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Tópicos - Elven Paladin

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Sistemas & Cenários / Vampiro 5e - Abuso de Mortais: O RPG
« Online: Agosto 07, 2018, 03:38:48 pm »
Hey Fanboys de Tormentas e sua cópia visivelmente inferior, Pathfinder. Com a chegada da Comic-Con para Losers, digo, Gen-Con, diversos RPGs foram lançados ou parcialmente lançados, e um deles é o Não-Tão-Bom, mas já Velho, Vampiro: a Máscara em sua Quart Quinta Edição.

Em resumo - é um Réquiem-Lite em Regras, que enfim se tocou que Vampiro não precisa de um sistema de combate mais elaborado que D&D 5e, precisa de um sistema de combate social e diversos incentivos para Construção de Ambiente e Construção de Grupos, além de podar os excessos de 350 tipos de Vampiros com Tauma-Necromancia. E para minha grata surpresa, ele foi moderadamente ou plenamente bem sucedido em todos esses aspectos.

Caso tenha alguma dúvida, comentário, haterismo, fanboyismo ou reclamar que esse não é Vampiro como eu jogava a 20 Anos Atrás ou ele não é tão progressivo quanto Blue Rose, esse é o tópico para isso. Ou não, quem ainda usa fóruns em 2018?  :b

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Sistemas & Cenários / [GURPS] Dungeon Fantasy
« Online: Agosto 31, 2016, 03:02:35 pm »
Um curioso, novo e inesperado lançamento da Steve Jackson Games, que ao que parece enfim notou que toda diversidade de RPGs pode ser largamente restrita a D&D (Pathfinder é D&D) e Cópias-Quase-Exatas de D&D com Ombreiras Gigantes(Iron Kingdoms, Warhammer, Warhammer 40k, Dragon Age) e que todo o resto é algo marginal, e decidiu lançar uma "versão" (na verdade, é largamente GURPS 4e com trechos selecionados para D&D-like) para Dungeon Crawling chamada Dungeon Fantasy.

Da EnWorld:



September 1 marks the launch of a Kickstarter campaign for a not-so-little something we’re calling the “Dungeon Fantasy RPG, Powered by GURPS.” What is that? Let me answer one step at a time.

The Generic Universal RolePlaying System (“GURPS” to its friends), which turned 30 in 2016, is an award-winning roleplaying system from Steve Jackson Games. I say “system” because it doesn’t assume any genre or setting – it’s a game engine that lives up to its taglines “Anything You Want” and “Any World You Can Imagine.” After three decades of pursuing that goal, it has become famous among gamers for two things: (1) an incredible number of supplements and (2) rules that consider almost every special case imaginable (like a werewolf using psychic powers on a steampunk robot with a space-opera force field).


GURPS Dungeon Fantasy, which turns 10 in 2017, is a series of short GURPS PDFs for hack ‘n’ slash fantasy roleplaying: The heroes enter a dungeon, kick down doors, kill monsters, and swipe stuff in order to gain mightier abilities and gear for tackling the next quest . . . which has deeper dungeons, thicker doors, tougher monsters, and better stuff! This series doesn’t stand alone – it builds on the GURPS Basic Set (the system’s core) and GURPS Magic – but it does collate and simplify the rules needed for such gaming. It saves you from buying a library of books to get a few useful pages, and it pares away anything irrelevant to slaughter and looting.

The Dungeon Fantasy RPG will take things a step further. It will be a standalone game, a box containing everything needed to play: cardboard figures, battle maps, dice, and five full-color rulebooks illustrated with beautiful original art. The books will include all the parts of the GURPS Basic Set and GURPS Magic necessary for hack ‘n’ slash – and vital content from the GURPS Dungeon Fantasy PDFs – but streamlined.

All this will come out of the box ready to play! It will be compatible with GURPS but you won’t need to know or invest in GURPS. And while it won’t be “rules light,” it will be friendly to new gamers. Existing GURPS fans will also want it, both for the revisions and rethinks made in response to customer feedback on the GURPS Dungeon Fantasy series, and for content exclusive to the set.

This being a Kickstarter campaign, there will be add-ons and stretch goals. Some will appeal mostly to current fans; for instance, existing GURPS Dungeon Fantasy supplements and related issues of Pyramid magazine. Others – like the GM’s screen – will be useful to everyone. We’re offering a genuine game system, not merely a one-off.

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Sistemas & Cenários / [5e] Tome of Battle - Next Edition
« Online: Julho 26, 2016, 01:31:14 am »
Aos 1d4-1 usuários ativos da Spell, uma das grandes lacunas do D&D Next é ausência de opções mais "intelectualmente desafiadoras" se você desejava fazer um personagem que não use magias. Bem, alguém sem muita experiência mas com disposição razoável decidiu adaptar uma vasta quantidade de material do livro Tome of Battle e pode ser acessado aqui. É ainda algo limitado e com deficiências óbvias, diversos 3.x/4eismos mas se você é um homebrewer, pode se aproveitar do trabalho alheio para aprimorar o seu. Aliás, esse poderia ser o novo lema da OGL.  :)

Caso queira algo melhor desenvolvido, mas não tão complexo, veja o Martial Adept.

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Sistemas & Cenários / [5e] Porque usar Descanso Curto?
« Online: Julho 25, 2016, 01:32:25 am »
Seguindo a estratégia "silvinceriana" de tópicos com perguntas, algo que tem me incomodado desde o lançamento de D&D Next - Descansos Curtos e por conseguinte, habilidades reguladas por ele. Eu estou tentando encontras argumentos favoráveis a Descansos Curtos.

Em geral, D&D Next é um exemplo de um sucesso de um "meio-termo razoável" entre diversas edições de D&D. Contudo, algo que não me parece que representa essa ideia é o Descanso Curto, explico. Para não-iniciados, Descanso Curto é um "meio-termo" entre as habilidades "por Encontro" do 3.5 Tardio/Next com habilidade ". Uma forma de colocar no sistema habilidades "flashy" sem ofender (muito) sensibilidades Not-so-Old-School.

