Acho que a única coisa que eu gostaria é que não fosse um simples teste idêntico pra todas as situações. (11 ou mais, você passou).
Vincer, sinceramente, com esse sistema de CA + 3 defesas dá pra fazer mecânicas associadas, caso se queira. Não é a existência da defesa passiva um problema de mecânica dissociada.
Olha, a meu ver isso é uma tendência, e não uma tendência burra: defesa é passiva, ataque é ativo (D&D 4e, Storytelling); testes que somam (D&D desde 3e) e não comparam com um valor de proficiência (GURPS).
O caso do Storytelling é bastante revelador nesse sentido. Embora haja quem discorde dos ataques que já definem dano (mas, pra discordar disso eu creio que vc teria, por coerência, de negar que Força sirva para ataques básicos corpo a corpo em D&D), um ataque penalizado por (ou comparado com, no caso do D&D) uma defesa estática que pode ser afetada por ações tomadas no turno do defensor, de prevenção (defesa total, em ambos os sistemas; retomar o fôlego, etc. ataque total em Storytelling), é bem mais fluido que o contrário... ou como acontece em certos sistemas, as duas coisas ao mesmo tempo!
Bastava ver o horror que era um combate de Storyteller, demorava o mesmo que um de D&D 4e sem nem de longe ser taõ divertido. Cada turno, uma vida. Iniciativa todo turno, ataque, esquiva, dano, absorção. A única coisa legal nisso tudo era que a declaração de ações começava pelo mais lento, mas a variante do Street Fighter mostrava como usar esse conceito de maneira muito mais fluida.