É um guerreiro especializado BEM melhor que o guerreiro. Já fizeram alguns cálculos e o guerreiro só tem a vantagem das manobras, que até agora não são grande coisa. Em termos de dano o bárbaro vence e a CA fica muito próxima.
Lembrando que Parry agora não é mais uma manobra do guerreiro e sim uma feature que o permite usar uma reação para gastar Martial Damage Dices + o seu Skill Die para reduzir o dano de um ataque contra ele. Lembrando que os MDD se renovam a cada turno ao invés de a cada rodada, o que significa que o guerreiro não sacrifica o seu dano para usar o Parry, como acontecia nos pacotes anteriores.
Graças a essa feature o guerreiro possui uma durabilidade muito grande que compensa os benefícios concedidos pelas características das outras classes, como é o caso da fúria do bárbaro. Pode-se dizer que o guerreiro é um combatente com alta capacidade tanto de ataque quanto de defesa, enquanto que o bárbaro é um lutador focado totalmente na ofensiva. Não vejo problemas com essa distinção, já que ela ocorria também em edições anteriores.
Sem falar que não é difícil interromper a fúria, basta deixá-lo sem poder atacar por um turno. O bárbaro pode até estar acima da curva, mas pode ter certeza que a diferença não é tão grande quanto parece à primeira vista.
Sem contar que a vantagem nos ataques m fúria tende a ser melhor do que o valor de ataque superior do guerreiro.
O valor de ataque de ambos é igual. Na ofensiva o bárbaro é simplesmente melhor que o guerreiro, pelo menos até o guerreiro ganhar Fighter's Surge nos níveis mais altos. Na defensiva é outra história.
Um detalhe peculiar (eu não estou certo se isso é realmente um defeito) é que diversos tipos de Clérigos não tem quase nenhum incentivo mecânico para ter Sabedoria alta, porque quase todas magias dele são de buff e são poucos os Clérigos que acabam brincando com magias ofensivas (porque são poucas até agora).
Não é que são poucas magias ofensivas até agora, a questão levantada nesse tópico do fórum da Wizards é que no D&D Next é possível você renegar a sabedoria em favor de outro atributo, basta você não utilizar as magias que requeiram jogadas de ataque ou saving throws para exercer plenamente os seus efeitos.
A única vantagem que vejo nessa rota é você poder investir mais em constituição, já que a sabedoria foi posta de lado. Porém as magias que exigem da sua sabedoria são justamente as magias mais poderosas e capazes de mudar os rumos dos encontros que o clérigo possui. Até porque o D&D Next tem uma peculiaridade: os conjuradores têm facilidade de acertar as suas magias e os monstros possuem dificuldade de passar nos saving throws.
No playtest de 5º nível que estou fazendo, os monstros têm sido submetidos a saves de CD 16 e o modificador que eles têm para passar em tais testes têm variado de -1 a +3, o que significa uma chance de 60% ou mais de falha. E para conseguir esse CD bastou um 18 no atributo mágico conseguido no nível 4, o que convenhamos, é plenamente passível de se obter com o sistema de distribuição de pontos.
Sendo assim, você tirar do seu repertório magias como Sanctuary, Cause Fear, Command, Hold Person, Dispel Magic, Banishment e Destruction para ganhar alguns pvs a mais não me parece uma boa ideia. Isso sem falar que as magias de dano que requerem sabedoria -como as Inflict Wounds, Spiritual Weapon, Flame Strike, Blade Barrier, Harm, Earthquake e Fire Storm- também são bem úteis.
Me parece melhor focar em STR ou DEX junto a WIS (algo possível, já que no Next você ganha +1 em dois atributos nos níveis múltiplos de 4, ao invés de +1 em um atributo só como era na 3.x) e pegar talentos para aumentar os PVs do que seguir a rota do clérigo sem sabedoria, pois assim você tem todo o seu repertório de magias divinas a disposição para utilizar com eficiência e ainda consegue uma boa quantidade de HP. Sem falar na utilidade intrínseca que o atributo sabedoria possui, visto que ele representa a capacidade de percepção do personagem em D&D.
Enfim, a rota do clérigo sem WIS pode até ser viável, mas não é a melhor escolha para quem quer otimização. Quem quiser comprovar isso por si mesmo, basta ler a descrição dessas magias que citei acima para ver que meu argumento procede. Vi isso até na prática, com o playtest que estou fazendo, onde os dois clérigos do grupo já detonaram encontros com Hold Person, Command e Cause Fear (quero nem imaginar o estrago que eles vão fazer quando tiverem acesso a Harm
).
O que me incomoda não é o Clérigo ter Combate Expertise - é que a maioria das Manobras do Guerreiro e do Ladino, em menor escala, que são canalizadas por ele, são horrendas e simplesmente não evoluem além dos efeitos "Cause Dano, Previna Dano, Empurre e Desarme".
Realmente, manobras com efeitos diferentes e interessantes são sempre bem vindas. Também viria a calhar mais manobras que pudessem ser usadas até mesmo fora de combate, como é o caso de Step of the Wind do Monge.
E muitas das manobras do Guerreiro são acessíveis via talento e podem ser usadas tão bem quanto por Bárbaros e Ladinos (além do Clérigo) - já Mago e Clérigos tem seus poderes inacessíveis por ninguém que não seja eles.
Ou seja - Olá Pathfinder/D&D 3.5.
Não, o guerreiro possui manobras exclusivas.
Até agora só é possível ganhar manobras através do talento Martial Training, que lhe permite ganhar uma manobra extra para o seu personagem, contanto que seja uma manobra genérica ou da sua própria classe. Ou seja, para você pegar uma manobra de guerreiro você tem que ser guerreiro ou ela também deve constar na lista da sua classe. Portanto nem clérigos, nem bárbaros, nem ladinos e nem monges podem pegar manobras de guerreiros, visto que as manobras de guerreiro até agora são exclusivas.
Vale salientar que as únicas manobras genéricas existentes até o momento são Bull Rush, Precise Shot, Rapid Shot e Trip.