Autor Tópico: [D&D Next] Complexidade x Simplicidade  (Lida 6129 vezes)

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[D&D Next] Complexidade x Simplicidade
« Online: Abril 13, 2012, 04:53:07 pm »
Mais uma matéria sobre o novo Dungeons & Dragons, agora com Bruce Cordell perguntando a melhor forma de se criar classes: dificultando ou simplificando em suas mecânicas:
A grande coisa na 4ª Edição do Dungeons & Dragons é que as escolhas de personagens para os jogadores contam com várias opções. Se você joga com um mago, um vingador, um bardo ou um guerreiro, você pode escolher entre utilizar uma entre uma série de recursos com custos variando em seu turno, geralmente classificados ao longo do espectro de habilidades que podem ser usados ​​a cada rodada (At Will), uma vez por encontro (Encounter), e apenas uma vez por dia (Daily).
As regras da 3ª edição, com base no conceito de proficiências não combativas da 2ª Edição, introduziu um conjunto vasto de opções para cada classe de personagem através de suas perícias. Jogadores com magos e guerreiros podem escolher perícias iguais durante a criação do personagem, embora geralmente não o façam (selecionar perícias é, naturalmente, também parte da 4ª Edição).
Os personagens da 1ª Edição utilizam um conjunto básico de regras e uma matriz para determinar o sucesso de ataques e testes de resistência, mas em sua maior parte, personagens de uma classe não necessariamente acessam suas habilidades como personagens de uma outra classe. A mecânica do jogo por trás de como um lançar feitiços do mago não tinham forma semelhante como um ladrão ao se esconder nas sombras, por exemplo.
Com este breve resumo em mente, agora vamos considerar quantas opções uma dada classe tem, quando comparado com a complexidade de outras classes dentro da mesma edição. Em outras palavras, comparar a complexidade de um guerreiro com um ranger ou um mago.
Por exemplo, um guerreiro da 1ª Edição essencialmente escolhe uma arma e armadura, e então está tudo pronto. Compare isso com um paladino da 1ª Edição, que poderia detectar o mal, tinha bônus nos testes de resistência, poderia impor as mãos e curar, remover doenças, e assim por diante. Então temos os ladinos da 1ª Edição, que poderiam recorrer a um conjunto específico de habilidades descritos em uma tabela como furtar bolsos, abrir fechaduras, encontrar/remover armadilhas, e assim por diante. Magos e clérigos podiam escolher magias diárias para se preparar, enquanto a maioria das outras classes tinham apenas alguns, se for o caso, recursos diários.
Em última análise, a filosofia da complexidade do personagem entre as edições mais antigas e a 4ª Edição é completamente diferente, pois as edições anteriores dão a algumas classes muito menos opções do que outras. Essas classes são geralmente considerados como mais fáceis de jogar, ou a partir de outro ponto de vista, mais abertas à improvisação. Por outro lado, as classes de 4 ª Edição são soberbamente e, obviamente, equilibradas umas com as outras, e embora nenhuma classe é mais fácil de jogar do que qualquer outra por uma grande margem, cada classe faz proporcionar a cada jogador uma robusta lista de escolhas para montar o seu jogo.
O que você acha mais importante: simplificar as classes ou criar várias opções para sua criação, trazendo assim maior complexidade a mesma?

Se quiser dar sua opinião, clique aqui:
http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/03/23/complexity_vs._ease_of_play

Tradução: http://www.rpgnailha.org

« Última modificação: Abril 13, 2012, 05:30:27 pm por Doneone »

Offline VA

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Re:[D&D Next] Complexidade x Simplicidade
« Resposta #1 Online: Abril 13, 2012, 05:17:11 pm »
Simplificadas.

A complexidade do sistema deve vir de mecânicas simples, e não intricadas. Um sistema que me permita grande flexibilidade com mecânicas simples continua sendo complexo, mas fácil de aprender.

Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Complexidade x Simplicidade
« Resposta #2 Online: Abril 13, 2012, 05:41:23 pm »
Na verdade, a parte mais importante da pergunta é se todas as classes devem ter o mesmo grau de complexidade.

Eu acho que não. Acho que a 4e homogeneizou demais as classes e isso tirou um pouco da graça delas. Prefiro um jogo com classes de mecânicas mais variadas, e com diferentes níveis de complexidade.

