Autor Tópico: [D&D] A quinta edição desponta no horizonte...  (Lida 201823 vezes)

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Offline Smaug

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Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Resposta #75 Online: Janeiro 15, 2012, 02:43:51 pm »
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Cês notaram que toda essa conversa de diversidade das classes se resume a "classe X bate em monstro de um jeito, classe Y bate em monstro de um jeito levemente diferente, classe Z bate em monstro de outro jeito levemente diferente", né?

Deuses, cada vez que eu precisar de um exemplo de como a 4e se resume apenas ao que rola dentro de combate é só eu linkar esse tópico. XD
É como eu disse, a 4e é a edição mais honesta de D&D, que é afinal um jogo sobre caras entrando em masmorras e socando monstros. Qualquer coisa além disso é como cobertura ou granulado em sorvete é inteiramernte opcional e vai do gosto de cada um.
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Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Resposta #76 Online: Janeiro 15, 2012, 02:47:29 pm »
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Mas ainda permanece o problema de dois personagens da mesma classe e seguindo a mesma build serem praticamente idênticos

não seria esse o resultado esperado ? se dois personagem usam a mesma build é obvio que eles vão ficar identicos. quem quer personagens diferentes faz builds diferentes
« Última modificação: Janeiro 15, 2012, 03:28:00 pm por Sidney »
War never changes

Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Resposta #77 Online: Janeiro 15, 2012, 03:29:58 pm »
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É de fato uma estupidez tremenda usar pés, polegadas, jardas e o caramba para medir as coisas.

Na verdade, não. É só uma das convenções possíveis, assim como a escrita de palavras.

Tá bom, elfo. Muito mais fácil usar pés, polegadas, libras, jardas, milhas e onças. São medidas exatas e usadas no mundo inteiro por sua versatilidade e exatidão. Senta lá.
Claro que são exatas. Ou tu acha que o comprimento da unidade "pé" muda de acordo com o tamanho do pé de quem faz a medição? Tao exatas quanto o metro e a grama, com a vantagem de ao menos te dar um referencial, caso tu nao tenha crescido usando aquelas unidades (pelo menos no caso do pé e da polegada; libras, milhas e jardas sao tao estranhas quanto quilogramas e quilometros para quem nao as conhecem). E soh para constar, os EUA sao os unicos que as adotam como oficiais, mas nao eh soh la que elas sao usadas. Muitos produtos usados aqui (que sao construidos la fora) mantem especificações em unidades inglesas. Nunca ouviram "parafuso de 1/4", ou "bitola de 3/4" ? se referem ao diametro em polegadas dos mesmos. A capacidade de troca termica de ar condicionados eh sempre referida em unidades inglesas tambem (BTUs), e quando se ouve falar em quantos "barris" de petroleo um poço pode produzir, eh da unidade inglesa que se fala (ou alguem acha que se armazena petroleo em barris?).

Mas deixando isso de lado, essas ainda sao as unicas unidades usadas nos EUA, que ainda eh o maior mercado rpgistico do mundo (eu acho), e por acaso eh onde o D&D eh produzido, entao acho muito dificil que usem outro sistema de unidades.

Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Resposta #78 Online: Janeiro 15, 2012, 04:44:49 pm »
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Não vejo sentido em remover ou incluir esse ou aquele item mágico. Isso é totalmente dependente do cenário, não gosta dos itens bizarros ou menos sérios só não usar.

O problema está em criar o sistema com a matemática dele levando em consideração que os personagens terão itens X ou Y. Uma vez que esse problema seja resolvido, que ponham os itens que quiserem. Achei até legal a sua ideia de separar itens também por sugestão de jogo e tal, mas eu acho que a grande bronca com o sistema é: eu não deveria ser obrigado a ter itens mágicos se eu não quisesse nem tampouco deveria ficar tão fodão se os tivesse muitos.

