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Tópicos - Barão Nemo

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Design & Desenvolvimento / Centelhas!
« Online: Novembro 07, 2016, 01:17:50 am »


Por algum motivo eu nunca me dei bem com cenários de Super-Heróis para RPGs, sejam os pastiches com equivalentes de personagens da Marvel/DC em uma super-city, as desconstruções "eis o que realmente aconteceria se pessoas ganhassem poderes", ou até mesmo usando universos de quadrinhos reais como cenário.

Então este é meu novo projeto: Construir um cenário de supers ao meu gosto que seja realmente útil para campanha (ao invés de apenas uma ideia interessante que não é prática de se usar em mesa), que tenha variedade o bastante para jogadores criarem seus personagens, e se possível que seja útil para outros narradores.   


Resumo do Cenário: Centelhas! se passa numa versão do mundo comtemporaneo onde as coisas são geralmente as mesmas, mas influenciado por uma série de forças pseudo-científicas/esotéricas com a tendência de dar poderes maneiros a alguns indivíduos.

Embora a sociedade em geral continue a mesma, existe uma série de casos especiais: O governo americano possui um vidente especial para se comunicar com espíritos de presidentes anteriores; Chernobyl se tornou uma cidade estado de mutantes; psíquico é uma carreira válida; super-potências competem para ver quem entrará em contato com a civilização subaquática de Lemúria, enquanto a lua é espaço proibido devido as super-invenções que saíram de controle durante a última visita.

Super-Heróis existem e já apareceram em diversos períodos da história da humanidade, mas não são algo comum ou o padrão, não existem escolas ou reality shows de super-heróis. Atualmente não há uma grande super-equipe* protegendo o mundo. Usar super poderes para lutar contra as forças do mal (possivelmente enquanto usa uma máscara) ainda é uma possibilidade válida, mas é mais uma decisão individual do que o padrão. 


*Por que eu quero que o espaço esteja aberto para jogadores criarem sua própria Liga da Justiça no passar da campanha.

Inspirações
-Histórias Pulp e reinterpretações modernas
-Atomic Robo
-Valiant Comics
-Primeira onda de filmes da Marvel
-Filmes de monstros antigos


Considerações Gerais do Cenário: (seguindo o guia em Mutantes & Malfeitores)

-Em termos de Eras dos Quadrinhos, eu diria que Centelhas! se encontra na era moderna

-Prevalência de poderes: Elementos extraordinários são incomuns. O público geral não tem acesso á poderes maneiros e super tecnologia (exceto por poderes psíquicos de pequeno grau), mas sabem de sua existência. Agências especialistas, governos e grandes organizações têm acesso direto á estes recursos, como seus próprios psíquicos e invenções exóticas. Super poderes mais potentes (o que seria o nível de poder 10 em M&M) são reservados á apenas alguns indivíduos do mundo inteiro.

-História do Mundo: As coisas continuam basicamente as mesmas até o começo do século 21. As grandes guerras mundiais ainda aconteceram, seguidas pela guerra fria e o fim da União Soviética. O extraordinário existe nas bordas da história, garantindo que ela exista: O projeto Manhattan ainda foi vital para o fim da guerra, mas apenas por que vigilantes destruíram o robô nazista enviado para impedir as pesquisas.

-Não existe um padrão para a reação do grande público quanto á Super-Poderes e heróis. A existência de forças e eventos extraordinários é conhecimento público, então a reação do público á um herói dependeria de suas ações como indivíduo.
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PERGUNTAS PARA OS LEITORES

-Você teria problemas em criar um personagem neste jogo? Usando apenas as origens/fontes de poder citadas (personagens mundanos super competentes).

-Alguma fonte de poder/força extraordinária que pessoalmente acha que está faltando? Acha importante jogar com alienígenas em um jogo de supers?






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Sistemas & Cenários / Voltando Para Eberron
« Online: Outubro 07, 2016, 12:34:11 am »
Devido á uma série de eventos recentes eu estou passando por uma onda de nostalgia pelo cenário de Eberron, incluindo encontrar minha cópia do livro básico, junto de uma fanfic que escrevi aos 13 anos e então fazer a aventura do livro básico em um one-shot de última hora.

E devido ao fato de estar ocupado em uma campanha de horror vitoriano, não vou poder começar uma campanha no cenário por um tempo indeterminado.

Então vou aproveitar esta onda de hype pelo cenário e começar a campanha desde então, tanto como exercício criativo como desculpa para re-explorar o mundo de Eberron. 

