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« Online: Novembro 12, 2015, 03:05:44 pm »
Sendo a 13° tribo a que tenho menos afinidade até a 1° tribo que eu tenho mais afinidade.
13 ° Portadores da Luz Interior – são instrospectivos demais, suas tradições orientais não combinam direito com a ambientação euro/america do jogo, foram bem melhor explorados quando se tornaram ativos na cenária hengenhokay do jogo, poucos jogadores se arriscam a jogar com a tribo e os que fazem querem apenas ser praticantes de kainlindo
12° Andarilhos do Asfalto – era uma das minhas tribos favoritas na juventude quando conheci o jogo, gosto do conceito “urbano’ da tribo como guardiões e estudiosos da Weaver e sua influência nas cidades, mas não gosto do lance “cyber fetiche” da tribo, como quase todas (tirando garras vermelhas e wendigo) tem acesso e transita por cidades os andarilhos se tornam meio redundantes se não forem apresentados da maneira correta no jogo.
11° Fúrias Negras – feminazis amazonas gregas, estereotipadas demais no jogo, como mestre gosto de criar pdms mulheres de qualquer tribo e eu acho todas elas de certa forma interessantes, as fúrias negras me parecem sempre impedosas e auto suficientes ao extremo o tempo todo, por terem uma postura “não precisamos de outras tribos, morte aos machos”...
10° Roedores de Ossos – acho que qualquer andarilho pode substituir qualquer pdm roedor em diversos aspectos, são boas ferramentas para narradores como informantes e até ‘vigias” em certas regiões urbanas do cenário aonde se passa a campanha, mas nunca vi nenhum jogador jogar a sério com essa tribo, infelizmente eles são os “malkavians” do Lobisomem o Apocalipse.
9° Crias de Fenris – são os guerreiros do jogo, pena que fiquem presos sempre a esse aspecto, já vi jogadores fazerem Crias diferentes como theurges implacáveis e philodox inquisitivos mas a maioria deles sofrem do mesmo problema dos roedores (mendigos informantes), a maioria dos crias de fenris são apenas ahrouns furiosos.
8° Senhores das Sombras – os senhores das sombras e uma das tribos mais versateis do jogo, eles se encaixam em quase qualquer augurio seja ele um assassino ahroun, um misterioso theurge, um conselheiro philodox, um guardião galliard ou um espião ragabash, além disso eles servem como perfeitos rivais dos pjs em qualquer situação de disputa.
7° Filhos de Gaia – quando eu era mais novo era a tribo que eu menos gostava, sempre achei os Filhos de Gaia como mediadores pacifistas impedindo ou exigindo algo improvavel entre as tribos, cooperação.
Agora um pouco mais velho vejo eles ainda como mediadores e pacifistas, mas também como guardiões e protetores tanto dos inimigos de Gaia quanto internamente na propria Nação Garou, na minha visão eles assumem uma importante função, impedir que os Caern e as Matilhas multitribais entrem em disputas até a morte e os direcionem contra um inimigo em comum.
6° Wendigo – gosto muito do lance ‘guerreiro nativo americano” da tribo e de como eles tem que conviver e lutar lado a lado dos descendentes de seus inimigos durante a colonização na América do Norte, pena que eles sejam a tribo mais “territorial” (América do Norte) do jogo, fica quase improvável explicar a presença deles em qualquer lugar, os Siberak deviam ser apenas um campo de Wendigos selvagens da Sibéria/Russia/Círculo Ártico, e não uma raça distinta de garous.
5° Uktena – os Uktena são diferentes dos Wendigo no sentido de que eles podem se encaixar em qualquer tradição indigena local (eles podem ser descendentes de tribos indigenas da América do Sul, Africa, aborigenes Australianos e assim por diante), o lance deles esconderem segredos místicos sombrios que podem lhe garantir favores, fetiches, poderes e conhecimentos secretos em troca de favores obscuros também e bem interessante, criando uma reputação sombria para tribo causando desconfiança das outras tribos, isso e interessante tanto para jogadores como para pdms sábios e misteriosos do narrador, o pdm mais conhecido das minhas crônicas dessa tribo se tornou uma lenda entre alguns de meus jogadores (Apetite Sombrio, um theurge, guardião de Malditos que devorava lentamente a essência dos espiritos malignos que aprisionava em troca de conhecimentos, obviamente ele era máculado pela Wyrm, mas se sacrificou para impedir uma infestação de malditos nos desertos texanos junto com alguns aliados nuwisha locais).
4° Garras Vermelhas – outra tribo que eu só comecei a gostar na maioridade, quando comecei a mestrar e jogar Lobisomem achava essa tribo entediante, como o tempo e leitura eu percebi que essa tribo pode parecer a mais simples a primeira vista, mas se vc olhar de um ângulo diferente vai perceber a oportunidade de jogar com um personagem muito mais complexo do que se imagina, lógico que isso só faz sentido se o jogador e o narrador estiverem prontos para ter lupinos agindo como lupinos mesmo em jogo (o texto final do tribe book revisado da 3° edição dos Red Talons ajuda muito nessa parte).
O interessante que um dos participantes do Podcast tem a mesma opinião que a minha, o Apocalipse já chegou para os Garras Vermelhas a muitas gerações, e eles já perderam a guerra e o aglomerado de cidades, a poluição e a extinção dos lobos são os sinais do fim para eles a muito mais tempo que as outras tribos, foda.
3° Presas de Prata – foi uma das primeiras tribos com a qual joguei e sempre me identifiquei com a figura do ”nobre duelista de klaives decadente”, gosto muito do lance do héroi trágico em busca de redeenção com o fardo da liderança de uma nação em guerra perpetua contra a Wyrm.
Os livros de tribo são ótimos.
2° Peregrinos Silenciosos – e uma das tribos que eu mais gosto, eles são basicamente ciganos, andarilhos e batedores, que na maioria das vezes dependem apenas de si mesmo ( e não uma matilha inteira) para resolver problemas, acho legal o fato deles serem provavelmente a tribo mais bem informado do cenário (me desculpem os roedores de ossos mas se alguém pode saber o que está realmente acontecendo em uma região são os Peregrinos Silenciosos), um dos campos mais interessantes que eu vi até hoje são os Adagas de Nut do Dark Ages, de peregrinos caçadores de vampiros, essa e outra tribo que se encaixa em qualquer augurio e fica interessante, além do fato deles serem um pouco mais raros do que as outras tribos (em minhas crônicas sempre existem poucos peregrinos e eles estão sempre de passagem, trazendo informações, plots, pistas e até problemas para a região aonde se passa o jogo).
1° Fianna – não sei por onde começar, gosto de todos os aspectos da tribo, sua descendencia celta irlandesa, seus costumes como bardos, contadores de histórias e guerreiros, sua afinidade com as antigas tradições e histórias dos garou, a paixão inflamada que os membros da tribo possuem ao lidar com qualquer situação seja uma festa, uma reunião com parentes ou um conflito contra um inimigo em comum, gosto de sua rivalidade com os Crias de Fenris, Presas de Prata e os Wendigo (o 1° e o 2° por motivos historicos e regionais e o 3° pelo conflito na colonização americana).
Sobre o podcast eu gostei s´nãoa chei interessante um dos membros ficar “lendo” a sua opinião sobre as tribos, mas do resto espero que façam mais episodios.