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Posts - Rain

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Infelizmente eu vou ter que concordar com o caso do assumar ser sobrevivente, mesmo eu ainda sendo contra isso de nebula tp + bulletproof.
Mas você tá mais inclinado pra qual possibilidade?
Porque eu não conheço nada do filme também, mas os argumentos do Iuri, Rain e mais alguém que acho que falou também da Nebula no filme quase me convenceram que ela estaria mais propensa a máfia do que sobrevivente.

A máfia não pode me matar.
E pode ganhar com você, né  :hmmm:

A Nebula estaria mais pra cidade (ou sobrevivente) do que pra mafia no filme.
Ielena, dê o ar da graça e nos revele o que você tem por aí. O que aconteceu essa noite com você?

Vamos pressionar mais alguém.

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Esse mesmo. Fauce de Ébano tem poderes mentais - nas hqs é puramente telepático, que me lembre, mas no filme ele mostra ter poderes telecinéticos. Então deve ser o caso.

No filme ele possui apenas poderes telecinéticos.
É bem estranho...
https://marvelcinematicuniverse.fandom.com/wiki/Ebony_Maw

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A MP especificou que eu fui atacado através de um poder mental. De inicio estava achando que a máfia seria composta por aquele grupinho de elite do thanos, mas não tem ninguém naquele grupo com poder telepatico, que eu saiba. Enfim, acho interessante deixar essa informação aqui também, para registro.

Talvez o falce de Ebano.

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E pq as pessoas tiram que a nebula seria tp? Só pq não é uma vingadora? Os guardiões da galáxia tbm não são, muito menos o doutor estranho.

Pontuaando sobre essa conclusão... Se o jogo fosse só dos vingadores teríamos apenas quatro cidadãos e uma caralhada de independentes... rsrs. Mas enfim, são considerados cidadãos todos aqueles que se opõe a máfia. Se a máfia é formado por Thanos e seus asseclas, então todos os que se opõe a ele são cidadãos.

Os independentes dependem de como o narrador vê o cenário proposto. No cenário dos filmes a Nebula não era oposição real a Thanos, mas ela o odeia, embora também não era aliada real dos heróis, porque ela o temia. Então é bastante plausível que ela possa ser independente aqui. A menos que a Noara esteja enxergando a Nebula como rival direta da Gamora (como ela foi apresentada nos filmes anteriores), aí é problema, pq a Nebula poderia ser SK, mas como não vi esse filme (me processem) não vou afirmar nem um e nem outro por ora.

Assumar, "Nebula" é o nome original dela. "Nebulosa" é a tradução para português. E, sim, também acho que não deveriam ter mexido no nome dela. Agora, sobre ela ter BP... difícil chegar a esse ponto... assim, a Noara teria que apelar muito para o equilíbrio de jogo e dar BP para a Nebula. Digo, se o independente fosse o Colecionador, o BP até que seria mais digerível.

Como já disseram por aqui, essa é a Mafia do Guerra Infinita, não do MCU
A Nebula no filme é completamente anti-ordem negra/Thanos. Logo, nem acredito que o Assumar seja a Nebula.

Voto: Assumar

Resultado de cop é resultado de cop.
Obs: Não queria que o dia terminasse já. Prefiro continuar por aqui mais tempo.

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Bem, primeiro dia pesado mas não foi de todo mal por conta da noite sem mortes.

Por fim, é obvio que há votos de mafiosos no Tetris.

Índice dos que votaram no Tetris
Nibelung (Amado)
Assumar
Eu
Kinn
Atalanta
Ielena
Manu
Heitor
Macnol

Quem não votou (A maioria ausentes)
Arcane
Akstar
Rafa
Kath
Iuri
Lumine
Samita
Tetris (Duh - Amado)

Pra mim quem precisa revelar algo sobre a noite tem que fazer isso logo. Estamos jogando de maneira muito passiva por aqui.