Entretanto, implementar isso no jogo tem sido desagradável - o modelo "2 encontros - 1 Descanso Curto de 1h" requer um fluxo de tempo e condução que não combina com a ideia de "Sempre pronto para Aventura" da 4e nem com "Alta Tensão no Encontros Finais" de D&D Not-so-Old School. Ele requer um intervalo de tempo "real" muito grande para um jogo que emula ação intensa, mas limitado demais para o ritmo mais lento de Not-So-Old School. Okay, o fato desse modelo limitar o já limitado e chato Battlessucker, o Guerreiro Não-Tão-Chato do Next é também um motivo importante.  :b

Dessa maneira, eis minha explicação básica do meu desgosto com a ideia de Descanso Curto "as-it-is". Alguém oferece uma boa defesa?

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Sistemas & Cenários / [FR] Introdução a Faerun e à Costa da Espada
« Online: Abril 19, 2016, 01:40:07 am »
Olá aventureiros. Como ordenam as mais nobres tradições (e você não é um dos espertinhos que se esquiva delas, certo?), escrevo esse texto em voz autoral, como um personagem dentro do mundo que estou inserido. Como poderia evitar isso, em nome de Oghma dos Pergaminhos, já que vivo neles?

E onde vivo, você deve se perguntar? No amplo continente de Fâerun, abençoado e amaldiçoados por mais divindades do que a mente de um humanoide pode compreender. Fâerun é vasta demais para que eu descreva. Precisaria mencionar as obscuras cidadelas voadoras do Império de Netheril, as cidades arbóreas protegidas por poderosos feitiços pelos elfos de Cormanthyr, das cidades litorâneas de Sembia, onde homens ambiciosos e honestos negociam aquilo que podem, lado a lado a mercenários anões sob comando do Senhor do Ferro de Terra Veloz e dos nobres, honrados e enxeridos Cavaleiros do Dragão Púrpura de Cormyr. Djinns e genasis vivem lado a lado a homens ricos em Calimsham, e quem diria não a eles? Não poderia esquecer dos selvagens orcs que ameaçam a estabilidade de diversos reinos – enquanto tentam construir o seu pela primeira vez em milênios, o chamado Reino das Muitas-Flechas – e dos goblinoides que infestam diversas ruínas e montanhas. E jamais deveria deixar de mencionar os Dragões, que se escondem de nós em suas pilhas de tesouro, poder e conhecimento. Rezo ao bondoso Bahamut que nunca tenham que encontrar um dragão no ápice de seu poder.

Caso queira compreender o elementar, vivemos sob o olhar caprichoso e auspicioso de divindades que gostam de serem lembrados, reconhecidos e receberem oferendas – seja pedindo um pequeno favor, desculpas por algum ato questionável ou desejar que tal divindade não o tenha como malquisto (particularmente comum entre aquelas divindades que desejam a dominação e destruição, como Bane, Cyric, Talos, Talona). A influência dos deuses, do além e da magia toca tudo aquilo que pode ser visto e o invisível, gerando locais extraordinários, plácidos, belos, assustadores e indesejáveis. Não raro, ao mesmo tempo.

O extraordinário não é encontrado apenas em locais e construções, mas também em pessoas e criaturas. Um extenso passado de arquimagos entediados, divindades criativas e prolíficas, acaso e invasões de outros planos deixaram Fâerun com um sem número de monstros, abominações e criaturas horrendas – não raro, com a aparência humanoide. Alguns poucos, como as fadas e aqueles de origem celestial tem inclinação gentil e bondosa, mas não menos caprichosa e sensível a ofensas.

Entretanto, peço que perdoem minha tergiversação, um vício do meu ofício, cometerei o pecado do prosaísmo. Escreverei sobre as terras que habito e ocasionalmente viajo. Sábios chamam-nas de Costa da Espada, especialmente a região a seu Norte. Observem-na nesse garboso mapa:



A Civilização e seus Amigos

Nenhum Rei governa nossas cidades, nenhum Imperador clama supremacia em nossos campos e nenhum Tirano teria capacidade de nos subjugar. Nosso orgulho vive em nossa independência.

Chamo atenção para a cidade que escolhi como meu lar e local de trabalho, Águas Profundas. Também chamada de Cidade dos Esplendores por caipiras de primeira-viagem, é provavelmente a maior cidade erigida por homens em toda Faerûn. Como é da nossa natureza, acolhemos a tudo e todos, com especial atenção aqueles que carregam ouro e prata. O comércio corre nas veias de todo habitante daqui, do humilde pedinte de ruas aos nossos ilustres governantes, os Lordes de Águas Profundas – muitos deles mascarados e em segredo, enquanto alguns poucos revelam sua face e identidade.


Águas Profundas

Nessa bela cidade também fica a Torre do Cajado Negro, outrora chamada de Torre Arunsun, um centro de estudo de magia onde apenas pessoas seletas são treinadas pelo Arquimago Khelben Arusun e Laeral Mão-Argêntea, ela uma Lorde de Águas Profundas. Dizem as más línguas que ambos também lideram uma organização de aventureiros dedicadas a proteger o Norte de Fâerun, os Estrelas-Lunares, mas sobre isso não escreverei – um sábio não se dedica a lendas e conspirações plebeias. Basta dizer que mesmo com sua saída dos Harpistas, outra nobre organização que protege o conhecimento, o esplendor e a harmonia entre seres inteligentes, o casal ainda preserva seus ideais de outrora.

Campos Dourados é o grande celeiro de Águas Profundas, um vilarejo bucólico habitado por pessoas com um amor e dedicação ímpar ao mundo rural, praticamente um santuário da Grande Mãe Chauntea. Bons vizinhos a se ter, se permitem minha intrusão.