Desde que classes mais fáceis não sejam automaticamente mais fracas.

Re:[D&D Next] Complexidade x Simplicidade
« Resposta #3 Online: Abril 13, 2012, 06:03:36 pm »
Pois é, eu gosto de ter diferentes graus de complexidade a disposição. Votei na opção "quero ter algumas classes mais complexas".

Offline Malena Mordekai

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Re:[D&D Next] Complexidade x Simplicidade
« Resposta #4 Online: Abril 13, 2012, 06:22:26 pm »
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Essas classes são geralmente considerados como mais fáceis de jogar, ou a partir de outro ponto de vista, mais abertas à improvisação.

De novo essa conversa?
DEVORAR PARA DECIFRAR
DEVOUR TO DECIPHER

https://www.furaffinity.net/user/transphinx/

interesses rpgísticos atuais: FATE, DnD 5e, GUMSHOE System, DnD 4e, Storytelling System (CoD), Powered by the Apocalypse, UNSAFE

Re:[D&D Next] Complexidade x Simplicidade
« Resposta #5 Online: Abril 13, 2012, 06:33:24 pm »
Citar
4ª Edição é completamente diferente, pois as edições anteriores dão a algumas classes muito menos opções do que outras. Essas classes são geralmente considerados como mais fáceis de jogar, ou a partir de outro ponto de vista, mais abertas à improvisação.

por que quando a classe que você escolheu não faz nada que preste só te resta improvisar  :b
War never changes

Re:[D&D Next] Complexidade x Simplicidade
« Resposta #6 Online: Abril 13, 2012, 10:22:51 pm »
Citar
4ª Edição é completamente diferente, pois as edições anteriores dão a algumas classes muito menos opções do que outras. Essas classes são geralmente considerados como mais fáceis de jogar, ou a partir de outro ponto de vista, mais abertas à improvisação.

por que quando a classe que você escolheu não faz nada que preste só te resta improvisar  :b

[2]

Essa questão de complexidades diferentes ou mesmo funcionamento diferente vai variar muito de acordo com o gosto do jogador.

Não me incomoda nenhum pouco que dois personagens com explicações de habilidades e funcionamento completamente diferentes dentro da história, resolvam as coisas seguindo um mesmo modelo mecânico fora dela. De novo, simulacionismo e etc., tem gente que se sente insultado sempre que eu comento isso, então vou pular esse ponto. Só vou lembrar que isso nem mesmo tem haver com complexidade. Tanto M&M quanto o Marvel RPG tem personagens com fontes e funcionamento de habilidades completamente diferentes, mas que são resolvidas mecanicamente da mesma forma.

Eu entendo que existe uma certa expectativa tradicionalista entre alguns jogadores de D&D que classes devem funcionar de formas diferentes e que devem existir classes mais complexas que outras. Isso é uma das vacas sagradas do jogo, que não foi completamente morta na última edição mas tomou uma boa bordoada. Pelo jeito vai voltar.

Tem uma série de pequenas coisas que eu não gosto nessa idéia, mas a coisa que mais me incomoda mesmo é que se a mecânica não for bem feita, ela tende a penalizar jogadores veteranos que gostem de complexidade mas, ao mesmo tempo, gostariam de jogar com as classes que foram definidas como mais simples. Ele é obrigado a escolher entre jogar com algo com o nível de complexidade que ele gosta, ou jogar com a classe que ele gostaria e passar os combates fazendo o proporcional a um button mashing num videogame.

Edit: E adorei a pergunta forçada pra validar o ponto de vista que eles querem. Existem as respostas A, B, C, D, E. A resposta A é contrária a opinião que eles querem. As respostas D e E são um 'não ligo' e um 'não ligo, veja minha opinião'. E as respostas B e C são a mesma resposta, escrita de formas diferentes. Ou seja, tendo mais opções que concordam com o que eles querem, é mais fácil validar a opinião que eles gostariam de ouvir.
Pelo menos eles finalmente estão aprendendo a formular perguntas que validam a opinião deles.
« Última modificação: Abril 13, 2012, 10:29:46 pm por kimble »
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
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Offline Cebolituz

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Re:[D&D Next] Complexidade x Simplicidade
« Resposta #7 Online: Abril 13, 2012, 10:29:35 pm »
Sem me alongar muito, prefiro mil vezes ter apenas uma forma de funcionamento para todas as classes, sem muitas variações. Odeio ter que aprender formas diferentes de funcionamento dentro de um mesmo sistema, além do fato de que isso gera uma probabilidade imensa de uma ou mais classes quebrarem o jogo.

