Reserva de fadiga... tipo uma coisa que a gente REALMENTE TEM? Nego implica com isso??
Aí já é putaria pura. Tudo bem que uma diária é menos realista, mas uma das poucas coisas palpáveis fisicamente(que poderiam virar stat) além dos records típicos é a maldita fadiga.
Sempre foi a abordagem mais lógica, e é antiga pra kct em rpgs(principalmente para a magia, mana). Mas parece que d&d tem birra em admitir o uso dela.
Aliás, tem todos os motivos para ser usada em rpgs. É uma mecânica que joga diretamente com escolha e consequência; abuse agora e fique sem depois. Reserve e pode abusar quando precisar. Escolhas, no modo de jogar, relevantes. A de d&d tem a parte ruim dela(limites) sem a parte valiosa(escolhas, e consequências). O máximo de escolha é deixar de usar um de encontro ou diário por segurar demais...
E Rain...
tá aí. Talvez hoje em dia você esteja certo, não sei. Mas o meu exemplo é um: eu comecei num grupo INTEIRO de iniciantes. Não apenas isso, esse grupo se subdividiu em outros 3 ou 4(em jogos distintos), todo mundo iniciante. Não sei se acontece hoje em dia, mas deveria. Só sei que deu certo comigo e todos esses outros rpgistas, perdi contato com uns mas geral continua no hobby até hoje.
Antigamente, pelo menos, a gente conseguia entrar no hobby sozinho. E foi com ad&d, storyteller, trevas(ugh) e um maluco q eu conheço que começou por gurps(não me pergunte como). Mesmo o gurps, por mais intimidador que uns considerem o sistema, se preocupava bem em explicar os conceitos do jogo no livro(na época era terceira edição acho, ou segunda).
3D&T fez o mesmo há pouco tempo atrás, mais bem sucedido em atrair novos jogadores acho. Geral iniciante(até porque tinha uma birra de veteranos com o sistema).
A complexidade de regras ou excesso de fluff não atrapalhou ninguém. 3d&t também enchia de exemplos, mas acho que ele se beneficiava mais do estilo animé... era só assistir um para ter uma idéia das histórias e cenas que o sistema queria emular. Os iniciantes chegavam e nesses livros formavam uma imagem clara da coisa, tinham fontes de inspiração. O 3d&t por mais simplório que fosse emprestou coisas valiosas da filosofia gurps como vantagens e desvantagens... muitas das quais totalmente a respeito de plot, como ter um inimigo mortal que quer seu pescoço. Se funcionavam direito? Tinha um tópico discutindo isso no fórum anterior. Não é o que importa. Mas as opções estavam ali. Isso comunica muito mais sobre o que é o jogo, o que esperar dele.
Não vai acontecer com um iniciante '100% 4e', a ñ ser que seja guiado por um veterano como você disse. Porque olhando para o livro, o jogo transmite uma mensagem bem simples sobre foco do jogo. Pior, ele dá poucos sinais de que o jogo vai além do foco.
Só de escrever isso já está me dando uma certa raiva. É tão absurdo e abominável isso que me espanta. Pode reparar todo mundo aqui que falou preferir o PHB com pouco fluff: eram jogadores veteranos. Gente que queria a 4e o mais direta o possível como guia de regras. Depois nego faz cara feia pro essentials... a Wizards foi obrigada a fazer. Em algum momento eles reconheceram que 'manual de jogo de tabuleiro' não tava alcançando novatos como deveria...
Quanto a gente comentando mal da quantidade de poderes dos magos e tal... quantidades altas é tão problemático assim? Não seria opção do jogador escolher uma classe com listas e listas, se não o incomoda? Se o problema é demorar a escolher, eu pelo menos sempre resolvi esse tipo de problema com uma solução super simples pré-rpg, clássica de jogos de tabuleiro...
Nego aprende num instante a já ir pensando no que soltar enquanto seu turno não chega. Jogadores de magos sempre me lembraram magos nas mesas de jogo, lendo listas de magia(como o mago vasculhando o grimoire) o tempo todo do combate. Eu não vejo isso como algo ruim. É outro estilo de jogo. O problema é querer dar esse nível de versatilidade e opções junto com magias 'fortes', querendo compará-las com os poderes das outras classes(ou antigamente ainda pior, melhor que os poderes das classes). Para mim a versatilidade e gama de poderes é mais essencial a idéia de mago do que poderes apelões. Nego insiste em mago causar dano... isso não me desce.