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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Impressões Iniciais do Basic
« Online: Julho 31, 2014, 01:29:17 pm »
E saiu um preview do Bárbaro.

Mais uma vez, bem parecido com o que foi visto no Alpha Draft do PHB. O detalhe fica por conta da ilustração que ficou muito boa.  :)

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Impressões Iniciais do Basic
« Online: Julho 30, 2014, 05:47:34 pm »
Muitos vão esperar, claro. Mas sempre tem os apressadinhos que compram logo antes, sem falar que sites como a Amazon estão fazendo boas ofertas para a pré-venda desses livros, então pode compensar financeiramente comprar cada um na pré-venda do que comprar todos juntos depois de lançados -embora seja bem plausível que essas mesmas lojas façam promoções de box contendo os três livros básicos, nesse caso valeria a pena esperar mesmo.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Impressões Iniciais do Basic
« Online: Julho 30, 2014, 04:42:04 pm »
Eu só queria saber por que eles vão lançar os livros básicos em datas diferentes ?

Para ganhar mais tempo para trabalhar no MM e no DMG, e assim minimizar a quantidade de erratas para esses livros.

Também pode servir como estratégia para as vendas do PHB financiar os custos de impressão e distribuição desses dois outros livros, apesar de que uma empresa grande como a Hasbro não precisaria disso.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Impressões Iniciais do Basic
« Online: Julho 29, 2014, 05:50:09 pm »
Pra quem não tinha visto, liberaram um preview do bardo.

Está bem parecido com o que foi visto no Alpha PHB e particularmente eu gostei muito da classe, pois conseguiram manter a sua identidade e ainda a transformaram em um full caster capaz de substituir o clérigo ou druida como healer/suporte do grupo (algo que já tínhamos visto na 4ed, mas que não acontecia na 3.x, pelo menos não sem o uso de PrCs).

O bardo continua versátil, com uma pinta de faz tudo, mas consegue ser realmente efetivo no papel de healer/suporte, o que lhe garante um papel mais definido e acaba com o rótulo de "pato" (faz tudo, mas não é bom em nada) que essa classe recebeu na 3.x.

Mago: Escola Favorecida.
Feiticeiro: Metamagia e Linhagem
Warlock: Complexidade Desnecessária.
Bardo: Escola de Bardo, Jack of All Trades e Buffer.

Não sei o porquê, mas eu ri muito dessa descrição que você deu para o Warlock.

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Um detalhe curioso - o Mago me parece o Conjurador Arcano mais simples de jogar e gerenciar, porque ele só precisa manusear sua lista de magias, enquanto o Feiticeiro tem que lidar com outro recurso diário (Sorcery Points), o Warlock tem 3 formas de usar magias diferentes e o Bardo também usa bastante perícias e auxílio a aliados.

Que o mago é mais simples, isso é fato. Talvez eles tenham tido essa preocupação de manter o mago mais simples para torná-lo mais atraente para iniciantes, visto que ele está presente no Basic D&D e os demais só no PHB, que é mais voltado para jogadores com certa experiência no jogo.

Se a experiência de alguém em AD&D 2e e D&D 3.x (edições mais conhecidas no Brasil) é limitada majoritariamente entre os níveis 1-11, o jogo não dura o bastante para ver o Mago dominando o Cosmos e o Guerreiro só tendo aumento em dano corpo-a-corpo.

A Wizards já constatou em pesquisas que a maioria dos grupos não ultrapassa o nível 10 em uma mesma campanha - muitas vezes o grupo se desfaz, o mestre fica sem tempo, ou então o pessoal enjoa e vai jogar outro jogo diferente -portanto o famigerado desequilíbrio casters x non-casters nunca afetou a grande maioria dos jogadores.

Isso explica um pouco do porque da 4ed não ter feito sucesso, um dos pontos fortes dessa edição foi corrigir essa discrepância, porém muita gente não foi sequer afetada por ela.

Aliás, já que mencionei a 4ed, uma coisa que eu percebi lá em meados de 2010 é que muita gente gostou do sistema em 2008, mas depois de uns dois ou três anos jogando, cansou do sistema e partiu para outras alternativas, como o Pathfinder. Inclusive esse título de mais vendido do Pathfinder tem uma mão de muito ex-jogador da 4ed, por incrível que pareça.

Um amigo meu, que aliás não é hater da 4ed, optou por essa via de voltar a 3.x e a explicação dele é que a 4ed conseguiu equilibrar tudo, porém deixou os conjuradores bem menos interessantes de se jogar do que antes, o que de toda forma trazia uma perda para o jogo. Vale salientar que ele nunca jogou muito de combatente ou mestrou para um grupo de nível alto, então ele não sentiu na pele o problema do desequilíbrio e por isso preferiu ficar na 3.x "com os seus conjuradores mais divertidos" - mesmo gostando da 4ed também.

Ás vezes, fico pensando se recriar esses "embaços" (ou criar "embaços" similares) não poderia amenizar o problema no Next... por outro lado, fico pensando se esse não seria um modo muito "antijogo" de amenizar o problema...