Gostei por exemplo, da pequena variação feita aos psions da 4E. Entretanto, não gostei da variação essentials (mudou mais do que deveria). Mas, como o próprio Kimble falou, isso é mais questão de gosto.
« Última modificação: Abril 13, 2012, 11:26:36 pm por Cebolituz »


GLADIUS - pergunta Gladius

Pergunta o Gladius joga máfia mas o RPG e Spell sendo que Gladius??

Re:[D&D Next] Complexidade x Simplicidade
« Resposta #8 Online: Abril 13, 2012, 10:48:23 pm »
Eu acho que pequenas variações mecânicas servem para diferenciar um pouco mais as classes entre si. Mas essa não é a questão, acho que vocês não entenderam o artigo.

"Complexidade" aqui não é representado por variações mecânicas no corpo das classes, mas sim pela quantidade de opções que o jogador tem na hora da criação do personagem.

Citar
mas a coisa que mais me incomoda mesmo é que se a mecânica não for bem feita, ela tende a penalizar jogadores veteranos que gostem de complexidade mas, ao mesmo tempo, gostariam de jogar com as classes que foram definidas como mais simples. Ele é obrigado a escolher entre jogar com algo com o nível de complexidade que ele gosta, ou jogar com a classe que ele gostaria e passar os combates fazendo o proporcional a um button mashing num videogame.
Não se esqueça que eles querem agradar a todos: o cara que quer complexidade e o que quer algo fácil e rápido de começar a jogar.

Offline Macnol

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Re:[D&D Next] Complexidade x Simplicidade
« Resposta #9 Online: Abril 13, 2012, 11:10:31 pm »
Não me incomoda nenhum pouco que dois personagens com explicações de habilidades e funcionamento completamente diferentes dentro da história, resolvam as coisas seguindo um mesmo modelo mecânico fora dela. De novo, simulacionismo e etc., tem gente que se sente insultado sempre que eu comento isso, então vou pular esse ponto. Só vou lembrar que isso nem mesmo tem haver com complexidade. Tanto M&M quanto o Marvel RPG tem personagens com fontes e funcionamento de habilidades completamente diferentes, mas que são resolvidas mecanicamente da mesma forma.

Simplicidade (ou complexidade) não são necessariamente ligadas a ter mais ou menos simulacionismo, não vejo nem necessidade de trazer isso ao debate.

O autor do artigo certamente não trouxe - a questão aqui é só se todas as classes vão ter o mesmo nível de complexidade nas suas mecânicas.

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Tem uma série de pequenas coisas que eu não gosto nessa idéia, mas a coisa que mais me incomoda mesmo é que se a mecânica não for bem feita, ela tende a penalizar jogadores veteranos que gostem de complexidade mas, ao mesmo tempo, gostariam de jogar com as classes que foram definidas como mais simples. Ele é obrigado a escolher entre jogar com algo com o nível de complexidade que ele gosta, ou jogar com a classe que ele gostaria e passar os combates fazendo o proporcional a um button mashing num videogame.

Isso é um problema quando a categoria de "classe mais simples" fica presa a um certo tipo de conceito.

Por exemplo, "combatentes marciais são classes mais simples de jogar". Aí quem gosta de classes mais complexas mas quer jogar com um combatente marcial fica chupando o dedo.

Isso pode ser remediado tendo pelo menos duas classes diferentes pra cada conceito principal, ou algum outro tipo de customização que permita fazer qualquer conceito geral de personagem com pouca ou muita complexidade.

Pode ser remediado assim, mas tradicionalmente não é feito no D&D. E, considerando que eles estão se focando só nas 4 classes icônicas por enquanto, acho difícil que seja, pelo menos num primeiro momento.

Eu acho que pequenas variações mecânicas servem para diferenciar um pouco mais as classes entre si. Mas essa não é a questão, acho que vocês não entenderam o artigo.

"Complexidade" aqui não é representado por variações mecânicas no corpo das classes, mas sim pela quantidade de opções que o jogador tem na hora da criação do personagem.

