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Tópicos - Elven Paladin

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Sistemas & Cenários / Kickstarter de Demon: the Descent
« Online: Novembro 13, 2013, 12:55:51 am »
O mais novo RPG da White Wolf/Onyx Path, lançado para o Storytelling (ao invés daquelas edições nostálgicas de 20 anos atrás) utilizando as regras da revisão do sistema, acaba de ganhar um Kickstarter para sua versão de luxo.

E se você tem interesse no texto do livro, quase todo ele está aqui.

Asseguro que meu atual nickname não tem a menor relação com a temática desse livro e que eu não tenho nenhum envolvimento formal com a Onyx Path.  :P

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Sistemas & Cenários / D&D Next usará a OGL?
« Online: Outubro 27, 2013, 09:04:20 pm »
Como noticiado na EnWorld:

5th Edition to be OGL? Possibly! Or at least something similar. In this thread, discussion about how Dias Ex Machina was able to include a D&D Next option in its latest Kickstarter for its Amethyst setting, given that no license to do so has been announced and no final ruleset is available.

Chris from DEM posted the following publicly: "I've mentioned it on the Kickstarter that we have it on authority that there will be at least an SRD and probably an OGL for D&D Next (5E). You would have to have a major regime change at WOTC to cast doubt on that. WOTC is committed in rebuilding their 3PP base after 4E. DEM was the first to sign (so goes the rumor) to the GSL, and we’re even more confident now."

Now, obviously the immediate thing that springs to mind when you read that is "Cite?", as it would be a HUGE scoop if it were true. So I did ask him about his source, and, while I promised not to share that source or the email he showed me, it looks legit to me. That said, he goes on to mention the conversation referenced was quite old now, and that things can always change. Still, the official position of WotC is pretty much "Nothing to announce yet; we'll let you know if there is." It is worth noting that Mike Mearls used the OGL a LOT when he was working for third-party publishers on d20 products (such as Monte Cook's Malhavoc Press) before WotC hired him, so it's reasonable to assume he's predisposed towards liking it.

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Sistemas & Cenários / [WIR] Children of Gaia Revised
« Online: Outubro 21, 2013, 09:27:39 am »
Seguindo a linha dos tópicos do Kimble, hora de destrinchar um dos piores livros que a White Wolf escreveu durante toda sua história. Ele é tão ruim não por ser nonsense como o Dirty Secrets of the Black Hand ou racista como o Gipsy, dois livros com uma reputação tao ruim quanto o que lerei. O segredo da ruindade desse livro é que ele coloca os piores esteréotipos imagináveis de uma tribo que já sofre com isso e elevá-los à décima-primeira potência.

Prepare-se para uma saga de jovens lobisomens hippies, cheio de boas intenções e nenhum bom senso para guiá-los. Prepare-se para conhecer melhor os Filhos de Gaia.


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Sistemas & Cenários / Wraith 20 anos anunciado
« Online: Setembro 10, 2013, 09:24:13 pm »
Wraith é um dos grandes RPGs que eu não aproveitei muito e tem um design que se esforça muito para que você não jogue, mas ainda sim é animador saber que ele será lançado.

Lado ainda mais positivo? Pode surgir um Changeling 20 Anos depois disso.  :)

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Sistemas & Cenários / [Eberron] Kalashtars, Inspirados e Recipientes. Oh my!
« Online: Setembro 09, 2013, 07:53:25 am »
Essa será uma série de textos (eu não sei exatamente o número ainda) um pouco distintos do usual. Eles mostram uma série de correspondências entre personagens do cenário (quase todos tirados de livros oficias) sobre o que se passa nas terras de Riedra. Ao contrário dos outros textos, eu colocarei (intencionalmente) interpretações questionáveis sobre o cenário no meio deles. Recomendo que leiam esse texto em caso de dúvidas. Com esses avisos, vamos à primeira delas:

Ao meu estimado colega A.V. envio essa carta de aviso e respostas. Espero que suas questões sobre nosso povo e nosso conflito sejam saciadas com o conhecimento que lhe ofereço, e que tendo posse disso, que o uso para alertar seu povo da ameaça que tem se infiltrado em suas terras. Desejo boa sorte em sua nova empreitada fora de Korranberg.

Das Nossas Origens – e de nossos Inimigos

Ao contrário de muitos povos, temos a grande fortuna de conhecermos os nomes de nossos grandes ancestrais. Contudo, nossas origens não remontam apenas a esse mundo, mas sim a Dal Quor, o Plano dos Sonhos. Como sabe, somos de natureza dupla, herdeiros  tanto dos 67 monges da Ordem de Haztaratain, na qual o Venerável  Hazgaal era seu líder, quanto dos 67 quoris fugitivos de Dal Quor, na qual Taratai era sua líder. Dessa incrível mistura de corpos e almas, nasceu meu povo,  o que em sua língua seríamos chamados de “Sonhos que Vagam” ou kalashtar na língua quori. Hastaratai foi o nome do primeiro membro de nossa raça, e os primeiros kalashatars tiveram filhos entre si e com seus amigos de sangue humano.



