Autor Tópico: "D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01  (Lida 12837 vezes)

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Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Resposta #15 Online: Janeiro 30, 2013, 07:01:07 am »
Well, não deveria ser uma surpresa ver que capacidade de causar dano é a habilidade menos importante de um Conjurador e que um Clérigo focado em Cura (que é em geral, um desperdício de ação se usado em combates) vai acabar sendo não muito importante quando o grupo tem boa capacidade defensiva. Agora, estou surpreso pelo jogador do Mago ter a impressão de fraqueza, porque ainda existem ótimas magias capazes de mudar completamente encontros, como Polymorph (Que pode transformar um oponente muito forte em uma criatura risível),  Telekinesis (Se a criatura for deixada acima do solo, ela está condenada a ficar Restrained por umas boas rodadas e virar um alvo fácil para ataques a distância), Dispel Magic (que pode desativar todo equipamento mágico de uma criatura) e Dominate - sem contar com todas as magias que fazem efeitos que inutilizam perícias (Fly, Disguise Self, Spider Climp, Knock, Charm/Dominate).

Mas de fato, parece que um Clérigo de Suporte focado em Sabedoria está em maus lençóis, uma situação que eu não imaginaria que iria ocorrer.

Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Resposta #16 Online: Janeiro 30, 2013, 11:35:27 am »
SE... e apenas SE...

... mantiverem o clérigo apenas com magias de suporte e buffer sem colocar aquelas magias idiotas de bolinhas de luzes que causam dano eu acho válido sim ele ter o Damage Dice e Martial Damage Bonus...


Mas ainda acho que  é uma quantidade muito alta de dano. Seria melhor distribuir isso como as manobras do Tome of Battle (que eram danos até maiores que estes) que pelo menos ficavam mais optativas e características que um bônus em todo e qualquer ataque.

E para piorar duas coisas (Damage Dice e Martial Damage Bonus) para causar o mesmo resultado.

Ainda mais com uma progressão parando no nível 11... Seria melhor distribuir logo 10d6 ao longo dos 20 níveis


Offline Macnol

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Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Resposta #17 Online: Janeiro 30, 2013, 02:24:23 pm »
Chegou um ponto, onde o ladino causava 70 pontos de dano num ataque de adaga (furtivo) toda rodada, que a galera decidiu que não valia mais a pena continuar o playtest. Só por comparação, o mago poderia, uma vez ao dia, causar uma média de 35 (em área) sujeito a teste de destreza para ignorar metade. UMA. vez por dia.

Que me lembre, nas primeiras versões das regras o ladino não conseguia se esconder e atacar no mesmo turno. Isso fazia ele ser o combatente mais fraco. Mudaram essa parte?

Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Resposta #18 Online: Janeiro 30, 2013, 03:25:13 pm »
Não, Eltor, não mudaram isso.

Entretanto, adicionaram um talento chamado "Two weapon strike" que dá vantagem ao primeiro ataque se você ignorar o segundo ataque.

Offline Macnol

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Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Resposta #19 Online: Janeiro 30, 2013, 03:49:31 pm »
Maravilha, combinações de talentos e características de classe quebrando o jogo de novo. :)

Você usou uma aventura antiga de AD&D com alguma modificação nos combates além dos atributos dos monstros?

Offline AKImeru

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Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Resposta #20 Online: Janeiro 30, 2013, 05:37:40 pm »
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(Se alguem leu, sabe que é sugerido aos personagens de 14° nível não ter item magico algum, e que logo entre os 3 primeiros encontros tem um golem imune a armas não mágicas)

 :haha:

Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Resposta #21 Online: Janeiro 30, 2013, 09:49:28 pm »
É um guerreiro especializado BEM melhor que o guerreiro. Já fizeram alguns cálculos e o guerreiro só tem a vantagem das manobras, que até agora não são grande coisa. Em termos de dano o bárbaro vence e a CA fica muito próxima.

Lembrando que Parry agora não é mais uma manobra do guerreiro e sim uma feature que o permite usar uma reação para gastar Martial Damage Dices + o seu Skill Die para reduzir o dano de um ataque contra ele. Lembrando que os MDD se renovam a cada turno ao invés de a cada rodada, o que significa que o guerreiro não sacrifica o seu dano para usar o Parry, como acontecia nos pacotes anteriores.

