Autor Tópico: [4e] Salvação?  (Lida 79730 vezes)

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Offline Cebolituz

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Re:[4e] Salvação?
« Resposta #270 Online: Outubro 08, 2011, 11:20:35 am »
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Sim, e não. A intenção do grupo pesa mais que qualquer diagramação de livro, mas novatos sofrem essa influência. O que eu acho estranho é que subitamente "corram! protejam os novatos!" tornou-se uma espécie de mantra.

Porque o jogo também deveria atrair e ser agradável aos novatos ao invés de apenas se focar em exigências de veteranos ou em reclamações de grognards?

Ou se considerarmos também o lado capitalista do negócio, porque as vendas poderiam ser superiores se fosse criada uma nova geração de jogadores que possam continuar consumindo os produtos e termos suporte a eles?

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...e D&D não é feito com "fantasia heróica" em mente, assim como Storytellfoo é (ou deveria ser) "horror pessoal"?

E a palavra "COMBATE" e o contexto da frase anterior e posterior?


GLADIUS - pergunta Gladius

Pergunta o Gladius joga máfia mas o RPG e Spell sendo que Gladius??

Offline Ciggi

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Re:[4e] Salvação?
« Resposta #271 Online: Outubro 08, 2011, 11:44:34 am »
RPG tem uma singularidade bacana, ele é maleável. Já vi boas aventuras ate com 3D&T. Claro, mérito do grupo, mas isso não torna o sistema melhor ou pior.

Acho que o meio termo aqui, é que: Considerando um sistema de forma simples e analisando todas as regras dele, fora do contexto de grupo, dá sim pra se descobrir se ele tem mais combates ou menos. Que é, acredito, o que o Eltor disse.

Basta uma olhada simples. D&D (todas as suas edições), no que as regras se focavam? Quais eram os testes que mais eram feitos? Onde o sistema perdia mais tempo? Combate. Story (o exemplo citado ae em cima), no que as regras se focavam? Quais eram os testes que mais eram feitos? Onde o sistema perdia mais tempo? Interação entre os personagens.

Um exclui o outro? Não. Mas com certeza dá pra se ter uma ideia geral de pra onde o sistema é guiado. E só pra quebrar paradigmas, eu sempre preferi usar Story em aventuras mais combativas (digamos uma aventura de supers) por ter um sistema mais simples e rápido. E fiz muita historia no D&D, muita!

Offline VA

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Re:[4e] Salvação?
« Resposta #272 Online: Outubro 08, 2011, 12:01:41 pm »
Acho que o grande problema da discussão é tratarem combate como oposto à interpretação, quando o problema não é esse.

O problema não é focar em combate, ou a ausência de discurso interpretativo (que existe, sim, especialmente nos primeiros capítulos). O problema é a ausência de suporte a situações fora de combate.

Acredito que quando falam disso não estão se queixando que não dá para interpretar em combate. Apenas que seria legal poder conduzir seu grupo através de um encontro não-combativo de uma maneira emocionante.

Como M&M faz com o sistema de conflito em Mecha & Manga, por exemplo.

Offline Vincer

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Re:[4e] Salvação?
« Resposta #273 Online: Outubro 08, 2011, 12:39:19 pm »
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e por mim fluff não se mete no meio das regras

Não faz idéia de como acho triste ler isso.

No fundo é contra tudo que rpg tenta ser e fazer.

Vamos falar assim: ninguém sentou e pensou 'vou fazer crunch e fluff dissociados', e fez-se o rpg. Aconteceu. Não era a intenção, nunca foi. Mas falhar em juntar as duas coisas e ser muito mais fácil desenvolver o contrário que fez isso.

Vou arriscar dizer que eu sei exatamente o que você não gosta em fluff+crunch. Me corrija se estiver errado, mas acho que o problema é LIMITES. É a forma mais comum que eu vejo de 'fluff no crunch', limitar o uso de uma mecânica ou quem pode ter ou não algo com a única justificativa ser 'fluff não deixa'.