É uma forma de amenizar o problema com certeza e na falta de melhores alternativas, isso pode ser tentado para tornar o jogo mais justo.

Porém, essa alternativa de criar embaço ou atazanar os conjuradores não é a solução ideal, pois de certa forma compromete a diversão de quem joga de caster e favorece situações como a do meu amigo acima. O ideal mesmo seria propiciar que os combatentes ficassem mais versáteis e menos limitados para que jogar com eles valha tanto a pena quanto jogar com um caster.

Se o jogo quebra nos níveis altos porque os conjuradores se tornam semi-deuses, por que não permitir que os combatentes de nível alto se tornem semi-deuses também?

Ao invés de nivelar todo mundo por baixo por que não nivelar todos por cima? Se for pra jogar um sistema com conjuradores limitados e restritos, já existem outros jogos que o fazem muito bem (se não estou enganado o próprio Iron Heroes do Mike Mearls já fazia isso...), então seria melhor nem insistir com o D&D pra começar.

Acredito que o maior obstáculo para esse approach de melhorar os combatentes é a demanda enorme de fãs que os querem como classes simples. Equilibrar uma classe simples com outra complexa me parece algo bem complicado de se fazer.

Por isso eu gostei da 5ed. ter usado a fórmula de subclasses/builds, pois dessa forma eles podem lançar conjuradores simples e combatentes complexos em suplementos para quem assim o quiser -sim, existe uma boa demanda para conjuradores simples também.

D&D 4e entre sistemas mecanicistas e sistemas narrativistas que dão a todo jogador o poder de influenciar cenas (Houses of the Blooded). Inacreditavelmente, as primeiras encarnações de D&D (AD&D 1e, D&D) tinham um sistema suficientemente cruel que fazia um Conjurador ter grandes dificuldades em sobreviver até chegar ao ponto de ser um "Semideus na Terra". Não é o tipo de equilíbrio desejado por muitos jogadores atualmente, mas não deixa de ser um detalhe curioso - e creio que o Lumine tem dois ou três ótimos textos sobre isso.

Houses of the Blooded é um jogo de fantasia medieval? A única coisa que eu sei sobre ele é que usa como base o sistema Fate, mas não sei nada de sua proposta ou ambientação.

Isso me lembrou de que um dos módulos prometidos pela equipe de design da 5ed é o tal módulo narrativo. Só espero que ele seja algo melhor do que um apanhado de mecânicas copiadas do Fate e de outros sistemas modernos.  :b

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Caso não queira, existem opções marciais mais complexas (Guerreiro Battle Master focado em Talentos, Monge, Ladino Arcane Trickster) que chegam ao nível de escolha/complexidade de um Conjurador Incompetente (Paladino, Ranger). E dos Conjuradores, todos são complexos - com o Feiticeiro sendo um pouco menos, e o Warlock sendo um exemplo-mor de "Complexidade Estúpida".

Não li direito o Ranger, mas pelo que eu vi do Paladino, a classe ficou muito boa apesar de não ser um full caster. Afinal, ele consegue acesso até magias de 5º nível -o que não é pouco- e tem na sua lista a melhor seleção de auto-buffs e damage boosts do jogo. No mínimo ele rivaliza com os full casters em combate e pode ficar ainda mais versátil se pegar Ritual Caster (bardo).

A impressão que eu tive é que na 5ed os half-casters estão bem melhores do que na 3.5.

--

Por fim, gostaria de compartilhar uma house rule que um usuário do fórum da Wizards postou por lá. A ideia serve bem para jogos High Magic, com presença fácil de itens mágicos, e se utiliza da mecânica de attunement deles para amenizar o desequilíbrio entre as classes.

No caso, casters conseguiriam se sintonizar a 1, half-casters a 2, enquanto non-casters poderiam se sintonizar a 3 itens mágicos que exigem attunement ao mesmo tempo. 

É mais uma forma de amenizar o desequilíbrio, nem que seja só um pouco, e tem o lado positivo de fazê-lo sem que seja necessário impor restrições adicionais a nenhuma classe.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Impressões Iniciais do Basic
« Online: Julho 17, 2014, 10:45:08 am »
"Quebrar o Galho". Obrigado por dar a melhor definição de Não-Conjuradores no Next.  :P

Mas sendo honesto, eu não esperava nada dos Combatentes Next - então, o fato de haver ao menos dois builds que podem prestar (Eldricht Knight e Arcane Trickster) já é uma conquista.

Eu torço que depois de lançados os básicos, eles larguem mais desse medo de desagradar grognards e lancem novos builds decentes de combatentes em suplementos. E nem é tão difícil de imaginar algo assim, basta eles usarem o Tome of Battle da 3.5 como base para fazer uns builds bem mais proveitosos do que a maioria dos que estão aí para non-casters.

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A questão é que causar caminhões de dano, por meio de ataques repetitivos e sem nenhuma outra estratégia possível não é exatamente a utilidade que alguns de nós queremos para combatente.