Vamos começar definindo algumas coisas:




Recursos do Barão:
Minha principal fonte de informação é uma cópia do livro de cenário da terceira edição, que eu ainda estou relendo. Eu lembro bem de todos os conceitos principais, mas os detalhes sobre países ainda precisam ser reestudados.

Por exemplo, eu sei que Karnath é a Alemanha com necromantes e Sharn é a Nova York do continente, mas não sei os pontos de interesse desses locais e só vou lembrar o que é Q’Barra se tiver o livro em mãos.

Por enquanto meu outro recurso são páginas da internet: A wiki de Eberron; o site de Keith Baker; e alguns artigos aqui na própria Spell.

Eu acompanhei previews dos livros da quarta edição, mas nunca vi nada dos livros em si e não tenho certeza das mudanças do cenário.



O que Gosto de Eberron
Estes são os detalhes que me atraíram para o cenário. Obviamente eles devem ser foco da campanha, ou pelo menos presentes de alguma maneira:
-Temática Pulp-Noir: Eu sou um fã de ambos os gêneros, assim como reinterpretações modernas, e a forma como influenciaram Eberron foi uma das primeiras coisas que me atraiu a ele, como detetives, trens (locais para se lutar em cima ou para se investigar assassinatos), uma Nova-York-SQN (próxima de um continente perdido) e uma boa quantidade de dinossauros.

-Dungeon-Punk: Artificers, Warforgeds, veículos movidos á elementais e toda aquela dança.

-Intriga e Espionagem:  Eberron tem uma boa quantidade de forças anciãs tentando manipular o mundo secretamente, o continente principal está em uma guerra fria e praticamente todo mundo tem sua própria organização de espionagem/assassinato.

Eu quero fazer uma campanha que tenha essas intrigas e uma sensação de paranóia... Logo antes da batalha em cima do trem.

-Sociedades de Monstros: Para mim, talvez o maior diferencial de Eberron na época é que ele tratava monstros com mais complexidade do que no jogo básico. Goblins eram líderes de seu próprio império, Gorgonas reuniram uma nação de monstros, orcs podiam ser tanto cultistas insanos quanto druidas anti-aberrações e dragões tinham uma conspiração baseada em uma força metafísica universal etc.

Nessa campanha eu quero que os jogadores interajam bastante com monstros/raças monstruosas, decidindo quem são aliados ou inimigos baseado no indivíduo.

Eu gostaria da oportunidade de fazer vozes extravagantes.

-Dinossauros: Não muito a dizer. Eu simplesmente gosto da forma como eles foram incluídos.


 Sistema
O plano atual é adaptar o cenário para algum dos meus sistemas Du jour. As duas opções principais são:

-Radiance: Eu já fiz um tópico falando do sistema aqui neste mesmo fórum. Sendo uma variação de D&D a adaptação seria fácil, principalmente considerando que o Artifice e o Warforged-SQN já são opções do jogo básico.

A maior desvantagem de Radiance é  que é o sistema que estou usando na campanha Vitoriana, e uma segunda campanha nele poderia ser enjoativo. E eu precisaria criar regras para algumas raças (Shifter, Kalashtar e Changeling).

-Savage Worlds: O sistema tem a vantagem de já ser feito para o estilo de ação pulp, alguns fãs já terem feito adaptações de Eberron para ele, e criar material novo seria mais fácil do que em Radiance, além de variar os sistemas entre campanhas.

A maior desvantagem é que Savage Worlds perde muitos dos D&Dismos, especialmente no sistema de magia.


Personagens:
Eu costumo criar personagens prontos para os jogadores escolherem na hora. Sem saber qual sistema usar, vou pensar apenas no conceito por trás de cada um antes de trabalhar com regras.

O primeiro passo seria incluir tipos de personagens típicos de Eberron (Artificers, Warforged e dragonmarks), ou variações de arquétipos com um twist do cenário (um druida que também é um orc, ou um assassino que também é um espião das várias organizações citadas).

O segundo passo é fazer um grupo diverso, tanto em investigações e intrigas, quanto na luta em cima do trem.

Locais e Temas
Eu sei que a campanha irá se passar no continente principal, com talvez algumas visitas ao continente selvagem perdido.

Fora isso, tenho dúvidas sobre onde se passar a campanha, os antagonistas, e o gancho principal para o grupo. Até agora pensei em ter o grupo fazendo trabalhos diversos em Sharn; donos de um navio-voador viajando pelo continente, ou espiões de algum dos governos (este último é improvável, por parecer demais com a campanha atual).


O Que Procuro?

