Autor Tópico: [4e] Salvação?  (Lida 79654 vezes)

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Offline Smaug

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Re:[4e] Salvação?
« Resposta #285 Online: Outubro 09, 2011, 09:34:02 am »
Gente, vcs tão esquecendo que não existe UM mundo de 4e, existe regras para vc jogar em qualquer mundo que vc tenha bolado ou comprado. Não dava pra eles padronizarem, alguns vão querer jogar uma fantasia totalmente verossimel, como a que vcs querem, outros, e eu desconfio que seja a maioria, só vão querer algo arroz-com-feijão, sem dar bolar pra "realismo" ou verossimilhança", jogar uns dados, fazer coisas heróicas e fim.

Eu permiti, e ainda permito que poderes sejam usados fora de combate, o Zé arrebentou uma porta com maré de ferro. E dentro das regras, a porta foi considerada um inimigo, ele acertou a CA da porta, a porta tem que, além de receber o dano, ser movimentada um quadrado. Fim.

E Vincer, vc não tem um poder para descrever que empurrou ele, na verdade, vc pode usar um empurrão que é uma manobra aberta para qualquer personagem. Porém, lembre-se que o combate de D&D 4e é estratégico, sua posição no grid influencia como as coisas andam e portanto, ser empurrado para longe de um inimigo ou empurrar um inimigo perto de um aliado é uma jogada estratégica. Logo, poderes que além de causar dano permitem essas manobras são mais uteis do que simplesmente causar dano ou simplesmente empurrar, porque, adivinha qual das duas opções seria (era) mais usada pelos jogadores?

E outra, que encanação jogador brasileiro tem com a bendita realidade? Vcs não conseguem sentar na mesa, abstrair e jogar apenas sem se preocupar como coisinhas como "poxa, eu tenho um at-will que me permiti acender fogueiras infinitamente, vou abrir uma empresa de fogões mágicos"?
This happens all the time. No matter how epic the battle, once begun, the thing sounds more or less like a bingo game: People shout out numbers and other people get excited about them.

Re:[4e] Salvação?
« Resposta #286 Online: Outubro 09, 2011, 09:43:58 am »
felizmente eu nunca liguei pra realismo, caso contrario eu já teria largado D&D a muito tempo
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Offline VA

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Re:[4e] Salvação?
« Resposta #287 Online: Outubro 09, 2011, 10:05:57 am »
Vincer, acho que você não entendeu meu post. Ou eu não fui claro.

Offline Malena Mordekai

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Re:[4e] Salvação?
« Resposta #288 Online: Outubro 09, 2011, 10:24:46 am »
Uma vez todo mundo no grupo quase se ferrou porque eu tentei usar "conduzir" com meu convenant de invocador de preservação... não era conduzir OBJETO, era conduzir UM JOGADOR ALIADO, eu podia conduzir 1 quando usasse um poder de encontro divino. Tinha só uma armadilha na nossa frente, tava caindo tudo e eu usei o poder de encontro para dar dano na parede (ou na armadilha) e aí conduzir um jogador para fora de perigo.

Mas o mestre negou. Hoje em dia acho que ele aceitaria, não era a mesma coisa que o exemplo idiota de "bater nas paredes ou num saco de ratos para usar poderes de cura que requerem acerto em inimigos".

Outro uso estranho de regras de poderes na 4e: swordmage pode marcar qualquer um, inclusive aliados (qualquer defensor é assim, exceto os de aura). Aí a ideia era marcar um aliado que tinha facilidade de deslocamento num lugar perigoso (escalada, acho) e lá em cima o aliado violava a marca batendo num inimigo q tava lá em cima, desencadeando o teleporte do swordmage de assalto (que não atacaria o aliado porque vc não precisa atacar ser não quiser).
Esse exemplo é bem mais ambíguo e eu simplesmente responderia que um aliado batendo num inimigo não é violação de marca.
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Offline Macnol

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Re:[4e] Salvação?
« Resposta #289 Online: Outubro 09, 2011, 10:44:06 am »
Pois é. Estou concordando com o Macnol numa porção de aspectos no decorrer da discussão, mas esse é meio complicado.