Quanto à discussão da métrica, bom, tenho que dar o braço a torcer. Se o sistema ainda é majoritariamente vendido nos EUA, não vai ser diferente até os EUA adotarem finalmente o SI.

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Mas ainda permanece o problema de dois personagens da mesma classe e seguindo a mesma build serem praticamente idênticos, sem nenhuma diferença relevante.

Mas cara, a build é customização do seu personagem. Por isso o termo "build", a construção do seu personagem é que determina o nível de customização dele. Se ambos escolhem as mesmas opções a única diferença possível será na interpretação que cada jogador dará ao seu personagem. O sistema foi criado pra ser assim.

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Mas essas diferenças entre as classes só transparecem no combate; Fora dela elas estão mal representadas. Afora os rituais, quais as diferenças notáveis fora de combate? O que eu perceberia de diferente escolhendo bárbaro ao invés de vingador quando a tela de fight passou?

Eu tenho que concordar que a diferenciação fora do combate é precária sim. Mas não é pior que na 3e como você diz. Eu ainda encaro o bárbaro em detrimento do, sei lá, ranger fora do combate da mesma forma que eu fazia na 3e. D&D nunca caracteriza fortemente na sua ficha algo que vá te diferenciar nesse sentido.

Sejamos francos: o que tem de coisa no D&D fora do combate? Perícias, Raça, Talentos e "rituais". A primeira e a última são as que, de fato estão atreladas à classe. Então o que mudaria de classe pra classe em ambas as edições fora do combate seria as perícias de classe que você escolheu e se você é um spellcaster. As perícias do ladino dizem que ele pode desarmar armadilhas, escalar com habilidade, roubar, abrir fechadura dentre coisas do esteriótipo clássico, enquanto o bárbaro, conhece a natureza, viaja longas distâncias, sobrevive às mais terríveis condições do ambiente e sabe caçar em áreas selvagens, enquanto clérigos podem restaurar o braço amputado de uma pessoa e magos podem olhar através de uma bola de cristal o que está havendo no castelo pela outra bola de cristal linkada a essa. Isso está presente em ambas as edições. Eu sinceramente não consigo ver a diferença que não pela simplicidade presente na 4e. A simplicidade descaracteriza tanto assim o jogo fora do combate? Eu não acho.

Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Resposta #79 Online: Janeiro 15, 2012, 09:22:57 pm »
Kasuya, não sei se me expressei mal, mas não quis dizer que as classes de um mesmo papel não podem ter habilidades semelhantes. O que eu quis criticar é o fato de elas fazerem as mesmas coisas praticamente do mesmo jeito.

A forma do clérigo e do bardo curarem é a mesma, só muda o nome. Ora se é só pra mudar o nome, faz uma classe só, o healer, e coloca builds diferentes, clérigo e bardo.

A classe teria uma estrutura única, só mudando o descrição e alguns poderes.

Eu penso que se tu quer fazer uma classe e chamar ela de tal, tem de ser diferente o suficiente.

Pegando a 3e, o paladino e o guerreiro era ambos "defenders", mas faziam muitas coisas diferentes, e que tu há de concordar, não deixavam o sistema mais bagunçado ou complexo por isso, já que na maioria absoluta dos casos as habilidades se explicavam em um parágrafo.

Já na 4e, o paladino e o guerreiro são iguais, só muda a descrição, coloca divino e radiante como descritores dos poderes do paladino e pronto. São dois defender, que apesar de suas peculiaridades, fazem exatamente a mesma coisa.

A experiência que eu tenho em mesa e que vi em outras em eventos é de que as pessoas só escolhem as classes diferentes de um mesmo papel pela descrição, não pelas regras. Eu quero jogar de defender divino, vou de paladino, mas não pelas regras, e sim pelo background da classe.