Além de estar aberto á sugestões sobre qualquer um dos tópicos acima, eu também gostaria de saber qual material de Eberron vale a pena procurar? Quais livros e quais artigos? Alguma mudança aplicada na 4e que possa ser interessante?

(Dando preferência ao continente principal e com informações úteis idepente de sistemas.)

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Sistemas & Cenários / Star Trek Adventures
« Online: Julho 25, 2016, 09:50:35 am »

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MODIPHIUS ENTERTAINMENT ANNOUNCES FORTHCOMING STAR TREK™ ADVENTURES, A NEW ROLEPLAYING GAME & MINIATURES LINE
 
Starfleet Academy Intake 2016 Launches August 4 at Gen Con with Living Campaign Playtest Registration, Free Capt. Kirk and Picard Miniatures
 
LONDON, ENGLAND (July 21, 2016): Modiphius Entertainment, publisher of the Achtung! Cthulhu, Mutant Chronicles, Conan, Infinity and John Carter of Mars roleplaying games, is excited to announce today the development of Star Trek Adventures, the first new official Star Trek roleplaying game to be produced in more than a decade. The news comes as Star Trek fans worldwide celebrate Star Trek’s 50th anniversary in 2016.
 
Fans of the legendary Star Trek television series’ and films will not only boldly go to the final frontier, but they will shape the voyages and missions through the Star Trek Adventures living campaign playtest. Each player will experience the game differently based on the ship they are assigned to and attendees of Gen Con will have the exclusive North American opportunity to choose their ship, as well as claim a free Captain Kirk or Captain Picard miniature, while supplies last, when they register for the playtest. Registration will take place daily at the Modiphius booth #2737 in the Gen Con exhibit hall August 4 – 7, 2016.
 
Additional sign-ups will launch online from late August at www.modiphius.com/star-trek and fans in Europe will have their chance to claim Kirk or Picard at the Modiphius booth at Essen-Spiel in Germany in October and at Dragonmeet in the UK in December. The living campaign playtest will launch in the fall.
 
“Since I was a kid I dreamed of sitting in the captain’s chair and boldly going on my own voyages,” says Modiphius Entertainment’s publishing director Chris Birch. “With Star Trek Adventures we can all explore our own stories in the worlds of Captain Kirk, Picard, Sisko, Janeway, Archer and many others.”
 
Star Trek Adventures will use the Modiphius 2d20 game system (Mutant Chronicles, Infinity, Conan, John Carter of Mars) designed by Jay Little (Star Wars: Edge of the Empire, X-Wing Miniatures Game). Modiphius is also sculpting an accompanying Star Trek miniature figure line, the first to be produced in 17 years. Resin and metal 32mm-scale hobby figures will feature classic Star Trek characters and crews, boarding parties and away teams. Geomorphic tile maps of burning Federation ships, mysterious colonies and embattled Klingon cruisers will set the scene for dramatic new voyages in the Final Frontier.
 

Fonte

Como já é padrão a Modiphius anunciou outro RPG adaptando uma franquia existente para o sistema 2D20 da empresa, e que provavelmente terá um Kickstarter próprio.

A maior diferença de outros projetos da empresa parece ser o sistema de living playtest, onde grupos inscritos no playtest irão receber naves diferentes para comandar.

Não há muitas informações ainda, mas adivinho que seja semelhante a outros projetos de campanhas "vivas", onde os resultados gerais das aventuras irão afetar a história em produtos futuros. Mas por enquanto tudo o que tenho são especulações.

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Sistemas & Cenários / The Witcher Roleplaying Game
« Online: Abril 27, 2016, 05:27:09 pm »
Em agosto de 2015 a R. Talsorian Games (Castelo Falkenstein, Cyberpunk 2020, Mekton) anunciou a produção de um RPG de mesa baseado na franquia de Andrzej Sapkowski, para ser lançado no meio deste ano.

Até agora não temos muita informação sobre o jogo além de três posts de designers no blog da empresa e uma sessão na Totalcon. Mas achei que seria útil reunir estas informações em um único tópico, e especular sobre as regras de jogos semi-obscuros é quase que um hobbie para mim.

Então vamos lá:


Anuncio Oficial:
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Together with CD Projekt Red (CDPR), makers of the mega-hit Witcher series of video games (and the upcoming Cyberpunk 2077), we are pleased to announce an agreement to develop The Witcher Role-Playing Game — the go-to tabletop Witcher experience for pen and paper RPG enthusiasts.