Sei que você gosta da divisão também pela flexibilidade(que não deixa de ser tirar limites). Mas não vejo uma coisa oposta a outra. Que nem a gente conversando ontem sobre ataques múltiplos(contra um único alvo), não precisa de crunch e pode apenas alterar a descrição da ação, mas há formas de ter diferença de crunch equilibradas. E sinceramente, é outra coisa fazer algo totalmente dentro do jogo.

Dissociação demais eu vejo como roleplay em videogames. Nada impede de eu deixar de fazer coisas em Oblivion porque eu quero roleplayar meu personagem, nem nada me impede de na minha cabeça eu pensar que a magia com aura brilhante não é uma magia e sim meu personagem ficando nervoso. Dá para pensar assim com qualquer coisa, até em GTA. Dá. Mas quem faz isso? Porquê não rola?

Não venha me dizer que dissociar ou não dá na mesma. Você tem todo o direito de preferir um porque a outra abordagem 'sempre' vem com problemas ou complicações desnecessárias. Eu só trocaria o 'sempre' por 'até então'.
O que mais me dá raiva é descarte de idéias por não terem dado certo numa tentativa(e é uma coisa que sempre me deu raiva na wizards, é a filosofia deles). Tem uma diferença entre a idéia ser errada e a forma como foi feita ser ruim. Deviam era debruçar sobre o que não deu certo e pensar em outras soluções adequadas. O que mais acontece é ou jogar fora tudo ou se conformar com a mecânica e continuar com ela e seus problemas mesmo assim. Pessoal escolavéia segue esse último pensamento, conformismo.

Eu vejo os dois lados como errados simplesmente porque ambos querem a mesma coisa, mas preferem opções sub-par a tentar encontrar uma solução adequada.

Quanto a regras e interpretação...

Elas fazem diferença SIM. E em muita coisa.

Para não me prolongar, vou soltar só uma para começar:

Escolhas. Você deixar de fazer uma escolha pensando no que seu personagem faria e ao invés escolhe pensando na eficácia dentro da mecânica. Se as regras focam muito numa coisa... acho que dá para ver onde isso vai.

E tem o lance de sucesso no jogo. Rpg é jogo e isso fica mais visível na ficha e regras. Se o que a mecânica mais se preocupa é pontos de vida, sobreviver e ferir, quer queira ou não ele guiará os jogadores nesse sentido. O que tem na ficha dita muito. Chutando um exemplo rápido, supondo que na ficha marcasse seu sucesso em, sei lá, ser um exemplo no código de honra que seu personagem segue e isso fizesse diferença mecânica. Alguém poderia ter um personagem com menos dano e isso mais alto, e ninguém questionaria. Pode até discordar mas ah, foi escolha dele focar em aumentar honra...

Podem falar o que quiser, podem negar à vontade, eu custei a dar o braço a torcer mas é fato: o que importa(mais) é o que está na ficha. Está na ficha? Vão querer aumentar, não ter um número ruim, não deixar ser reduzido, vão se preocupar com aquilo. Não está na ficha? Fica em segundo plano.


EDIT:
Enquanto escrevia vieram 2 novos posts. O que o Cigano disse encaixa certinho com o que tô falando.

E não confundam com combate vs interpretação,isso nem existe. Mas 'poderes' fixos faz tudo, menos me incentivar a interpretar em combate. A 4e ficou melhor que a terceira porque antes as regras eram chatas e havia poucas opções a fazer.
Eu diria que o combate da 4e só ficou mais 'aberto' a interpretação pela comparação ao quão ruim era antes. Tentem algum jogo sem manobras fixas, mas onde sua descrição faça diferença mecânica e comparem.
« Última modificação: Outubro 08, 2011, 12:44:08 pm por Vincer »

Offline Lumine Miyavi

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Re:[4e] Salvação?
« Resposta #274 Online: Outubro 08, 2011, 01:17:50 pm »
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Vou arriscar dizer que eu sei exatamente o que você não gosta em fluff+crunch. Me corrija se estiver errado, mas acho que o problema é LIMITES. É a forma mais comum que eu vejo de 'fluff no crunch', limitar o uso de uma mecânica ou quem pode ter ou não algo com a única justificativa ser 'fluff não deixa'.
Nope, dood.

