Livro básico de Radiance disponivel gratuitamente na DriveThruMonster Folio, PDF de criaturas extrasTodos vocês já devem entender perfeitamente como o sistema D20 funciona, e no básico o Radiance não é muito diferente: Seis atributos usuais, role um D20 para testes, dados de formatos excêntricos para dano, raças e classes. Então eu vou me focar nas diferenças e no que me chamou a atenção neste jogo:
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Elementos Steampunk e de Horror: Como podem ver desde a capa do livro, e pela outra imagem do post se eu conseguir coloca-la, o jogo tem estética e elementos pseudo-vitorianos: Perícias tecnológicas, equipamentos como armas e gramofones, classes/temas como o pistoleiros e cientistas, opções para personagens vampiros ou médicos insanos, e um capítulo dedicados á itens de Eletrotech (invenções sobrenaturais a base de eletricidade, inspirados por pseudo-ciencias e Nikola Tesla.
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Habilidades: Ao invés de sistemas separados de pontos de perícia, talentos, poderes, magias e habilidades sobrenaturais, todas as características dadas pelas classes/raças/temas após o primeiro nível são apresentados na forma de
habilidades.
A cada nível o personagem recebe pelo menos uma habilidade (ao redor de quatro nos primeiros níveis), podendo escolher se vai se focar em ter mais magias, ou se vai aumentar o valor de suas perícias, ou o que for. Alguns exemplos na caixa de spoiler abaixo:
Dodge: As an immediate action, you declare
that you ignore 1 melee weapon attack before you know
whether it hits you. Requires Dexterity 15+ and works only in
Light or no armor. Costs 2 vitality.
Grapple: You grapple an adjacent foe up to
1 size larger when you have 1 hand free and beat
the foe’s Fortitude. A grappled creature cannot
move from its space and can only use a Light melee
weapon that is already in hand. Each round, you
must expend a move action to maintain the grapple,
and the foe can try to beat your Fortitude as a standard
action to break the grapple. If you desire, you can block
a grappled foe’s mouth with 1 hand to prevent speech.
Feats of Prowess: Apply a +5 bonus on Acrobatics and
Athletics checks.
Nightform(M): For up to 5 minutes you become a Tiny or
Small nighttime animal such as a bat, rat, spider, snake or black dog.
You gain a burrow, climb, fly or swim speed of 30 ft, or a land speed
of 60 ft (choose 1 option) and you enjoy a +3 bonus on Endurance,
Perception, and Stealth checks. You radiate faint magic. You cannot
make attack rolls in this form. You can return to your normal form
as a move action. Requires Blood Lust. Costs 2 vitality.
Disarm: You target 1 of your adjacent foe’s held items within
reach with your weapon. If you beat its Reflex, your foe drops the
targeted item. The item lands in an adjacent square.
Perfect Aim: Once daily as a move action, apply a +10 bonus
to your next attack roll using a firearm. Requires Firearms Focus.
Harvest Blood and Organs: You can harvest blood
and organs. You can take a vial of blood from a patient after 1 round of
work that inflicts 1 vitality damage. Removing a limb or organ takes 10
minutes and inflicts 2d4 wound damage. You can harvest until a target
dies. Removing sense organs causes blindness (eyes), deafness (ears) or
such. Also, removing a brain, heart, liver or both lungs kills most creatures.
You cannot harvest from a creature that has been dead more than
2 minutes, or from a live creature that is not helpless or fully restrained.
Blood and organs count as fresh for 1 hour unless you use Preserve.
WereformM: As a swift action, for 5 minutes you transform
into a tough, snarling animalistic hybrid form. While transformed,
you enjoy a +1 bonus to attack rolls and +2 DR. Also, you gain a
bite that delivers 1d8 damage and claws that deliver 1d6 damage to
an adjacent foe when you beat its Reflex. You may use either attack
as a standard action. Add your Strength modifier to the damage dealt.
The transformation cannot occur in metal armor. Costs 1 vitality.
Kiss(M): Once daily, after 1 minute spent kissing an adjacent ally,
you both recover 2d6 vitality.
Mage Armor(M): A shimmering field grants you
+4 DR for 1 hour. Mage Armor does not stack with real
worn armor or Bone Armor. Costs 1 vitality.
Mas o mais importante é que todas as classes recebem basicamente o mesmo número de habilidades. O guerreiro recebe duas páginas, assim como o mago, que tem o mesmo número de páginas que o Dhampir, que tem tantas páginas quanto o bárbaro. Da mesma forma cada raça e tema tem uma página de habilidade.
Não há capítulo para magias ou sistema separado de poderes... Eu digo isto por que seria fácil dizer que a classe só tem duas páginas quando estas te deixam escolher coisas do capítulo de uma centena.
Lista de Classes
-Artificer (quase a mesma coisa que a versão de Eberron)
-Barbarian
-Bard
-Blackguard (o anti-paladino)
-Cleric
-Dhampir (o meio-vampiro)
-Druid (neste sistema ele é mais focado em magias utilitárias e transformação em animais pequenos, enquanto a parte elemental e transformação-em-animal-porradeiro é deixada para outras classes.