Ok, os jogadores podem fazer uma série de proezas teóricas fora de combate, como... acender uma fogueira com um At-Will de Warlock. Mas temos que nos lembrar, de vez em quando, que os jogadores são especiais. Praticamente super-herois no mundo do jogo. Tanto que a mecânica deles é única.

Os personagens dos jogadores são as únicas criaturas do planeta inteiro a seguirem as regras do PHB. Ponto.

Isso limita bastante a consequência dos poderes deles em relação ao restante do mundo. NPCs também têm poderes estranhos que não têm uma análise de como poderiam ser usados fora de combate? Têm, sim, claro. Mas o Mestre está livre para deixar as características de um NPC fora de combate como ele bem entender, o que dá ao Mestre liberdade total na hora de ver as consequências desses poderes para o mundo e como esses poderes funcionam fora do combate, ou SE funcionam (a maioria dos poderes marciais é bem inútil fora de combate, por exemplo).

VA, o que você descreveu é exatamente parte do problema da 4e não servir pra simular um cenário de fantasia fora do combate. Os PJs são super-heróis que ganham super-poderes quando entram na dimensão paralela que é o combate, e quando a musiquinha de batalha termina eles a) voltam a ser pessoas normais sem aqueles poderes fantásticos, ou b) são floquinhos de neve especiais que peidam lasers e ninguém dá bola.

A opção b) é até aceitável pra M&M, onde a premissa É que os jogadores interpretam super-heróis que são totalmente separados da ralé humana. Mas a 4e não é um jogo de Supers ao estilo HQ, ou pelo menos originalmente não seria...

Bom, isso é uma faceta do problema. A outra é que todo mundo (ou pelo menos o Lumine) sempre tem na ponta da língua um exemplo de uma magia da 3e que era problema porque fazia melhor o que seria feito por outra perícia mundana, como Detectar Armadilhas. Aí quando os poderes de combate podem ser usados pra fazer exatamente a mesma coisa, com muito menos limitação na quantidade de usos (por exemplo, o laser divino derreter trancas que seria da perícia Thievery) isso não é um problema?

Eu permiti, e ainda permito que poderes sejam usados fora de combate, o Zé arrebentou uma porta com maré de ferro. E dentro das regras, a porta foi considerada um inimigo, ele acertou a CA da porta, a porta tem que, além de receber o dano, ser movimentada um quadrado. Fim.

Quantos PVs a porta tinha?

Edit:
E VA... o eltor tava falando mais dos 'furos' do que impacto no mundo(eu acho). Você em teoria pode, pelas regras, usar o raio do clérigo o dia inteiro como código morse mas o jogo ignora isso simplesmente porque ele nem cogita a possibilidade. O Eltor não tava reclamando do nível de poder e 'floco de neve' dos personagens, e sim como o jogo é tão focado em combate que enfiam poderes sem qualquer relação com o mundo. Nem 'afetam' o mundo, são ignorados, e se não ignorar acontece coisas ridículas como o código morce.

Outro dia eu tava lendo o log de uma sessão narrada por um dos designers da 4e(acho que o Mike) e vou repetir o que falei noutro tópico: alguém tentou usar um poder(esqueci qual) para abrir uma porta e recebeu um curto, simples e irredutível não. Porque 'é como funciona em combate, não fora dele'. Era tipo derreter/calor, não lembro agora, mas totalmente lógico o que o jogador queria fazer. Mais gente nos comentários tb concordavam com o jogador.

Isso de um dos criadores da quarta edição. Diz muito sobre a visão do jogo...

Na verdade eu tava falando de ambas as coisas. :P Repito: acho que os poderes funcionam muito bem fora de combate, o problema é quando termina a musiquinha de batalha e todo mundo já ganhou o XP e Gil, aí volta pro mundo de jogo e a coisa complica...

Mas você tem um link pra esse log aí? Fiquei muito curioso pra ler.

Offline Heitor

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Re:[4e] Salvação?
« Resposta #290 Online: Outubro 09, 2011, 10:54:59 am »
Um poder combativo é essencialmente, destrutivo. Uma coisa que poderia ser feita quanto ao uso destes fora das lutas é exigir testes de perícia, como uma forma de 'controlar a própria força'.