Cidade parada é festa pra mafia.

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Vamos ver se ele aparece.
Voto: Tetris

Bora fi, dê as caras e fale alguma coisa!

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O primeiro dia tem sido realmente complicado pra mim por conta de uma porrada de trabalho acumulado.
Sobre o Setup, aparentemente temos um setup básico.
Pra aqueles com mais experiência que eu, acham prudente um linchamento nesse primeiro dia? Nem que seja errado? 

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De volta ao Forum e de volta as mafias.  :dança:
Vamos ver como é que se desenrola esse primeiro dia. Indo pro trabalho agora! Hoje tá pesado por aqui.

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Jogos Sociais / Re:Máfia D&D Next - Noite 4 até 02/02/2017 às 17:30
« Online: Fevereiro 02, 2017, 07:16:19 pm »
Faço coro com o resto da cidade, era impossível vencer.

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Jogos Sociais / Re:Máfia D&D Next - Dia 2 até 23/01/2017 19:00
« Online: Janeiro 21, 2017, 07:23:19 pm »
Eu não peguei nenhuma poção na missão
Eu morri na casa do Lumine
Não tenho poção de missão

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Jogos Sociais / Re:Máfia D&D Next - Dia aberto até 19/01/2017 às 00:15
« Online: Janeiro 18, 2017, 07:47:38 am »
Antes de mais nada... De volta as mafias!  :dança:
Há quanto tempo que não jogo esse treco aqui!

Vamos deixar de enrolação e jogar né?

Bem, quero pedir desculpas a todos por ter demorado pra postar nesse primeiro dia. Na verdade, eu esqueci completamente do jogo e pensei que o Kinn iria dar algum aviso no face!

Bem, não houveram avisos e acabei perdendo dois dias de jogo!

Sobre esse jogo, ainda não estou compreendendo bem as regras do Kinn.
Parece que só me sobrou vaga na missão 3, então eu vou na missão 3

Por mim, eu sou a favor de linchamento diário. Temos poucos jogadores e a chance de erro é pequena. Pra mim ficar ocioso é tudo o que a mafia quer nesse momento!

Então...

Voto: Lumine Miyavi

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D 3.5] Dica de Build - Clérigo Combatente
« Online: Agosto 20, 2016, 02:40:19 pm »
Quantas regras quebradas ein? As "regras de casa" (que nem são tão de casa assim) do grupo são uma mistura bizarra de PF e 3.5 (que conseguem deixar tanto a 3.5 quanto PF ainda mais injogáveis).

Parabéns ao grupo!

Desculpa, infelizmente eu não tive como resistir...  :bwaha:

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Primeiramente, obrigado pelos comentários Bispo! Ajudou MUITO, muito mesmo! Desculpa pela demora em responder, tive alguns contratempos  :victory:

Gostei do material. Bem criativo. Seria interessante ver a contraparte de Selûne, Shar.

Ficou subentendido que é no primeiro nível, mas seria bom indicar no texto da habilidade.

É verdade, vou adicionar isso!


Gostei do material. Bem criativo. Seria interessante ver a contraparte de Selûne, Shar.
Sei que é uma habilidade bem tardia ("capstone"), por isso talvez o equilíbrio mecânico não seja uma prioridade (vide o Druida 20 e seus PV's infinitos). Mas, acredito, que algumas coisas têm de ficar claras.