-Elementalist
-Fighter
-Gallant (duelista carismático)
-Gunslinger
-Inquisitor (classe mágica especialista em imobilizar e perseguir inimigos)
-Invoker (clérigo de sangue divino)
-Mageblade (um mago com uma espada)
-Medicant (o cirurgião, capaz de extrair órgãos, criar e implantar simbiontes)
-Monk
-Necromancer
-Paladin
-Pathfinder (explorador aventureiro inspirado em Indiana Jones)
-Psion
-Ranger
-Rogue
Sage (mágico especialista em conhecimento, linguagens e nomes-verdadeiros)
Shadowcaster (mágico especialista em se vestir de preto e ouvir músicas do Voltaire)
Shaman
Shifter (capaz de se transformar em uma besta, como um lobisomem ou qualquer animal que o jogador queira)
Sorcerer (em Radiance o feiticeiro é focado em adquirir características de dragão, podendo se transformar em um em certo ponto)
Warlock
Witch
Wizard
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Temas: Os temas deste jogo funcionam semelhante aos apresentados na 4E desde Dark Sun: Uma espécie de subclasse que seu personagem escolhe desde o começo que dá acesso á habilidades extras, ganhas automaticamente em certos níveis. Não há muitas limitações de combinações de tema/classe, e é fácil se criar um guerreiro/cientista ou um medicant/rider.
Lista de temas:
-Arcanist: Focado em adquirir e melhorar habilidades mágicas.
-Believer: O personagem é dedicado tem uma relação próxima com seu deus.
-Commando O personagem é treinado e especializado em uma armadura mecânica (muito maneira).
-Dilettante: Tema para personagens versáteis e que querem maior variedade de habilidades.
-Explorer: Habilidades de exploração e viagem.
-Guildsman: O personagem tem associações com facções, e tem mais recursos monetários.
-Heretic: Personagem que faz pactos com espíritos e rouba poderes divinos.
-Hunter: Especialista em detectar e lutar contra feiticeiros/criaturas mágicas.
-Mastialist: Foco em habilidades de combate.
-Noble: Um nobre, com todas as vantagens e conexões que vem com o título.
-Protector: Dedicado a proteger certos grupos de criaturas e a enfrentar outro.
-Rider: Melhora o uso de montarias, sejam cavalos ou criaturas exóticas.
-Romantic: Especialista em relações sociais e em agradar pessoas.
-Scientist: Mestre de perícias tecnológicas e conhecimento.
-Specialist Ao invés de dar novas habilidades, este tema se foca nas habilidades da própria classe do personagem.
-Traitor: Infiltrador, capaz de se disfarçar facilmente e tem acesso á um patrono secreto.
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Mudanças de Combate: Os pontos de vida em Radiance são divididos em dois tipos:
Vitality e
Wounds.
Vitality representa os pontos de vida abstratos: A força de vontade, sorte, energia física, concentração e capacidade do personagem de continuar lutando, entre outras interpretações. Os pontos de vitality aumentam com o avanço de níveis (em quantidade igual para todas as classes), são recuperados mais facilmente e são gastos para o uso de certas habilidades.
Wounds representam a condição física do personagem. Eles são definidos pela raça durante a criação (10 para seres humanos), são mais difíceis de se recuperar e continuam os mesmos independente do nível.
Quando se recebe dano os pontos de Vitality são os primeiros a serem descontados, até acabarem quando então é a vez dos Wounds, que quando chegarem a zero levam a situação
”personagem desmaiado e sangrando até a morte” com que todos nós somos familiares. Existem habilidades e situações em que o dano atinge os Wounds diretamente, os mais comuns sendo o uso de venenos e habilidades de monstros.
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Defesas Não existe Classe de Armadura, os valores de salvamento (agora valores passivos como na 4E) Fortitude/Vontade/Reflexo são usados para todos os ataques. Ataques de armas médias/pesadas são rolagens contra Fortitude, armas á distância e armas leves são contra Reflexo, e habilidades especificam contra qual defesa são usadas. Armaduras dão um valor fixo de redução de dano.
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Raças: No primeiro nível dão modificadores de atributos e habilidades, o esperado, mas também são responsáveis pelo valor de Wounds que o personagem vai ter pelo resto de sua carreira. A cada X níveis o jogador pode escolher uma nova habilidade de uma lista de ½ página.
As raças do livro básico:
-Human
-Aasimar
-Atlan (povo aquático)
-Drack (DragonbornSQN[/b]
-Dromite (homens insetos)
-Drow
-Dwarf
-Elf
-Gnome
-Goblin
-Goliath
-Grippli (pequenos homens-anfíbios)
-HalfElf
-HalfOrc
-Halfling
-Hobgoblin
-Lizardfolk
-Pygmy (pigmeus faéricos)
-Rakasha (homens-felinos)
-Slith (Githyanki/Githzerai/SQN)
-Tengu
-Tiefling
-Warmech (WarforgedSQN)
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Townies: NPCs de nível 2 que oferecem serviços úteis para os PCs, podem ser contratados para acompanhar o grupo, ou então servem de inimigos humanoides.
O livro básico de Radiance apresenta 100 townies, desde cortesãos á ressuscitadores-profissionais e detetives.
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Monstros: Os monstros, e todos os outros antagonistas encontrados pessoalmente, são construídos numa mistura de nível e pontos. O nível da criatura determina seus atributos e número de pontos, e estes últimos são gastos para se adquirir habilidades. Todas as Abilities disponíveis para classes/raças/temas estão disponíveis para monstros, mas no geral se usa as tematicamente relacionadas á criatura, como poderes do necromante para mortos vivos e do feiticeiro para dragões e semelhantes.
Infelizmente, enquanto outros capítulos do livro apresentam uma grande quantidade de opções e NPCs, este capítulo possui único monstro de exemplo (o Ergo, um servo robótico). Não só o narrador terá de criar todas as criaturas para encontros, mas também terá de criar as fichas para qualquer habilidade de invocação.
O suplemento do Guia do Mestre apresenta uma lista de monstros, e mais recentemente foi lançado um PDF (o Monster Folio citado no começo do post), contendo 30 criaturas, e suas variações de nível maior, mas narradores ainda vão ter de fazer uma boa quantidade de fichas... Especialmente se quiser incluir elementais.
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Bem, é isto. Esperam que tenham aproveitado. Não se esqueçam de conferir amanhã neste mesmo Spellcanal.