Logo, se o mago tenta usar acender um fogueira, ele está sujeito a explodir o jantar. Se o guerreiro estivesse tentando abrir um baú com um golpe mais forte, teria a possibilidade de estragar o conteúdo, sendo um problema se este for importante.

Offline Vincer

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Re:[4e] Salvação?
« Resposta #291 Online: Outubro 09, 2011, 11:17:34 am »
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E outra, que encanação jogador brasileiro tem com a bendita realidade? Vcs não conseguem sentar na mesa, abstrair e jogar apenas sem se preocupar como coisinhas como "poxa, eu tenho um at-will que me permiti acender fogueiras infinitamente, vou abrir uma empresa de fogões mágicos"?

Não acho que seja questão de realismo, mesmo pros 'brasileiros' em geral. Duvido que um reclamaria de falta de realismo numa adaptação de, sei lá, FLCL por exemplo. Ou reclamaria do super-herói sobreviver a um tiro de bala. É mais questão de coesão, proposta, essas coisas. Eu costumo, por exemplo, falar da mal do quão raso e quebrado são certas coisas em 3d&t, não como poder de fogo funciona por exemplo; Só olhar a proposta do jogo, ele foi feito para simular animes e super-sentais e lá se vê coisas como alguém jogar uma bola de papel, a pessoa sofrer como uma porrada... se ela não voar pela parede e para o outro lado da cidade.

Eu também não repararia nisso dos poderes se estivessem com a proposta do jogo. Se o 'cenário/feeling' oficial de d&d falasse em fogões mágicos e clérigos fazendo show de luzes porque podem. Tem sim uma diferença aí, acho que qualquer um consegue reconhecer; Podem discordar que isso importe tanto assim, simplesmente abstrair e ser feliz, mas aí é de cada um.

Vamos colocar dessa forma... o jogo nem indica que esse tipo de cena é possível. Eu faço uma mesa, uma campanha com dado feeling, totalmente de acordo com o que D&D diz se prestar a fazer. Tem o tom que eu prefiro porque sou o narrador mas ainda é tudo aquilo de heroísmo e ação cinematográfica do d&d. Então estamos jogando esse jogo supostamente não zoado, pessoal tá imerso e de repente... um jogador começa a fazer esse tipo de coisa. Não ia quebrar o clima? Se o jogo ao menos me avisasse dessas partes ou admitisse isso como proposta seria outros quinhentos.

Dando um exemplo, Senhor dos Anéis O Filme cabe muito bem na 4e; Ele mantém os elementos da história numa versão mais exagerada e cinematográfica, com um legolas deslizando por tromba de elefantes e tal. Eu poderia narrar uma campanha assim com d&d não poderia? D&D me diz que sim, ele me conta que posso pensar em cenários e fazer jogos ao meu estilo... desde que tenha a tal ação heróica vai dar tudo bem... aí temos saltos de raciocínio e brechas que o sistema totalmente ignora, totalmente viáveis nas regras, e que podem zoar com a proposta da minha campanha. E se eu não quiser que aconteçam vou ter que dar uma de muito chato e entrar com 'por favor, pode parar de usar as regras como elas deixam?'. Não valeu.

Não é só algo fora da proposta do jogo(se fosse eles falariam, vai por mim). Não combina com o resto... o jogo tem esse discurso de heroísmo e cenários sem clérigos discoteca. Ele me diz que o jogo é uma coisa mas permite outras bem distintas. Dá para abstrair? Dá. Dá para abstrair qualquer falha. Dá para abstrair se toda a mesa estiver disposta ao mesmo.
Quem já narrou em mesas variadas sabe que tem jogador de tudo quanto é tipo e alguém pode entrar minando a diversão e imersão de todos. Mesmo jogadores sensatos podem ter seus acessos de 'vou fazer isso para zoar' ou querer abusar das ferramentas que tenham em mãos. A mesa poderia estar tendo um ótimo momento e ser estragado...