Offline Smaug

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Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Resposta #80 Online: Janeiro 15, 2012, 10:36:06 pm »
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A forma do clérigo e do bardo curarem é a mesma, só muda o nome. Ora se é só pra mudar o nome, faz uma classe só, o healer, e coloca builds diferentes, clérigo e bardo.
Vc está se focando somente no feature de cura das classes, que é o básico delas para ser um lider ( e isso muda consideravelmente se vc comparar com outro lider como o Rune Priest, por exemplo). Pegue todos os poderes de bardo e clérigo e verá que existem diferenças consideráveis entre eles, por exemplo, Bardo é uma classe que ajuda nas curas durante descanso curto e tem mais poderes a distancia que o clérigo, que ajuda em lutas contra mortos-vivos e tem poderes que focam em aumentar as defesas do grupo. Lider que é lider tem que curar, dar bônus e ajudar na movimentação, ocasionalmente atrapalhando os inimigos (não lembro se warlord e clérigo fazem isso, mas bardo tem poderes que aplicam penalidades aos inimigos).
O mesmo para paldino e guerreiro, o primeiro é mais focado em poderes que permitem a ele buscar o inimigo (seja com burst, blast ou voando até onde o cara tá), o segundo é mais "daqui não saio, daqui ninguém me tira". E não vamos esquecer que as marcas do paladino, guerreiro e battlemind funcionam sim de maneira diferente, se não funcionassem o paladino não precisaria daquelas correções todas.
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Offline Vincer

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Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Resposta #81 Online: Janeiro 15, 2012, 10:48:46 pm »
Posso ter me expressado mal; Falo daquelas duas opções de cada classe, dois caminhos/especialidades para cada uma. As opções de poderes a cada nível são tão poucas que as diferenças se tornam mínimas... Dois guerreiros escolhendo o mesmo caminho, mesmo que escolham poderes diferentes serão muito similares.

Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Resposta #82 Online: Janeiro 16, 2012, 04:04:22 am »
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A forma do clérigo e do bardo curarem é a mesma, só muda o nome. Ora se é só pra mudar o nome, faz uma classe só, o healer, e coloca builds diferentes, clérigo e bardo.

Logan, isso são duas características de Líderes. Reclamar que todos os líderes tem um poder de cura como ação menor é o mesmo que reclamar que todo agressor tem dano alto, que todo defensor tem uma marca ou que todo controlador tem um largo acervo de ataque de área. Isso é o que caracteriza o papel.

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A classe teria uma estrutura única, só mudando o descrição e alguns poderes.

Alguns não, todos. Todos os poderes de bardo são diferentes de um de clérigo. Talvez tenha algum similar, embora eu confesso nunca ter visto ou notado.

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Pegando a 3e, o paladino e o guerreiro era ambos "defenders", mas faziam muitas coisas diferentes,

Vou fazer uma comparação:

(click to show/hide)

Particularmente eu não vejo uma diferença muito notória.


Agora peguemos na 4e:

(click to show/hide)


Na 3e, você vê que eles até parecem querer fazer algo mais ou menos nessa linha, mas falham, pois o Paladino continua usando a estratégia padrão de "eu ataco".

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A experiência que eu tenho em mesa e que vi em outras em eventos é de que as pessoas só escolhem as classes diferentes de um mesmo papel pela descrição, não pelas regras. Eu quero jogar de defender divino, vou de paladino, mas não pelas regras, e sim pelo background da classe.

Ora, mas isso é muito bom, não acha? Um sistema que permite que você não se preocupe se sua classe é um lixo ou se é exageradamente apelona e que se preocupe apenas se você gosta do tema da classe. Isso não acontecia na 3e, por exemplo, em que você pode adorar infinitamente o conceito de um guerreiro, mas vai continuar sendo um inútil frente a um mago e, com certeza, não vai se divertir quando tiver que ficar chupando dedo no combate enquanto o mago faz chover dor, sofrimento e morte nos inimigos.

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Falo daquelas duas opções de cada classe, dois caminhos/especialidades para cada uma. As opções de poderes a cada nível são tão poucas que as diferenças se tornam mínimas... Dois guerreiros escolhendo o mesmo caminho, mesmo que escolham poderes diferentes serão muito similares.