The Witcher Role-Playing Game will allow tabletop RPG fans to re-create an array of characters known from the Witcher universe and live out entirely new adventures set within the world of Geralt of Rivia. Powered by Fuzion, the same ruleset that made Cyberpunk 2020 gain worldwide player acclaim, The Witcher Role-Playing Game will feature a myriad of spells, rituals, and curses; favorite gear and items from the entire Witcher series including a bestiary of devilish monsters players can face during their adventures. The system will provide all the necessary tools to create and play out your own adventures and become everything from a battle-hardened monster slayer to a merchant kingpin controlling a vast network of contacts.

The Witcher Role-Playing Game is currently slated for a mid 2016 release. More information about the system, price and availability will be provided at a later point in time. Meanwhile, watch this space for upcoming Developer’s Notes on this excitng new project!

Notas do Desenvolvedor
-Witcher Dev Notes 1
-Witcher Dev Notes 2
-Witcher Dev Notes 3

Resumo do Que Sabemos
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-O RPG é baseado nos livros originais de Sapkowski quanto nos jogos da CD Projekt (com foco maior nos últimos dois jogos), se passando no período de tempo entre Witcher 2: Assassins of Kings e Witcher 3: The Wild Hunt, durante o caos nos reinos do Norte e o pogrom aos feiticeiros.

-Ele utilizará o sistema Fuzion como base, o mesmo usado em Cyberpunk 2020. Haverão raças e classes.

-As raças do livro básico são humano, anão, elfo e Witcher. Além das habilidades e bonus as raças também possuem status sociais mostrando como são tratadas por diferentes grupos. Raças não-humanas são mal-tratadas pela sociedade em geral (e provavelmente mais bem aceitas por grupos como os Scoia'Tel), enquanto Witchers são odiados por todo mundo.

-Os autores reconhecem a existência de outras raças na franquia (como gnomos e para minha surpresa homens-castor), mas estas vão ser deixadas para suplementos futuros.

-As classes são: Bard, o especialista social; Craftsman, capaz de fabricar armas/armaduras, itens alquímicos e óleos; Criminal, o ladino obrigatório; Doctor, a classe que mantém outros personagens vivos e "causa ferimentos horrendos com seu conhecimento anatômico"; mage; Mercenary, focado em combate; Merchant, o especialista em dinheiro, comércio e cobrança de favores; Priest, os clérigos que conhecemos mas que praticam rituais de sangue; e Witchers, restrita a raça de mesmo nome.

-Cada classe possui uma "skill tree" de habilidades.

-Esta versão do sistema Fuzion tem um foco maior no combate corpo-a-corpo.

-No combate há um sistema de critical hits, conseguido quando se consegue um resultado de ataque maior que a rolagem de defesa do oponente, com resultados mais graves a medida que a diferença entre as rolagens aumentar. Os efeitos descritos incluem coisas menores como dentes perdidos e membros deslocados, a desmembramento e olhos perfurados.

-Eu não conheço o bastante do sistema Fuzion para saber se isto significa que todo ataque é um critical hit, ou não.

-Pontos de vida são recuperados lentamente, mesmo com a ajuda de poções. Ferimentos críticos podem ser estabilizados por qualquer um, mas precisam de um doutor ou magia para se recuperarem completamente.

-Durante uma rodada de combate, um personagem pode realizar dois ataques, com algumas opções dadas nos Dev Notes: Fast strike, um ataque simples que pode ser feito duas vezes por rodada; Strong strike, que sacrifica o segundo ataque para causar o dobro de dano; Pommel Strike, para atordoar o adversário; sweep, um ação para derrubar alguém; Disarm para desarmar (eu também estou surpreso; Grapple, o conhecido agarrar; Throw, que atira para longe algum personagem agarrado; pin e choke, para respectivamente imobilizar e estrangular um personagem agarrado.

-Também são dados uma lista de ações para se defender: dodge, para simplesmente tentar se desviar de um ataque; reposition, usada para mudar de posição para evitar ser flanqueado, baseado no rolamento usado por Geralt nos jogos; block, um bloqueio que exige menos destreza do que a opção de dodge, e parry que é mais arriscado mas além de bloquear o dano também atordoa o atacante.

-Não ficou claro se estas são as únicas opções, opções básicas diferente das adquiridas pelas classes, ou apenas alguns exemplos.


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Sistemas & Cenários / Curse of Strahd: Mais Góticos e Mais Furiosos
« Online: Janeiro 19, 2016, 05:57:12 pm »


Em 2016 a aventura anual de D&Depois será em Ravenloft.