Eu... vou confessar uma coisa. Eu estou falando isso porque eu já estive no lado 'vamos zoar'. Eram outros tempos e outra maturidade e eu sempre odiei d&d sabe; E os mesmo debates acalorados do fórum aconteciam entre mim e amigos e conhecidos não tão próximos. E justamente numa dessas que rolou de eu jogar d&d com passe livre para 'tentar quebrar o jogo como eu quisesse' dentro das regras.
O jogo não durou. Tinha gente não se divertindo muito... curiosamente foi mais por eu quebrar a imersão de geral com um personagem genre savvy demais, e ficar apontando inconsistências in-game ao máximo que conseguia sem quebrar a quarta parede. Talvez em outra mesa o pessoal não ligasse, mas que seja. Era terceira edição(3.0) mas a idéia é a mesma.

Me pergunto se o clérigo show de luzes caberia no meu jogo 'LoTR-like'  :hum:
Nada contra, só acontece que o livro fala que eu poderia narrar jogos assim. ...

Bacana como você faz Heirot. Bacana como o Nibe faz. Só não venham dizer que é como o sistema faz, que é como ele resole ou propõe. Velho papo de 'não está quebrado se eu sei como consertar'. Podem falar das simples soluções, mas falar que não falta isso no sistema eu vou ter que discordar.

Offline Malena Mordekai

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Re:[4e] Salvação?
« Resposta #292 Online: Outubro 09, 2011, 11:23:43 am »
Cara, vejo em trocentos modelos de desafio de perícia a recomendação de IMPROVISAÇÃO, e especificamente coisas como gastar ou usar um poder EM VEZ de um determinado rolamento.

Ou da mesma forma agir de determinada forma pode render sucesso ou falha a mais. Desafio de perícia é uma estrutura MUITO flexível, e que serve perfeitamente se o Mestre tá afinado com elas e pode criar desafios na hora ou adequar ao que os jogadores sugerem.
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Re:[4e] Salvação?
« Resposta #293 Online: Outubro 09, 2011, 11:47:47 am »
Vincer

D&D com certeza não é o unico sistema de fantasia heroica, existem outros sistemas com a mesma proposta e regras diferentes. se as regras de D&D não se encaixam na sua proposta de campanha procure um outro sistema que encaixe.

D&D diz: "você pode me usar a para narrar campanhas heroicas com os elementos apresentados nas minhas regras"

vou tomar como exemplo os poderes: eles são uma regra funcional mas isso não significa que eles se encaixem em qualquer campanha.

numa campanha sem clérigos que fazem shows de luz eles não serviriam por exemplo. isso os torna uma regra ruim ? não. eles simplismente não são adequados para aquele estilo de campanha

não é questão de "não está quebrado se eu sei como consertar" e sim de "eu soube escolher o sistema certo pro meu jogo"
« Última modificação: Outubro 09, 2011, 12:47:57 pm por Sidney »
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Offline Vincer

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Re:[4e] Salvação?
« Resposta #294 Online: Outubro 09, 2011, 12:16:31 pm »
Desafios de perícia é uma idéia ruim. É, eu disse isso. É um sintoma de um problema.

Não falo da parte de rolar vários testes e precisar de tantos sucessos, isso tinha antes e tem seus momentos... pode ser útil numa fuga ou escalada, ou melhor definindo como eu prefiro chamar 'testes de estresse'(ou resistência, chamem como preferir).

Em teoria o jogo deveria ter perícias (e uso delas) flexível, resolver problemas sempre costuma envolver etapas ou caminhos alternativos... isso deveria ser incentivado naturalmente. Ao invés enfiaram uma fórmula e uma regra de 'palco'. É tipo 'hora do desafio de perícia!' e a experiência se desloca para essa dinâmica fechada, como se fosse uma pausa para um mini-game. O jogo enfia um 'interpretem enquanto fazem' sobre a fórmula quando seria muito mais fácil deixar o contrário acontecer. Sério mesmo que precisaram(ou vocês precisam) de uma fórmula para dizer que dá para entrar no castelo e no quarto do duque no papo ou na surdina ou seja lá mais o quê?