Mas aí é que tá. Eu creio que o sistema foi feito para ser assim. Você escolhe o "caminho" que você quer e pronto. Note que, na 3e você só tinha UM caminho. Tipo, "cala a boca e pegue esse poder que TODO personagem dessa classe recebe no mesmo nível". Exceção são os conjuradores que tinham a opção de escolher magias diferentes.

Mas você deve estar considerando apenas os livros básicos, ou coisa do tipo. Se parar pra pensar em tudo, tem muita classe (especialmente do PHB1) que já tem um acervo de poderes tão grande que, sim, você pode escolher o mesmo caminho e, na seleção de poderes, ficar algo diferente. Mas como eu disse antes, o sistema foca na diferenciação pelo "caminho" que você segue. Um Bruxo de pacto diabólico é diferente de um bruxo com pacto estelar. Você há de convir que esse foi o maior nível de customização que o D&D já alcançou. Muito diferente da velha "tabela fixa por classe".

Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Resposta #83 Online: Janeiro 16, 2012, 08:16:48 am »
Smaug e Kasuya, concordo com as diferenças apontadas por vocês, que taticamente são até bastante váriadas, mas que pela forma como são apresentadas (formatação do texto mesmo) e pelo fato do resultado final ser o mesmo (o que mecânicamente não é ruim) deixa a mim e outras pessoas que conheço com a impressão de que são todas muito semelhantes.

Como eu disse no começo, essa questão foi se diluindo com o decorrer do tempo. No PHB 1 era tudo muito igual, com o PHB já temos algumas diferenças, principalmente o Avanger. No PHB 3 temos a adição dos psionicos, com pontos de poder. No essentials a mudança é muito profunda, com a volta dos poderes fixos por nível e a simplicação de algumas classes.

Gosto a parte, vocês hão de concordar que estas mudanças ocorreram justamente para agradar aqueles que entendiam o sistema como demasiadamente uniforme, onde as únicas diferenças entre uma classe ou poder para outro são questões simplesmente matemáticas, tipo área de acerto, tipo de dano (radiante muitas criaturas tem vulnerabilidade, veneno não vale tanto a pena, pois muitas são imunes) e os efeitos que eles provocam, dazed, stunned ou ongoing.

Isso se reflete mais ainda na percepção do iniciante, que no geral, por não conhecer o sistema bem ainda, acaba fazendo escolhas mais pelo instinto do que pela eficiência mecânica.

Acredito que vocês dois sejam experientes na 4e, então deve ter percebido que essa suposta "diversidade" de poderes, principalmente dentro da mesma classe, é ilusória. Existem 1 ou 2 poderes por níves de cada classe que realmente são efetivos e que se tornam as escolhas  "corretas".

Quanto ao que falei pela escolha quanto ao background, ela sempre ocorreu, mas ao contrário de você Kazuya, acho que ela deve se basear no lado mecânico também, não só na descrição da classe.

Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Resposta #84 Online: Janeiro 16, 2012, 09:34:29 am »
Acredito que vocês dois sejam experientes na 4e, então deve ter percebido que essa suposta "diversidade" de poderes, principalmente dentro da mesma classe, é ilusória. Existem 1 ou 2 poderes por níves de cada classe que realmente são efetivos e que se tornam as escolhas  "corretas".

Tem pouquíssimos poderes da 4e que são considerados escolhas "gold", segundo o jargão do CharOp. Ou seja, escolhas obrigatórias que você não escolher seria enfraquecer o personagem. O exemplo mais gritante é o Golpes Gêmeos de patrulheiro. Mas isto é realmente a exceção do sistema. E mesmo classes que tem poderes gold, geralmente tem um ou no máximo dois durante todos os seus 30 níveis, e nem sempre estes poderes gold estão sequer no patamar heróico.