Detalhes rápidos:
-Aventura de nível 1 a 10.
-Co-escrito por Tracy e Laura Hickman.
-Contém informação sobre toda a nação de Barovia.
-Para a surpresa absoluta de todos o vilão principal será Strahd Von Zarovich.
-Jogadores serão guiados pela vidente Madame Eva, fazendo missões pelo país para impedir o plano de Strahd.
-Elementos aleatórios nas aventuras semelhante á Castelo Ravenloft.
-Vendido por 49,95$.

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Contos / Através do Éter-O Voo do Robalo
« Online: Novembro 30, 2015, 08:37:00 pm »
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Onde viajantes desesperados visitam um bar, um casino é invadido e um golpe é aplicado em um pirata.

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     -Este é o seu navio? – Disse o homem vestido com um casaco marrom. – Se minha memória não me falha, você disse que era capitão de seu próprio navio etéreo, não de uma pilha de entulho.
     -Não seja dramático. – Disse o homem vestido de verde. - Um mecânico competente pode fazer o Robalo voar de novo em uma semana. – Ele parou um momento para admirar um buraco de canhão no casco da embarcação. – Bem, Talvez duas.

E lá vamos nós.

Esta á a primeira história que fiz para o novo* Através do Éter,o começo do arco O Voo do Robalo.

Se vocês se interessam por um comentário sobre o que me levou a recomeçar o projeto do zero e mudanças sobre ele, eu escrevi um texto que vocês podem encontrar na caixa abaixo:
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Para ler a história em si temos as seguintes opções:
-Link Para a Colmeia
Versão do Google Documents

Ou baixem o arquivo de Word no fim deste post.

*Títulos alternativos incluiam: Mais Através e Mais Etéreo, O Espetacular Através do Éter (com Andrew Garfield como capitão Jonas), Através do Éter: Runic Bugaloo, Através Reloaded, Super Éter World, Marvel's Através do Éter (disponível apenas na netflix), e "eu escrevi éter tantas vezes que a palavra se tornou uma série de sons alienígenas".

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Contos / (Pós-Apocalíptico)A Última Primeira Mensagem
« Online: Julho 03, 2015, 05:45:34 pm »

O único sobrevivente do fim do mundo precisa deixar uma mensagem para a próxima civilização
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8
Contos / (Humor/Horror-Cosmico) Segurança no Laboratóio
« Online: Julho 03, 2015, 05:38:21 pm »

Um grupo de cientistas da Echidnatech discutem sobre como prosseguir em seu novo projeto sem morrer horrivelmente no processo
(click to show/hide)
Versão do Site
Mais o arquivo do Word em anexo.

9
Contos / (Fantasia Moderna) Fogo Impaciente
« Online: Julho 03, 2015, 05:20:37 pm »


Um mortal tenta pedir desejos para um gênio, mas a verdade é um tanto diferente do que a cultura pop lhe ensinou.

(click to show/hide)
Versão do Site
Mais a versão de word anexada ao post.

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Sistemas & Cenários / Radiance - A Complete RPG in The Age of Eletrotech
« Online: Junho 26, 2015, 06:24:06 pm »

Livro básico de Radiance disponivel gratuitamente na DriveThru
Monster Folio, PDF de criaturas extras

Todos vocês já devem entender perfeitamente como o sistema D20 funciona, e no básico o Radiance não é muito diferente: Seis atributos usuais, role um D20 para testes, dados de formatos excêntricos para dano, raças e classes. Então eu vou me focar nas diferenças e no que me chamou a atenção neste jogo:

-Elementos Steampunk e de Horror: Como podem ver desde a capa do livro, e pela outra imagem do post se eu conseguir coloca-la, o jogo tem estética e elementos pseudo-vitorianos: Perícias tecnológicas, equipamentos como armas e gramofones, classes/temas como o pistoleiros e cientistas, opções para personagens vampiros ou médicos insanos, e um capítulo dedicados á itens de Eletrotech (invenções sobrenaturais a base de eletricidade, inspirados por pseudo-ciencias e Nikola Tesla.

-Habilidades:  Ao invés de sistemas separados de pontos de perícia, talentos, poderes, magias e habilidades sobrenaturais, todas as características dadas pelas classes/raças/temas após o primeiro nível são apresentados na forma de habilidades.

A cada nível o personagem recebe pelo menos uma habilidade (ao redor de quatro nos primeiros níveis), podendo escolher se vai se focar em ter mais magias, ou se vai aumentar o valor de suas perícias, ou o que for.  Alguns exemplos na caixa de spoiler abaixo:

(click to show/hide)

Mas o mais importante é que todas as classes recebem basicamente o mesmo número de habilidades. O guerreiro recebe duas páginas, assim como o mago, que tem o mesmo número de páginas que o Dhampir, que tem tantas páginas quanto o bárbaro. Da mesma forma cada raça e tema tem uma página de habilidade.