Contudo, nem todas pessoas da terra de Adar, onde a maioria dos membros do meu povo habita, são kalashtar. Temos humanos, descendentes de muitas terras. Dromitas e Xephs habitam terras próximas e são nossos aliados contra Riedra. Adar sempre foi uma terra de refúgio, e desde que nossos grandes oponentes apareceram em Eberron, o número de refugiados cresceu muito em Adar. Hora de mencioná-los.

Do Primeiro dos Nossos Inimigos

Mencionei que Taratai era um fugitivo de Dal Quor, e é o tempo de saber o motivo de sua fuga. Em Dal Quor, existem muitos espíritos chamados Quori , imortais a sua maneira. Soube que vocês sabem, assim como nós, que toda alma de toda criatura que sonha, sai do seu corpo e toca o plano de Dal Quor. Assim, os Quoris são muito próximos e familiares com nossos medos e esperanças.

Contudo, Dal Quor é muito variada e tem uma pletora de espíritos ali. Todos eles obedecem a um inevitável e inalterável ciclo de mudanças que ocorrem durante o passar das eras, e cada era é manifesta em um Espíritos das Eras ou Quor Tarai. Ele é o primeiro e maior de todos os Quoris, mudando a cada ciclo. Na atual era, Quor Tarai é a Escuridão que Sonhar ou o Sonhar Sombrio. Nós o chamamos de il-Lashtavar. Na próxima era, Quor Tarai será il-Yannah, a Grande Luz.

Infelizmente,  nesse ciclo (e talvez em outros já que o desconhecimento dos outros ciclos também afeta nossos ancestrais), il-Lashtavar sofre de um grande mal, uma cega ignorância. O Medo infectou sua natureza, o Desconhecimento tocou seu Ser e ele não reconhece mais seu papel no ciclo. Arrogante e Amedrontado, ele quer alterar o inalterável, evitar o inevitável.

Utilizando um tortuoso raciocínio, mesmo o maior do Espíritos incorreu em erro. Sabendo da influência que os sonhos mortais exercem em Dal Quor, ele decidiu que faria todos eles sonharem da mesma maneira. Sonhando em uníssono, raciocinou ele, os sonhadores continuariam a moldar progressivamente Dal Quor em uma região estática. A Roda pararia. O Ciclo não giraria e il-Lashtavar não perderia o seu ser.

Taratai, nosso maior dos ancestrais, reconheceu isso cedo, mas pouco pode fazer contra aqueles que seguiam o Maior dos Espíritos. Eles eram maioria. Em um ato corajoso, Taratai mudou seu campo de batalha e buscou refúgio em Eberron. Mas assim como é Tolo e Ignorante, il-Lashtavar é Teimoso. Ele decidiu continuar o conflito, mas limitado pela distância entre Dal Quor e Eberron, ele teve que buscar outra tática.

... Nesse momento, a leitura é interrompida devido a entrada de outra pessoa na sala de estudos na Universidade Morgrave. Ele carrega o símbolo da Embaixada de Riedra e uma carta em sua mão. O recém-chegado, calma e polidamente diz: Correspondência do Embaixador Jorasesh para você”.

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Sistemas & Cenários / Anunciado um sucessor espiritual do Tome of Battle
« Online: Setembro 05, 2013, 02:02:57 pm »
Do anúncio na Dreamscarred Press:

We are proud to present a new line of products, called the Path of War, introducing martial classes and disciplines once popularized by the Tome of Battle: Book of Nine Swords.

The Path of War will take our dedication to balance and functionality that has graced Psionics Unleashed, Psionics Expanded and Ultimate Psionics and apply that to one of the most loved and controversial systems from the Dungeons & Dragons-era.

Chris Bennet has been brought in as Lead Designer for this ambitious project which will go into Alpha Playtesting as soon as possible. We believe in the spirit Paizo set fort when it playtested the Pathfinder Rules and we followed in their footsteps with everything we have produced since.

We look forward to your thoughts and ideas and hope that the Path of War will introduce you to new and interesting mechanics for your Pathfinder game. Naturally, there will be some new psionic material in these releases as we strive towards material that supports eachother.


Se alguém tem interesse em testar o material dele, duas classes e umas 7 disciplinas foram soltas aqui. Para quem não sabe, a DSP é formada por algumas figuras conhecidas do CharOps da 3e Era como bacris e o Tempest_Stormwind.