Vulgo, eu não quero Tier 4-5, local de One-Trick Pony. No mínimo, eu quero Combatentes Tier 1-3, com o mesmo poderio e versatilidade de Conjuradores. Se for para menos que isso, D&D 3.5/Pathfinder existem.  :)

Caso eu mestre o D&D 5ed. (algo que não deve acontecer a curto prazo), eu estou inclinado a adotar uma house rule em que o talento Ritual Caster também permita o uso de pergaminhos, varinhas e cajados da classe conjuradora escolhida para os rituais. Isso tornaria esse talento uma feat tax para não conjuradores, mas ao menos amenizaria esse problema da falta de versatilidade deles (eu sei que só isso não resolve!), sem falar que os não conjuradores têm mais acesso a talentos então uma feat tax não cairia tão mal para eles. 

Existe outra explicação além dessa?  :shock:

Eu sempre assumi que o propósito de Action Surge era o de dobrar o número de ataques em uma rodada, é algo até claro, Action Surge concede uma ação extra (e não é bonus action), e como dar todos os ataques é uma Ação, você efetivamente dobra os ataques.

Saiu um tweet do Mearls que põe fim a essa interrogação de como funciona o Action Surge:

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@khelthros : I see... Wizards have insane damage (Meteor Swarm). Will other classes, like Fighters, be able to keep up?
@mikemearls : yes - compare meteor swarm's 40d6 to 8 attacks from a fighter using action surge. Fighter can easily get up to 140 damage
@khelthros : Thank you for answering. I'm excited to play, but worried that wizards will steal the show.Just noticed wizards cast less spells

A interpretação apresentada aqui pelo elfo é a correta, action surge de fato dobra os ataques do guerreiro. Menos mal, se fosse só um ataque a mais essa feature ia ficar bem capenga em níveis altos.

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Sistemas & Cenários / Re:(D&D Next) Conclusões Finais...
« Online: Julho 16, 2014, 06:42:35 pm »
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Yep, é um suporte incrível para eles, ao usar uma opção mecânica obviamente inferior, você recebe um bônus estático obviamente inferior a outras alternativas (+2 em ataque com Arquearia, e bônus em ataque é algo muito escasso em Next).

E -isso- é ainda melhor do que "Oh tu tá usando só uma arma em uma mão e nada em outra? Problema é teu fera."

O bônus em arquearia é superior às outras alternativas pra compensar que um guerreiro arqueiro não vai se beneficiar das proficiências em armaduras médias e pesadas como acontece com os guerreiros de outros estilos, pois a destreza alta com armadura leve já dá conta do recado.

E o +2 em dano para o uso de arma de uma mão não é tão ruim se considerarmos que o guerreiro aumenta o seu dano na progressão de níveis através de ataques múltiplos, então esse +2 se torna quase um +8 no 20º nível. Na prática o que esse estilo faz é dar o dano de uma arma de duas mãos para uma arma de uma mão utilizada pelo personagem.

Inclusive eu achei estranho que não há nenhuma restrição ao uso de escudos nessa feature, lá está escrito apenas que o personagem não pode estar usando outra arma. Um personagem com Dueling Style e escudo se beneficiar dessa feature não me parece de acordo com as RAI.

De toda forma me parece viável fazer um guerreiro com Dueling Style e o feat Grappler para lutar com uma arma em uma mão e utilizar a outra para segurar seus inimigos. Para fazer um duelista icônico, daqueles que utilizam sabre ou espada curta em uma mão só, eu ainda prefiro utilizar o ladino do que o guerreiro.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Impressões Iniciais do Basic
« Online: Julho 16, 2014, 06:01:45 pm »
Um defensor que se focasse em apanhar no lugar de seus aliados é tão otimizado quanto um Bárbaro focado em Carisma e Inteligência e que tem a Adaga como sua arma principal. Defensores não brilhavam por apanhar no lugar dos aliados, mas sim por colocar seus oponentes em uma situação onde o oponente sempre se daria mal (Catch-22).

Concordo que por enquanto não há um suporte decente para defensores. Mas também não me parece tão ruim assim, ao menos temos o Protect Fighting Syle, o feat Sentinel e a manobra Goading Attack (esta aqui é a melhor pois não requer uma ação de reação, porém é exclusiva de um build de guerreiro) para quebrar o galho nesse departamento.

Aliás, eu acredito que essa falta de suporte ao papel de defensor seja proposital para não afastar os 4haters. É bem provável que eles deem mais suporte para isso fora do básico, em suplementos.

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Como já mencionei Concentração não tem um impacto tão grande, salvo para alguns tipo de Conjuradores de Linha de Frente. Motivos:

a) Diversas magias de suporte tem duração normal.

b) Conjuradores tem maneiras de reduzir o dano que sofrem, especialmente o Mago (Abjurador) ou mesmo Stoneskin (Dura 1h, reduz quase todo dano físico não-mágico, que é o da maioria das criaturas, à metade). Ou mesmo uma medida simples, como aumentar a CA, via Anão das Montanhas (Para o Mago, Feiticeiro e Warlock)

E o mais importante:

c) Concentração não faz nada para afetar o predomínio de Conjuradores fora do combate.