Não há capítulo para magias ou sistema separado de poderes... Eu digo isto por que seria fácil dizer que a classe só tem duas páginas quando estas te deixam escolher coisas do capítulo de uma centena. 

Lista de Classes
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-Temas:  Os temas deste jogo funcionam semelhante aos apresentados na 4E desde Dark Sun: Uma espécie de subclasse que seu personagem escolhe desde o começo que dá acesso á habilidades extras, ganhas automaticamente em certos níveis. Não há muitas limitações de combinações de tema/classe, e é fácil se criar um guerreiro/cientista ou um medicant/rider.

 Lista de temas:
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-Mudanças de Combate: Os pontos de vida em Radiance são divididos em dois tipos: Vitality e Wounds.
Vitality representa os pontos de vida abstratos: A força de vontade, sorte, energia física, concentração e capacidade do personagem de continuar lutando, entre outras interpretações. Os pontos de vitality aumentam com o avanço de níveis (em quantidade igual para todas as classes), são recuperados mais facilmente e são gastos para o uso de certas habilidades. 

Wounds representam a condição física do personagem. Eles são definidos pela raça durante a criação (10 para seres humanos), são mais difíceis de se recuperar e continuam os mesmos independente do nível.

Quando se recebe dano os pontos de Vitality são os primeiros a serem descontados, até acabarem quando então é a vez dos Wounds, que quando chegarem a zero levam a situação ”personagem desmaiado e sangrando até a morte” com que todos nós somos familiares. Existem habilidades e situações em que o dano atinge os Wounds diretamente, os mais comuns sendo o uso de venenos e habilidades de monstros.

-Defesas Não existe Classe de Armadura, os valores de salvamento (agora valores passivos como na 4E) Fortitude/Vontade/Reflexo são usados para todos os ataques. Ataques de armas médias/pesadas são rolagens contra Fortitude, armas á distância e armas leves são contra Reflexo, e habilidades especificam contra qual defesa são usadas. Armaduras dão um valor fixo de redução de dano.

-Raças: No primeiro nível dão modificadores de atributos e habilidades, o esperado, mas também são responsáveis pelo valor de Wounds que o personagem  vai ter pelo resto de sua carreira. A cada X níveis o jogador pode escolher uma nova habilidade de uma lista de ½ página.

As raças do livro básico:
(click to show/hide)

-Townies: NPCs de nível 2 que oferecem serviços úteis para os PCs, podem ser contratados para acompanhar o grupo, ou então servem de inimigos humanoides.

O livro básico de Radiance apresenta 100 townies, desde cortesãos á ressuscitadores-profissionais e detetives.

-Monstros:  Os monstros, e todos os outros antagonistas encontrados pessoalmente, são construídos numa mistura de nível e pontos. O nível da criatura determina seus atributos e número de pontos, e estes últimos são gastos para se adquirir habilidades. Todas as Abilities disponíveis para classes/raças/temas estão disponíveis para monstros, mas no geral se usa as tematicamente relacionadas á criatura, como poderes do necromante para mortos vivos e do feiticeiro para dragões e semelhantes.

Infelizmente, enquanto outros capítulos do livro apresentam uma grande quantidade de opções e NPCs, este capítulo possui único monstro de exemplo (o Ergo, um servo robótico). Não só o narrador terá de criar todas as criaturas para encontros, mas também terá de criar as fichas para qualquer habilidade de invocação.

O suplemento do Guia do Mestre apresenta uma lista de monstros, e mais recentemente foi lançado um PDF (o Monster Folio citado no começo do post), contendo 30 criaturas, e suas variações de nível maior, mas narradores ainda vão ter de fazer uma boa quantidade de fichas... Especialmente se quiser incluir elementais.


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Bem, é isto. Esperam que tenham aproveitado. Não se esqueçam de conferir amanhã neste mesmo Spellcanal.

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Sistemas & Cenários / Conan - Adventures in An Age Undreamed Of
« Online: Fevereiro 09, 2015, 10:11:56 pm »


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KNOW, oh prince, that between the years when the oceans drank Atlantis and the gleaming cities, and the years of the rise of the Sons of Aryas, there was an Age undreamed of....

Modiphius is proud to announce a licensing deal with Conan Properties to publish Robert E. Howard’s CONAN Adventures In An Age Undreamed Of. This is CONAN roleplaying as Robert E. Howard wrote it – savage pulp adventure battling ancient horrors in the Hyborian Age! We plan to bring the game right back to its roots, focusing on the original stories by Robert E. Howard.