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Sistemas & Cenários / [Eberron] Changelings II - Quem sou Eu?
« Online: Agosto 29, 2013, 11:43:01 pm »
Dando continuidade ao que escrevi há alguns meses, hora de expandir sobre os Changelings. Eu assumi um tom um pouco mais informal e mais raso aqui.

Conforme eu escrevi antes, Changeling estão em uma peculiar condição. São uma raça dimórfica, com uma forma física humanoide que cresce, se torna madura e envelhece com o passar das estações. Ao mesmo tempo , possuem a incrível capacidade de se modificar e ignorar quase todas características acima (exceto a velhice – eles são sujeitos às mesma mudanças em atributos que outras raças. Mas ainda podem não aparentar isso). É justamente seu potencial mórfico e forma com que ele é encarado que torna os Changelings uma raça interessante e única. A Identidade e a Mudança são o cerne da raça.


Quem você realmente é?

Obviamente, pode-se argumentar que a continuidade mental e as memórias de um passado tornam os Changelings algo não tão distinto da experiência humana, mas isso ignora a interferência que o Corpo exerce na Mente (e talvez na Alma, afinal, isso é algo provado de forma consistente em Eberron). 

Num paralelo com uma questão humana, a percepção que alguém tem de seu sexo, cabelo, peso, altura, formato dos olhos e nariz, cicatrizes e deformidades e da forma com que Outros encaram você devido a tais características são bastante importantes no que marca a Identidade de alguém, e em diversos casos, a indústria estética não tem sido muito eficiente em alterar de forma satisfatória essas características (e quando consegue, não raro são procedimentos demorados e ou temporários). Um Changeling (e um Mago Transmutador) não é afetado por tais limitações. Insatisfeito com sua baixa estatura? Cresça.  Tem uma cicatriz incômoda no rosto? Mude de forma. Não gosta do formato do seu nariz? Modifique-o.  Incomodado por não ser tão badass quanto um Orc? Copie-o. Para quase todas características físicas, um Changeling tem a solução em uma questão de segundos.  Como saber o que ou quem você é quando o seu referencial mais próximo, o seu corpo, é mais alternante do que o visual do David Bowie?


O Changeling da Vida Real

Essa pergunta pode ser respondida de diversas formas, mas três atitude são as respostas mais comuns a ela:

Um grupo de Changelings escolhe adotar sua forma física de nascença, mostrando aos outros sua aparência sem a influência da sua capacidade de modificar a forma. Esses changelings assumem que há uma verdade interior em tal forma e que a sua  capacidade mórfica apenas joga um véu de ilusões e mentiras ao Changeling. Além disso, sendo a capacidade mórfica exatamente isso, uma capacidade, um Changeling não é menos Changeling se não abraça-la. Esses Changelings são nomeados Buscadores da Verdade (Reality Seekers).

Já outros grupo de Changelings toma uma outra atitude – se você é capaz de escolher uma forma física que você deseja e acredita que seja o melhor reflexo da sua personalidade, porque não fazer isso? Esses Changelings são os Passer*, que assumem basicamente uma única forma da sua escolha e vivem suas vidas em meio a comunidade onde tal forma é mais comum ou bem aceita.

Por fim, existem os Transformadores (Becomers), aqueles que exultam o potencial mórfico da raça. Para eles, a mudança de forma é como um músculo a ser plenamente exercitado, se adaptando a cada caminho e situação que o Changeling passa. Tais Changelings não raramente são simpáticos ao Viajante da Héxade Sombria.

* Como traduzir isso? O Passer pode ser tanto no sentido de “circular ao redor”, já que eles se misturam naturalmente com outra raças, quando ao “Assumir forma de algo”, devido a sua única identidade e quem sabe outro sentido que eu não consegui captar.

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Sistemas & Cenários / D&D Next - Q&A na GenCon
« Online: Agosto 19, 2013, 09:31:58 pm »
Ao interessados, retirado da EnWorld. É uma transcrição de um vídeo vindouro no site.

Q: Could you describe how you see the tiers of play for D&D Next?

Rodney: 11-17 is for the higher level abilities & 18-20 is for those higher level, a bit more creative or crazier choices/options.

Q: Any plans for more world and setting books?

Mike: We can say we're planning on some time in 2014, but we still have a lot of work to do. We want it to be easy to run older material. I run stuff as is, populating it with D&D Next versions of monsters to make sure it works. So yes, that's very important to us going forward.

Q: Can you tell us what kind of modules you're considering and what will be in core?

Mike: We don't really have plans yet for exactly where all the options will sit in that first release, but I envision some options living in an unearthed arcana type deal. As far as those optional modules that might appear in those first books, something for more tactical combat, options to change how healing works, how resting works, skill options.

Jeremy: It's also important to note that we expect to have modularity in the core book. You can turn feats on it off, skills on or off.

Mike: We can also take, say, out five most popular settings and make modular rules to support the flavor and mechanics of those.

