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Posts - Ulisses

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Sistemas & Cenários / Re:d&d 3.5 Clérigo Paladino
« Online: Setembro 29, 2015, 08:42:18 am »
9° nível sem itens mágicos no D&D3°?

Bom, se o seu mestre colocar poucos itens mágicos na campanha (ai o parametro são os outros personagens da campanha) faz sentido, mas se ele está fazendo isso só para "limitar" seu personagem por ser o "novato" do grupo vc vai sofrer e depender dos outros personagens em alguns momentos.

O ideal seria ele liberar o valor de tesouro inicial de 9° para seu personagem (descrito no livro do mestre).

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Sistemas & Cenários / Re:d&d 3.5 Clérigo Paladino
« Online: Setembro 24, 2015, 10:20:47 am »
Faz só clérigo mesmo.
Combinado com as seguintes magias.

Auxílio Divino
Roupa Encantada
Escudo da Fé
Poder Divino
Força dos Justos

Pronto já bate melhor que o guerreiro e ainda cura.

some ai os talentos metamagia divina e magia persistente e pronto, força dos justos e poder divino 24 horas

Pode crer, um dos motivos pelo qual o sistema desandou de vez, o mestre tinha que forçar a barra para manter o interesse de jogadores que gostavam de Guerreiros, Bárbaros e Paladinos na partida pq o Clérigo desse jeito não precisava de mais nada.
Para falar a verdade com um Clérigo, Mago e um Druida no grupo vc não precisa de nenhuma das outras classes na campanha.

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Sistemas & Cenários / Re:d&d 3.5 Clérigo Paladino
« Online: Setembro 23, 2015, 08:44:30 am »
Faz só clérigo mesmo.
Combinado com as seguintes magias.

Auxílio Divino
Roupa Encantada
Escudo da Fé
Poder Divino
Força dos Justos

Pronto já bate melhor que o guerreiro e ainda cura.

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Sistemas & Cenários / Re:Vampiro a Máscara 4° Edição - Onyx Path
« Online: Setembro 16, 2015, 02:11:19 pm »
Mandei um email pro tal Eddy com essas ideias discutidas aqui Smaug, vamos ver se temos respostas  :cool:

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Sistemas & Cenários / Re:Vampiro a Máscara 4° Edição - Onyx Path
« Online: Setembro 16, 2015, 01:42:58 pm »
Concordo fortemente com o lance da Máscara Smaug.

Acho que o tema "sobrevivência" iria cair como uma luva em conjunto com a Máscara.

Seria interessante se o despertar dos antidiluvianos desse inicio a Gehenna e ao contrário do que muitos pensam, isso iria causar uma mobilização secreta de várias facções "humanas" (quem sabe liderados ai pela Sociedade de Leopoldo, a Inquisição) para caçar e matar os vampiros, e esse extermínio secreto fosse, em si, a própria Gehenna, causada pela Caçada da Inquisição por causa do despertar dos antidiluvianos.

Os antidiluvianos sobreviventes voltariam a se ocultar assim como os cainitas em geral, que pelos motivos citados acima, zelariam fortemente pela Máscara, para evitar uma nova Gehenna ou o despertar dos antidiluvianos.

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Sistemas & Cenários / Re:Vampiro a Máscara 4° Edição - Onyx Path
« Online: Setembro 16, 2015, 09:47:50 am »
Concordo com vc Smaug, mas ainda assim o fato deles "abrirem" o desenvolvimento do seguimento do cannon anterior para os fãs ficarem dando pitacos parece ser uma muleta criativa, além disso demonstra que eles mesmo estão em dúvidas de como abordar a história dos cainitas e as repercussões do pós Gehenna.

Pensei que eles já teriam a uma altura dessas (já que anunciaram o V4) pelo menos a base do que viria a ser o cenário, a história pós Gehenna e a situação dos clãs no jogo, mas pelo visto parece exatamente o contrário, parece que eles vão começar "agora" a determinar isso, muito ruim se e esse mesmo os rumos que eles estão tomando.

Pelo menos quando anunciaram o Requiem a White Wolf já sabia o que estava fazendo (pelo bem ou pelo mal, independente se o Requiem deu certo ou não).

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Sistemas & Cenários / Vampiro a Máscara 4° Edição - Onyx Path
« Online: Setembro 15, 2015, 04:13:52 pm »
E ai alguém com alguma espectativa?
Sou da geração que mestrava e jogava AD&D da Abril e conheci, narrei, joguei e colecionei durante anos o material de Vampire.

A Onyx Path estaria desenvolvendo a 4° edição do Vampire nesse momento.

O que eu queria ver nessa nova linha (além de regras mais simples, vide Requiem e Forsaken) no cenário.