Como mencionei os Harpistas e seus ideias, cabe citar o Forte da Vela, centro de preservação de toda forma de conhecimento possível, um templo do saber onde um elfo poderia passar toda sua vida lendo os tomos ali armazenados e ainda sequer chegaria a metade. Toda forma de escrito é bem vinda ali, de qualquer tipo de autor. Dizem que a neutralidade e respeito aos arquivos do forte é tamanha que anjos e demônios poderiam dialogar amigavelmente sob tais tetos.


Inverno Eterno, aqui ao redor da Praga Mágica

Seguindo pela Alta Estrada, temos uma das mais ilustres cidades da Costa da Espada, a Joia do Norte, a bela Inverno Remoto, que os Bons Deuses abençoem. Uma bela cidade construída nas ruínas de um reino élfico do passado, possui uma quantidade rara de pessoas com sangue élfico entre as cidades dos Homens. Famosa por seus artesões talentosos com ourivesaria, vidraria e trabalhos manuais, com uma atmosfera tolerante e um povo educado, essa magnífica cidade tem uma infeliz propensão a ser o centro de crises e eventos quase-catastróficos, geralmente detidos por heróis em momentos de desespero e bravura. É uma aliada fiel de Águas Profundas e a sede da Casa do Conhecimento, um templo-escola dedicado a Oghma que forma nossos melhores monges-itinerantes, que se espalham pela Costa da Espada espalhando o conhecimento das letras e dos números.

Mais ao norte da Alta Estrada, se aproximando da Espinha do Mundo e do Vale do Vento Gélido, fica a detestável Luskan. Toda beleza e virtude encontrada em Inverno Eterno se transforma em vileza, covardia, mentira, trapaça e sujeira. Esse covil de traficantes, muambeiros, piratas e ladrões é governado por um conselho dos piores homens possíveis, os Altos Capitães – embora todo homem bem informado sabe que eles têm estranhas relações com a Irmandade Arcana, uma guilda de magos, mercenários e magos-mercenários que minhas fontes dizem estarem envolvidos com pirataria e mesmo tráfico de escravos. Talvez o único grupo de pessoas honestas nessa maldita cidade seja no Escudo de Mirabar, um bairro fortificado e defendido por companhias de anões de Mirabar e um centro de comércio de armas de fina qualidade.

Por fim, próximo a Luskan pela trilha do Rio Mirar fica a cidade de Mirabar, fruto de uma próspera aliança de entre anões do escudo e homens, como encontrada em Sundabar. Sobrevivendo cercada de criaturas da Espinha do Mundo, essa cidade é um centro de excelência na produção de material de construção e armas de excelente qualidade. Também é um centro de intrigas e conflitos entre os membros do Conselho das Rochas Cintilantes, uma incrivelmente tumultuosa câmara de justiça e comércio (especializada em assustar seus compradores com ameaças de reduzir suas cotas de metal a ser vendido) e seus monarca hereditário, o Marchion. Não apenas conflitos internos afetam a cidade, como também uma crescente rivalidade comercial cresce com os Salões de Mitral, que tem conquistado clientes insatisfeitos com as manobras das companhias mercadores de Mirabar.

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Sistemas & Cenários / [D&D Next] E a OGL chegou na 5e
« Online: Janeiro 13, 2016, 02:13:05 am »
Com um pequeno atraso devirniano, a Wizards of the Coast enfim anunciou seus programas que permitem o uso de D&D Next para a produção de material de terceiros. A EnWorld tem uma matéria interessante sobre ela, mas vamos ao meu resumo:

Existem duas alternativas para publicar o que criou usando as regras do D&D Next - a primeira é a "Boa e Velha" OGL, que ao que tudo indica retornou ao seu melhor estilo, embora eu ainda não vi se voltou a ser uma "Licença Eterna" (como era a OGL da 3.x, que existe até hoje e permite que Pathfinder exista) como outrora. Mas ao menos a SRD está aqui e logo terá um site organizado por fãs.

E a segunda é basicamente uma Nova Licença d20 com elementos da "App Store/Play Store" de D&D - caso queira lançar seu material vinculado a D&D, utilizando elementos de Forgotten Realms e à venda na Dungeon Master Guild (a loja que a Wizards of the Coast em parceria com os responsáveis da DTRPG abriu) com uma série de cláusulas e limites como:

* Seu material tem que ser lançado apenas na Dungeon Master Guild.
* 50% do faturamento é da Wizards/DTRPG.
* Tem que ser ambientado em Forgotten Realms.
* A Wizards pode incorporar seu material no cenário oficial.

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Sistemas & Cenários / [WoD] White Wolf comprada pela Paradox
« Online: Outubro 29, 2015, 01:35:41 pm »
Direto da EnWorld:

Citar
White Wolf, the company that originally brought us the World of Darkness RPG lines, has been owned by CCP (the Icelandic firm who produce Eve Online) for some years now. That company's plans originally involved A WoD MMO, but that go cancelled last year. As far as the tabletop RPGs went, these were licensed to Onyx Path, a company founded by ex-White Wolf staff, and also include Exalted, as well as the various iterations of the Vampire, Werewolf, etc. lines. Well, White Wolf just got bought by the Swedish company Paradox Interactive.

This means that Paradox - a computer games company, like CCP - now owns all those properties. There's no information on whether or not this will affect Onyx Path's tabletop RPG licenses, but Paradox - which calls this its "biggest investment ever" and cost "several tens of millions" of Swedish Krona (divide by 10 to get approximate US dollars) - is likely to pursue the video game angle. White Wolf is going to be operated as "an independent entity with a dedicated team."

Paradox's Shams Jorjani said "We’ve been huge fans of the White Wolf IPs for a long time especially World of Darkness/Vampire. Gonna be great to give it some fresh blood."