Q: Did the legendary creature template or a fighter/magic user class survive testing?

Rodney: The Gish type class didn't pass muster during the alpha play testing, but we've developed that into the multiclass options.

Mike: On Legendary, that's still in there but we're working on the math and all the details.

Perkins: Right now all the older dragons are legendary, who warp their environment. Also beholders, vampire lords, titans.

Q: Will it be called D&D Next?

Answer: We never intended to call it D&D Next for the final product. Mike has said he'd like to just call it Dungeons & Dragons.

Q: Mass combat, castle construction and things like that - you working on those for D&D Next?

Mike: We are working on those, and we'd like to hang that all in what we're calling our downtime system. So when you're not out adventuring, you're using your downtime to do that. And we want to develop modular options for those things do you can build your keep or temple, raise your armies etc., if you want to plug those options into your campaign.

Q: What about an OGL or licensing for #dndnext?

Mike: We don't have any specifics we can talk about, but we know that giving people ways to create and sell/share their content is important and we are looking at the ways we can do that.

Q: When are we seeing the bard?

Mike & Jeremy: It's in the next packet.

We're having a pretty detailed conversation about the fighter's second wind ability. Basically we want to make it easy to adjust all healing options based on what healing module you apply to your game.

Q: Do you have any plans do digital tools for D&D Next?

Mike: We don't have specifics, but we know a lot of us have our digital handheld devices and we are looking at how Next can use and interact with those devices.

Q: What kind of supplements can we expect for Next?

Mike: I can't talk about specific product, but philosophically we'd like to tie those to a general theme. So for example, maybe you have the seafaring book with the swashbuckler fighter option, the sea shaman, etc. Things that evoke a story

Q: Do you think primal spirits will make a return in Next?

Jeremy: We're already seeing the primal spirit idea popping up in the Druid mechanics.

Mike: We're really looking at Druid summoning as calling on primal spirits.

Jeremy: We're looking at recasting primal spirits so they can fit into all our settings.

Q: Will there be options for martial characters to have more fantastical, 4E style abilities?

Jeremy: We just released the knight and gladiator which are in that vein, along with a bard build reminiscent of the warlord.

Q: Are there any rules you're working on to help us create or modify creatures?

Mike: We want to give you easy base numbers when you want to create monsters. For templates, we haven't focused specifically on templates but we are looking at options so you can make monsters have unique abilities.

Chris: We're looking at templates and all sorts of other options to give you rules, probably in the DMG, for modifying your monsters

Q: Is there going to be an alternate spell system?

Mike: We have the basic set spells that are those really direct, easy to deal with spells. Meteor Swarm vs. Wish. We are looking at alternate systems of magic, such as a spell point system. It's also important that we keep an eye on balancing spells so they can be useful and cool, but don't break things at the table. you'll see more options like alternate spellcasting in things like legends & lore after we're done with this playtest phase.

Q: What about converting characters from other editions?

Mike: We want to make that as easy as possible, and any conversion stuff we make for characters we want to provide for free.

Q: Are there any other ideas for social conflict or RP to encourage people to RP more?

Rodney: We have been working on things that help guide your role play that encourages people to play their character without getting in the way of the rest of the game. We're also looking at building more into the backgrounds to help people RP. the inspiration mechanic allows a player to play up their flaw to get a temporary boon they can use later to help in the scene.

Q: What kind of adventure support will we see?

Mike: We think great adventure design is at the heart of d&d so that's really high on our list. Murder in Baldur's Gate is an experiment in that direction. But yes, quality adventurer are an important part of the plan.

Q: How are you handling evolving or changing backgrounds throught a campaign?

Rodney: We actually are using part of our downtime system to allow you to pick up options from other backgrounds if the story permits.

Q: 4E had encounter resources, but Next doesn't have much if that. What's your approach to those resources?

Mike: We do want to have options and advice for DNs so they can do things such as adjusting the length and usefulness of short rests.

Rodney: We also want to provide some options to allow certain characters to recharge abilities, such as the arcane recovery.


Gladiador, uma opção "na mesma linha" das classes marciais da 4e. Eu ri muito nesse trecho.  :P

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Sistemas & Cenários / Dragon Kings
« Online: Junho 25, 2013, 03:31:22 pm »
Um dos autores originais de Dark Sun, Timothy Brown, pretende escrever um sucessor espiritual do cenário Dark Sun. Retirado do Dragon Kings:

I’m creating a new role-playing game universe that I want to conceive in fiction, art, and music all at the same time. I’m calling it Dragon Kings, and it will be my ‘spiritual successor’ to the fantasy setting Dark Sun.

Khitus, the World of the Dragon Kings

Right now I believe that will include:

· A progressive rock CD
· An art-intensive ‘album’ or ‘concert’ style book that expands heavily on each song (with lyrics, more stories, maps, specific art, etc.)
· A hardbound game book

That’s the plan!

