Demorei pra chegar na página 11. Só vou falar umas coisas de páginas atrás... mas no geral faço coro com o Eltor.
Vampiro a Máscara fazia isso com os clãs, Cebolituz. E o jogo normalmente degringolava para o grupo se matando entre si.
Porque você está ignorando todos os outros aspectos do design. O caso do vampiro não prova que 'fluff não importa, jogadores vão detornar', de modo algum. É um jogo que incentiva os jogadores a serem de diferentes facções QUE SE DÃO RASTEIRA O TEMPO TODO, o tempo todo reforçando o tema de conflito interno, INDIVIDUALISMO e que vampiros não são flores a se cheirar. Junte isso com regras facilmente quebráveis e ter armas apelonas na lista de equipamentos(e... katanas) e o prato está completo.
Aconteceria o mesmo se nas regras não desse para apelar, para 'ownar'? Se o jogo não fortalecesse tanto a sensação de que vampiros são 'acima do bem e do mal', 'pisam facilmente nos meros mortais'? Por que num jogo como d&d alguém chega e diz 'mas esse fluff depende do cenário, não precisa vir no livro de jogo' mas não parece aplicar a mesma filosofia em outros casos? Caso do vampiro: precisava listar tantas armas? Se não era o foco do design, elas bem que podiam ficar 'se o narrador quiser, ele que faça' não?
Estar ou não no livro faz muita diferença. Mesmo caso o fluff(ou falta de) em d&d.
'Eu mudei de edição e continuo contando as mesmas histórias de antes'- Parabéns campeão! Você é um dos veteranos; Você tem toda essa rica bagagem e pegou o que importou do novo sistema o crunch enxuto, e isso só adicionou a sua mesa.
Aconteceria o mesmo se fosse um novato? Se o primeiro contato com o jogo fosse fluffless? É uma questão até mesmo de subjetividades. São pequenos detalhes que afetam a impressão causado pelo primeiro olhar, e para um novato, que afetam suas primeiras interações.
Fazendo um exercício rápido, o que é mais provável de um novato que comece rpg pela 4e, e lendo o livro?
-Descrições em primeira pessoa e um bg além de uma frase?
-Descrições destacadas, 'eu pergunto isso, eu tento enrolar o guarda'?
Quando eu escrevo minhas opiniões algumas pessoas têm a impressão de que eu sou um total grognard enroleplay all-the-way e isso não é verdade; Há uma diferença entre monólogos elaborados e vestir um pouco mais o personagem. A nova edição falha em passar todo esse potencial do jogo para quem está chegando.
As pessoas avaliam o que a nova edição trouxe a suas mesas e chamam isso de avaliar o jogo. São coisas bem distintas. Olhar para a 4e isoladamente deixa claro que algo está faltando. Ela falha em passar certas mensagens, em introduzir os jogadores a certos conceitos. Combate por combate jogos eletrônicos podem fazer muito mais, mais rápido e sem ter que ficar anotando nada.
D&D tem o objetivo de contar histórias fantasticas, como foco especial nos feitos dos personagens e no que eles podem fazer. Em detrimento de quem eles são.(...)
(...)O que não se espera de D&D são incríveis intrigas políticas, personagens extremamente profundos e cheios de Dramas pessoas e motivações conflitantes. Você pode até ter isso se quiser, mas não é o foco do jogo, ele não foi feito pra isso, pra isso existem jogos muito melhores.
Então, para o D&D, o que é mais importante? O batalha épica com o dito Dragão ou os dramas pessoais de Quem matou esse dragão?
Totalmente certo no que é o foco do d&d e no que não é. Só não venha comparar isso com contar histórias fantásticas.
Até onde me lembre, todas essas histórias têm mais foco em personagens, política e dramas pessoais do que d&d passa e foca. Seja lendas, livros, outros jogos e até mesmo as diferentes encarnações de Conan, há diversos elementos que d&d deixa de fora. Essa é uma das minhas velhas implicâncias com o jogo, que dizem ser o ideal para X quando ele é ideal para uma pequena parte do X que é a porrada.
Se formos falar de histórias fantásticas, duelos e guerras se travam por questões como amor, desafetos entre irmãos e tal. A jornada sempre é sobre crescimento pessoal e descoberta(inclusive auto); E na maioria dos exemplos o herói se envereda em guerras e vira rei em algum momento. D&D funciona muito bem sobre uma estrutura de aventuras interligadas, mas fica meio fora da água no contexto de guerras, e não tem nenhum esforço ou suporte para manter a estrutura do grupo organizada e o jogo rodando se um por exemplo se tornasse rei... o jogo nem comenta sobre qualquer aumento de poder nesse sentido, nem mesmo ser um cavaleiro dono de terras.