Also of interest is that Pradox's Fred Wester says that Vampire is "the world’s second best-selling role-playing and is special because half of all players are women." I'm not sure how true the first half of that sentence is -- Dungeons & Dragons and Pathfinder pretty much vie for the top spot.

“We’ve been negotiating with CCP for the last year on acquiring White Wolf Publishing and the underlying brands,” Paradox chief executive Fredrik Wester told GamesBeat. “They have sold 5.5 million books, and it’s still the second-best-selling RPG of all time behind Dungeons & Dragons. It adds a lot to Paradox portfolio.”

He also said, regarding licensing, "We’re going to start licensing out the brand again from the beginning. We’ll start with one World of Darkness. We’ll start, basically, from day one to unite the community under one flag."

Onyx Path development producer Rose Bailey said "We knew this deal was brewing, but can't talk about it right now. As far as I know, this includes all White Wolf games still owned by CCP, including both Worlds of Darkness and Exalted. It does not include White Wolf games now owned by other people, such as Scion, Trinity, and Scarred Lands." Onyx Path has been producing the tabletop RPG under license since CCP acquired White Wolf.

As far as existing licenses like Onyx Path's go, it looks like a period of reassessment is coming. Paradoz's Tobias Sjögren said "White Wolf will evaluate all standing relationships with the focus on continue to work with the ones that aligns with our vision of the brand, and also then find new partners to complement the story going forward." Shams Jorjani said "If it makes sense [Paradox] might publish some WW stuff. But our business will stay the same publishing great strategy, management and RPG games."

Here's the official press release:

"STOCKHOLM - Oct. 29, 2015 - Paradox Interactive, a global games developer and publisher, today announced the acquisition of White Wolf Publishing from CCP Games in an all-cash deal. Now a subsidiary of Paradox Interactive, White Wolf Publishing is a licensing business that owns and manages intellectual properties including World of Darkness, Vampire: The Masquerade and Werewolf: The Apocalypse. Led by CEO Tobias Sjögren, former EVP of Business Development at Paradox, White Wolf Publishing will operate as an independent entity with a dedicated team.

White Wolf Publishing has a long history of producing gaming universes that span mediums, including tabletop and collectible card games, PC games and books. Paradox Interactive acquired all of White Wolf’s brands, and its new subsidiary will pursue development opportunities across relevant categories of games under the White Wolf Publishing name.

“Like Paradox’s games, White Wolf’s properties have dedicated, passionate communities. While there are similarities in spirit, White Wolf’s IPs have very different themes than Paradox’s titles, and deserve their own brand and team,” said Fredrik Wester, CEO and President of Paradox Interactive. “We have great respect for White Wolf’s gaming worlds and see big opportunities for their expansion in the future under our new subsidiary.”

“Over the last 20 years, I’ve had the opportunity to work with beloved studios like DICE and Paradox on the business management side of games, and as a developer earlier in my career. I look forward to bringing my experience to bear as we pursue new ways to interact with White Wolf’s universes,” said Tobias Sjögren, CEO of White Wolf Publishing. “The White Wolf IPs are well suited for all kinds of media and we see great potential to expand them in the future.”

"At CCP, we have great admiration for the White Wolf brands and communities, and it was extremely important to us that the acquiring company share the same respect and understanding,” said Hilmar Veigar Pétursson, CEO of CCP Games. “With Paradox, we know we are leaving the brands in good hands."

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Sistemas & Cenários / [W20] Shattered Dreams
« Online: Outubro 24, 2015, 12:17:43 am »
Esse provavelmente é um dos kickstarters mais interessantes do Velho Mundo das Trevas, detalhando a Primeira e Segunda Guerra da Fúria, os momentos onde os heroicos Garous foram em busca de seu lebensraum e iniciaram um confrontos levara ao extermínio de outros Metamorfos.

Promete ser um livro bastante interessante, que se adicionasse a Guerra das Lágrimas (War of Tears) e a Guerra da Vergonha (War of Shame) detalharia dos os 4 genocídios que os Heróis da linha iniciaram e levaram a cabo.

Aos interessantes, boa parte do livro pode ser acessada aqui.

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Sistemas & Cenários / [D&D Next] UA: Classes de Prestígio
« Online: Outubro 05, 2015, 12:06:13 pm »
Heya cowboys, no Unhearthed Arcana desse mês a WotC liberou um velho conhecido de quase todos Spellianos: Classes de Prestígio. Como esse preview indica apenas uma CdP, o Rune Scribe, breves comentários sobre ela.

* Os pré-requisitos são bastante similares aos encontrados em Multiclasse, ou seja, 13 em um ou dois atributos (Dex 13 e Int 13 nesse caso - curioso, dado que nem Anões nem Gigantes são especialmente... ágeis  :b).

* Pelo formato, existe a possibilidade de CdPs adicionarem proficiência em Testes de Resistência (e Perícias, mas para que isso se Conjuradores existem?). Isso é um indício de futuro power-creep.

* Oh yeah, Classes de Prestígio para Conjuradores continuam enfraquecendo Conjuradores. Algumas coisas nunca mudam.

* Hey, sente saudade dos modificadores temporários de atributos? Eles voltaram, vide a habilidade Living Rune (A saber, +1 em dois atributos ou +2 em 1, substituível após um Descanso Longo).

* O Rune Scribe usa mecânicas estranhamente similares aos Meldshapers de D&D 3.5, vulgo, use um "Ítem Mágico" que concede uma série de poderes e suas melhores habilidades dependem dos gasto de slots. Curioso.

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Sistemas & Cenários / [D&D Next] UA: Ranger
« Online: Setembro 10, 2015, 04:02:58 am »
Bom, saiu o novo Unhearthed Arcana desse mês e ele é mais ou menos uma revisão incompleta de uma classe do Livro do Jogador, o Ranger. Aos interessados, olhem aqui (link direto ao PDF).