A habilidade "Luz da Lua" é semelhante à "Corona of Light" (PHB, p. 61). No entanto, algumas coisas foram adicionadas/modificadas e gostaria de entender os motivos: i) por que o clérigo recebe vantangem em todos os ataques?; ii) essa vantagem vale para qualquer ataque (corpo-a-corpo, à distância, por magia)?; iii) fiquei na dúvida se a vantagem só se aplica aos ataques contra inimigos dentro da área de efeito da habilidade; iv) qual a área de efeito que gera desvantagem aos inimigos, 9 ou 18 metros?

i) Erro meu! Essa habilidade não deveria conceder vantagem de combate em todos os ataques. Ela está assim por que numa versão anterior do artigo ela era circunstância (só funcionava a luz da lua)! Logo, vou retirar tal habilidade pra ficar mais equilibrada com Corona of Light!  :laugh:
ii) Veja a resposta acima
iv) É idêntico a Corona of Light
v) Nesse caso ela é mais forte (tem uma área maior) que Corona of Light. Vantagens contra todos os inimigos dentro da área total (27m)

Os comentários a seguir são sobre o talento "Iniciado de Selûne".

Além de ser uma boa habilidade (em adição às já ótimas magias dadas pelo talento), acaba com uma das graças de ser um adivinhador por ser uma característica exclusiva daquela escola mágica. Trocando em miúdos, a meu ver, um adivinhador e um personagem que tenha o talento 'Iniciado de Selûne" não poderiam participar da mesma mesa sem se sentirem um pouco invadidos.

É parcialmente verdade! Mas bem, em d&d isso sempre acontece (experimente ter um mago e um feiticeiro no grupo).
Bem, mas é evidente que há diferenças importantes quando comparamos as classes clérigo com domínio da lua e adivinho (forma de conjurar magias, lista de magias, outras habilidades de adivinho e etc), por isso, nem sei se ambos ficam invadidos.

Como um ranger adiciona "Fogo Lunar" a sua lista de magias?

Não adiciona. Só se ele tivesse slot para isso!

Sobre as magias

Só é possível conjurar uma lâmina por vez? Isto é, rangers que lutam com duas armas não se beneficiam de uma segunda lâmina da lua?

Inicialmente sim! Mas quem sabe não podemos pensar numa versão da magia que beneficie o combate com duas armas? Postarei aqui tal versão e veremos se fica equilibrado e condizente com todo o resto.

A magia "Fogo das Fadas" deve ser aplicada plenamente (i.e., com todos os seus efeitos) aos itens mágicos afetados pela magia "Muralha de Luz da Lua"? Isto é, os objetos não se beneficiam de invisibilidade? Atacantes têm vantagem em rolagens de ataque contra seus portadores?

Sim, plenamente! O texto de fogo das fadas é claro, você tem vantagem em atacar os objetos, não as criaturas.

Seria interessante ver a contraparte de Selûne, Shar.

Ótima ideia! Vou fazer isso quanto tiver algum tempo! Seria excelente contar com a ajuda de vocês!

Obs: Já alterei o artigo original!

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Crenças de Faerûn:  Selûne e o Domínio da Lua.

Senhora de prata guie meu cominho sob a noite profunda! Criaturas da escuridão, tremam diante desta serva da luz! Selûne, por tudo o que é sagrado, eu os vencerei... Sob a Luz da Lua!
– Ellis Estrela-Lua, Iniciada de Selûne.

Selûne (sê-lú-nê) representa o poder misterioso da lua, a força celestial que influencia as marés, que altera os licantropos, que comanda os ciclos de reprodução e que influencia os limites da sanidade. Sendo uma divindade incalculavelmente antiga, Selûne se aproxima da existência com a calma plácida da luz da lua. Como a própria lua, a mística Senhora de Prata possui muitas faces. Algumas vezes, ela parece distante, oculta na tristeza de derrotas e tragédias passadas. Em outras vezes, ela dança jovialmente, com sua forma esguia brilhando com uma luz radiante. Sendo um ser caótico, acostumado com as mudanças, Selûne pode ser reconhecida pelo menos por um evento constante, sua guerra interminável contra sua arqui-inimiga Shar. Juntas, as duas criaram Toril e concederam lhe a vida e, deste então, lutam entre si pelo destino de sua criação.