Sou contra fluff no MEIO das regras, ou colocando melhor, regras no meio do fluff. Como as edições antigas de D&D faziam; você tinha um texto descrevendo os hábitos, vestes, comportamento e tudo mais da classe e no meio desse parágrafo você tem que filtrar informações como dados de vida, progressão ou diferenças. Isso é perceptível em variantes oficiais, como nas Dragon Magazines antigas.

E restrições de regras por fluff quando não aplicadas a um contexto, ainda mais por tradição, são piores pra mim. Por exemplo, bárbaros eram restritos a tendência caótica na 3ª edição; isso faz com que as regras 'funcionem' de forma que bárbaro torna-se uma "ocupação", e não o papel que você desempenha em combate, limitando a quantidade de arquétipos possíveis da classe, forçando-as a ir num estereótipo.

Um "berseker culto" (um cara educado que na hora da luta começa a espumar e fazer sangue voar, um clichê até comum, se você perceber) torna-se que as regras parecem se esforçar em não cobrir; a implementação fica estranha, pois a limitação de tendência / alinhamento "Caótica" aliado a característica de classe de Analfabetismo já trazem o esteorótipo do bárbaro burro a tona.

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E não confundam com combate vs interpretação,isso nem existe. Mas 'poderes' fixos faz tudo, menos me incentivar a interpretar em combate. A 4e ficou melhor que a terceira porque antes as regras eram chatas e havia poucas opções a fazer.

Eu diria que o combate da 4e só ficou mais 'aberto' a interpretação pela comparação ao quão ruim era antes. Tentem algum jogo sem manobras fixas, mas onde sua descrição faça diferença mecânica e comparem.
O problema de jogos onde todas manobras sejam descritas é a possibilidade de você ter uma "corrida armamentista" de descrições over the top. Além disso, um jogo do tipo não é cansativo depois de um tempo? (Não que D&D não seja)

(click to show/hide)

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Re:[4e] Salvação?
« Resposta #275 Online: Outubro 08, 2011, 01:23:10 pm »
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O problema de jogos onde todas manobras sejam descritas é a possibilidade de você ter uma "corrida armamentista" de descrições over the top.

e também arrancar os cabelos tentando calcular quanto de dano uma determinada manobra causou.

num sistema onde já existam manobras fixas, o jogador pode muito bem criar uma manobra nova e ainda por cima terá uma base de comparação (as manobras já prontas) ou então ele pode simplesmente dar uma descrição nova para uma determinada manobra

« Última modificação: Outubro 08, 2011, 01:34:50 pm por Sidney »
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Offline Ciggi

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Re:[4e] Salvação?
« Resposta #276 Online: Outubro 08, 2011, 01:30:48 pm »
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e por mim fluff não se mete no meio das regras

Não faz idéia de como acho triste ler isso.

No fundo é contra tudo que rpg tenta ser e fazer.

Fale por você amigão. RPG é um conjunto de regras para interpretação, vem ao gosto do fregues!

Offline Malena Mordekai

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Re:[4e] Salvação?
« Resposta #277 Online: Outubro 08, 2011, 01:31:35 pm »
Nesse sentido gostei dos at-will psiônicos, variações de poder em cima de uma habilidade básica.
DEVORAR PARA DECIFRAR
DEVOUR TO DECIPHER

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interesses rpgísticos atuais: FATE, DnD 5e, GUMSHOE System, DnD 4e, Storytelling System (CoD), Powered by the Apocalypse, UNSAFE