Com isso, comentários:

(click to show/hide)

tl;dr: Ainda parece uma "mixed bag". Algumas habilidades interessantes misturadas com outras ainda confusas e incertas, um Companheiro Bichinho mais apropriado a um Druida/Xamã do que o Ranger e mantém o bookeeping do Bichinho. Além, eu prefiro vincular os bônus do Bichinho à Proficiência do que Sabedoria - ainda mais porque o Ranger atual não acessa mais magias, o que o desvincula desse atributo.

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Ao final da Última Guerra, as Cinco Nações se encontravam em situações bastante distintas de seu início do conflito. No artigo anterior eu mostrei as mudanças territoriais que ocorreram em Khorvaire. Agora hora de mencionar as mudanças raciais e religiosas, e como a Última Guerra chegou a seu fim.

As mudanças raciais podem ser vistas no fato que 5 dos 8 Territórios Soberanos tem não-humanos como seu grupo majoritário (esse número sobe para 7 se incluir Droaam e os Pântanos Sombrios). Embora a maior parte de Khorvaire ainda continue em mãos de soberanos humanos das Cinco Nações (e em menor medida, Lhazaar, Q’Barra e Eldeen), a importância política de outras raças humanoides é muito maior do que era em Galifar. Em menor escala se comparada à fundação de territórios não-humanos, uma nova raça de criaturas, surgida nas Forjas da Criação da Casa Cannith agora passa a integrar os povos livres desse continente: Forjados de Guerra. Eu serei deliberando curto aqui porque os textos sobre os Elfos, Goblins, Orcs e Forjados já mencionam e são relativamente extensos acerca de como a Última Guerra alterou o modo de vida e a percepção dessas raças.

Já em questões religiosas, as mudanças mais expressivas ocorreram em duas das Cinco Nações: Karrnath e Thrane. Mudanças menores ocorreram em Eldeen, mas isso ficará para um texto futuro.

Karrnath e o Sangue de Vol



Um dia relativamente normal nos Salões do Rei Vampiro

Karrnath foi a primeira nação a sofrer uma considerável mudança religiosa – o fracasso das expedições militares de Kaius I e mudanças climáticas que trouxeram colheitas ruins e disseminaram a fome e epidemias reduziram severamente a capacidade combativa da nação.
Ao mesmo tempo, foi formada a Ordem da Garra Esmeralda, um grupo de nobres karrnathi e seguidores fiéis do Sangue de Vol, funcionando com uma ordem sagrada e patriótica que defendia os interesses de Karrnath contra seus oponentes (Thrane e Cyre). A fraqueza de Karrnath e a ascensão da Garra Esmeralda fizeram com Kaius I assinasse um acordo com o Sangue de Vol – em troca da construção de templos para o Sangue e bases para a Ordem da Garra Esmeralda e do apoio da Coroa à religião, o Sangue de Vol incitaria dissensão e revolta em outras nações e utilizaria seu poder necromântico para criar e preparar soldados mortos-vivos. O acordo foi selado entre Kaius e a própria Erandis d’Vol, que como uma medida cautelar transformou o Rei de Karrnath em um vampiro, esperando que ele se subordinasse a ela – e ela não poderia estar mais errada quanto a essa decisão. Kaius nunca se subordinou à Erandis e passou rapidamente a tomar ações contra sua suposta senhora, a ponto de pretender ter sido morto e ceder seu trono a seu herdeiro.


Esse conflito entre figuras de alto escalão não deve causar ao leitor a impressão que o adepto comum do Sangue de Vol concorda ou mesmo conhece o que se passa nos bastidores de sua religião.  Para ele, o Sangue de Vol que sempre foi relativamente popular nas inclementes terras de Karrnath enfim recebeu seu merecido respeito de seus superiores, e a criação de mortos-vivos era uma forma de se utilizar dos restos mortais de seus compadres para uma causa mais produtiva, já que sua alma já estava condenada ao esquecimento e inexistência em Dolurrh.


Reforços karrnathi chegando no campo de batalha.

Retornando a Kaius I, depois de 80 anos escondido nas sombras e agindo contra os piores elementos do Sangue de Vol, ele decidiu tomar ações ao lado de sua descendente e na época Regente de Karrnath, Moranna ir’Wynarn. Juntos ambos depuseram e tornaram ilegal a presença da Ordem da Garra Esmeralda no território de Karrnath, reduziram e praticamente interromperam a criação de mais soldados mortos-vivos (embora isso não foi de todo efetivo) e defenderam a redução de conflitos durante a Última Guerra. O maior ato de Kaius I foi o de transformar Moranna em sua cria e assumir o papel de Kaius III como o novo Rei de Karrnath, aprisionando o verdadeiro Kaius III no Forte de Horror (Dreadhold), a mais segura prisão particular de Khorvaire (e que opera fora de qualquer legislação).

Apesar da oposição de Kaius contra Erandis d’Vol e seus agentes, o Sangue de Vol não foi severamente afetado por isso. Ainda é uma religião tolerada e respeitada em Karrnath, com o Monastério Carmesim de Atur sendo usado como seu centro religioso (e de onde as Legiões de Mortos-Vivos eram criadas).

Thrane e a Chama Prateada

Assim como Karrnath foi um centro do Sangue de Vol ao longo dos séculos, Thrane foi a região onde nasceu a Igreja da Chama Prateada e seu centro de disseminação. 7 séculos atrás, a paladina Tira Miron se tornou a Voz da Chama Prateada e aprisionou novamente uma Potestade que havia despertado no Forte da Chama (Flamekeep). O seu nobre sacrifício inspirou diversos seguidores e cerca de um século depois, a Igreja da Chama Prateada já era a crença majoritária em Thrane e logo conquistou seus monarcas, mas foram preciso séculos para ela alcançar sua atual posição.