+ A Gehenna como um expurgo secreto cíclico, que ocorre atraves das eras para eliminar os cainitas mais jovens e manter os mais antigos combatendo a Guerra das Eras, as grandes guerras e eventos históricos poderia ser a ilusão desses eventos para os mortais (Díluvio, a Queda de Enoch, o fim dos Impérios Antigos (Babilônia, Mesopotamia e assim por diante), Cartago, Roma, Roanoke, a 1° e a 2° Grande Guerra e assim por diante)
+ O Fim das Linhagens sem carisma ou sem proposito com outros Clãs cainitas.
+ Repaginada nas principais seitas do cenário (Camarilla, Sabá, Mão Negra, Inconnu, Anarquistas e etc)

Tudo isso ia ser ótimo, mas só to vendo um problema, o planejamento do cenário, a proposta de "Desenvolvimento Aberto do Vampiro 4°" e de broxar, fica aquela impressão de que o desenvolvedor (Eddy Webb) quer "agradar a todos", putz ler um texto que termina dizendo "escrevam ai abaixo nos comentários quais eventos são importantes para serem usados na 4° edição com os cainitas que sobreviveram a Gehenna" e uma puta covardia criativa do cacete.

http://theonyxpath.com/gehenna-vampire-open-development/


 

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Sistemas & Cenários / Re:The 13th Age - O D&D 4e já tem seu "Pathfinder"?
« Online: Setembro 02, 2015, 03:43:05 pm »
Tó vendendo o meu 13°Age (inglês) no classificados, tá novo.

Ultimamente tó empenhado aqui com o Cypher Rulebook.

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Guilda Mercante / Re:Vendo livros RPG (13th Age e outros...)
« Online: Setembro 02, 2015, 03:41:07 pm »
sobe

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Bom se vc levar em consideração o Transylvania Chronicles fica claro ali que o Saulot (antidiluviano Salubri) não e necessáriamente o 'bom samaritano', ele tinha plena consciencia dos planos de Tremere, permitiu que fosse diablerizado justamente para se ocultar em Tremere e meio que "abandonou" seu clã, que foi caçado e destruido sistematicamente.

Levando em consideração o modus operanti e a ideologia fanática do Sabá, convencer os Salubris restantes a se tornarem membros do Sabá e combater seus perseguidores (Tremere) seu antidiluviano traidor (Saulot, que por sinal falhou em alcançar a Golconda, e passou a ser conhecido como Zaolat o Demônio pelos vampiros orientais) e os clãs que deram as costas a eles nos últimos séculos e se aliaram a seus inimigos Tremere (Camarilla de maneira geral), não vejo motivos do pq o restante do clã Salubri não se une de uma vez a Espada de Caim.

Os Gárgulas seguem a mesma cartilha acima, foram escravizados e se voltaram contra seus mestres Tremere, seriam muito bem vindos como membros do Sabá de modo geral, afinal são monstros entre monstros.

Por fim vc está corretissimo, nada mais natural do que os Ravnos virem a se tornar apenas uma linhagem, já que seu antidiluviano foi destruido.

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O 13 Clãs oficiais são: Brujah, Toreador, Nosferatu, Tremere, Ventrue, Malkavian, Gangrel, Lasombra, Tzimisce, Ravnos, Assamita, Giovanni, Setitas

Linhagem com contexto: Baali, Gárgulas, Capadócios (Harbingers os Skrull), Salubri, Brujahs Verdadeiros,

Linhagens inutéis: Blood Brothers, Filhas da Cacafonia, Kiasyd, Nagaraja, Samedi, Ahrimanes, Anda, Children os Osiris, Lamia, Lhiannan, Noiad, e todas as variações de Clãs

Veja bem, não estou discutindo o que e melhor ou mais legal, mas estou levando em consideração a utilidade do clã base e de como a variação e desnecessária.

Por exemplo, em uma seita desorganizada e caótica como o Sabá, a criação dos Blood Brothers parece completamente fora de contexto.
Eles foram criados pelos Tremere Anti Tribo e os Tzimisce para serem soldados leais ao Sabá.

Acho desnecessário ate imaginar o pesadelo taumaturgico e a quantidade de experiencias para criar os Blood Brothers, seria muito mais convincente se:

+ os Tzimisce abraçarem mortais capacitados para o combate (afinal a Vicissitude em si já e uma arma), ampliando o poder e a influência que o clã já tem no Sabá em vez de perder tempo criando lacaios com seus mais odiosos inimigos (os Tremere no caso, mesmo que anti tribo).