Watch this space. I’ll be putting up ideas and art, even scratch tracks and finished songs as we go along. I’m recruiting a lot of old friends to contribute, and some really talented people who I’m working with for the first time, too.

It’s going to be a journey, kind of an adventure in itself, and I while I have all the basic concepts designed now I just tell you how far all these ideas will eventually go.

The collaboration with other talented people is just beginning, and those aspects of the world are starting to take shape. I’ll tell you one thing: I haven’t had this much fun in years! I think you’ll enjoy it, too, and look forward to sharing it with you as it comes to life!


Também do FAQ:

What game systems will Dragon Kings use?

I’m planning to make the game book rules agnostic, with PDF supplements for the different game systems. We will make one for Pathfinder, of course. I’m negotiating with Pinnacle to do one for Savage Worlds, as well.




Uma imagem foi liberada, do Gerald Brom, o ilustrador mais querido por fãs de Dark Sun:

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Design & Desenvolvimento / Tecnocracia 2.0
« Online: Maio 29, 2013, 11:31:33 am »
O objetivo dessa adaptação de Mago: a Ascensão para Mago: o Despertar é não só permitir a tradução de elementos de jogo do antigo sistema ao novo, como também expressar a minha interpretação de como a União Tecnocrática opera. A fidelidade não é algo que necessariamente será atingida.  Como o Mundo das Trevas recentemente passou por algumas mudanças mecânicas através da God Machine Chronicle, ocasionalmente eu mencionarei ela – embora não a usarei como base – o motivo disso é simples, eu comecei a escrever essa adaptação antes da GMC sair. O mesmo vale para o  Mage Translation Guide.

O Modelo Tecnocrático

Habilidades

Todo Agente Tecnocrata começa com 1 ponto em Ciência e Informática.

Há duas distribuições de pontos de habilidade:

Especialista: A clássica 11/7/4. As perícias profissionais do personagem são limitadas a até 3 pontos durante a criação do personagem, enquanto todas outras são limitadas a 2 pontos.

Diletante:  O personagem possui 23 pontos para distribuir em todas suas habilidades, mas todas elas são limitadas a 2 pontos.

A intenção da limitação é dupla – controle do nível de poder inicial do personagem quanto demonstrar a importância das perícias profissionais. A distribuição diletante possui um ponto a mais que sua contraparte especialista para compensar a economia de experiência dessa distribuição (eu assumo que quem usa a distribuição especialista terá ao menos uma perícia profissional com 3 pontos).

Profissão e Táticas

Primeiramente, todo agente da União Tecnocrática tem uma Profissão. Essa mecânica apareceu inicialmente no Hunter: the Vigil, no Danse Macabre (como Masquerade) e aparece também no God Machine Chronicle, praticamente não modificada.

Não só a Profissão determina duas Perícias Profissionais (Asset Skills) e a possibilidade de comprar a vantagem Treinamento Profissional (Professional Training), mas ela também concede um Arcana Superior que seja tematicamente ligado a essa atividade, a escolha do personagem.

O motivo do uso dessa mecânica e a associação de um Arcana com a profissão é simples – Agentes Tecnocratas costumam a possuir uma boa educação formal e empregos diários, além de usarem extensivamente o seu treinamento em habilidades mundanas – abordagem essa que é extendida à prática mágica do personagem.

Tática é uma mecânica do Hunter: the Vigil, basicamente uma forma de Desafio de Perícia para aqueles que conhecem D&D 4e. Eu faço o uso delas (e do Practical Experience, mas de forma modificada e explanada posteriormente), com a seguinte modificação: Remova todos os pé-requisitos que envolvam Atributos. O grupo começa com uma Tática, sem custo de experiência.

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Sistemas & Cenários / Rules Update de nWoD
« Online: Maio 05, 2013, 04:47:58 pm »
Aos interessados, saiu há poucos dias o update (gratuito) das regras do World of Darkness,que será usado nos livros vindouros da Onyx Path, como God Machine Chronicle e Strix.

Pode ser baixada no DriveThru RPG.

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Sistemas & Cenários / [Eberron] Dragões de Eberron
« Online: Março 18, 2013, 05:03:49 pm »
Segundo o mito de criação mais aceito tanto entre diversas raças humanoides, Dragões são criaturas incrivelmente antigas. Um bom indício de quão antigos eles são vem da descrição dos Progenitores (Eberron, Syberis e Khyber – as entidades responsáveis por originar todo o Mundo Material e os Planos) como Dragões, embora a própria crença dos dragões não os coloca como tão antigos assim – eles seriam descendentes da união entre fragmentos de Dourado Syberis (despedaçado no embate com Cruel Khyber) que entraram em contato com Gentil Eberron no momento que as criaturas mortais eram criadas (o que explica a sua mortalidade, enquanto os Coatls, que também descendem de Syberis, não foram tocados por Eberron e por isso são imortais).