É mais comum ter coisas obrigatórias do lado dos talentos do que dos poderes (e sim, isso é o que mais me irrita na linha Essentials: Adicionaram pencas de talentos gold), como expertise, improved defenses, Superior will (rolar TR contra dazed e stun no começo do turno), Usar Arma/Implemento Superior, weapon/implement focus (pra agressores), e cada classe tem pelo menos dois a quatro talentos que simplesmente são bons demais.

A crítica do Eltor (que o sistema não faz nada fora de combate) é completamente válida. O Guia do Mestre é excelente em ensinar ao mestre como improvisar as situações e shit, mas em questão de regras, a 4e é praticamente um free-form fora de combate. Qualquer um que jogou ela por seis meses percebe que tem hora que o sistema simplesmente trava porque você não acha o que pedir pro jogador rolar.

Mas em matéria de combate... desculpe-me os haters, mas a 4e faz o seu papel muito bem. As classes são equilibradas, e cada uma tem sua personalidade própria que é facilmente notada ao se colocar dois jogadores com a mesma classe no grupo.
Vendo meus mangás
"O problema da internet é que nenhuma frase é creditada corretamente."
-Dom Pedro I

Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Resposta #85 Online: Janeiro 16, 2012, 12:39:48 pm »
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Smaug e Kasuya, concordo com as diferenças apontadas por vocês, que taticamente são até bastante váriadas, mas que pela forma como são apresentadas (formatação do texto mesmo) e pelo fato do resultado final ser o mesmo (o que mecânicamente não é ruim) deixa a mim e outras pessoas que conheço com a impressão de que são todas muito semelhantes.

Mas isso já foi dito antes aqui no tópico: o sistema é mal apresentado no sentido de demonstrar a diversidade do jogo e parece (e apenas parece) muito homogêneo, padrão de mais. Falha dos designers, espero que melhores isso na 5e. Paciência. Atrapalha na hora de angariar novatos no sistema que buscam diversidade, mas uma vez que você já conhece o sistema, viu as classes funcionando em jogo, o argumento da inexistência ou da pouca variabilidade entre classes é furado/inválido.

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Acredito que vocês dois sejam experientes na 4e, então deve ter percebido que essa suposta "diversidade" de poderes, principalmente dentro da mesma classe, é ilusória. Existem 1 ou 2 poderes por níves de cada classe que realmente são efetivos e que se tornam as escolhas  "corretas".

Cara, é o que eu já disse antes: os poderes são padronizados em algumas características (área, alcance, dano, atributo vs defesa, etc...), mas a combinação dessas características é que faz com que cada poder seja único e interessante. E sim, a seleção de poderes faz sim muita diferença. Quanto aos 1 ou 2 poderes "gold", o Nibelung já falou o suficiente poucos são os casos no 4e.

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A crítica do Eltor (que o sistema não faz nada fora de combate) é completamente válida. O Guia do Mestre é excelente em ensinar ao mestre como improvisar as situações e shit, mas em questão de regras, a 4e é praticamente um free-form fora de combate.

O problema na crítica do Eltor, Nib, é que ele fala como se na 3e fosse muito melhor nesse sentido e o que eu vejo é que, na realidade, era a mesma coisa, diferenciando apenas que a 4e usa regras mais simples. Nesse mesmo tópico eu comentei esse detalhes e regras, comparei as regras fora de combate em ambas as edições e tudo que eu vejo é um nível de igualdade. Talvez haja essa sensação de que "a 3e dava mais suporte fora de combate" porque os livros tinham mais fluffs, mais ideias de interpretação e tal, 4e sempre foi mais voltada para crunch (mudou um pouco com os últimos livros, em que eles tentam até adicionar um fluffzinho a mais).

Offline Madrüga

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Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Resposta #86 Online: Janeiro 16, 2012, 12:55:55 pm »
O problema na crítica do Eltor, Nib, é que ele fala como se na 3e fosse muito melhor nesse sentido e o que eu vejo é que, na realidade, era a mesma coisa, diferenciando apenas que a 4e usa regras mais simples.