Mas as duas coisas são ligadas, e isso é inclusive mencionado no artigo. Não é apenas a quantidade de escolhas, mas também o tipo de escolhas que está sendo feita, como uma classe que usa só ataques básicos, uma que tem mais poderes diários, outra que usa habilidades de uma tabela própria (rogue), o terceiro parágrafo mesmo comenta sobre as mecânicas totalmente diferente entre os poderes de duas classes na primeira edição.

Re:[D&D Next] Complexidade x Simplicidade
« Resposta #10 Online: Abril 14, 2012, 01:25:42 am »
Não me incomoda nenhum pouco que dois personagens com explicações de habilidades e funcionamento completamente diferentes dentro da história, resolvam as coisas seguindo um mesmo modelo mecânico fora dela. De novo, simulacionismo e etc., tem gente que se sente insultado sempre que eu comento isso, então vou pular esse ponto. Só vou lembrar que isso nem mesmo tem haver com complexidade. Tanto M&M quanto o Marvel RPG tem personagens com fontes e funcionamento de habilidades completamente diferentes, mas que são resolvidas mecanicamente da mesma forma.

Simplicidade (ou complexidade) não são necessariamente ligadas a ter mais ou menos simulacionismo, não vejo nem necessidade de trazer isso ao debate.

Mas querer maior diferenciação mecânica das classes, algo que ocorria na maioria das edições de D&D, é. Tem haver com aquela questão de ter mecânicas diferentes para simular efeitos diferentes dentro do jogo, numa tentativa de criar um sistema de regras que cria uma simulação do mundo e et. e etc.

O que é bem típico de D&D e acaba definindo muito do design do sistema. Se esse é o caminho que vão seguir, isso acaba ajudando a entender mais do que se pode esperar da próxima edição.

Não se esqueça que eles querem agradar a todos: o cara que quer complexidade e o que quer algo fácil e rápido de começar a jogar.

Eu deixei de acreditar no que eles dizem já faz um tempo. Provavelmente porque muito do que eles tem dito quanto a participação dos jogadores no processo e a tentativa de fazer uma edição pra todo mundo, tem se mostrado propaganda.
« Última modificação: Abril 14, 2012, 01:28:24 am por kimble »
Lido esse ano:
Feng Shui, Wu Xing, Blowing Up Hong Kong, MHRPG Civil War: X-Men, Shadows of Esteren, Dungeon World, 13th Age (Draft), Night's Black Agents, Pendragon 5.1, Legends of Anglerre, Hollowpoint, Planescape (caixa básica), Monsterhearts, Werewolf: DA, Player's Handbook Races: Tieflings, Apocalypse (WtA), Dragon Magazine Annual Volume 1
Atualmente lendo:
Dresden Files (FATE), Fantasy Craft, Mage 2e, In Nomine
Na fila:
REIGN, MHRPG: Annihilation, GoT RPG

Re:[D&D Next] Complexidade x Simplicidade
« Resposta #11 Online: Abril 14, 2012, 11:15:41 am »
Minha opinião é meio estranha...

Eu gosto de complexidade e do lance de você recompensar o jogador que usar ela de forma criativa.

Por exemplo (na 3.5) não gosto de Magos, prefiro guerreiros (quer mais simples que isso?) . Mas adorei os Psiônicos pois a complexidade não está só na seleção de poderes, mas no escalonamento possível e somado com os talentos meta-psiônicos. Novamente mesmo um poder de 1º Circulo pode ser quase tão efetivo quanto um de 3º, pois você pode escalonar fácil suas CDs e demais variáveis. Favorecendo quem faz uso criativos dos poderes psiônicos.

Mas esse lance tem de ser de baixo prá cima.

Por exemplo fazer uma classe aparentemente fraca ficar boa com uso do conhecimento do sistema. NUNCA fazer uma classe boa ficar SUPERIOR as demais.

OUTRO exemplo: Novamente, meu grupo, os jogadores não são muito conhecedores das brechas e manhas do D&D então lá eu consigo montar um monge por exemplo que é uma classe bosta ficar quase tão interessante quanto os personagens dos outros jogadores.

Eu acho legal ter classe com níveis de complexidade diferentes, pois podem agradar os jogadores que querem um personagem simples de descompromissado e os que querem o desafio de tentar algo mais elaborado.

O problema é fazer isso sem quebrar o jogo inteiro favorecendo SÓ quem conhece o sistema.