Thalin de Thrane, um dos responsáveis pelo início da Última Guerra, era um homem de grande fé. Sua rejeição da sucessão monárquica para Mishann de Cyre foi motivada em parte por sua desconfiança na decência de seus irmãos e irmãs, mas majoritariamente se deveu a uma Visão que teve durante vinte dias de jejum e oração, donde observava chamas prateadas brotando do coração e mente de todas almas nas Cinco Nações. Assim, tornar-se o Rei de Galifar não era apenas um dever, era um mandato divino. E ele procedeu baseado nisso, incentivando tanto o fervor patriótico quanto o religioso em seus comandados. Entretanto, seu filho Daslin, não possuía as mesmas virtudes de seu pai, o que se tornou um problema considerável assim que Thalin faleceu.

Com partes de seu território dominado por Aundair e com as temíveis Legiões de Mortos-Vivos de Karrnath em suas fronteiras, além da sempre presente ameaça da potente Brelândia, a população de Thrane não estava satisfeita em ter o fraco e discreto Daslin como seu governante. Era preciso um líder com a mesma visão, ambição e fé que Thalin demonstrava. Esse líder não apareceu de imediato, mesmo com o clamor popular para que a Assembleia dos Cardeais e o Guardião da Chama Prateada indicassem ou assumissem essa responsabilidade. Eles hesitaram, já que a Assembleia possuía membros de diversas tendências e inclinações.

A indecisão por parte da Assembleia e a ausência de alguma liderança firme em Thrane abriu espaço para que grupos radicais de seguidores da Chama Prateada, inspirados por versões mais extremas da retórica nacionalista de Thalin se formassem e rapidamente ganhassem força extraordinária, a ponto de organizarem exércitos plebeus e realizarem ataques contra Aundair, cujos soldados profissionais não tiveram dificuldade em derrotar. O fracasso parcial de grupos radicais como a Ordem dos Puros, a Chama da Tribulação e a Legião dos Puros, a ameaça externa e a fraqueza de Daslin fizeram o então Guardião Serrain tomar uma série de decisões inédita – aceitou a Coroa, tornou a Igreja da Chama Prateada a religião oficial da nação e deixou ao cargo da Assembleia dos Cardeais a administração civil e militar de Thrane. Assim nasceu o primeiro regime teocrático de Khorvaire.


Batalhão thranês durante a Última Guerra

O Fim da Última Guerra

A Última Guerra, apesar do seu nome no singular, foi uma série de conflitos entra as Cinco Nações que ocorreram de maneira intermitente entre 894 YK e 994 YK. Como uma guerra motivada para decidir qual soberano da família Wynarn assumiria o Trono de Galifar, esse longo período de duração e a persistência das Cinco Nações mesmo após um século de conflitos, pode-se notar que não seria trivial por fim a um século de mortes, rivalidades e espionagem. Contudo, o evento ocorrido em um dia fez com que as hostilidades cessassem.

Esse dia foi 20 de Olarune de 994 YK, no ano do centenário da Guerra. Durante esse dia, uma vasta névoa acinzentada se espalhou por todo território de Cyre, enquanto um abismo pulsando em tons purpúreos (o Abismo Incandescente) surgiu na porção norte e um vasto planalto de vidro em tons escuros (o Platô Vítreo) apareceu na porção sul da Nação. Praticamente toda forma de vida encontrou seu fim nesse evento, embora alguns soldados e habitantes das regiões fronteiriças conseguiram fugir a tempo de escapar da névoa cinzenta.

Esse dia sombrio, de morte e destruição passou a ser lembrado como o Dia do Lamento, e a terra onde antes existia Cyre agora recebe o nome Terra dos Lamentos.


Yep, a analogia é mais do que óbvia.

Para os sobreviventes de Cyre, 20 de Olarune não foi o único Dia do Lamento. Muitos sobreviventes dessa catástrofe que tentaram ultrapassar as fronteiras de Thrane e Karrnath foram impedidos nos primeiros momentos, quando não massacrados como ocorreu em Valenar e Darguun. Brelândia foi a única nação que acolheu os refugiados de Cyre nesse momento, incluindo um dos membros de sua família real – mas mesmo aqui os nativos de Cyre são vistos como forasteiros, velhos inimigos ou conspiradores.

Para os nativos de Cyre, esses foram Dias de Lamentos, para as outras Nações, esses foram Dias de Medo e Confusão. Sem compreender qual foi a causa desse cataclismo e temerosos que quem foi capaz de causar esses eventos em Cyre os causasse em outra terra, os governantes das Cinco Nações reiniciaram contatos diplomáticos, assim como representantes de todas novas unidades políticas (incluindo aquelas não reconhecidas, como Droaam). Na antiga capital do Reino de Galifar, um tratado de paz pôs fim a todas hostilidades (e ao Reino de Galifar), reconheceu 8 novas nações e deu direito à liberdade dos Forjados. Esse é o Tratado de Thronehold.

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Eu me lembro que o Lumine certa vez comentou como seria interessante ver um "Mago Simples", um Conjurador de fácil assimilação e que seguisse mecanicamente os mesmos princípios de um Guerreiro. Pois bem, Lumine, seus desejos foram atendidos.

O usuário SpawnofMorbo decidiu fazer uma interessante demonstração de quão profundamente interpretativo e deixando a criatividade nas mãos do jogador seria o Mago de D&D Next se ele fosse feito usando o "chassi" do Guerreiro. E ficou incrível.

Aqueles que estão curiosos, olhem o Double Standard Wizard. Um resumo básico:

* Você começa com 3 cantrips. Eles não evoluem com o passar de níveis, mas você adiciona o Mod de Int no dano. Cantrips que exigem testes de resistência não constam na sua lista de magias.