Modiphius has scored a leading team of Hyborian Age scribes to chronicle these adventures including Timothy Brown (designer of the Dark Sun setting for Dungeons & Dragons), award-winning Robert E. Howard scholar and essayist Jeffrey Shanks (Conan Meets the Academy, REH: Two-Gun Raconteur, Critical Insights: Pulp Fiction, The Dark Man: The Journal of REH Studies, Zombies from the Pulps!), Jason Durall (Basic Roleplaying, Serenity, The Laundry), Mark Finn (Blood and Thunder: The Life and Art of Robert E. Howard, The Barbaric Triumph, The Dark Man: The Journal of REH Studies), Chris Lites (Paizo, Savage Worlds, Omni, Slate), and many more to be announced.

Players and GM’s alike will feel the might of the 2d20 game system, the cinematic roleplaying rules devised by Jay Little (Star Wars: Edge of the Empire) for Mutant Chronicles, and sharpened up for intense sword and sorcery action. The 2d20 system lets players experience the true pulp adventure of the CONAN stories.

Howard expert Jeffrey Shanks will approve all content, ensuring it remains true to the spirit of the source material and brings the Hyborian Age to life. World-famous CONAN artist Sanjulian (Conan Ace Paperbacks, Vampirella, Eerie, Creepy) has been commissioned, as well as Carl Critchlow (Batman/Judge Dredd, Anderson: Psi Division). Joining them are other CONAN greats such as Mark Schultz (The Coming of Conan, Xenozoic Tales, Prince Valiant), Tim Truman (Dark Horse Conan, Grimjack, Jonah Hex), Phroilan Gardner (Age of Conan, World of Warcraft), Alex Horley (Blizzard, Heavy Metal, Magic: The Gathering) and many more.

Modiphius is working with other Conan Properties licensing partners including Monolith Board Games, creator of the hit CONAN boardgame which has surpassed $2 million on Kickstarter, and Funcom, creator of the long-running, free-to-play, MMO Age of Conan. Modiphius plans some select supplements including missions designed for the Monolith boardgame, as well as floorplan tile sets allowing you to use Conan miniatures in your roleplaying adventures!

Modiphius is already working on the roleplaying corebook for Robert E. Howard’s CONAN Adventures In An Age Undreamed Of to be released this Fall. A Kickstarter is planned for the summer to fund a larger range of roleplaying supplements, campaigns, and accessories to follow the core book.

Ho, Dog Brothers and Sword Sisters! Don your mail, hone your blade, and pray to whatever fickle gods might listen. Harken to the sound of clanging steel, cries of battle, and death curses spat from bloody, frothing lips! Tread the jeweled thrones of the earth or die in towers of spider-haunted mystery. Crom cares not!



Em outras palavras, a Modhiphius* vai lançar neste ano um RPG de Conan baseado no sistema 2D20, também usado no Mutant Chronicles 3e e no futuro Infinity RPG.

Uma versão gratis do 2d20 está disponível no DriveThruRPG.

*Responsável pela nova versão de Mutant Chronicles, a tradução de Mutant: Year Zero (nenhuma relação entre os dois, Achtung! Cthulhu, Infinity RPG,Dust Adventures,Fragged Empire e todos aqueles que eu inevitavelmente esqueci.
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EDIT:Playtest das Regras Versão 1.1

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Contos / Através do Éter
« Online: Setembro 16, 2014, 09:41:57 pm »
E mais uma vez eu apresento meu maior projeto pessoal, uma história em que eu venho trabalhando há anos e que arbitrariamente decidi terminar até 16/05 de 2015:



Através do Éter é uma história de fantasia espacial, centrada no navio de Éter conhecido como o Robalo e seu capitão, Jonas*, viajando até um dos pontos mais perigosos da galáxia em busca de um tesouro que provavelmente sequer existe.

Esta é uma história de aventura voltada para o público jovem, mais especificamente para pessoas que passam tempo demais pensando em mundos imaginários, onde ocasionalmente ocorrem tiroteios e alguns prédios pegam fogo. Basicamente a história que meu eu de 13 anos queria ter em mãos mas nunca conseguiu.

O manuscrito até agora possui seu primeiro ato (de cinco planejados) completamente terminado, o segundo ato com dois capítulos prontos e um em processo de edição. Eu vou atualizando o tópico a medida que terminar a história e com sorte vamos vou terminar todos antes do próximo mês de Junho.

Bem... vamos nessa.

*O que definitivamente não foi uma referência ao personagem de novela de mesmo nome e posto, apenas uma coincidência infeliz. 