Offline Lumine Miyavi

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Re:[4e] Salvação?
« Resposta #278 Online: Outubro 08, 2011, 01:50:02 pm »
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O problema de jogos onde todas manobras sejam descritas é a possibilidade de você ter uma "corrida armamentista" de descrições over the top.

e também arrancar os cabelos tentando calcular quanto de dano uma determinada manobra causou.

num sistema onde já existam manobras fixas, o jogador pode muito bem criar uma manobra nova e ainda por cima terá uma base de comparação (as manobras já prontas) ou então ele pode simplesmente dar uma descrição nova para uma determinada manobra
Isso me lembra da descrição de um jogo de Wushu que o Dinobot falou, lá no RPGcon. Manobras cada vez mais espalhafatosas. Cara, tem horas que vocÊ simplesmente não quer usar o candelabro preso na parede de plataforma para dar um mortal, agarrar-se no lustre e com as duas pernas saltar girando para dar um chute no meio dos peitos do adversário.

Você pode só dizer "eu chuto no meio do peito" e vai ser penalizado por isso (ou menos, não bonificado).

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Re:[4e] Salvação?
« Resposta #279 Online: Outubro 08, 2011, 02:31:53 pm »
So pra evitar brigas e discussoes circulares, vamos concordar com o termo "interpretaçao" significando "fazer algo que nao seja dar porrada"? Dessa forma, bancar um ator teatral e falar que vai rolar diplomacia cai na mesma categoria.

Sou contra fluff no MEIO das regras, ou colocando melhor, regras no meio do fluff.

So pra dar um exemplo, no AD&D tinha a seguinte descriçao na magia Provocaçao:

Provocaçao permite ao mago insultar, com eficacia, uma unica espéie de criaturas que tenha inteligencia 2 ou maior. (...) Criaturas que estejamacompanhadas de um lider poderoso (que teha bonus de carisma, ou um nivel maior que o delas) tem um bous em seu teste de resistencia, que varia de +1 a +4, determinado pelo mestre.

O problema? Monstros no AD&D nao tinham valor de carisma ou niveis. E nao ha guias de como determinar o bonus com exatidao. Um ogro liderando kobolds da +1 por ele ser so grande, ou da +3 por ele ameaçar esmaga-los se eles quebrarem a formaçao? A magia é vaga, e a descriçao nao ajuda.

A 4e mudou isto. Voce tem um texto descritivo basico (até demais, segundo alguns), e a desriçao se resume a dizer o que acontece com o alvo. COMO isso acontece, fica a cargo de cada um. Eu gosto desta iniciativa porque eu consigo variar as desriçoes mantendo o efeito. O poder sem limite Maré de Ferro eu ja descrevi como um chute no peito, uma pancada com o escudo, ou eu batendo de frente com a arma do sujeito e o empurrando.

Vendo meus mangás
"O problema da internet é que nenhuma frase é creditada corretamente."
-Dom Pedro I

Offline Vincer

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Re:[4e] Salvação?
« Resposta #280 Online: Outubro 08, 2011, 03:06:51 pm »
E voltamos a pré-conceitos.

Eu falei em descrições cada vez maiores? Eu falei no modo do Wushu?

É disso que estou falando. Wushu tentou mas teve um problema. O que reclamo é essa atitude, 'Wushu é um exemplo e tinha um problema, então a idéia é errada'. Nope.

Corrida armamentista? Colocar limites. 'Ruim ter que calcular o resultado final da descrição'? Se as regras forem complexas. Não temos tantos exemplos de regras e sistemas simples? Quem disse que isso TEM e invariavelmente seria complicado? Claro, se quiser algo a là gurps e Role Master, ou a filosofia d&d de 'role teste pra tudo'(cada etapa um teste, d&d 4e começou a se desprender dessa idéia), vai ficar complicado mesmo. Se o cara tiver que rolar 1 dado de dano para cada golpe que ele disse na descrição, putz, nem eu que sou paciente aguentaria por muito tempo.