Neste artigo, apresentamos regras que ajudam na criação de clérigos e seguidores de Selûne. Nas próximas páginas trazemos um novo domínio divino para clérigos no geral (usado por todas as divindades com influência lunar) e magias exclusivas para os iniciados na fé de Selûne.

Seguidores e Clero
Muitos dos residentes de Faerûn vivem suas vidas de acordo com os mandamentos do céu noturno e, portanto, Selûne possui um grupo grande e diversificado de seguidores. Viajantes do mar olham o céu salpicado de estrelas em suas viagens noturnas para navegaram em segurança, geralmente oferecendo orações à Donzela da Lua para que esta os proteja da atenção de Umberlee. Os licantropos bondosos prestam homenagens à Selûne, pois a consideram a Mestra de seus destinos, e também o fazem astrólogos e adivinhos, mesmo que por razões diferentes. As pessoas comuns conhecem os servis de Selûne como agentes misteriosos do bem, e dos enfermos. Embora poucos entendam a complexidade de seu culto antigo, a maioria dos faerûnianos de bom coração respeita seu clero e presta homenagens a Selûne quando a lua está cheia.

Os clérigos de Selûne rezam por suas magias à noite, sempre na direção da lua, quando estiver visível. As clériga superam em número os clérigos e muitos dos rituais da igreja honram o papel da mulher como educadora e como exemplo no lar e na sociedade em geral. A doutrina de Selûne sugere que a lua exerce uma influência sutil sobre os ciclos naturais do corpo da mulher. Uma clériga de Selûne crê estar mais próxima de sua divindade durante a lua cheia e, nesse período, ela conduz cerimônias matinais para se tornar apta a receber visões, augúrios e para desenvolver sua intuição.

Nova Característica: Domínio da Lua
Abaixo, novas regras o domínio da Lua dos clérigos.

Domínio da Lua
Algumas divindades exibem grande poder sob a luz da lua – Eilistraee, Malar, Sehanine Arco-Lunar e Selûne são alguns dos deuses mais importantes desse aspecto. Os clérigos que escolhem o domínio da lua costuma exibir amplos poderes sob as feras da noite, magias que desafiam a sanidade, magias que produzem belas ilusões, e magias de pura luz da lua.
A maioria dos clérigos de Selûne escolhem o caminho da Lua como seu domínio divino. Eles entendem que nenhum outro domínio representa tão bem os poderes de sua deusa.

Magias do Domínio da Lua
Nível do Clérigo   Magias
1º   Fogo das Fadas, Heroísmo
3º    Raio Lunar, Acalmar Emoções
5º   Imagem Maior, Lamina da Lua
7º   Confusão, Metamorfose
9º   Caminho da Lua, Imobilizar Monstro

Mãos de Prata
A partir do 1º nível suas armas são consideradas armas de prata para fins de superar resistência e imunidade. Adicionalmente, você consegue expulsar ou destruir licantropos da mesma maneira que faria com os mortos-vivos (quando possuir a habilidade de expulsão dos clérigos).

Orientação da Lua
No 2º nível, quando você realiza um ataque, teste de atributo ou resistência, você pode usar a orientação da lua para adquirir vantagem na jogada em questão. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo 1). Você recupera os usos gastos dessa característica após um descanso longo.

Canalizar Divindade: Brilho Lunar
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para banir escuridão e causar dano em seus oponentes.

Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e qualquer escuridão mágica a até 9 metros de você é dissipada. Além disso, cada criatura hostil a até 9 metros, deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, a criatura sofre dano radiante de 2d10 + seu nível de clérigo, ou metade se passar. Uma criatura que possui cobertura total contra você não é afetada.

Orientação Aprimorada
A partir do 6º nível, utilizando uma reação, você pode usar orientação da lua em uma outra criatura que não seja você.

Magia Potente
A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria nas jogadas de dano de qualquer truque de clérigo.