+ Digamos que ok, temos os Tremere Anti Tribo a disposição, e precisamos de soldados, porra, eles já criaram os Gárgulas, poderiam criar de novo, alías, pela lógica da escravidão dos Tremere em relação aos Gárgulas, faria muito sentido se todos os Gárgulas se unissem ao Sabá de uma vez (afinal iriam adquirir liberdade, motivação eles já tem, e aliados para matar os Tremere)

Pra falar a verdade a necessidade de muitas linhagens antitribo para mim são desnecessarias, imagino que alguns clãs inteiros poderiam se bandear para o lado do Sabá de uma vez, em vez de ficar em cima do muro o tempo todo, e dessa forma substituir linhagens inteiras de antitribo:

Por exemplo:
Gangrel: ou fica na Camarilla ou bandeia logo tudo pro Sabá.
Gárgulas: fugir da escravidão e se livrar dos Tremere são motivos o suficiente pra mim
Assamitas: foram amaldiçoados pelos Tremere e caçados por todos os clãs
Salubri: o que sobrou devia bandear para o Sabá
Ravnos: o antidiluviano morreu, os que sobraram entraram em um frenesi de sangue na semana dos pesadelos, a Camarilla tem aversão por eles, iriam ser aceitos com certeza nos bandos nômades Sabá.

Se juntar essa galera ai com os Lasombra, Tzimisce, Capadócios (Harbingers of Skrull) já dava para formar uma seita sinistra para peitar a Camarilla.

A entrada dos Giovanni para Camarilla seria interessante também.

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Parece que o Vampire 4 se passa 12 anos depois da Gehenna.

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Acho que o V20 funcionou como termometro, não sei exatamente como foram as arrecadações dos suplementos do NWD comparado com o Old WD no Kickstarter, mas a impressão que eu tenho e que todos os lançamentos relacionados a Vampire do antigo mundo das trevas foram bem aceitos pelo publico nostalgico.

Não sei como vai ficar o Canon do cenário mas gosto da ideia do Kimble, uma Gehenna ciclica aonde uma extermínio secreto da raça cainita já aconteceu uma vez e pode acontecer de novo e bem interessante.
Ia ser bom se usassem isso para limpar com as linhagens inuteis do cenário.

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Sistemas & Cenários / Re:Cypher System Rulebook
« Online: Julho 28, 2015, 08:07:52 am »
Por enquanto são pequenos detalhes que mudaram, por exemplo o caso bem nítido foi as regras de armaduras.

No Numenera as armaduras possuem um custo de Poder (1 armaduras leves, 2 armaduras médias, 3 armaduras pesadas) que pode ser recuperado por hora depois da armadura retirada, e um custo de Velocidade (2 armaduras leves, 3 armaduras médias e 5 armaduras pesadas) que são recuperados assim que o personagem tira a armadura.

No Cypher System Rulebook a regra e a seguinte, as armaduras possuem um custo adicional apenas quando o personagem usa o Esforço de Velocidade, ou seja, se o personagem "esforça" sua Velocidade ele paga um custo adicional pela armadura (1 para armadura leve, 2 para a média e 3 para pesada).

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Sistemas & Cenários / Cypher System Rulebook
« Online: Julho 27, 2015, 04:06:56 pm »
https://www.montecookgames.com/store/product/cypher-system-rulebook/

Para quem gostou (como eu) do sistema do Numenera e queria adapta lo para outros cenários, ta ai o que faltava.
Participei da Prê Venda (vou receber o livro esse mês), mas ja adquiri a versão pdf de graça ao comprar o livrão.

O Cypher System Rulebook possui 418 págs, ele e dividido em com uma Introdução e 5 Partes, estou na pág.208 mas já deu para ter a noção do que se trata o novo lançamento do Monte Cook.

Introdução - descreve como muitos jogadores e mestres receberam bem o sistema Cypher jogando o Numenera e o The Strange (os dois jogos lançados com o sistema) e como muitos desses consumidores queriam adaptar o sistema para seus cenários favoritos, eis que o Monte Cook não perdeu tempo e realizou uma "adaptação genêrica" para facilitar essas adaptações.
Basicamente o livro se propoe a estabelecer os alicerces para determinadas ambientações de jogo com o Sistema Cypher, entre as ambientações está Fantasia, Moderno, Si Fi, Horror e Supers.
Nessa parte também e descrito superficialmente como o sistema funciona.

Parte 1 - Personagens - aqui começa a descrição de como criar os personagens, que são divididos em 3 escolhas pelos jogadores.
Tipo - seria equivalente a classe do personagem aqui são descritos os 4 Tipos básicos do jogo, Warrior (o combatente do sistema, desde o atirador até o lutador corpo a corpo), Adept (o mentalista, sensitivo, mago ou pesquisador do grupo), Explorer (o sobrevivente, investigador, o especialista ou batedor do grupo) e o Speaker (o diplomata, mediador, líder, emissário ou sábio do grupo).
Notem que o título do Tipo se modifica de acordo com o planejamento do mestre para ambientação da campanha de acordo com suas intenções, por exemplo.