Perceba que eu não afirmei que a regra de concentração coloca os conjuradores no mesmo nível dos não-conjuradores, o que eu quis dizer no meu outro post é que essa regra aumenta a dependência dos casters em relação aos outros PCs para atuarem com 100% de eficiência nos combates. Ninguém discute que os casters são melhores fora de combate, aliás existe desequilíbrio nesse departamento até entre os não-casters (compare o ladino com o guerreiro...).

O ponto é que no momento em que o mais forte passa a depender do mais fraco para uma parte importante do jogo como é o combate, esse desequilíbrio se torna mais aceitável. O próprio Mike Mearls tem ciência disso e já afirmou no seu twitter que o objetivo dessa alteração na regra foi fazer com que o mago se utilize de mais estratégia e trabalho em equipe para utilizar suas magias mais fortes- em suma tentaram fazer os casters mais dependentes dos não-casters.

A questão é se eles foram bem sucedidos ou não nisso. Gostaria de testar na prática, mas a impressão que eu tenho é que a intenção foi boa, mas a execução nem tanto...

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Ou seja, no melhor dos casos, Concentração é um incômodo para um Conjurador de linha de frente, que não tem Constituição decente (Que tipo de Conjurador de Linha de Frente que não tem isso?) e que não investiu em formas simples para solucionar o problema. É a típica "Solução Tormenta" - um inconveniente que não afeta o problema mais importante (Magias podem fazer e resolver qualquer problema).

Aliás, por isso mesmo Concentração é apenas um inconveniente - um Conjurador pode superá-lo se bem construído para isso. Agora, como um Não-Conjurador vai resolver os mesmos problemas que o Conjurador agora terá alguma dificuldade para resolver?

Pra ter constituição realmente alta ele vai ter que sacrificar Força e/ou seu atributo de conjuração, o que significa menor precisão nos ataques ou magias ofensivas.

E mesmo que ele tenha uma constituição maximizada e War Caster ele ainda vai falhar em muitos testes de concentração, pois o dano dos monstros sobe muito nos níveis altos. Um membro do fórum da Wizards fez uma tabela de CD do teste de concentração vs Challenge Rating dos oponentes (vou procurar e depois posto aqui) e no décimo nível o teste já começa a ficar difícil de passar mesmo para personagens que se foquem em passar neles.

No 20º nível então, tanto faz você focar nisso ou não que você só vai passar no teste com 20 natural mesmo.

Agora é claro que isso ainda pode ser corrigido até que saia a versão final do MM, mas por enquanto não compensa a longo prazo focar muito em constituição para passar nos testes de concentração.

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É, Conjuradores não podem mais resolver todos os problemas ao mesmo tempo - só podem resolver todos, um por vez.  :P

Pois é, mas só esse detalhe de não acumular buffs já mata os principais combos de CoDzilla que existiam na 3.x. Entendo que isso não seja suficiente para equilibrar casters e não-casters, mas você há de convir que a 3.x era bem mais quebrada nesse departamento, principalmente no combate.

Na minha cabeça, não vejo motivos para não se fazer um grupo só de conjuradores. Concentração limita, mas limita um conjurador. Se você tiver mais, então...

Pode funcionar bem se alguns conjuradores ficam a distância e responsáveis por utilizar as magias de concentração enquanto outros assumem a linha de frente e se focam no uso de magias instantâneas.

Me parece funcionar, mas será que vai ser mais divertido para o jogador fazer um caster de linha de frente restrito nas magias em que pode utilizar em combate do que fazer um ladino ou guerreiro que vão poder usar todas as suas habilidades mesmo que estejam no foco da pancadaria?

Afinal, os não-casters não são tão inuteis assim, eles tem uma DPR muito alta e no caso específico do thief, até item mágico de conjurador ele pode usar. A impressão que eu tenho é que pelo menos em combate eles têm o seu valor.

Numa campanha de D&D Next com poucos combates, eu até acho uma boa ideia um grupo só de casters. Mas em uma campanha focada no Hack n' Slash, não sei se essa formação supera de forma tão clara o grupo mesclado.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Impressões Iniciais do Basic
« Online: Julho 16, 2014, 03:38:43 pm »
Ae eu te pergunto: pra que guerreiro no grupo  ?

Para a mesma função que exerciam na 4ed: levar porrada no lugar de seus aliados.

Quem tem experiência com conjuradores na 3.x sabe muito bem que as magias mais fortes e que tornaram eles superiores aos não-conjuradores mesmo em combate são as magias de efeitos contínuos -sejam elas buffs, magias de controle ou as invocações de criaturas. As magias instantâneas, como as curas e as magias de dano direto nunca tiveram um impacto tão grande na mesa, embora sejam essenciais e necessárias.