Graças a essa feature o guerreiro possui uma durabilidade muito grande que compensa os benefícios concedidos pelas características das outras classes, como é o caso da fúria do bárbaro. Pode-se dizer que o guerreiro é um combatente com alta capacidade tanto de ataque quanto de defesa, enquanto que o bárbaro é um lutador focado totalmente na ofensiva. Não vejo problemas com essa distinção, já que ela ocorria também em edições anteriores.

Sem falar que não é difícil interromper a fúria, basta deixá-lo sem poder atacar por um turno. O bárbaro pode até estar acima da curva, mas pode ter certeza que a diferença não é tão grande quanto parece à primeira vista.

Sem contar que a vantagem nos ataques m fúria tende a ser melhor do que o valor de ataque superior do guerreiro.

O valor de ataque de ambos é igual. Na ofensiva o bárbaro é simplesmente melhor que o guerreiro, pelo menos até o guerreiro ganhar Fighter's Surge nos níveis mais altos. Na defensiva é outra história.

Um detalhe peculiar (eu não estou certo se isso é realmente um defeito) é que diversos tipos de  Clérigos não tem quase nenhum incentivo mecânico para ter Sabedoria alta, porque quase todas magias dele são de buff e são poucos os Clérigos que acabam brincando com magias ofensivas (porque são poucas até agora).

Não é que são poucas magias ofensivas até agora, a questão levantada nesse tópico do fórum da Wizards é que no D&D Next é possível você renegar a sabedoria em favor de outro atributo, basta você não utilizar as magias que requeiram jogadas de ataque ou saving throws para exercer plenamente os seus efeitos.

A única vantagem que vejo nessa rota é você poder investir mais em constituição, já que a sabedoria foi posta de lado. Porém as magias que exigem da sua sabedoria são justamente as magias mais poderosas e capazes de mudar os rumos dos encontros que o clérigo possui. Até porque o D&D Next tem uma peculiaridade: os conjuradores têm facilidade de acertar as suas magias e os monstros possuem dificuldade de passar nos saving throws.

No playtest de 5º nível que estou fazendo, os monstros têm sido submetidos a saves de CD 16 e o modificador que eles têm para passar em tais testes têm variado de -1 a +3, o que significa uma chance de 60% ou mais de falha. E para conseguir esse CD bastou um 18 no atributo mágico conseguido no nível 4, o que convenhamos, é plenamente passível de se obter com o sistema de distribuição de pontos.

Sendo assim, você tirar do seu repertório magias como Sanctuary, Cause Fear, Command, Hold Person, Dispel Magic,  Banishment e Destruction para ganhar alguns pvs a mais não me parece uma boa ideia. Isso sem falar que as magias de dano que requerem sabedoria -como as Inflict Wounds, Spiritual Weapon, Flame Strike, Blade Barrier, Harm, Earthquake e Fire Storm- também são bem úteis.

Me parece melhor focar em STR ou DEX junto a WIS (algo possível, já que no Next você ganha +1 em dois atributos nos níveis múltiplos de 4, ao invés de +1 em um atributo só como era na 3.x) e pegar talentos para aumentar os PVs do que seguir a rota do clérigo sem sabedoria, pois assim você tem todo o seu repertório de magias divinas a disposição para utilizar com eficiência e ainda consegue uma boa quantidade de HP. Sem falar na utilidade intrínseca que o atributo sabedoria possui, visto que ele representa a capacidade de percepção do personagem em D&D.

Enfim, a rota do clérigo sem WIS pode até ser viável, mas não é a melhor escolha para quem quer otimização. Quem quiser comprovar isso por si mesmo, basta ler a descrição dessas magias que citei acima para ver que meu argumento procede. Vi isso até na prática, com o playtest que estou fazendo, onde os dois clérigos do grupo já detonaram encontros com Hold Person, Command e Cause Fear (quero nem imaginar o estrago que eles vão fazer quando tiverem acesso a Harm :b ).

O que me incomoda não é o Clérigo ter Combate Expertise - é que a maioria das Manobras do Guerreiro e do Ladino, em menor escala,  que são canalizadas por ele, são horrendas e simplesmente não evoluem além dos efeitos "Cause Dano, Previna Dano, Empurre e Desarme".

Realmente, manobras com efeitos diferentes e interessantes são sempre bem vindas. Também viria a calhar mais manobras que pudessem ser usadas até mesmo fora de combate, como é o caso de Step of the Wind do Monge.