* Não, nada de aprender novos cantrips ao passar de níveis. Seja criativo em suas descrições, interprete seus recursos e peça permissão ao seu DM sobre usos criativos deles - provavelmente você não conseguirá , mas é possível tentar algo com uma Desvantagem em sua rolagem. (Isso é um adendo meu).

* Com o passar dos níveis, você ganha a opção de conjurar 2 ou 3 cantrips por Ação. Nenhum efeito secundário do cantrip é adicionado ao realizar essa manobra, obviamente.

* Relaxe, você terá outra habilidade de classe. Ela permite você utilizar outra Ação, onde você pode conjurar os seus 3 cantrips iniciais, mais vezes no mesmo turno. Incrível, não?

* Mas não se preocupe, há mais variedade. Você tem acesso a especialização em uma escola de magia, no nível 1. Alguns exemplos:

Abjuração: +1 na CA.
Conjuração: Cantrips que ataquem à Distância tem +2 no dano.
Evocação: Cantrips que tenham alcance de Toque ou Pessoal causam +2 de dano.

* Eu já comentei como esse Mago é versátil? Ele tem até a escolha de uma subclasse, entre o Campeão Arcano e o Arquimago. O Arquimago te dá acesso a algumas slots de magia, que obviamente apenas modificam o nome de seus Cantrips.

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Fundada há quase 1 milênio atrás por Galifar ir’Wynarn I, um conquistador de origem karnnathi, o Reino de Galifar foi por um longo período de tempo a única grande unidade política no continente de Khorvaire (embora certas áreas como Droaam, Q’Barra e os Ermos Demoníacos nunca estiveram sob efetivo controle de Galifar). Essa unidade era assegurada por um códice legal unificado (Código de Galifar), uma religião comum (Hoste Soberana), um idioma comum (Galifariano), algumas instituições básicas e as Casas Marcadas pelo Dragão (que detinham privilégios legais, mas também eram limitadas pelo Decretos de Korth).

Esses aspectos que mantinham a unidade do Reino de Galifar foram bastante duradouros, mas diversas divergências e rachaduras existiam abaixo do cosmopolitismo desse Reino. Diferentes regiões mantinham culturas políticas distintas (do parlamentarismo nascente em Breland à autocracia karnnathi), novas crenças se espalhavam em outras regiões, as elites nobiliárquicas eram majoritariamente humanas e não representavam interesses de outras raças. De todos esses possíveis estopins para uma cisão em Galifar, é surpreendente que a causa primária surgiu no coração do Reino - na própria família real.

Devido à tradição iniciada por Galifar I, os herdeiros e herdeiras mais próximos do atual Rei (da família Wynarn) governavam as cinco maiores regiões do Reino com o primogênito e tradicional sucessor sendo o responsável por Cyre.

Quando o Rei Jarot ir'Wynarn morreu, não foi assim que ocorreu.

Sua herdeira seria a Princesa Mishann de Cyre, mas por uma série de motivos, três dos possíveis herdeiros ao Trono de Galifar liderados pelo Príncipe (e posteriormente autodeclarado Rei) Thalin de Thrane recusaram aceitar sua ascensão, e Mishann tinha apenas o suporte do Príncipe Wrogar de Aundair. Desse conflito pelo trono de Galifar começou a Guerra dos Tronos, digo, a Última Guerra.
 
Como não desejo incomodar a horda de entusiastas da pornochanchada da HBO que podem encontrar spoilers mesmo em uma analogia, não descreverei em detalhes a Última Guerra. Mais importante do que o século de conflitos e paz armada são as consequência dessa Guerra.

A mais importante dela é a desintegração política de Galifar, que se separou em Cinco Nações que durante esse século se fragmentaram em mais 8 Territórios Soberanos reconhecidos pelo Tratado de Thronehold, formando 12 unidades políticas independentes que existem hoje em Khorvaire.


Mapa Político de Khorvaire, pós-Última Guerra

As Cinco Nações são: Cyre, Thrane, Breland, Karrnath e Aundair, habitadas majoritariamente por humanos que herdaram a maior parte do legado do Reino de Galifar. Os Territórios Soberanos, que originalmente eram partes de alguma das Cinco Nações e que se tornaram independentes durante a Última Guerra(descreverei majoritariamente em ordem cronológica):

As Fortalezas de Mror se separaram de Karrnath logo no começo da Última Guerra, quando Karrnath estava enfraquecida após suas derrotas para Aundair e Thrane e Kaius I tornou o Sangue de Vol a religião oficial da nação. Nesse momento, os anões de Mror aproveitaram para declarar sua independência, que foi garantida e reconhecida por outras nações interessadas tanto em enfraquecer Karrnath quanto comerciar com Mror.

O Reino de Q’Barra tem uma origem interessante – nativos de Cyre, que se opunham à Ultima Guerra imigraram para as terras praticamente inabitadas no extremo leste de Cyre e declararam sua independência. Durante a Guerra, esse pequeno reino foi colonizado por pessoas de diversas nacionalidades buscando se distanciar dos conflitos. Mal sabiam eles que Q’Barra já era ocupada e tem seus próprios perigos.


Invasão de Metrol - Um ótimo motivo para abandonar sua nação e morar uma uma floresta infestada de seres lagartilianos

Valenar e Darguun tem origens bastante similares. Ambas surgiram grupos mercenários (elfos e hobgoblins, respectivamente) que lutaram durante a Última Guerra, se uniram sob a bandeira de um líder carismático (Haruuc e Vadallia) e declaram a ocupação de territórios de Cyre que pertenceram a um glorioso império do passado de tais raças (Dhakaan para os goblinoides, Valenar para os para os Elfos da cultura Valaes Tairn). Mesmo como nações independentes, ambas continuaram servindo como mercenárias durante a Última Guerra.

