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Dicas & Ideias / Re:Iniciando nos RPGS
« Online: Fevereiro 12, 2015, 07:53:46 pm »
-Eu não tenho nenhum sistema para sugerir que já não tenha sugerido ou que não dependa de gostos específicos. Mas eu posso sugerir que tentem experimentar com um bom número de sistemas e gêneros, pelo menos o que for possível dentro dos limites de tempo e recursos do grupo. É útil ter uma fonte diversas de experiências logo do começo, e acelera o processo para voce encontrar seu estilo de jogo preferido.
"Vocês tentam entrar na sala, mas um homem grande e mal encarado bloqueia seu caminho, vocês concluem que ele é o segurança do cara, o que vocês fazem?"
Quando a resposta é uma demonstração de dúvida ou indesição silênciosa, eu começo a descrever as opções básicas que os jogadores podem usar para solucionar aquele problema e suas possíveis consequências.
Se ainda não tomarem ação, eu começo a dar mais detalhes e baseado nas capacidades dos personagens eu digo quem teria mais chances de fazer o que dependendo da escolha usada.
"Vocês podem mentir para o guarda costas e convencê-lo de que tem permissão para entrar."
"Um de vocês pode tentar distraí-lo enquanto alguém que seja bom em furtividade pode na sala desapercebido."
"Vocês podem gastar dinheiro e suborná-lo."
"Violência é uma opção, mas se não agirem rapidamente podem chamar atenção de outos seguranças ou da polícia."
Normalmente neste ponto eles começam a escolher o curso de ação ou então pensaram em algo diferente.
Parece trabalhoso, mas pelas minhas experiências eu garanto que até o final da sessão o grupo já vai ter internalizado o processo e estarão pensando em planos para cada problema que aparecer.
Se ninguém tomou ação depois de tudo isto, eu simplesmente encaro os jogadores com meus olhos de peixe-morto até todos ficarem desconfortáveis e fazerem alguma coisa em desespero.
Eu costumo fazer todas as fichas de uma vez para começar a sessão rapidamente ou não ter de cancelar o jogo por que alguém esqueceu de começar a fazer sua ficha.
Mas quando os jogadores pretendem fazer algo próprio? Eu não costumo dar regras específicas, mas tento dar uma imagem exata do jogo (gênero, tema, tom etc), e se possível dou uma lista geral das opções e tipos de personagens escolhidos.
"Este é um jogo de D&D Steampunk, opções do livro básico e do 'Suplemento das Pessoas Usando Óculos de Proteção Por Cima da Cartola' são permitidos, e nada mais."
"Este é um jogo de horror, onde vocês são pessoas comuns em uma situação horrenda. Apenas humanos, ninguém tem habilidades de combate além do básico e acesso a armas de fogo."
"Este é um jogo de ficção ciêntífica realista usando M&M. Seus personagens tem nível de poder X e pontos de poder Y, mas só podem ter poderes que funcionem a partir de tecnologias já existentes, mesmo que exageradas levemente."
Os guias podem ser ambíguos, mas é por isto que é útil tentar seguir a construção de cada personagem, conversar com jogadores, explicar detalhes que não entendaram, vetar de uma vez coisas que obviamente vão causar problemas, alterar o que pode ser alterado e tentar criar um grupo coeso ou que tenha pelo menos um motivo para não se matar durante a noite.
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Ou eu perguntava "E aí, o que vcs fazem?" ( e eu acho isso meio que um corta tesão ) ou eu falava que o cara forte corria pra cima deles. Mas se eu ficasse olhando pra eles, a gente estaria até agora lá trocando olhares.
"Vocês tentam entrar na sala, mas um homem grande e mal encarado bloqueia seu caminho, vocês concluem que ele é o segurança do cara, o que vocês fazem?"
Quando a resposta é uma demonstração de dúvida ou indesição silênciosa, eu começo a descrever as opções básicas que os jogadores podem usar para solucionar aquele problema e suas possíveis consequências.
Se ainda não tomarem ação, eu começo a dar mais detalhes e baseado nas capacidades dos personagens eu digo quem teria mais chances de fazer o que dependendo da escolha usada.
"Vocês podem mentir para o guarda costas e convencê-lo de que tem permissão para entrar."
"Um de vocês pode tentar distraí-lo enquanto alguém que seja bom em furtividade pode na sala desapercebido."
"Vocês podem gastar dinheiro e suborná-lo."
"Violência é uma opção, mas se não agirem rapidamente podem chamar atenção de outos seguranças ou da polícia."
Normalmente neste ponto eles começam a escolher o curso de ação ou então pensaram em algo diferente.
Parece trabalhoso, mas pelas minhas experiências eu garanto que até o final da sessão o grupo já vai ter internalizado o processo e estarão pensando em planos para cada problema que aparecer.
Se ninguém tomou ação depois de tudo isto, eu simplesmente encaro os jogadores com meus olhos de peixe-morto até todos ficarem desconfortáveis e fazerem alguma coisa em desespero.
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Vocês botam alguns critérios ou deixam livre?
Eu costumo fazer todas as fichas de uma vez para começar a sessão rapidamente ou não ter de cancelar o jogo por que alguém esqueceu de começar a fazer sua ficha.
Mas quando os jogadores pretendem fazer algo próprio? Eu não costumo dar regras específicas, mas tento dar uma imagem exata do jogo (gênero, tema, tom etc), e se possível dou uma lista geral das opções e tipos de personagens escolhidos.
"Este é um jogo de D&D Steampunk, opções do livro básico e do 'Suplemento das Pessoas Usando Óculos de Proteção Por Cima da Cartola' são permitidos, e nada mais."
"Este é um jogo de horror, onde vocês são pessoas comuns em uma situação horrenda. Apenas humanos, ninguém tem habilidades de combate além do básico e acesso a armas de fogo."
"Este é um jogo de ficção ciêntífica realista usando M&M. Seus personagens tem nível de poder X e pontos de poder Y, mas só podem ter poderes que funcionem a partir de tecnologias já existentes, mesmo que exageradas levemente."
Os guias podem ser ambíguos, mas é por isto que é útil tentar seguir a construção de cada personagem, conversar com jogadores, explicar detalhes que não entendaram, vetar de uma vez coisas que obviamente vão causar problemas, alterar o que pode ser alterado e tentar criar um grupo coeso ou que tenha pelo menos um motivo para não se matar durante a noite.