Hoje em dia eu não gosto mais de falar tanto assim das minhas explorações pessoais e homebrews, tem gente que reclama e é chato eu falar de algo que eu sei, vocês não, e assim fica difícil apontar aonde estariam erradas. Mas por exemplo, minha abordagem quanto a isso:

-Tem limites de ações por turnos. Não é diferente da idéia de ação total, parcial e etc do D&D. Descrever mais de um golpe é usar mais de uma ação. Tem um limite aí, quando falo de regras+descrição não é esquecer de regras.

-Não dou bônus nenhum por 'descrever melhor'. Eu falei em regras+descrição, não dessa regra que Exalted e outros jogos já usaram. A galera tende a associar idéia com uma regra específica que tenham visto. Bônus por descrição é SUBJETIVO. Subjetivo+ alterações nos números é BAD. Como equilibrar isso? O narrador gostar mais de como eu descrevo vai me tornar overpower? Não obrigado. Descrever é descrever o que foi, enfiar mais palavras pra fazer isso é só perda de tempo ou gosto pessoal.

-Vamos supor que personagem A ganhe bônus de dano em ataques 'aéreos', como atacar pulando. Personagem B tem uma manobra/talento/poder/tanto faz que ele ganha bônus para cortar ataques parecidos como ataques do alto, uma criatura dando rasante, que seja. Personagem A resolve descrever o ataque pulando, pra pegar o bônus. Personagem B aproveita para cortar o ataque. O que permite isso acontecer é a descrição, tivesse A não descrito daquele jeito B não se aproveitaria... de igual modo A tinha benefícios em descrevê-la. Pra mim regras 'enxergarem' descrição é isso.

-Usando mesmo exemplo acima, vamos supor que uma magia 'chão escorregadio' ou qualquer coisa do tipo dê desvantagem a todas as ações de quem estiver na área. Ao invés dela ser descrita como 'Causa desvantagem a todos os alvos na área, exceto voadores e incorpóreos, enquanto o tempo durar', ela seria 'Causa desvantagem em todos tocando o solo na área, enquanto tocarem'. Incorpóreo não toca nada, voadores não tocariam... o cara resolver pular não daria desvantagem naquele ataque.
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-Meio-termo, equilíbrio, Tao 'o caminho do meio'... não precisa necessariamente dar crunch a cada mínimo detalhe da descrição, não quer dizer remover espaço para o jogador inventar só pelo efeito 'visual' da coisa. No exemplo o que importou foi pular, se o jogador pulou dando mortal, imitando um sapo, pulando 15 metros porque é um jogo de naruto... tanto faz. Quer dizer, ele pular alto demais poderia ser ruim tivesse algum problema lá no alto, tipo estalactites numa caverna. Daí eu só lembraria o jogador do pequeno detalhe e pediria pra confirmar a ação XD

E entendi seu ponto Phil. Regras no meio da descrição de fluff, no livro, isso é ruim pra kct. Mas aí estamos falando da parte editorial, da produção do livro. As regras devem ser facilmente acessíveis, reconhecíveis e legíveis. Isso não quer dizer dissociação total.

O exemplo que deu do bárbaro foi justamente o que eu achei ser o problema, limites. Como eu falei, eu também não gosto e depende de contexto. O problema aí é limites estúpidos, não fluff+crunch. Essa é uma forma de fluff no crunch, e uma bem ruim
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EDIT
Concordo Nibe. Mas trocou um pelo outro. O primeiro exemplo tem mais de um problema(clareza, vago, lógica), um ser um bônus baseado em algo totalmente subjetivo e vago.

No segundo caso é o oposto, as regras são tão dissossiadas e a coisa se preocupa tanto em descrever regras e nada mais que também não tem nenhum guia para entender ou imaginar o 'como'. Tem que ter um equilíbrio. Tem uns poderes que vi na 4e(não lembro o nome deles) que eu nem sei por onde começaria. Você acha que vou perder tempo pensando numa descrição, o combate comendo? Ela já não importa, eu nem sei como descrever aquilo, combate demorar mais é uma merda... eu só vou falar que fiz ela e pronto.