Inspirada pela ação dos elfos de Valenar contra Cyre, os druidas do secto dos Guardiões da Floresta incitaram uma aliança de nativos da Floresta de Eldeen para sua autoproteção, já que criminosos abundavam nessa região. Essa aliança rapidamente evoluiu em um movimento de independência que enfrentou forte resistência de Aundair, mas que teve triunfo devido aos diversos conflitos que Aundair enfrentava, assim como sua pouca prática em guerra florestal. Assim se originaram as Fronteiras de Eldeen.

Zilargo ocupava uma curiosa condição – ela era um território ocupado por Galifar e sob sua proteção, mas não formalmente incorporada e anexada por ela. Com a Última Guerra, Zilargo declarou uma neutralidade digna da Suíça na II Guerra Mundial – até que passou a suportar Breland em uma aliança que garantiu o reconhecimento de sua independência.

Os Principados de Lhazaar utilizaram uma estratégia similar à Zilargo – como as ilhas que formam esse arquipélago eram subordinadas à Galifar, mas não a nenhuma das Cinco Nações, os príncipes marítimos de Lhazaar mantiveram relativa neutralidade (eles guerrearam mais entre si do que com outros povos durante a Última Guerra), oferecendo seus serviços como corsários, mercenários e comerciantes, protegidos indiretamente das Cinco Nações por Mror. Devido a sua longa independência de facto, os Principados foram reconhecidos como território soberano na assinatura do Tratado de Thronehold.


Ele tem uma oferta que vocês não podem recusar, Nações de Galifar.

Por fim, as Planícies de Talenta foram parte dos campos de guerra entre as Cinco Nações, mas enquanto outros povos guerreavam nesse território, os halflings nativos geralmente fugiam de uma guerra que viam como majoritariamente humana (e élfica, devido à predileção dos Valenar em usar esse território como “campo de treino”). Com os conflitos, as tribos halflings passaram a se unir e apresentaram um representante comum no Tratado de Thronehold, que reconheceu a soberania dos halflings nesse território.

Como podem notar, há algo de estranho na conta em que 5 Nações e 8 Territórios Soberanos foram 12 Unidades Independentes. Leitores mais atenciosos notaram que embora eu tenha escrito sobre os antecedentes e as consequências políticas da Última Guerra, eu não mencionei o que causou o fim da guerra em si. Isso ficará para o próximo texto, sobre as mudanças nas Cinco Nações e o Dia dos Lamentos.

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Sistemas & Cenários / Review de D&D, 41 anos atrás
« Online: Junho 17, 2015, 11:19:12 am »
Algo interessante retirado da EnWorld, uma 'review comercial" de D&D quando o conceito de RPGs não existia (e provavelmente segundo o silva e o John Wyck, ainda não existe em D&D):


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Sistemas & Cenários / Drows, Demônios e Mary Sues - Nova Aventura
« Online: Maio 06, 2015, 12:52:55 pm »
A Wizards of the Coast acabou de anunciar a nova Mega-Aventura para D&D Next, Rage of Demons. Mais detalhes da EnWorld:



"Today, Wizards of the Coast announced Rage of Demons, the new storyline for Dungeons & Dragons fans coming in Fall 2015. The demon lords have been summoned from the Abyss and players must descend into the Underdark with the iconic hero Drizzt Do’Urden to stop the chaos before it threatens the surface. Rage of Demons is the story all D&D gamers will be excited to play this fall, whether they prefer consoles, PCs or rolling dice with friends.

Following on the critically-acclaimed Tyranny of Dragons and Elemental Evil stories, Rage of Demons will transport characters to the deadly and insane underworld. Rumors of powerful demon lords such as Demogorgon, Orcus and Graz’zt terrorizing the denizens of the Underdark have begun to filter up to the cities of the Sword Coast. The already dangerous caverns below the surface are thrown into ultimate chaos, madness and discord. The renegade drow Drizzt Do’Urden is sent to investigate but it will be up to you to aid in his fight against the demons before he succumbs to his darker temptations.

Dungeons & Dragons fans will have more options than ever to enjoy the Rage of Demons storyline. The themes of treachery and discord in the Underdark are in Sword Coast Legends, the new CRPG (computer role-playing game) coming this fall on PC from n-Space and Digital Extremes. The epic campaign that drives Sword Coast Legends' story forces players deep into the Underdark and continues well after launch with legendary adventurer Drizzt Do'Urden.

For fans of Neverwinter, the popular Dungeons & Dragons-based MMORPG will bring a new expansion – tentatively titled Neverwinter: Underdark – in 2015. The update will see adventurers travel with Drizzt to the drow city of Menzoberranzan during its demonic assault as well as experience a unique set of quests written by the creator of Drizzt, R.A. Salvatore. The expansion will initially be released on PC and will come out on the Xbox One at a later date.

Players of the tabletop roleplaying game can descend into the Underdark in Out of the Abyss, a new adventure which provides details on the demon lords rampaging through the Underdark. Partners such as WizKids, GaleForce 9 and Smiteworks will all support Rage of Demons with new products to help bring your tabletop game to life. To really get in the mind of Drizzt, fans will have to check out Archmage, the new novel by R.A. Salvatore, scheduled for release in early September.

“Rage of Demons is a huge storyline involving all expressions of Dungeons & Dragons, and we’re excited to bring players this story in concert with all of our partners,” said Nathan Stewart, Brand Director at Wizards of the Coast. “I can’t wait to see everyone interact with one of the world’s most recognizable fantasy characters: Drizzt Do’Urden. Descending into the depths won’t exactly be easy for him, and D&D fans will get their mettle tested just like Drizzt when they come face-to-face with all the demon lords.”

Read more: http://www.enworld.org/forum/content.php?2585-RAGE-OF-DEMONS-is-the-New-D-D-Storyline!#.VUo3GakXQeU#ixzz3ZNGFa5Ff

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