Não lembro de ter visto o Eltor citando a 3e nesse sentido.
"If there are ten thousand medieval peasants who create vampires by believing them real, there may be one -- probably a child -- who will imagine the stake necessary to kill it. But a stake is only stupid wood; the mind is the mallet which drives it home."
-- Stephen King, It (p. 916)


Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Resposta #87 Online: Janeiro 16, 2012, 01:00:33 pm »
O problema na crítica do Eltor, Nib, é que ele fala como se na 3e fosse muito melhor nesse sentido e o que eu vejo é que, na realidade, era a mesma coisa, diferenciando apenas que a 4e usa regras mais simples. Nesse mesmo tópico eu comentei esse detalhes e regras, comparei as regras fora de combate em ambas as edições e tudo que eu vejo é um nível de igualdade. Talvez haja essa sensação de que "a 3e dava mais suporte fora de combate" porque os livros tinham mais fluffs, mais ideias de interpretação e tal, 4e sempre foi mais voltada para crunch (mudou um pouco com os últimos livros, em que eles tentam até adicionar um fluffzinho a mais).

Nah, eu sempre ignorei fluff. A 3e era estupidamente desequilibrada porque depois de um tempo as magias tornavam qualquer perícia inútil (Exceto Usar Instrumento Mágico). Mas tinha bastante opção pra muita coisa fora de combate, e o sistema incentivava aos conjuradores terem pergaminhos de emergência pra estas magias situacionais porque o custo de criar um deles é estupidamente baixo.

Na 4e, embora tenhamos rituais pra cobrir este nicho, o sistema não incentiva o uso deles. O custo de rituais no mesmo nível do personagem costumam ser proibitivos por causa do custo exponencial de itens mágicos. Só começa a valer a pena gastar com rituais que são 4 niveis abaixo do seu, ou mais. Mas aí a maioria dos jogadores não "aprendeu" a usar rituais, e tende a ignorá-los.

Na 3e, como o mago e o clérigo começavam com poucas magias, valia a pena preparar uma magia situacional, e resolver no combate com bestas e cajados. E ele aprendia como uma magia situacional é melhor que gastar uma ação padrão pra dar 1d6 de dano automático.

Você comentou dos utilitários, mas se for parar pra analisar, só o PH1 e PH2 tem alguns utilitários que servem pra serem usados fora de combate (como Dispel Magic e Feather Fall). Depois eles abraçaram ainda mais forte o combate, e utilitários viraram "coisas pra se fazer com sua ação mínima durante o combate".

EDIT: Post novo do Cook. Sinceramente, eu duvido muito que vão cumprir tudo isso que prometem.
« Última modificação: Janeiro 16, 2012, 01:19:22 pm por Nibelung »
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Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Resposta #88 Online: Janeiro 16, 2012, 01:46:26 pm »
Já que estou passeando por aqui hoje, estou com vontade de escrever e tenho um tempo sobrando, sobre suporte fora de combate:

Tem ótimos jogos que fazem isso com um mínimo de regras. Leverage (que eu mestro atualmente e adoro citar como exemplo), é um jogo focado em personagens especialistas em suas áreas, que trabalham em conjunto para completar objetivos.

O jogo é feito para simular filmes/séries de ladrões, mas facilmente suporta também séries/filmes como Missão Impossível.

A maioria das jogadas envolve os pjs tentando realizar atos dentro de suas especialidades (já que é nisso que eles são melhores), ocasionalmente fazendo coisas fora delas.

Em certos sistemas que seguem um modelo mais subdividido e detalhado (como Gurps e 3e), isso seria dividido numa penca de perícias e os personagens precisariam adquirir uma lista de perícias grande para conseguirem fazer tudo que se espera que eles façam. Além disso, a resolução das ações envolveria a busca da DC adequada para ação, em alguma tabela ou fórmula de cálculo pré-estabelecida pelo livro.