Luz da Lua
A partir do 17º nível, você pode usar sua ação para ativar a aura de luz da lua que dura ou 1 minuto ou até ser dissipada. Você emite luz plena a até 9 metros de raio e penumbra 18 metros depois. Os inimigos dentro dessa área (27m) recebem desvantagem nos testes de resistência contra magias de ilusão, encantamento ou que causam dano radiante.

Magias Especificas de Divindades (Magias Iniciáticas)
De certo modo, as magias de domínio são o que fazem o clérigo de uma divindade ser diferente dos clérigos das outras. Os clérigos de Chauntea podem conjurar restauração menor enquanto os de Lathander podem conjurar luz do dia.

Entretanto, esse fator não os distingue por completo, já que os clérigos de Helm e Sune também tem acesso ao domínio da Luz e muitas outras divindades, ao domínio da vida. Uma característica única que distingue pelo menos alguns clérigos de outros é a disponibilidade de magias específicas das divindades - concedidas somente por algumas entidades. Somente Cyric concede aos clérigos a magia crânio dos segredos, por exemplo, e somente os clérigos de Mystra podem conjurar estrela sagrada. Um personagem é capaz de obter essa distinção ao adquiri um talento de iniciado, como Iniciado de Cyric ou Iniciado de Mystra, disponíveis semente aos clérigos da divindade pertinente. Além do benefício geral, um talento de iniciado adiciona magias específicas de divindade na lista de magias de clérigo. Caso o PJ tenha mais de uma classe de conjurador divino, precisará escolher somente uma lista de magias para adicionar as magias novas. Nenhum personagem poderá ter mais de um talento de iniciado, pois ele indica um grau mais profundo de compromisso com uma divindade.

Neste artigo, apresentamos um desses talentos de Iniciado; logicamente, o de Iniciado na fé de Selûne.

Novo Talento:  Iniciado de Selûne
Pré-requisitos: Clérigo, druida ou ranger de 4º nível, divindade patrona Selûne.

•   O personagem pode conjurar as magias augúrio e adivinhação duas vezes antes de gerar qualquer chance de efeitos aleatórios.
•   O personagem recebe a característica presságio da tradição arcana da escola de adivinhação (se não o tiver).

Além disso, ele poderá adicionar as seguintes magias à sua lista de magia de clérigo, druida ou ranger.

Nível da magia – Nome da magia
Truque - Mãos Faiscantes
3º - Lâmina da Lua
4º - Força das Feras
5º - Caminho da Lua
5º - Teia da Lua
9º - Fogo Lunar


Especial: As magias lâmina da lua e caminho da lua também aparecem na lista de Domínio da Lua. Com esse talento, o personagem pode conjurá-las como magias normais de clérigo não apenas como as de Domínio.

Novas Magias

Caminho da Lua
5º nível evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 45 m
Componentes: V, G, M (um lenço branco)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos.

O caminho da lua permite que o conjurador crie uma escada ou ponte entre dois locais. O efeito é uma faixa sem corrimão, composta de energia branca, brilhante e translúcida, similar a uma parede de vidro. A largura da faixa varia entre 1 e 6m, a critério do conjurador (é possível alterar essa largura ao longo do comprimento do caminho). Ela prende-se com firmeza aos extremos mesmo que tais pontos estejam no meio do ar.

No momento da conjuração, o personagem determina até 10 criaturas que serão protegidas enquanto atravessarem o caminho da lua. Os alvos selecionados recebem os benefícios da magia santuário; qualquer criatura protegida cancelará os benefícios do santuário para todas as demais caso realize um ataque. Os alvos selecionados permanecem fixos ao caminho da lua, com efeitos similares a magia patas de aranha. Ambos os efeitos terminam quando uma criatura abandona o caminho.