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Design & Desenvolvimento / [Savage Worlds] Paganum - Marchando pela selva
« Online: Agosto 08, 2014, 10:56:18 pm »
''Recarregue sua arma, garoto, amanhã nós vamos para a floresta. Com sorte encontramos algo de valor, com ainda mais você volta vivo para gastar''.



Mais outro cenário que eu criei para jogos caseiros e que tive a oportunidade de usar em algumas  sessões com meu grupo nativo. Começou como um projeto de sistema neutro mas logo resolvi utilizar em Savage Worlds.

Um documento está sendo feito revisando e expandindo todas as informações apresentadas. Algumas coisas apresentadas á seguir podem ser um tanto desatualizadas da minha visão (na falta de termo menos pretensioso) atual do cenário, mas até a publicação do documento tudo é 100% canônico.

Vamos aos fatos ficcionais:

Citar
Paganum é um mundo de fantasia que eu criei durante uma semana sem internet e com severos problemas de insônia, tendo em mente uma campanha no sistema Legend D20. O cenário foi refinado e reconstruído várias vezes desde então, mas o conceito básico ainda é o mesmo:

Paganum é um cenário de alta fantasia onde os jogadores são exploradores das regiões selvagens de Paganum, de simples aldeões á mágicos nobres, em busca dos inúmeros recursos e tesouros guardados entre bestas ferozes, criaturas hostis e ocasionalmente pelos deuses em pessoa..

O cenário se passa no continente de mesmo nome, uma terra sob um sol imóvel e alimentado constantemente pela Anima do solo. Durante milênios a civilização humana e seus poucos aliados se manteve isolada enquanto o mundo exterior crescia cada vez mais hostil e caótico, mas a recente revolução tecnológica levou á uma movimento em massa para explorar e colonizar Paganum.

Os personagens-jogadores são indivíduos especiais de vários estágios da sociedade, de pobres á nobres, armados com pistolas e sagacidade, e ocasionalmente dotados de poderes mágicos alimentados pela Anima da terra.


10 Fatos Sobre Paganum
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Forças Sobrenaturais
''A vida vem da terra, a morte se esconde debaixo dela''
-Provérbio Quatori
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Raças de Paganum
''Fácil fazer inimigos quando se tem força para lutar, mas inimigos não te ajudam durante a tempestade''
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Formas de Magia
''Eu SOU a montanha''
-Xamã durante um surto de Anima
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Panteão
''Os deuses não vão ter ajudar, garoto, quando brincar com uma arma carregada''
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Regiões de Paganum
''...Felizmente os terríveis sons que ouvíamos eram apenas um bando de macacos brincalhões colhendo frutas entre as árvores [...] Saber que as perturbadoras histórias sobre este local eram exageros de pessoas supersticiosas é algo que ajudará a mim e todos os meus homens á dormir esta noite...''
-Diário encontrado em um acampamento de exploradores, todos encontrados deitados em suas tendas com os pescoços torcidos.
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''Demônio desconhecido detectado, solicitando permissão para entrar no perímetro...’’




Este é um cenário para Mutantes e Malfeitores que eu criei há algum tempo e que já utilizei em três sessões diferentes.

Um cenário que precisa desesperadamente de ser reescrito.

Aqui está o material que já foi escrito, ideias básicas e alguns poucos detalhes mecânicos. Com sorte o feedback que receber neste e em outros sites irá ajudar a melhorar a próxima versão do jogo:

Introdução
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It's a Kind of Magic
Nota: A idéia de diferenciar os tipos de feiticeiros baseada na divisão da alma (segundo a mitologia Egípcia) foi roubada diretamente de Mummy: The Ressurrection
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Evento de Veneza e Portais
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Irmandade de Isfet
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Cosmologia
nota:Finjam que eu escrevi ''Duat'' toda vez que lerem ''Deut''
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Apresentação / Eu encontrei o site certo desta vez, certo?
« Online: Agosto 08, 2014, 05:39:50 pm »
Por que se eu descobrir que esta é outra versão abandonada/duplicada/regenerada da Spell eu vou ir até o prédio do servidor e vou chorar de forma tão humilhante que os empregados vão ficar embaraçados e irão abandonar seus empregos, levando a empresa á falência.

Se este for o local certo: Oi, eu sou o Nemo.

Recentemente eu percebi que tinha projetos demais em andamento e pouco feedback, então decidi espalhar minha gosma corrompedora meus cenários por alguns sites da internet e ver se conseguia melhorá-los de alguma forma.

Anh... Yeah, é só isto. Sejam bem vindos ao fórum.

 


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