Sem falar que não apenas deixaria de descrever, eu não conseguiria ter imaginado direito como a coisa foi. Pra *mim* isso mata tudo. Na minha cabeça eu faço tipo um filme, uma parte faltando assim acaba com a experiência pra mim. Eu provavelmente só descobriria isso depois de pegar o poder e não conseguir descrever ele direito. Que nem um de ladino que ele desloca e faz inimigos causarem dano neles mesmos. Eu não quero ter que me preocupar em pensar em todas as variáveis dissos,  eu gosto de descrever as ações. E se fosse um beholder eu... 'ghhhh mestre, posso trocar um poder no próximo nível? Estou com dores de cabeça...'
« Última modificação: Outubro 08, 2011, 03:19:57 pm por Vincer »

Re:[4e] Salvação?
« Resposta #281 Online: Outubro 08, 2011, 04:21:14 pm »
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Tem uns poderes que vi na 4e(não lembro o nome deles) que eu nem sei por onde começaria. Você acha que vou perder tempo pensando numa descrição, o combate comendo? Ela já não importa, eu nem sei como descrever aquilo, combate demorar mais é uma merda... eu só vou falar que fiz ela e pronto

exceto que nas descrições dos poderes eles já trazem um fluff. o que da ao jogador uma noção de como o personagem esta fazendo aquilo

« Última modificação: Outubro 08, 2011, 04:37:00 pm por Sidney »
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Offline Macnol

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Re:[4e] Salvação?
« Resposta #282 Online: Outubro 08, 2011, 09:02:03 pm »
Fiz um tópico novo pra separar um pouco essas duas linhas da conversa:

Definindo interpretação, e como os sistemas a incentivam (ou não)

E só pra deixar claro, eu acho que a 4e do D&D dá, sim, mais suporte que as anteriores na hora de interpretar durante o combate. Ela deixa claro que as manobras de combate podem ser descritas de várias formas diferentes, algo que na 3e só veio a ser incentivado bem depois do lançamento do sistema (e porra, às vezes era preciso COMPRAR UM TALENTO pra poder mudar o visual de um golpe).

Aí voltamos pra OUTRA linha da discussão, que é o ponto que mais tenho martelado: 4e é ótima em combate, tanto na mecânica quanto na interpretação, mas é quase pior que o 3D&T fora dele. Um exemplo que eu brinquei esses dias no chat é a dissociação completa entre "poderes de combate" e o "mundo de jogo". Isso não se manifesta apenas na falta de suporte a ações fora de combate, mas também acontece quando os poderes de combate não se encaixam direito com o mundo de jogo quando o combate termina.

Na hora de criar um poder de combate, um clérigo emitir um "raio laser divino do crucifixo que causa 1d6+Int de dano" é tranquilo. É um poder fraquinho, at will, tudo bem. Mas e fora de combate? O poder continua usável. E de repente o clérigo tem um raio laser infinito que pode usar pra arrombar portas, esquentar comida, iluminar o acampamento, enviar mensagens em código morse pra igreja da cidade vizinha...

Pensa em Eberron. O mero fato de alguns efeitos mágicos MÍNIMOS serem incorporados ao mundo pelas Dragonmarks alterou totalmente o cenário, isso é sentido na forma como os NPCs encaram a magia, a vida nas cidades... já na 4e a gente tem que desligar o cérebro e fingir que o combate ocorre em uma dimensão paralela, senão as coisas ficam bem difíceis de conciliar.

Offline VA

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Re:[4e] Salvação?
« Resposta #283 Online: Outubro 09, 2011, 03:30:27 am »
Pois é. Estou concordando com o Macnol numa porção de aspectos no decorrer da discussão, mas esse é meio complicado.