Desafios de perícia são uma armadilha. Eles expõem uma dinâmica que existia num jogo bem narrado(e não é nenhuma novidade) e parecem dar mais riqueza ao jogo... quando fazem o contrário. Não critico a intenção, é interessante tentar facilitar tudo isso mas assim o jogo tirou o pouco que havia de interessante fora do combate. Para o pessoal que fala tanto em d&d dar mais suprote fora do combate ou 'porquê o combate tem que tomar tanto holofote', uma mecânica que come o tempo que levaria para lidar com obstáculos fora de combate e mata criatividade pelo caminho é o oposto.

Vira um jogo de advinhação e deixa eu rolar minha perícia mais alta. Abstrai e resume cenas e descrições que poderiam ser muito mais emocionantes, envolver desafios inesperados e até se tornarem memoráveis.

O mundo de um rpg deve ser como um enorme e único 'desafio de perícia'. A única coisa que o desafio de perícia faz é limitar as possibilidades; Ao invés de colocar o jogador em posição de explorar todas as variáveis que puder imaginar para contornar um obstáculo ele diz ao narrador para anotar umas poucas e se preocupar em flexibilizar só elas. Nenhum incentivo a rail-roading também né.

A intenção de criar uma dinâmica entre perícias e tentar tornar a rolagem delas mais interessante é louvável. A execução eu acho que está longe disso. Eu acredito fervorosamente que seja possível tornar a parte (com rolagens) fora de combate quase tão interessante e envolvente quanto o combate e sou todo favores a qualquer jogo que tente inventar formas de fazer isso. Mas começar impondo limites desnecessários? Há muito mais formas de dinamizar as perícias, relacioná-las e criar tensão.

Posso discorrer mais do assunto depois, vou parar pra não aumentar demais o post.

E sidney, é culpa do sistema se ele me 'engana' no que faz. Pode ser que eu tenha pulado algo na minha leitura, mas não lembro do livro fazendo alusão a possibilidade e abraçando como 'meu estilo de jogo' clérigos luz de discoteca. Tem várias dessas coisas que se parar pra pensar os cenários que o d&d dispõe não seriam como ele dispõe e o jogo seria bem mais zoado e menos sério se ele admitisse tudo isso como 'nossa proposta de jogo'. Nada contra jogos zoados, é os que mais gosto de narrar.

Estou falando tipo assim: você pegar um filme pela sinopse, ele dizer que é só drama e ter cenas sanguinolentas no meio... e nenhuma indicação na capa ou onde quer que seja. D&d se propõe(e falam dele) como um trailer, mostrando as melhores partes e pulando onde as coisas ficam esquisitas aqui e ali. Se a sinopse não me diz 'é um jogo com clérigos farol ambulante' eu não espero encontrar isso. Então a culpa é do cliente por ter se baseado no que o jogo propõe?

Offline Lumine Miyavi

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Re:[4e] Salvação?
« Resposta #295 Online: Outubro 09, 2011, 12:42:09 pm »
De repente, o fato de clérigos usarem poderes com dano radiantes tornou-se uma exclusividade e foco de toda ruindade de D&D.

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Offline kinn

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Re:[4e] Salvação?
« Resposta #296 Online: Outubro 09, 2011, 12:43:12 pm »
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O mundo de um rpg deve ser como um enorme e único 'desafio de perícia'. A única coisa que o desafio de perícia faz é limitar as possibilidades; Ao invés de colocar o jogador em posição de explorar todas as variáveis que puder imaginar para contornar um obstáculo ele diz ao narrador para anotar umas poucas e se preocupar em flexibilizar só elas. Nenhum incentivo a rail-roading também né.

Não é bem assim, embora exija mais do mestre.
Na minha mesa que o pc se separou do grupo, um dos desafios de perícia que ele teve para lidar com um npc que ele encontrou era atravessar um rio caudaloso. Ele podia

a) tentar atravessar a nado, tentando lutar contra a correnteza e ainda mais tentando não chamar a atenção de um predador aquático próximo, se pudesse disfarçar seu cheiro.

b) podia escalar uma árvore e fazer que nem o tarzã.

c) procurar as redondezas e encontrara um barco - o qual poderia passar se ajudasse uma pessoa com um puzzle daqueles que tem a galinha o lobo e o cara quer levar o todos pro outro lado sem nenhum fugir nem lobo comer o frango.