E muitas das manobras do Guerreiro são acessíveis via talento e podem ser usadas tão bem quanto por Bárbaros e Ladinos (além do Clérigo) - já Mago e Clérigos tem seus poderes inacessíveis por ninguém que não seja eles.

Ou seja - Olá Pathfinder/D&D 3.5.

Não, o guerreiro possui manobras exclusivas.

Até agora só é possível ganhar manobras através do talento Martial Training, que lhe permite ganhar uma manobra extra para o seu personagem, contanto que seja uma manobra genérica ou da sua própria classe. Ou seja, para você pegar uma manobra de guerreiro você tem que ser guerreiro ou ela também deve constar na lista da sua classe. Portanto nem clérigos, nem bárbaros, nem ladinos e nem monges podem pegar manobras de guerreiros, visto que as manobras de guerreiro até agora são exclusivas.

Vale salientar que as únicas manobras genéricas existentes até o momento são Bull Rush, Precise Shot, Rapid Shot e Trip.

Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Resposta #22 Online: Janeiro 30, 2013, 11:04:32 pm »
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Não, o guerreiro possui manobras exclusivas.

Eu não neguei isso. Embora não duvide que surja logo uma PrC ou equivalente delas que resolva esse "problema" (afinal, exclusividade e Guerreiro nunca andam juntos em D&D  :P).


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Até agora só é possível ganhar manobras através do talento Martial Training, que lhe permite ganhar uma manobra extra para o seu personagem, contanto que seja uma manobra genérica ou da sua própria classe. Ou seja, para você pegar uma manobra de guerreiro você tem que ser guerreiro ou ela também deve constar na lista da sua classe. Portanto nem clérigos, nem bárbaros, nem ladinos e nem monges podem pegar manobras de guerreiros, visto que as manobras de guerreiro até agora são exclusivas.

Claro que não - Called Shot shot permite a qualquer um que tenha Combat Expertise (vulgo, qualquer classe salvo Clérigo até nível 5 ou Mago) acessar a manobra Disarm, com efeitos extras aliás.

Sem contar que Martial Training permite acessar qualquer manobra via um "dip" com Guerreiro (ou Ladino ou Monge). Claro, aqui eu estou apostando que nas regras de multiclasse, que ainda não saíram, mas me parece muito fácil acumular habilidades marciais, teoricamente "exclusivas'.

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Lembrando que Parry agora não é mais uma manobra do guerreiro e sim uma feature que o permite usar uma reação para gastar Martial Damage Dices + o seu Skill Die para reduzir o dano de um ataque contra ele. Lembrando que os MDD se renovam a cada turno ao invés de a cada rodada, o que significa que o guerreiro não sacrifica o seu dano para usar o Parry, como acontecia nos pacotes anteriores.

A questão é que Parry ainda exige algum dispêndio, enquanto Fúria é redução automática de dano (e quanto maior for o dano, maior será a vantagem de Fúria). A única situação onde vejo Parry ser melhor que Fúria é contra diversos oponentes com baixa capacidade de dano.

Claro, esse ainda é o primeiro "draft" do Bárbaro, então é esperado que ele apresente alguns problemas.
« Última modificação: Janeiro 31, 2013, 05:26:20 am por Stormbringer »

Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Resposta #23 Online: Janeiro 31, 2013, 01:00:56 am »
Claro que não - Called Shot shot permite a qualquer um que tenha Combat Expertise (vulgo, qualquer classe salvo Clérigo até nível 5 ou Mago) acessar a manobra Disarm, com efeitos extras aliás.

 :duh: Foi mal, me esqueci completamente que Called Shot dá acesso a Disarm. Como esse talento oferece outro benefício bem mais interessante, botei na cabeça que ele apenas permitia você gastar um turno mirando no inimigo para conseguir um crítico fácil na próxima rodada. Até porque nem vale a pena pegar esse talento só por causa do disarm, visto que ele é um dos talentos especiais que só podem ser pegos no 9º nível, então ele só é interessante para personagens focados em ataques à distância. Mas isso de nada invalida o seu argumento, pois afinal se já existe um talento que permite acessar uma manobra exclusiva de guerreiro, está aberto o precedente para que lancem outros talentos da mesma natureza.

