Não interessa o quanto o foco do sistema seja na aventura, ninguém sequer cogita jogar uma mesa sem um background para a aventura (o mestre que propor "voces terminaram a dungeon... querem mesmo voltar pra cidade, ou querem simplesmente adicionar a riqueza, reputação e xp que ganhariam e pulamos direto pra parte em que vocês encontram a próxima dungeon?" será rechaçado, em qualquer que seja a mesa).
Cara, sinto despedaçar tua ingenuidade com o mundo mas SIM, eu já vi uma mesa desse jeito.
Sem contar até módulos oficiais nesse estilo de "megadungeon", onde a ideia seria jogar uma campanha inteira composta apenas de uma série infinita de "corredor/sala/monstro/corredor/sala/armadilha/monstro/corredor".
Se na descrição de blade cascade na 4ed fosse dito que poucos Ranges conseguem esse nivel de habilidade, que é uma técnica que foi criada por espadachins élficos, e que essa técnica não se ensina, apenas pode ser naturalmente desenvolvida por um mestre da arte da guerra, o ato de ESCOLHER esse poder traria uma bagagem maior por meu personagem. Não só em quem ele é, mas no que ele pode fazer.
Sério, pra que? Coloque você isso se tiver necessidade na história do seu personagem. E outra imagine fazer isso com todos os poderes de PHB? Dai vão falar que é fluff excessivo bla bla bla...
Acontece que o jogador pode não pensar neste tipo de detalhe sozinho, que pode enriquecer seu personagem e deixar o jogo mais divertido. O cara até PODE pensar sozinho sim (até porque fontes de ideias, como filmes, hqs, video-games, etc, abundam por aí), mas confiar que isso vai acontecer, e pior, fazer a qualidade do jogo DEPENDER disso acontecer, é justamente o que me referi como "Argumento Cassariano".
É bem por aí.
Eu vejo o PHB sacal da 4e assim: | | Quando na verdade esperava algo assim: |
|
[smg id=12] | | [smg id=13] |
(Clique pra engrandecer)Ou seja: a primeira opção
é funcional, o básico necessário pra jogar tá lá, e
nada impede que você mesmo adicione o material descritivo pra complementar a mecânica... mas a segunda opção é muito mais interessante, atiça a imaginação do jogador, traz uma ideia de lore que coloca a mecânica em contexto (explicando por quê o shaman tem facilidade em destruir artefatos, sendo que isso pode ser facilmente ignorado se assim quiser).
Entendem? Se a gente for dividir em dois grupos:
A) não usa o fluff do livro básico e prefere sempre inventar algo próprio;
e
B) usa o fluff do livro básico como inspiração, só inventando algo diferente quando não gosta do original;
Então, ambas as opções servem bem pro grupo A (independente de ter fluff no texto, o trabalho pra ele inventar seu próprio material é o mesmo), mas pro grupo B a diferença entre elas é enorme. Então, pelo menos pra mim, parece bem óbvio que ter um fluff interessante e bem feito no livro básico é o melhor pra todo mundo, já que não atrapalha o primeiro grupo e torna o livro bem melhor pro segundo.
(Sei que provavelmente alguém pode achar que as linhas gastas com fluff que não vai usar "atrapalham" o primeiro grupo, mas é aí que eu volto no ponto que mencionei há um bom tempo: sou totalmente a favor de ter compêndios enxutos e funcionais das regras, seja em forma de livro ou de um acessório como o Insider. Só não no livro que é a "cara" do sistema.)
Por sinal, o cenário pontos de luz é explicado numa série de matérias e é muito bom. Nunca vi um cenário default tão discreto e bem escrito como ele. Pena que precisa de uma wiki para ler cada passo e entender o todo coeso que ele forma após ter sido ministrado a conta-gotas em inúmeras dragons.
Acho que o Publicano tem o link (se ninguém aqui não tiver mais rápido).
Fora que Pontos de luz é uma prerrogativa muito boa para ser usada em praticamente qualquer cenário de D&D e ter desculpas que cidades são seguras e fora delas há perigo e muitos tesouros perdidos de impérios caídos.
Eu concordo, e quero esse link!
E Eltor, o sistema foca o combate, mas, apesar do sistema de skill challenger ficar devendo é uma boa proposta de fazer o jogo andar mais pro lado interpretativo. Eu sempre realizar eles de forma interpretativa e um pc que havia se extraviado do grupo ficou um nível inteiro só nos skill challengers e passou de nível sem participar de nenhum combate (e ele adorou o esquema). Só que deu trabalho e não é o tipo de coisa que eu gostaria de fazer com tanta frequência porque ainda não tenho familiaridade plena com eles para criá-los da mesma forma que faço os encontros.
Skill challenges eram uma boa ideia terrivelmente mal executada.
Mas, mesmo que tivesse sido bem executada de primeira, ainda seria derrotada pelo sistema amarradíssimo de "perícias de classe", e pelo MAIS amarradíssimo ainda sistema de atributos que não têm significado nenhum no mundo de jogo, e são apenas ditados pelo... adivinhem... combate.
Eu particularmente concordo com você no que concerne à falta de opções fora do combate. E já tô de saco cheio da 4ed e jogaria outra coisa se pudesse. Só acho que realmente é uma opção que é bem sucedido em um ponto (combate) e falho no outro (perícia).
E acho finalmente que o PH4 é competente em passar exatamente essa opção.
Por PH4 você quer dizer PHB 4e, ou Player's Handbook 4?
(pergunta séria, não sei quantos PHBs já foram lançados na 4e
)
Vocês poderiam escrever o que afinal vocês querem fora de combate com o sistema?
GG, eu acho que já descrevi naquele trecho azul que destaquei, mas posso dar mais detalhes se quiser.