Diferente de muralha de força, é possível dissipar um caminho da lua; em todos os outros aspectos (como imunidade a qualquer tipo de dano), ela é idêntica a essa magia. A magia desintegrar abre um rombo de 3m2 de largura, mas deixa o resto do caminho intacto (caso o caminho da lua tenha 3m de largura ou menos, será criado um vão em seu comprimento). Um golpe bem-sucedido da esfera da aniquilação destruirá a faixa de energia. Magias e sopros não atravessa um caminho da lua, apesar de porta dimensional, teleporte ou efeitos similares conseguirem superar a barreira. Ela bloqueia a passagem de criaturas etéreas e corpóreas. Os ataques visuais não funcionam através da faixa de energia.

Um caminho da lua precisa ser direto, contínuo e sem curvas. Caso sua trajetória seja interrompida por qualquer objeto ou criatura, a magia fracassa. A versão que cria uma ponte deve ser plana. O grau de inclinação da versão que cria uma escada não pode ultrapassar 45º.

Fogo Lunar
9º nível evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você (cone de 18 m)
Componentes: V, G
Duração: Instantâneo.

O conjurador dispara um cone de luz branca e incandescente da sua mão. As criaturas vivas atingidas sentem um calafrio sobrenatural e sofrem 14d8 de dano. Os mortos vivos e os metamorfose sofrem o dobro do dano. Um TR de Destreza bem-sucedido reduzirá o dano à metade.

Todas as auras mágicas dentro do cone emitirão uma luminosidade azul clara durante 1 minuto. As criaturas e objetos disfarçados, alterados ou metamorfoseados que estiverem na área afetada devem obter sucesso num TR de Sabedoria ou assumirão suas formas naturais imediatamente. Mesmo se obtiverem sucesso, o clérigo distinguirá um contorno branco e espectral que revelará suas verdadeiras formas durante 1 minuto.

Toda a área atingida emitirá um brilho prateado; essa aura fornece iluminação equivalente à lua cheia e neutraliza a eletricidade durante 1 minuto; qualquer criatura que tente criar um efeito elétrico (como toque chocante) deverá obter sucesso num TR de Inteligência. Caso esse teste fracasse, quaisquer efeitos elétricos gerados fora do cone serão bloqueados e efeitos gerados dentro dele serão completamente neutralizados.

Força das Feras
4º nível transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, M (um cacho de cabelo da forma animal)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto.

Essa magia afeta somente os licantropos e seus benefícios só estão disponíveis na forma humanoide. Enquanto estiver sob os efeitos dessa magia, o conjurador adquire algumas características de sua forma animal ainda que esteja na forma humanoide. O conjurador adquire as mesmas imunidades de sua forma híbrida ou animal e também os sentidos especiais dessas formas (como faro). Além disso, ele adquire o valor de força de sua forma animal se esta for maior do que a força habitual do conjurador (veja o quadro, licantropos como personagem jogadores na página 207 do MM).

Lâmina da Lua
3º nível evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você
Componentes: V, G, M (um pequeno doce feito de óleo verde do inverno.)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto.

A mão do conjurador expele um raio incandescente de luz lunar, com 1m de comprimento. Qualquer pessoa capaz de conjurar uma lâmina da lua conseguirá usá-la adequadamente (considera-se uma arma mágica para todos os propósitos de regra).

Os ataques desferidos com a lâmina da lua são considerados ataques mágicos corpo a corpo. Seus golpes drenam a vitalidade ou a força vital e embora não causem nenhum ferimento visível: infligem 1d8 + modificador de atributo para lançar magias de dano a qualquer criatura, exceto mortos-vivos. Estes sofrem ferimentos visíveis e sua substância fervilha com o toque da lâmina, causando 2d8 + modificador de atributo de lançar magia de dano.

Pela duração da magia, os ataques com a lâmina da lua recebem +1 de bônus em suas jogadas de acerto. Além disso, um golpe bem-sucedido da lâmina interfere na capacidade inimiga de utilizar magia. No turno subsequente ao ataque, a criatura que sofreu dano deve obter sucesso num teste de concentração CD igual a 10 ou metade do dano recebido (o que for maior) ou ficará impedido de utilizar quaisquer magias ou efeito similares neste turno.
Essa magia não tem nenhuma relação com os itens mágicos homônimos projetados e criados por alguns elfos.

Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5º ou 6º nível, o bônus nas jogadas de ataque aumenta para +2 e o dano para 2d8 + modificador de atributo de lançar magia (4d8 contra mortos vivos). Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o bônus nas jogadas de ataque aumentam para +3 e o dano para 3d8 + modificador de atributo de lançar magia (6d8 contra mortos vivos).

Mãos Faiscantes
Truque evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura 10 minutos ou até acertar um alvo.

A mão do iniciado é rodeada por símbolos brilhantes que lembram uma constelação de faíscas renováveis. As luzes podem ter a cor que o PJ desejar, mas ela não poderá ser alterada após a conjuração da magia. As mãos faiscantes geram a iluminação de uma vela, mas não emitem calor nem incendeiam objetos.

A magia pode ser usada como um ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Contra uma criatura viva, a magia causa 1d8 pontos de dano. Contra mortos-vivos, ela causa 2d6 pontos de dano. Ela não afeta alvos que não estejam vivos ou mortos (como construtos).

O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível (3d6 contra mortos-vivos), 3d8 no 11º nível (4d6 contra mortos-vivos) e 4d8 no 17º nível (5d6 contra mortos-vivos).

Muralha de Luz da Lua
4º nível evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 36 m
Componentes: V, G
Duração: 1 minuto.

Essa magia cria uma superfície imóvel e brilhante, que emite uma luz perolada e circular. Essa muralha não precisa estar fundamentada em nenhum apoio e permite a passagem de qualquer criatura. Você escolhe fazer a muralha com até 12 metros de comprimento, 3 metros de altura e 3 metros de espessura. Os mortos-vivos que estiverem em contato com a muralha sofrem 4d12 pontos de dano. Uma criatura maligna ou carregando o símbolo sagrado de Shar ou Umberlee sofre 2d10 pontos de dano. Os itens mágicos que estiverem em contato com a muralha brilharão com um fogo das fadas vermelho durante 4 rodadas.

A muralha ilumina uma área de 6 m de raio e cria uma penumbra em um raio de 12 m. A muralha de luz da lua pode ser usada como contramagia para dissipar qualquer magia que produza efeitos de escuridão de 4º nível ou inferior numa área de 12 m de raio.

Caso seja invocada para surgir em um local ocupado por alguma criatura, o alvo sofrerá dano como se tivesse atravessado a muralha.

Teia da Lua

5º nível abjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Concentração, dura até 1 hora.

O conjurador cria uma barreira imóvel de energia que brilha como a luz da lua. Ela pode ser formada como um escudo circular de 1,5 m de diâmetro e 3 m de altura ao redor de uma criatura ou como uma superfície plana de 3 metros quadrados colocada horizontalmente (em uma porta por exemplo) ou verticalmente (sobre um fosso ou alçapão) desde que pelo menos uma extremidade esteja fixa.

A barreira possui lados – externo e interno. Do lado de dentro, ela é transparente e permite a passagem; qualquer criatura pode atravessá-la. Do lado de fora, ela é opaca e virtualmente impenetrável – nenhuma criatura ou ataque conseguirá passar. As criaturas dentro da teia da lua adquirem cobertura total contra os ataques provenientes do exterior.

Artigo Escrito por Diego S.P Araújo (Rain) e Thiago S. Alberione para a campanha CLT (Crônicas da Luz e das Trevas). Material feito de fãs para fãs!


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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] House-Rules
« Online: Agosto 02, 2015, 02:42:35 pm »
Elfo, já que você tá narrando em Eberron, eu tenho uma pergunta:  Qual é a versão da classe Artífice que você tá utilizando? A da Wizards? Alguma própria? Não tá usando?

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