Eu tinha montando diversos cenários pros desafios, cada um podia ser ultrapassado por diversas formas e eu ainda esperava soluções criativas do jogador. Quanto melhores (como no puzzle) menos testes eu exigiria para finalizar a quantidade de sucessos pro cenário.

Deu trabalho montar todos eles, mas o resultado final foi muito bom.
Pesquisas provam:
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Offline Macnol

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Re:[4e] Salvação?
« Resposta #297 Online: Outubro 09, 2011, 12:43:58 pm »
De repente, o fato de clérigos usarem poderes com dano radiantes tornou-se uma exclusividade e foco de toda ruindade de D&D.

Não era minha intenção ao criar o exemplo, na verdade. Só queria adicionar mais uma ilustração da segregação que a 4e faz entre combate e todo o resto.

Re:[4e] Salvação?
« Resposta #298 Online: Outubro 09, 2011, 12:46:15 pm »
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E sidney, é culpa do sistema se ele me 'engana' no que faz. Pode ser que eu tenha pulado algo na minha leitura, mas não lembro do livro fazendo alusão a possibilidade e abraçando como 'meu estilo de jogo' clérigos luz de discoteca.

se o motivo desse drama e propaganda. a wizards fez varios previews antes do lançamento da 4e falando sobre as mudanças nas regras

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Então a culpa é do cliente por ter se baseado no que o jogo propõe?

jogos podem ter a mesma proposta e regras diferentes.

EX: mortal kombat e street fighter. ambos são jogos de luta, mas são diferentes um do outro
« Última modificação: Outubro 09, 2011, 12:51:09 pm por Sidney »
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Offline Vincer

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Re:[4e] Salvação?
« Resposta #299 Online: Outubro 09, 2011, 01:08:22 pm »
Phil, é mais fácil repetir o exemplo do clérigo do que usar frases maiores a cada vez para descrever o tipo de coisa que estamos falando. Isso ou dar uma nome para o fenômeno, sei lá, 'consequências inesperadas', 'poderes destacados, sem coesão fora de combate'? Acho mais fácil falar disco clérigo. Só aconteceu de ser o assunto da vez, aí já tá parecendo que você quer inventar algo para espetar.

E isso não limita kinn? Você acabou de limitar a 3 vias. Beleza, você se preparou para as 3 e permitiu criatividade nelas, e é a forma certa de fazer os desafios. Mas não muda o fato de que essa filosofia limita opções.

E tem mais problemas. Limitar uma mecânica a 'obtenha x sucessos antes de y falhas' não é realmente empolgante uma vez que você enxergue ela desnudada, o que realmente está importando.

Combate é empolgante porque além de todo o crunch há escolhas relevantes, raciocínio e táticas. Isso acontece fora de combate quando você permite improviso e uso criativo das habilidades. Você limitar o que é relevante e resumir a rolar tantos acertos antes de falhas não me parece ideal(para falar de forma branda).
Decidir qual perícia usar dentro de um escopo tão limitado não se compara as todas as variáveis que acontecem em combate, e o tornam tão excitante.

Engraçado que deixar livre faz justamente o contrário, colocando tanto ou mais decisões importantes. Era preciso sim melhorar os testes e ensinar melhor os narradores a usá-los, só acho que desafio de perícias foi uma infeliz escolha.
Ou não... no fundo eu acho que é justamente o ideal para o que a wizards queria: um método que permitisse pular logo as partes 'chatas' para cair logo de volta no que mais importa no jogo. E é um bom truque, afinal, obviamente jogadores que preferem mais roleplay não vão se prender apenas a desafios de perícias e 'pular logo para o próximo encontro'. Todos ficam felizes no final... no fundo ainda foi cortar suporte ao que há fora de combate ou crunch, e continuar com a filosofia 'pra roleplay se vire, faz quem quer'.
« Última modificação: Outubro 09, 2011, 01:18:27 pm por Vincer »