Com a nova regra de concentração, o conjurador pode perder uma dessas magias contínuas a cada vez que ele sofrer dano, portanto essas magias perdem muito em eficácia e passam a depender de mais estratégia e colaboração do resto do grupo para funcionarem decentemente. Essa limitação torna os conjuradores bem mais dependentes de seus aliados em combate do que os não conjuradores: afinal, tem que ter alguém pra apanhar por eles enquanto eles mantém suas magias.

Além disso, essa regra de concentração favorece que os casters usem buffs ofensivos nos não-casters ao invés de buffarem a si mesmos, pois dessa forma eles conseguem voltar a atenção dos monstros para os seus aliados e acabam por ser menos atacados do que nas ocasiões em que usam auto-buffs. Claro que tem os oponentes conjuradores e/ou com conhecimento arcano suficiente para atacar os PCs mesmo quando eles usam suas magias sustentáveis nos aliados, mas em encontros desse tipo geralmente um ou mais inimigos também usam magias e estão sujeitos a sofrer com essa tática também, além de não serem muito frequentes nas aventuras prontas - que acabam sendo o parâmetro de aventura mais comum nas mesas de jogo, e nelas é predominante o combate contra monstros, vários deles sem conhecimento arcano para justificar uma tática de combate dessas.

Enfim essa nova mecânica de concentração faz um bom trabalho em aumentar a importância do trabalho em equipe e justificaria um grupo de casters e não-casters juntos (algo que não acontecia na 3.x- onde chegaram a criar tiers para cada classe nos fóruns e não se recomendava o uso de classes de tiers distantes no mesmo grupo).

O único porém é que essa regra cria um desequilíbrio que não existia antes: ranged casters x melee casters. Você fazer um gish, um valor bard, um warpriest ou qualquer outro conjurador de linha de frente está bem mais complicado do que fazer um caster que combata a distância; pois esse último se expõe bem menos ao risco de levar dano e pode usar magias de concentração com mais segurança, além de não precisar investir muito em força ou em destreza por causa das cantrips que afetam inimigos a distância e só dependem do seu atributo de conjuração.

Pra mim que sempre curti muito jogar de melee casters, isso foi um verdadeiro balde de água fria. O talento War Caster ameniza a situação, mas pela DPR dos monstros de nível alto ainda não me parece suficiente para justificar um conjurador de linha de frente ao invés de um que combata a distância.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Impressões Iniciais do Basic
« Online: Julho 07, 2014, 04:26:51 am »
É D&D: se você não conjura, você não é nada.

Não sei se o pessoal aqui percebeu, mas a tão comentada regra de Concentração sofreu um adendo considerável na versão final do sistema e essa mudança nerfou de forma considerável os conjuradores.

Como já acontecia no playtest, o conjurador não pode manter duas magias que requerem concentração ativas. A mudança é que além disso, sempre que ele sofrer dano, precisará ter sucesso em um saving throw de constituição com CD 10 ou metade do dano sofrido -o que for maior dentre as duas opções- para não perder a concentração e ter sua magia interrompida.

Isso significa que as magias de efeito são bem menos confiáveis, pois qualquer ataque no conjurador pode interrompê-las.

Imaginem só, um clérigo conjura bless para os seus aliados e um monstro o ataca antes de chegar a iniciativa deles. Se o clérigo falhar no teste, o que não é difícil pois ele não tem proficiência em Saves de Constituição, a magia não terá servido de nada.

Outra situação inusitada é o mago do grupo usar vôo no guerreiro e no clérigo para que eles voem e engajem no Dragão Azul lá em cima, logo depois o dragão mete um sopro de eletricidade no mago e os dois colegas caem para a morte. Meu Deus, essa regra é o paraíso dos DMs sádicos!  :bwaha: :bwaha:

E o melhor é que o dano dos inimigos progridem bem mais rápido do que os bônus de atributo e de proficiência, ao ponto de no décimo nível 40 de dano em um ataque só ser algo trivial. Um personagem lvl 10 com constituição 20 e proficiência nesse teste tem 50% de chance de falhar em um teste de CD 20, que dirá um clérigo ou um mago, que não tem proficiência nesse save e no máximo terá constituição como atributo secundário.

Enfim, teria que testar na prática para ver o real impacto dessa regra em mesa, mas essa medida me parece limitar bastante os conjuradores, especialmente os que vão para linha de frente como os clérigos, druidas e bardos. O mago, por ficar a longa distância me parece menos prejudicado, mas com a ação de Disengage não fica difícil para os DMs sádicos botarem os monstros para correrem atrás dele.

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Sistemas & Cenários / Re:(D&D Next) Conclusões Finais...
« Online: Julho 02, 2014, 11:17:49 pm »
É algo bastante estranho de se ler. Ou a Wizards of the Coast desistiu de mercados estrangeiros, vai passar a traduzir internamente seu material ou vai deixar para licenciar traduções depois do DMG, como fará a respeito de material 3rd-Party.