No Leverage, você joga um dado relacionado ao papel em questão e outro para o atributo usado. O mestre joga dois dados, de acordo com a situação e algum fator adicional. Nada disso é tabelado ou possui definição exata e milimétrica de quais dados usar. Funciona muito bem. Aliás, para o estilo pretendido é o melhor jogo que já mestrei.

Já joguei coisas similares em outros sistemas que usam do modelo de perícias detalhadas como a Shadowrun e Gurps e o negócio nunca funcionou tão bem quanto Leverage. Se perde muita velocidade na busca pelos valores corretos e os personagens nunca representam tão bem os arqueótipos pretendidos  exatamente pela dificuldade em lidar com a complexidade que essas listas de perícias se tornam. Shadowrun provavelmente é um caso clássico disso, mas até a 3e sofria do mesmo problema. Boa sorte em saber a DC correta para escalar numa situação improvisada sem consultar alguma tabela e aplicar certos modificadores.

Meu ponto é que eu vejo o pessoal reclamando do quase free form, mas isso não é ruim. Perícias suficientemente definidas para que o grupo seja capaz de usar cada uma, mas que não tenham um sistema de resolução tão complexo que exige a consulta de tabelas, aplicação de modificadores ou execução de fórmulas de cálculo, são algo bom para quem não está preocupado com simulação do ambiente.

É aquela questão do objetivo de cada um em jogo. Eu não quero um sistema de regras que sirva como simulador de realidade. Se eu quiser um jogo que simule uma realidade alternativa de fantasia medieval, eu vou jogar Skyrim. Pra mim, eu preciso de um sistema que simule bem o gênero do jogo e o tipo de história que eu quero contar. Pra gente com a minha necessidade, não é necessário um sistema que contabilize a dificuldade de escalar uma parede de gelo, com vento batendo lateralmente e a quantidade de iluminação disponível.

Não que a 4e funcione exatamente como eu gostaria, ou seja um exemplo de modelo de foco em gênero/história (ela é muito mais focada no jogo) ou que o sistema de perícias atual seja perfeito. Mas eu vejo o pessoal reclamando do sistema de perícias ser muito livre e sempre me dá a sensação que estão olhando para o modelo da 3e e achando que aquilo é o ideal. Quando pra algumas pessoas que não se preocupam com o nível de simulação pretendido na mesma proporção com o que foi atingido na 3e, aquele é exatamente o nível de detalhamento que nós não queremos em nossos jogos.
« Última modificação: Janeiro 16, 2012, 01:52:50 pm por kimble »
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Resposta #89 Online: Janeiro 16, 2012, 07:40:40 pm »
Ao pessoal com que eu estava discutindo a questão da diversidade dos poderes.

Acho que chegamos mais ou menos a conclusão que fora gostos pessoais, o problema foi mais de apresentação do que funcionamento do sistema neste ponto, certo?

Citação de: Monte Cook
Second—and this sounds so crazy that you probably won't believe it right now—we're designing the game so that not every player has to choose from the same set of options. Again, imagine a game where one player has a simple character sheet that has just a few things noted on it, and the player next to him has all sorts of skills, feats, and special abilities. And yet they can still play the game together and everything remains relatively balanced. Your 1E-loving friend can play in your 3E-style game and not have to deal with all the options he or she doesn't want or need. Or vice versa. It's all up to you to decide.

Essa frase dele me fez ter mais certeza ainda de que eles planejam um sistema com estrutura extremamente básica, mas com vários pacotes de regras que cada mesa pode adotar, cada um refletindo um tipo de jogo, mais AD&D ou mais 4e.

Até essa parte tudo bem, mas quando ele fala que um cara que gosta do sistema do AD&D vai poder jogar com uma ficha e regras semelhante na mesma mesa que um cara com um personagem estilo 4e. Não consigo conseber a minima possibilidade para isso ocorrer!

Como será possível um mago do AD&D, com seus Wishs, Mage’s Disjunction, Portal junto com um mago do 4e?