Depois da sua origem, os Dragões lidaram com o mais extenso conflito conhecido na história de Eberron (o cenário). Cruel Khyber teve suas próprias crias, sendo os Rajahs/Potestates as mais poderosas entre elas, e elas passaram a dominar e vencer os embates tanto contra Dragões quanto Coatls, dando origem à Era dos Demônios

Unidos contra um inimigo comum, dragões e coatls descobriram algo que lhes deu poder contra os overlords, a Profecia. Embora nenhuma criatura saiba de fato o que é e como opera a Profecia, ela foi usada para descobrira as fraquezas e derrotar as Potestades, sendo que o ato final nesse conflito foi o sacrifício de quase todos Coatls, ato que provavelmente deu origem à Chama Prateada e selou a vitória contra as Crias de Khyber. Pode-se dizer que ao fim desse conflito, foi iniciada a Era dos Dragões.


A descoberta da Profecia Dracônica

Aqui entra uma especulação minha – Dragões na verdade “governam” Eberron. Com os dois únicos grupos de criaturas capazes de fazer oposição a eles neutralizados, não há nenhum força capaz de se opor a eles. Os grandes eventos de invasão extraplanar do cenário (Daelkyr em Khorvaire e Quori em Xen’Drik) foram indiretamente controlados e derrotados por dragões e não há nenhum indício que qualquer outra força salvo as Potestades possa ser uma ameaça a eles.


Um Dragão de Argonessen


Os dois momentos dignas de nota onde Dragões participaram (ou ao menos, que criaturas humanóides descobriram) foram a completa destruição das civilizações gigantes em Xen'Drik, que aprenderam muito sobre a prática de magia arcana com alguns dragões que seguiram  Ourelonastrix, além da intervenção de Vvarak - um dragão negro que ensinou boa parte das práticas druídicas praticadas pelos Guardiões do Portão, a mais antiga tradição druídica de Khorvaire.

Salvo em eventos extraordinários como esses, a maior parte dos Dragões é relativamente indiferente quanto aos eventos que envolvem criaturas humanóides, habitando o continente de Argonessen. Contudo, tal atitude tem mudado com o recente (ao menos para dragões) aparecimento das Marcas dos Dragões e a incerteza quanto ao seu papel na Profecia. Isso surpreendeu tanto alguns dragões que levou ao aparecimento do Conclave, uma sociedade secreta de dragões que investiga a sociedade de Khorvaire e que tipo de criaturas interferem nela.

A fé dos Dragões, chamada de Thir, é baseada na "exclusividade dracônica". Sua crença é muito similar à da Hoste Soberana, com uma distinção importante: os Soberanos (e não há distinção entre a Hoste e a Héxade aqui) na verdade são Dragões Ascendidos, e podem ser substituídos por um dragão ambicioso e capaz de desempenham o papel de um Soberano melhor do que o atual. Não é incomum a crença que os atuais Soberanos atingiram seu posto devido ao seu desempenho no conflito com as Potestades – um exemplo disso viria do dragão Ourelonastrix, que agora é chamado de Aureon entre mortais. Entre os Dragões Ascendidos e os Progenitores, existem algumas divindades dracônicas, menos distantes do que os Progenitores, mas que respondem apenas a pedidos de Dragões (ao menos assim crêem os fiéis de Thir).


Um debate animado

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Sistemas & Cenários / [Eberron] A Hoste Soberana
« Online: Março 11, 2013, 03:35:45 am »
Religião predominante em quatro das Cinco Nações, a Hoste Soberana (e sua contraparte, a Héxade Sombria) é provavelmente o sistema de crença dominante em toda Khorvaire, especialmente em suas porções urbanas e civilizadas. Ele é talvez o sistema de crença mais fácil de assimilar ao jogador médio de D&D, acostumado com panteões de divindades com personalidade e temperamento humano – contudo, essa similaridade é apenas superficial.


Símbolo da Hoste Soberana

A primeira coisa a se ter em mente quanto a Hoste é o seu aspecto de Soberania (ou a Doutrina da Soberania Universal). Uma divindade que faz parte da Hoste não tem uma personalidade ou comportamento como esperado para algo limitado, como são criaturas mortais ou mesmo a maioria dos extraplanares. Um Soberano não (apenas) faz algo – ele é algo. Onatar não é uma figura de um anão barbudo criando machados para seus filhos (embora alguns anões talvez o vejam assim) - Onatar é cada vez que alguma criatura aquece um metal, o resfria e faz tomar forma. Onatar é o calor da forja, o produto de sua criação e o próprio conceito de ferramenta. Ele não precisa agir - ele é a inspiração e força por trás da ação.