Realmente, se trata de uma notícia bem surpreendente mesmo. Dentre as hipóteses acima, preferia que a editora traduzisse internamente seu material (chega de Devir!), mas não sei se eles estão dispostos a apostar nisso. Não duvido que eles tenham deixado para licenciar as traduções junto com o material 3rd-Party após o DMG, apesar de não fazer muito sentido eles barrarem as traduções agora e seis meses depois as liberarem. 

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Sistemas & Cenários / Re:Aspects of Fantasy - Fate d20
« Online: Junho 25, 2014, 04:37:04 pm »
Dá pra confundir bastante com o d20 de sempre, mas essa é a ideia: um outro d20 com Aspectos, Traits (coisa nova, funcionando como Stunts+Feats)

Me parece promissor.

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e magias que precisam fazer uma rolagem de Spellcraft e gastar pontos de Essence pra serem conjuradas (gasta Essence quer você passe, quer não).

Nesse ponto, eles resolveram se basear em outro sistema gamista ao invés do D20, que no caso é o Savage Worlds. As magias neste sistema necessitam de um sucesso na perícia arcana do personagem (que pode ser Conjuração, Fé, Alquimia, Ciência Estranha,Psiquismo, etc) e gastam Power Points (quer você passe ou não no teste) pra serem conjuradas. Me parece a mesma mecânica, só com nomes diferentes.

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Sistemas & Cenários / Re:(D&D Next) Conclusões Finais...
« Online: Junho 16, 2014, 11:01:08 pm »
Se você perder um cliente, não vale mais a pena correr a trás dele, ele não vai voltar e provavelmente vai espanhar a insatisfação por todo lado.

O jeito é correr atrás de nova freguesia e se reinventar, que perder tempo e dinheiro em tentar reconquistar freguês que não quer te ver nem pintado de ouro. O problema da Wizards é dar bola para freguês que não vai voltar e não vai ficar satisfeito até ver um AD&D 2ª edição Deluxe ou algo do gênero, enquanto perde os freguês que conseguiu com D&D 4e e D&D Insider que dava mais grana que toda a linha D&D junta, mas muita gente adora ignorar esse fato. 

Realmente, me parece mais sensato angariar novos jogadores do que recuperar os que já foram perdidos, mas a impressão que eu tenho é que eles não sabem como fazer isso. Aliás, a própria 4ed. foi uma tentativa de trazer um novo público ao D&D, mas pelo visto eles falharam em recrutar novatos. Deve ser por isso que eles optaram por esse caminho de reconquistar os jogadores antigos.

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Eu faria muito grounard chorar, mas tentaria ganhar o máximo de fãs novos, que vão realmente sustentar meu produto e talvez até expandir a linha em outros fronts. Tipo com revistas em quadrinhos e pelucia do Drizzt pelado, filme porno oficial de D&D em FR (porque Faerun é uma zona mesmo), aplicativos de Android e outras coisas de marketing agressivo.

Eles estão começando agora a enveredar com mais afinco por esse lado de transformar D&D em uma marca multimídia. Só me pergunto o porque deles não terem feito isso ainda na época da 4ed, que inclusive era boicotada por produtos da própria Wizards, visto o D&DO que se utilizava da mecânica da 3.x.


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Talvez me focar em .pdfs para reduzir custos e imprimir por demanda linhas clássicas de edições anteriores. Qualquer coisa para manter a linha principal e meu emprego. Porque ao contrario de Mearls, eu tenho uma ideia do que estou fazendo porque já fiz Administração, mesmo que não tenha terminado, coisa que duvido que alguem na Wizards fez.

Alem de um pouco de Marketing, porue nunca vi uma edição e D&D com tão pouco comentário a respeito.

Serio, ninguem tá comentando nos outros topicos, mesmo com os "preview" que sairam, no máximo um "meh" ou "edição X faz Y melhor".

Também tenho a sensação de que essa edição nova de D&D está fazendo menos barulho do que as outras na ocasião de seu lançamento. Mas também não é pra menos, já faz dois anos que ela foi anunciada e o playtest já matou boa parte da curiosidade do público. Também não ajuda o fato de D&D ter sofrido revisões/novas roupagens com alta frequência desde que caiu na mão da Wizards: D&D 3E em 2000, 3.5 em 2003, 4E em 2008, Essentials em 2010 e agora a 5E em 2014; uma hora o pessoal ia se desinteressar pelo anúncio de novas edições, já que isso está se tornando corriqueiro.

Mas não acredite que ninguém se interessa pelo jogo apenas pela reação dos membros desse fórum, pois o desinteresse pela 5ed. é muito maior aqui do que em vários outros fóruns/grupos de RPG.

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E sim, eu conheço Fate Core e Accelerated, droga, eu faço propaganda quando posso. O topico que faz propagranda aqui na Spell é de minha autoria, não só dá para jogar medieval...

Opa, calma aí, não tive a intenção de te provocar ou algo assim com a minha pergunta naquele tópico. Já sabia que você conhecia bem o FATE e justamente por isso eu te perguntei se ele funciona bem para fantasia, visto que o assunto em pauta aqui era justamente sobre sistemas desta temática, como D&D e 13th Age.