Se é divertido jogar esse tipo de coisas? Quem já jogou sistemas feitos para suportar isso(ex: pendragon) pode afirmar que sim... mas ainda assim é um estilo de jogo e não quer dizer que deva ser o predileto de todos. Não é bem esse o ponto da questão. D&D não mais se esforça em emular esse gênero, não mais se esforça em dar nada além do combate.
Em edições anteriores ele tentava; O motivo do guerreiro ganhar um forte e seguidores por exemplo, ou até mesmo do mago ficar mais poderoso em níveis altos. Não me entendam mal, era horrível; Se falharam em simular o gênero e se o jogo quebrava isso não é culpa do gênero. Ao invés de d&d tentar se tornar melhor no que tentava fazer, ele cada vez mais foi jogando fora elementos e ficando com o osso, a única coisa sólida que tinha dado mais ou menos certo na edição anterior.
Foi assim da segunda para a terceira. E da quarta para a terceira. Só entre a primeira e a segunda(quatro na verdade, as duas tiveram advanceds) dá para enxergar um amadurecimento de um jogo barebones que saiu de um improviso de wargame tentando englobar mais coisas e simular mais histórias... E sinceramente, com grande sucesso. Eu sempre detestei as edições antigas, mas elas eram o sucesso que a 3e foi e até mais do que a 4e é. Para época foi um sucesso.
Com o tempo as falhas ficam mais e mais evidentes, mas ao invés de tentarem melhorar o d&d tem seguido a filosofia 'vamos jogar fora e melhorar o que tinha dado certo'. No sério, em design essa filosofia é uma valiosa ferramenta... como outras ferramentas. Nem sempre jogar fora é o caminho ideal. Jogue coisas demais fora e sobra algo árido. Sempre há o risco de tirar o que definia a coisa, o que a tornara interessante na primeira vez.
Tá tudo se repetindo. Se repararem nas colunas, cogitaram jogar fora skills de uma vez por toda. É como se um aluno indo mal numa matéria desistisse dela e todas as outras que não tirou 9, estudando todo o dia numa única matéria para tirar 10. E ainda assim corre o risco de não conseguir, o que cai na prova é sempre uma surpresa... e tirar 10 numa matéria não quer dizer que vá passar de ano. D&D é assim. O 10 que querem tirar é meio incerto, pode não agradar todos os fãs e no final das contas o jogo deixa de evoluir o que poderia ter evoluído MUITO em todos esses anos, se dedicasse a mesma atenção e cuidado ao que tinha conquistado antes e só precisava melhorar.
E o combate do jogo é tão bom assim? Sim e não. É uma diversão passageira. Se reparar, todo mundo que gostou da 4e está enjoando... o que não acontecia dessa forma em outras edições. É o preço a se pagar com esse tipo de design 'duro'(poderes bem definidos, tudo através de poderes). Quanto mais seguirem essa filosofia, mais evidente e rápido isso vai acontecer. Uma hora fica repetitivo.
Por um lado foi uma boa decisão, a melhor para a wizards: ela pretende lançar edições em intervalos de tempo programados. Melhor se os jogadores enjoaram da anterior para lançar a nova. Eles se inspiraram sim em MMOS no novo d&d mas o pessoal falha em perceber onde se inspiraram; Não é necessariamente nas mecânicas, é na estrutura. Quando os jogadores estão começando a perceber as partes rasas e repetitividade, sai um novo update, e quando updates não dão mais sai um novo jogo. A wizards só tem falhado num ponto essencial... repetitividade é benéfica num mmo onde tempo é dinheiro e pagam mensalidades. Tentaram alcançar isso com o insider... mas é só observar o quanto a 4e atraiu novos jogadores de verdade. No final das contas é tentar empurrar um esquema desnecessário sobre fãs que já são fiéis. A nova geração ainda vai preferir o eletrônico.
D&D ainda é top e vai continuar por um tempo, talvez um bom tempo. Ele vive da bagagem acumulada, dos fãs acumulados. Isso é um fenômeno comum em praticamente tudo: grande parte do charme do d&d(comparado a outros rpgs) é estar jogando 'o que geral também joga' e encontrar um rpgista e falarem a mesma língua. Mas fazendo um paralelo com outros jogos(não de rpg) e mídias que se apoiaram demais nesse fenômeno, chega uma hora que isso não vai funcionar mais.
A wizards não é estúpida. Ela não faz modificações que inflamam os fãs mais antigos simplesmente porque gostam; Eles sabem que precisam inovar e atrair novo público. Só falham em tentar imitar parte do que dá certo fora do rpg, esquecendo de investir nas cartas realmente fortes do seu baralho, o que os outros jogos não conseguem se equiparar ao rpg.
Eu não tinha feito um post gigante desde que voltei. Esse foi só para oficializar e matar a saudade