A Soberania Universal é representada pela frase "Assim como é o Mundo, São os Deuses. Assim como são os Deuses, é o Mundo". Tal frase indica que não há nenhum aspecto de Eberron que escape do alcance da Hoste - exceto a Morte. Salvo alguns grupos pequenos, o fiel da Hoste Soberana não espera um pós-vida proveitoso, pois a Hoste não tem influência em Dolurrh. Todos terão o mesmo fim na indiferença cinzenta e nebulosa - e aqueles sectos que não creem nisso esperam que um dia, a Hoste Soberana passe a exercer sua Soberania ali, divinizando essa região. Dessa maneira, a fé na Hoste é depositada na esperança de uma vida feliz e um mundo melhor aos seus descendentes, não na eternidade.


As Above, So Down Below

Também uma extensão da ideia da Soberania Universal, é a visão que todos os deuses são reflexos, aspectos ou interpretações diferenciadas de outras culturas, que ainda não conheceram a Hoste ou que a interpretam de outra maneira. Assim, a Chama Prateada nada mais é do que a crença em um aspecto menor de autossacrifício de Dol Arrah, enquanto a maioria dos sectos druídicos são interpretações primitivas que misturam a crença em Balinor, Arawai (em seus aspectos positivos) com a Fúria (em seus aspectos negativos).

Ao mesmo tempo, essa ideia leva a interessantes problemas ao fiel, pois o que fazer quanto a Héxade Sombria? Eles também são divindades com a mesma origem da Hoste Soberana, então porque são tratados como um grupo a parte? Uma interpretação é que tal separação ocorreu devido ao estupro que o Devorador cometeu em Arawaii, fazendo com que tais divindades se distanciassem, mas como isso é possível, se nada escapa aos deuses? Outra explicação possível é que tal divisão não veio dos Soberanos ou Sombrios, mas sim dos seus fieis, que separam o panteão entre divindades da civilização, da ordem e do crescimento daquelas que representam aspectos selvagens, incontidos ou dramáticos do mundo.

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Sistemas & Cenários / Tecnocracia 2.0 - Panorama
« Online: Dezembro 20, 2012, 01:03:18 pm »
Antes de chegar na resenha propriamente, vamos a um pouco de background. Logo após o lançamento da edição revisada de Mago em 2000, foram feitos uma série de livros detalhando cada tradição do Conselho das Tradições. Contudo, jogadores entusiastas da Tecnocracia viram apenas o lançamento de um livro de Convenções , lidando com a Iteração X (IT-X) – e esse livro foi publicado em 2002 para demonstrar os elos que o Mundo das Treva tinha elos com a linha Exalted (que foi lançada no mesmo período), mostrando como o Computador na verdade era o que restou de Autoctonia – e quando outros foram anunciados, eles logo foram deixados de lado devido a fim do Mundo das Trevas em 2004

Contudo, por uma série de acidentes e mudanças  administrativas que não tenho espaço para detalhar, a Onyx Path (editora formada por ex-funcionários da White Wolf e que agora é responsável pela publicação de livros da White Wolf) anunciou que terminaria de publicar os livros de Convenções nada menos que uma década depois da lançamento do Iteração X e oito anos depois do “Fim” de Mago. E nesse fim de ano saiu o Convention Book: New World Order.

Aos entusiastas do metaplot de Mago, devo dizer que esse livro progride a cronologia do Mundo das Trevas para 2012, mas supõe uma continuidade levemente diferente – não incluindo os eventos ligados ao Rogue Council e Panopticon  (Manifesto: Transmissions of the Rogue Council) e deixando a Estrela Vermelha como apenas uma anomalia espacial  ainda não explicada. Em termos simples, o mundo não acabou e os sinais dele eram um alerta falso. Chorem por isso, Transgressores da Realidade. A Realidade ainda é tecnocrática e não será hoje que seus mumbo-jumbos afetarão as Massas.

O que não implica que eventos interessantes deixaram de ocorrer – a União Tecnocrática está uma pequena bagunça devido a quebra de linhas de comando  depois da Anomalia Dimensional (Tempestade de Avatares), as Massas não estão mais tão entusiasmadas com a promessas da Hiperciência, fazendo com que Inevitabilidades Estatísticas (o que alguns místicos chamam de Paradoxo) sejam mais comuns. A Reorganização já ocorreu (não entendeu a maioria dos novos termos? O jargão tecnocrático evolui, não viu novo Dicionário da Novilíngua?) e nesse momento, a NOM está mais ativa do que nunca – ainda mais quando seus colegas do Sindicato estão entre os responsáveis pela Crise Econômica de 2009 e vozes dissidentes ou simplesmente diferentes em todas Convenções clamam mudanças no modo de ação, nos objetivos e na estrutura da União. Assim como já mostrado no Guia da Tecnocracia e continuado no It-X, o Monólito tem suas rachaduras,  peculiaridades e estruturas que não se conformam com as demais.