Sem contar que Martial Training permite acessar qualquer manobra via um "dip" com Guerreiro (ou Ladino ou Monge), permitindo acesso fácil a qualquer maneuver. Claro, aqui eu estou apostando que nas regras de multiclasse, que ainda não saíram, mas me parece muito fácil acumular habilides marciais, teoricamente "exclusivas'.

Como eles pretendem usar as regras de multiclasse da 3ª edição como base para o sistema atual é provável que aconteça isso mesmo. E caso essa situação se confirme, basta pegar um nível da classe que possui a manobra que você quer para ter acesso a qualquer manobra exclusiva dela. Agora sim compreendi o que você estava querendo dizer com o outro post.

Espero que eles trabalhem muito bem nesse sistema de multiclasse, pois o sistema que eles estão usando como base favorecia muito os abusos na construção dos personagens.

A questão é que Parry ainda exige algum dispêndio, enquanto Fúria é redução automática de dano (e quanto maior for o dano, maior será a vantagem de Fúria). A única situação onde vejo Parry ser melhor que Fúria é contra diversos oponentes com baixa capacidade de dano.

Realmente esse negócio da fúria tornar o bárbaro resistente a danos físicos pode tornar essa feature muito poderosa nos níveis mais altos, então vai ser necessário que eles façam alguns ajustes no funcionamento da fúria e até mesmo da mecânica da classe como um todo.

Claro, esse ainda é o primeiro "draft" do Bárbaro, então é esperado que ele apresente alguns problemas.

Sim, claro. Um ponto que eles também vão precisar alterar é a customização da classe. O bárbaro atual do playtest me lembra o vampiro do D&D 4ª, de tão pouco customizável que ele está agora.  :P

Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Resposta #24 Online: Janeiro 31, 2013, 03:52:19 am »
Você usou uma aventura antiga de AD&D com alguma modificação nos combates além dos atributos dos monstros?

Eu reescrevi os encontros da aventura utilizando as regras para construção de encontros do playtest, e utilizei somente o bestiary, sem modificação nenhuma(salvo reskinning), apenas procurei não gerar absurdos como a aventura sugerida trazia.

Falando nisso, a construção de encontros tambem não funciona (em niveis altos)
« Última modificação: Janeiro 31, 2013, 03:53:55 am por Maceh »

Offline Macnol

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Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Resposta #25 Online: Janeiro 31, 2013, 09:01:29 am »
Oh boy...  :roll:

Offline Lumine Miyavi

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Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Resposta #26 Online: Janeiro 31, 2013, 12:03:30 pm »
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(...) apenas procurei não gerar absurdos como a aventura sugerida trazia.
Mas isso não vai contra o espírito do Playtest?

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Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Resposta #27 Online: Janeiro 31, 2013, 12:47:10 pm »
Engraçado mas eu li o material do playtest e não tive VONTADE de mestrar.
Eu esperei tanto por um sistema diferente (como foi o caso do "salto" das mudanças de regras da 2° para 3° edição) que quando eu vi que ele era uma tentativa de colocar elementos de várias encarnações de D&D no mesmo jogo eu não tive a sensação de novidade.
Uma pena.

Queria que a Wizard arrisca se mais e fizesse algo realmente inovador em relação as regras.

Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Resposta #28 Online: Janeiro 31, 2013, 01:45:49 pm »
Queria que a Wizard arrisca se mais e fizesse algo realmente inovador em relação as regras.

Chama-se D&D 4ª Edição. Ainda dá para jogar ela também.

Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Resposta #29 Online: Janeiro 31, 2013, 03:18:29 pm »
Queria que a Wizard arrisca se mais e fizesse algo realmente inovador em relação as regras.

Chama-se D&D 4ª Edição. Ainda dá para jogar ela também.

Me refiro a algo diferente Gun, lembra do impacto causado entre a 2° e a 3° edição?
Posso estar "cutucando' os veteranos mas, veja bem, apesar de todo background e simbolismo do D&D no fundo eu acho que eu esperava um jogo mais "role" e bem menos tático.
Um exemplo disso foi o novo WoD, que limitou os combates a 2 testes em vez de 6 ou 7 testes como no sistema antigo

(veja bem a ideia não seria tornar o D&D tão simples quanto as regras de combate do WoD, ou ridiculas como 3DT, mas no fundo e minha ideia de inovação seria um sistema de regras mais enxuto e dinâmico, ou pelo menos que fizesse os encontros serem decididos em 5 ou 6 turnos de combate e não em 3 ou 4 horas).