1 xp: Quando você se comporta impulsiva ou bestialmente
3 xp: Quando você suprime seus instintos para ajudar seus colegas, ou se deixa levar pelo instinto pondo o grupo em risco de alguma forma
10 xp: Quando você finalmente abandona o grupo para seguir sozinho em sua selvageria, ou decide suprimir de vez seus instintos para permanecer com o grupo
Eu gostei. Acho que a ideia de continuar a Milestones reforça a sensação de continuidade e o fato de seu jogador estar participando dessa "confecção" permite q ele interfira na história... e vc pode usá-la como uma "trilha da cronologia" quando quiser resgatar eventos antigos e talz...
Particularmente, nunca joguei nenhum dos eventos publicados. Usamos personagens próprios. (e eu sei que o jogo não foi feito para isso..rss). No começo, eu fazia as milestones do evento e pedia q os jogadores me ajudassem a criar as pessoais... acabei abandonando completamente as milestones por três motivos: a) Eu achava que as milestones de evento criadas só por mim acabavam "amarrando" demais a trama; b) Os jogadores acabavam não criando como "dever de casa" e acabava sobrando pra hora do jogo (para o qual já temos pouco tempo); c) em um jogo em q seu personagem começa com o poder q vc deseja, o conceito de XP não faz nenhum sentido...
Sim, menciona. Mas convenhamos que há situações, digamos, nebulosas em relação a isso. Meu grupo gosta de interação extra-combate, e o hacking é um exemplo perfeito disso. Só que, ao mesmo tempo, é o tipo de teste onde "errar" não tem graça, então achamos que "acertar porém com complicações" seria a medida certa pro que queríamos - você eliminar o resultado que não tem graça (errar) mas adiciona um outro que mantém a graça, porém a um custo.
O jogo é nebuloso em diversas outras partes. Principalmente, pq foi feito apenas para rolar aqueles eventos com aqueles personagens. Como eu sei do contexto no qual o jogo foi criado, faço essa interpretação "anti-estruturalista", considerando "isso" (
fail forward?) como "o que o autor quis dizer"... Na verdade, tenho a impressão que "isso" se tornou a "norma", não? (ou é só a falsa impressão de conviver na "bolha" dos blogs e fóruns?). Enfim, acho esse critério gerar asset/recurso/complicação um excelente parâmetro para decidir quando rolar ou não e o que está envolvido em uma determinada rolagem...
No mais, nessa ultima sessão o grupo discutiu sobre outra alteração nas regras, dessa vez a respeito dos milestones. Chegamos a conclusão que muitas vezes, na ânsia por fazer as coisas exatamente como descritas nos steps dos milestones, a coisa acaba ficando meio forçada/artificial. Daí definimos que a partir de agora os steps dos Milestones serão considerados apenas exemplos/sugestões de atitudes que valem XP, mas não serão as únicas. Resumidamente, quanto mais você abordar seu Milestone em jogo de modo a por o grupo em risco, mais vale xp (continuando a seguir a lógica 1xp / 3xp / 10 xp).
O que vocês acham disso ? Como tem sido a interação com os milestones nas suas mesas ?
Como eu disse, acho que as milestones, como um conceito geral, acabam (de uma certa forma) por amarrar a estória. Acho (em outra abordagem anti-estruturalista) que como o jogo foi feito para vc rolar os eventos q seriam publicados, como campanhas curtas/one-shot, os Milestones não foram feitos para serem cumpridos à risca. Como não haveria uma continuidade muito grande (em alguns eventos os jogadores poderiam trocar de personagem entre um ato e outro), o XP e o caminho dos Milestones parecem ter sido criados mais como um norte, algo como "se rolar, rolou" e não como um objetivo a ser cumprido...