Nesse cenário, alguns eventos são introduzidos – o Incidente Greylocke, onde a IT-X e NOM agiram em conjunto para lidar contra uma Capela Hermética, mas devido a um efeito de Forças que fugiu do controle graças a ação imprudente de Armaduras da IT-X, centenas de agentes não-Iluminados e dezenas de Iluminados morreram ou foram severamente feridos, fazendo com que uma cisão entre a liderança NOM e IT-X e a confiança nos cyborgs e agentes cyberneticamente aumentados decaiu consideravelmente (algo que já era mostrado no IT-X). No lugar dos HIT-MARKs e Armaduras, a NOM passou a desenvolver sua própria versão deles, as Tropas de Choque Iluminados (Illuminated Shock Troops).

E o mais peculiar, foi o aumento imprevisto e súbito no número de Cidadãos Extraordinários (Feiticeiros para os Tradicionalistas), que dodecuplicaram durante o século XXI, contrariando a redução do entusiasmo com a Hiperciência. Esse aumento não foi ainda explicado, mas tanto Tecnocratas como Tradicionalistas tentam compreender suas causas.


Minha representação favorita da NOM.

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Sistemas & Cenários / [Eberron] Changelings I - Filhos do Viajante
« Online: Dezembro 12, 2012, 02:13:51 am »
Retornando à "coluna" sobre Eberron, notei que não tinha escrito nada sobre uma das raças introduzidas no cenário. Eu já escrevi sobre Kalashtars, Forjados e Shifters (seja por menções, seja um artigo completo no caso dos Forjados), então hora de fechar a lacuna com os Changelings.


Changeling em sua forma nativa

A característica mais interessante dos Changelings é curiosamente a sua falta de características distintivas e ao mesmo tempo, a sua incrível capacidade de replicar e imitar a aparência de outras raças com uma grande facilidade. Nascidos com a capacidade de alterar a forma, a altura e mesmo características sexuais secundárias e primárias, os Changelings são uma raça cuja identidade não deriva tão facilmente de seu corpo - pois ele é incrivelmente mórfico. E essa habilidade de assumir várias formas e como o Changeling lida com essa questão que formam o cerne da identidade de um dos Filhos/Netos do Viajante.

Embora tenha um sexo bem definido em sua forma natural, Changelings pode assumir formas masculinas e femininas, hermafroditas e assexuadas de qualquer raça que sejam capaz de se transformar e se reproduzir com qualquer raça – seja no papel de genitor masculino ou feminino (e hermafrodita, mas há um silêncio nos livros quanto a isso). Filhos do relacionamento entre changelings e outras raças tem 50% de chance de ser de changeling ou da raça do outro genitor, não havendo “meio-changelings” e caso um changeling em forma feminina engravide, ele se torna incapaz de alterar para uma forma masculina ou assexuada até o parto, mas curiosamente não há menções se há tal limitação para formas hermafroditas.


Changeling masculino e feminino

Embora seja de conhecimento comum que Changelings são descendentes de uma série de casamentos, encontros amorosos e casos entre Doppelgangers e raças humanoides, cujos poderes de transformação foram reduzidos e estabilizados, é também bem aceito entre Changelings que sua raça possa ser uma criação de uma das divindades mais misteriosas da Héxade Sombria, o Viajante. Assim como seu suposto criador, os Changelings vagam por todos lugares assumindo diversas identidades e trejeitos sem que ninguém saiba que eles realmente estão ou estiveram em algum lugar. Ambas histórias podem até mesmo se complementar, onde o Changelings não seriam Filhos do Viajante - mas sim seus Netos devido a seus ancestrais Doppelgangers. Seja lá qual história ou mito for aceito, a figura do Viajante quase sempre recebe algum respeito, quando não veneração, entre os Changelings - ação essa que pode fazer alguns seguidores muito pios da Hoste Soberana ou da Chama Prateada ao menos suspeitar ainda mais da raça como um todo.

Outro detalhe dos Changelings é que são vistos de maneiras muito distintas pelos dois maiores grupos humanos civilizados em Eberron – enquanto existe uma saudável desconfiança em Khorvaire, em Riedra os Changelings possuem um status consideravelmente maior, ficando apenas abaixo dos Inspirados e seus Recipientes, já que a maleabilidade da sua forma física refletiria uma elevação espiritual maior por parte do Changeling, cujo espírito reflete mais claramente seu poder sobre a matéria. E sem surpresas, o talento de mudar de forma é muito utilizado em Riedra pelos Milhar de Olhos (The Thousand Eyes), uma organização que espia e suprime pessoas e pensamentos (pois tem um bom número de telepatas e encantadores em seus números) contrários a estabilidade e o andamento dos planos dos Quoris.

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