Como o meu conhecimento a respeito do FATE é superficial, gostaria de uma opinião mais embasada, pois coincidentemente um colega meu disse que gosta do FATE pra tudo, menos fantasia medieval.

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...mas tambem Super e Sci-Fi. Eu tava até fazendo um hack do Mundo das Trevas e rabiscando um de Shadowrun, já que a 5e de SR tá osso.


Eu já tinha percebido que ele funciona bem pra Supers, Sci-Fi e me parece bem adaptável. Só estava em dúvida quanto à fantasia, pois não sei bem como funcionam as magias em FATE.

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Sistemas & Cenários / Re:(D&D Next) Conclusões Finais...
« Online: Junho 16, 2014, 07:34:15 pm »
Não sei por que essa discussão entre Hikaru e Atmo, visto que ambos já manifestaram que não gostam muito do 13th Age mesmo. :doido:

Alguém tem a data do lançamento da versão Básico do D&D Last?

Está previsto para sair entre o dia 3 e 15 de julho com a mecânica básica e as regras para criação de personagens (envolvendo apenas um build de cada uma das 4 classes básicas) e em agosto deve sair as regras mais voltadas para o mestre, como monstros, itens mágicos e condução de aventuras.

Sim, mas vai ser preciso ainda mais compensar o fracasso da sua edição indie de D&D.  :b

Assino embaixo!

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Apenas um off, mas que não custa lembrar - a Wizards of the Coast não é tão imbecil. O alvo dela não é, nunca foi e jamais será os "grognards". Eles são uma minoria, dentro da minoria que são TTRPGers, cujos números são tão significativos quanto os jogadores de Tormenta nos EUA ou de quem financiaria um RPG Progressivista sobre Herois Pacifistas que reformam o Mundo usando Protestos, Net-ativismo e Veganismo.

:bwaha: Gostei desse RPG ativista aí :bwaha:

Falando sério, o elfo está certo. O alvo da Wizards é recuperar os jogadores que não aderiram ou abandonaram a 4ed. (Sim, tem muita, mas MUITA gente que aderiu à 4ed. e depois do Essentials migrou para outros sistemas) e estão jogando alguma variante da 3.x - inclusive Pathfinder. Essa parcela de jogadores corresponde atualmente à grande maioria dos jogadores de D&D e muitos deles detestam a 4ed.

Para recuperar esse público (que devo ressaltar: é grande), a editora não tinha outra alternativa a não ser fazer algo que lembrasse mais a 3.x do que a 4ed. Portanto, as escolhas do Mike Mearls se mostraram acertadas diante das tendências do mercado, por mais que tenha gente aqui que abomine o que aconteceu.

Hikaru, por mais legal que sejam suas ideias para um novo D&D, a tendência atual é que ele faça menos sucesso do que o D&D do Mearls, goste você ou não. Afinal, seu D&D bebe muito da 4ed. e essa edição tem forte rejeição da comunidade de jogadores, enquanto que os retrocessos que você aponta na 3.x e no Next são bem aceitos ou tratados com indiferença pela maior parte dos fãs. Mas enfim, ainda bem que existem outros sistemas bons além de D&D e 13th Age no mercado, assim ninguém é obrigado a mestrar/jogar algo que não gosta.

OFF: Aliás, vi que você gosta e conhece bem o FATE, Hikaru. Sabe dizer se ele funciona bem para fantasia medieval? Vi só a Accelerated Edition e com ela ainda não ficou claro se o sistema suporta bem um jogo com essa temática. Pode responder no tópico do FATE para não alimentar o OFF aqui.  :)

Pessoal, para quem vem acompanhando os playtests e os pdfs do Next qual e a opinião geral de vcs sobre a nova encarnação do Dungeons and Dragons?

O que ele é?

Na minha opinião, o novo D&D é uma versão mais enxuta e customizável do RPG mais jogado do mundo. Ele foi influenciado pela mecânica de várias edições, especialmente a 3.x e a 4ed. (sendo que as influencias dessa última estão bem mascaradas para não afugentar os 4haters), portanto passa uma sensação de familiaridade para qualquer jogador experiente de D&D.

As regras são simples, facilitam a vida do mestre no preparo das aventuras (mestrei algumas no improviso durante o playtest) e os combates são rápidos, não precisam tanto de um grid como a 3.x e a 4ed.

Tive a impressão de que se trata de uma versão de D&D muito amigável para iniciantes, mas que ainda tem seu apelo para jogadores experientes.

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E o que vcs queriam que ele fosse?

A minha expectativa é a de que o D&D 5ed. seja um D&D 3.x sem as coisas que me irritavam nesse sistema e que seja mais divertido do que todas as outras versões de D&D que já foram lançadas.