(Fantasy) - Guerreiro (warrior), Feiticeiro (adept), Batedor (explorer), Nobre (speaker)
(Modern / Horror) - Oficial de Policia (warrior), Sensitivo (adept), Aventureiro (explorer), Diplomata, Detetive ou Pesquisador (speaker)
(Sci Fi, space) - Fuzileiro Estelar (warrior), Psiônico (adept), Fora da Lei ou Caçador de Recompensas (explorer), Comando Rebelde ou Oficial da Aliança Gálatica (speaker)
(Supers) - Campeão (warrior), Canalizador de Energia (adept), Vigilante Urbano (explorer), Mestre dos Disfarces ou Manipulador de Mentes (speaker)

Esses são alguns exemplos (que pensei de cabeça).

Depois disso os jogadores escolhem Descritores para seus personagens, caracteristicas que garantem bônus e habilidades relacionadas, por exemplo Forte, Condenado, Furtivo, Manipulador, Veloz, Místico, Vingativo, Durão e assim por diante.

Por fim o jogador escolhe uma das partes mais importantes do sistema, o Focus, uma caracteristica única do personagem na campanha, que não pode ser igual a de nenhum outro jogador, no livro são descritos inumeros focos, desde os mais realistas e pé no chão para jogos Modernos/Horror (como "Opera Infiltrado" ou "Explora Lugares Obscuros"), os básicos de Fantasia ("Portador da Aljava", "Canaliza Bençãos Divinas" ou "Mata Monstros"), os de Sci Fi ("Combate Robôs", "Pilota Caças Espaciais" ou "Fundido em Aço e Carne") e os de Supers ("Cavalga Relâmpagos", "Manipula Magnetismo" ou "Realiza Grandes Feitos de Força").

Essa parte do livro termina descrevendo (bem superficialmente) os Equipamentos, na verdade mais a frente, quando são descritos como adaptar o Sistema de acordo com cada ambientação ai temos descrições mais detalhadas, desde de revolveres até rifles de feixes, blaster e espadas de duas mãos.

Parte 2 - Regras - estou lendo essa parte, por sinal de longe e o que estou mais gostando, pequenos ajustes foram realizados desde o Numenera (por exemplo a regra de armadura mais simples aqui).
Gosto muito do sistema Cypher, são os pequenos detalhes dele que são diferenciais mecânicos em relação ao sistema (por exemplo como todo jogo e baseado em Dificuldade de 0 a 10, um inimigo de nível 7 pode ser enfrentado independente se seu grupo de jogadores forem de nível 1 ou 6 (o jogo possui 6 níveis), obviamente um grupo de nível maior tem mais possibilidade de enfrentar tal ameaça, mas não e necessariamente impossivel um grupo vencer tal desafio (ao contrário de D&D aonde um grupo de 5° jamais teria chance de superar uma ameaça igual a um monstro de nível 14° por exemplo).

Parte 3 - Gêneros de Campanha - aqui e descrito como adaptar as ambientações para sua campanha, cada parte corresponde a uma das ambientações propostas adaptadas pelo sistema (Fantasy, Modern, Horror, Sci Fi, Super Heroes), não li tudo mas parece bem completo, aqui tem desde idéias para ambientação, desafios, exemplos de antagonistas e tecnologia disponivel por ambientação.

Parte 4 - Seção do Mestre - não li essa parte ainda mas ele e divido em Criaturas e Npcs, Cyphers (itens especiais limitados para serem utilizados e descartáveis dentro do jogo, por exemplo poções em Fantasia, dispositivos ou munições especiais para Sci Fi, água benta contra vampiros em jogos de Horror ou um artefato alien que garante temporariamente algum poder a um Super), e por fim uma parte destinada a dicas de como usar e aproveitar as qualidades do Sistema Cypher em campanha.

Parte 5 - Index, Fichas de Pjs e Ficha de Campanha.

Bom atualmente estou muito satisfeito com o material do Cypher System, estou adaptando duas campanhas com o Sistema Cypher (Dark Sun como ambientação Fantasy, e Mass Effect como ambientação Sci Fi) e estou empolgado, mestrei Numenera o ano passado e foi de longe a melhor surpresa em relação a RPG que eu tive em muitos anos de mestre.

Aconselho ate mesmo os mais céticos a lerem pelo menos as regras do sistema e de como ele e dinâmico, simples e prático, tanto para jogadores como mestres.

 

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