Ok, os jogadores podem fazer uma série de proezas teóricas fora de combate, como... acender uma fogueira com um At-Will de Warlock. Mas temos que nos lembrar, de vez em quando, que os jogadores são especiais. Praticamente super-herois no mundo do jogo. Tanto que a mecânica deles é única.

Os personagens dos jogadores são as únicas criaturas do planeta inteiro a seguirem as regras do PHB. Ponto.

Isso limita bastante a consequência dos poderes deles em relação ao restante do mundo. NPCs também têm poderes estranhos que não têm uma análise de como poderiam ser usados fora de combate? Têm, sim, claro. Mas o Mestre está livre para deixar as características de um NPC fora de combate como ele bem entender, o que dá ao Mestre liberdade total na hora de ver as consequências desses poderes para o mundo e como esses poderes funcionam fora do combate, ou SE funcionam (a maioria dos poderes marciais é bem inútil fora de combate, por exemplo).

Offline Vincer

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Re:[4e] Salvação?
« Resposta #284 Online: Outubro 09, 2011, 04:14:11 am »
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mais suporte que as anteriores na hora de interpretar durante o combate.

Definitivamente melhor que as anteriores. Só discordo do... 'suporte'.

As edições anteriores limitavam estupidamente interpretação nos combates.
A atual não coloca praticamente nenhum limite(nenhum além dos óbvios, como o resultado da descrição ser o que o poder causou).

Mas 'não impor limites' é bem diferente de 'suporte' no meu livro. Um bom exemplo de suporte, a forma mais simples e mais óbvia de suporte a interpretação é algum incentivo a ela. Até onde me lembre você descrever ou não descrever pouco importa e não rola realmente incentivo para tudo isso né?

Sim, bem melhor que da 3e e anteriores. Mas ainda vejo como 'menos ruim'. Não há nada que torne interessante interpretar no combate, nada que justifique a saliva gasta a não ser que você realmente queira fazê-lo, além de não enfiar obstáculos no caminho. Não enfiar obstáculos desnecessários na experiência desejada é, tipo, o mínimo o básico a se esperar de qualquer design.

Edit:
E VA... o eltor tava falando mais dos 'furos' do que impacto no mundo(eu acho). Você em teoria pode, pelas regras, usar o raio do clérigo o dia inteiro como código morse mas o jogo ignora isso simplesmente porque ele nem cogita a possibilidade. O Eltor não tava reclamando do nível de poder e 'floco de neve' dos personagens, e sim como o jogo é tão focado em combate que enfiam poderes sem qualquer relação com o mundo. Nem 'afetam' o mundo, são ignorados, e se não ignorar acontece coisas ridículas como o código morce.

Outro dia eu tava lendo o log de uma sessão narrada por um dos designers da 4e(acho que o Mike) e vou repetir o que falei noutro tópico: alguém tentou usar um poder(esqueci qual) para abrir uma porta e recebeu um curto, simples e irredutível não. Porque 'é como funciona em combate, não fora dele'. Era tipo derreter/calor, não lembro agora, mas totalmente lógico o que o jogador queria fazer. Mais gente nos comentários tb concordavam com o jogador.

Isso de um dos criadores da quarta edição. Diz muito sobre a visão do jogo...

Não há suporte, incentivo , e as vezes tem até empecilhos, a improviso no jogo. Dane-se sua descrição lógica e a ferramenta improvisada que bolou, rola a perícia. Tu não tem treinada? Esquece. Claro, eu posso dar um +1, mas tô quebrando o galho hein?

Um bom exemplo é o poder at-will de empurrar... a filosofia do jogo é usar o que tem na ficha e tão somente isso, tanto que tornaram as coisas absurdamente básicas em poderes. Foi uma das formas de buscar o tal equilíbrio super balanceado. Deviam era ter feito uma forma sólida e eficaz de lidar com o que não está na ficha.
Sério mesmo que preciso de um poder para descrever 'empurrei ele'? Parece até brincadeira...
« Última modificação: Outubro 09, 2011, 04:16:27 am por Vincer »