Pelo que eu vi, o sistema já deu alguns passos importantes nesse sentido com a simplificação das regras de combate e ataques de oportunidade, além do bônus padronizado de proficiência, das regras para Backgrounds, da mecânica de Vantagem/Desvantagem, sem falar das mudanças nos conjuradores e nas regras de magia (como a regra de concentração, que impede o acúmulo de várias magias com efeito contínuo).

Resta saber se eles vão conseguir alcançar um equilíbrio ao menos razoável entre as classes, pois esse costuma ser o calcanhar de Aquiles da maioria das edições de D&D. Não estou falando de algo no nível da 4E, pois o ponto forte dessa edição é justamente o equilíbrio, mas algo pelo menos aceitável e que possa ser contornado sem exigir muito trabalho do mestre -eu sei que é difícil eles terem êxito aqui, mas eu ainda aguardo pela versão final para saber se as alterações na matemática foram realmente proveitosas.

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Sistemas & Cenários / Re:Fate Core [e Accelerated Edition] no Brasil
« Online: Maio 28, 2014, 05:50:57 am »
Alguma notícia a respeito do Kickstarter?

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Eu acho praticamente impossível que a Wizards of the Coast não recupere sua posição de líder de mercado, já que mesmo D&D 4e, que não foi exatamente popular, ainda foi o líder de mercado por quase todo tempo. O que eu estou curioso é se D&D Not-Next vai ser grande o bastante se comparado a D&D 3e, que é a provável referência de vendas WotC (e segundo o que eu sei, mesmo as vendas da 3e eram menores do que AD&D em seu ápice).

Você está certo, seria muito surpreendente se a editora não conseguisse pelo menos a aceitação que a 4ª edição teve, afinal a marca D&D continua sendo muito forte. Agora conseguir o sucesso da 3E vai ser outros quinhentos, pois o mercado atual está cheio de bons concorrentes. A forma mais fácil de se conseguir isso seria através de uma licença aberta atrativa para outras editoras, pois dessa forma várias delas acabariam promovendo o novo D&D e gerando lucro indireto para a Wizards of The Coast.

E nem precisaria ser uma licença tão aberta quanto a OGL da 3ª edição, basta ser algo nos moldes da antiga licença D20 para incitar vários lançamentos que dependeriam dos básicos de D&D por parte de outra editora.

Agora se a licença aberta for algo nos moldes da GSL, qualquer sucesso acima do que a 4E conseguiu acaba sendo difícil de prever atualmente.

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E o hobby pode estar voltando a crescer (o que me surpreende - eu já estava aceitando que TRPG está destinado a decair e "desaparecer").

O link que você postou não está funcionando, mas eu consegui achar o artigo a que você se referiu, que diga-se de passagem, também me surpreendeu e me levou a esse outro artigo sobre o tema.

Uma hipótese plausível para isso é a de que o público de RPGs eletrônicos cresceu tanto nos últimos tempos que a pequena percentagem desses jogadores que desenvolvem a curiosidade de experimentar também o RPG de mesa finalmente está se traduzindo em uma quantidade considerável de novos jogadores/mestres de RPG.

Outra hipótese que me vem a mente agora, depois de pensar na nossa realidade aqui no Brasil, é a de que isso também pode ser fruto do ingresso de filhos de rpgistas no mercado. Já vi muitas constatações de que o hobby não se renova e de que por isso o publico rpgista está cada vez mais velho. Sendo assim, vai ser apenas uma questão de tempo até que os filhos desses rpgistas tenham idade e interesse suficientes para se tornarem rpgistas como seus pais. Além disso, também existe a possibilidade de retorno de ex-jogadores depois da aposentadoria, fenômeno que não vi acontecer ainda aqui no Brasil, mas que é capaz de existir em outros lugares onde o hobby é praticado a mais tempo (eu mesmo já avisei pros meus amigos que quando estivermos aposentados iremos jogar RPG, e não dominó ou bingo como fazem os velhos de hoje em dia  :victory:).

Enfim, podem ser várias as causas, mas uma hora ou outra o nosso hobby iria parar de decrescer, pois ele possui um apelo que os jogos eletrônicos não possuem: liberdade de escolha e imprevisibilidade da história tão grandes quanto a imaginação dos jogadores permitir. Por melhor que um jogo eletrônico seja, ele ainda é limitado pela sua programação, o que não acontece em um RPG de mesa. E felizmente esse diferencial vem sendo mais enfatizado por sistemas mais recentes, os quais apresentam mecânicas que permitem os jogadores interferirem mais na narrativa.

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Dadas as opções, eu estou mais inclinado a Tormenta RPG do que os dois principais D&Ds do Mercado - seja Next ou Pathfinder.

E eu achava que Tormenta RPG era um Pathfinder piorado! Agora fiquei curioso em conhecê-lo... O que ele tem de melhor do que o Pathfinder?

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[Nota Pessoal]Usar outra sigla para RPG de Mesa[/Nota Pessoal]

Já que estamos discutindo sobre "TableTop RPG", que tal TTRPG? Já para Tormenta RPG, poderia-se utilizar TRPG mesmo.

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