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Posts - Lunguinho

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Acho que o jogo sofreu com três fatores:
a) gente que não conhecia os suplementos da 3e e achou absurda algumas "inovações" que já existiam na edição anterior ("conjurador com magia at-will?!?");
b) gente que não se importava muito em conhecer jogos diferentes do D&D e achava absurda algumas das idéias que na época, já eram consideradas normais em outros jogos ("XP por cumprir objetivos é coisa de MMO!");
c) gente que preferia o modelo de algum estilo diferente de design e não gostou do estilo extremamente gamista do jogo, muitas vezes porque essa proposta não atendia mais o tipo de campanha que gostava de jogar.

Concordo com o que você falou Kimble, mas acrescentaria também o pessoal que jogava o 3.x sem grid e não gostou da 4E pelo fato do grid ser mais difícil de dispensar. O famigerado Marcelo Cassaro se mostrou com essa posição quando afirmou que ''a 4e não é RPG porque não dá pra jogar só com lápis, papel, dados e imaginação''; e pode ter certeza que não é só ele que pensa assim, vários grupos de jogadores pensam da mesma forma. Só acho estranho porque a 3e também incentiva muito o uso do grid, portanto acredito que esse povo que a joga sem usá-lo deve fazer uso de house rules ou ignorar várias regras.

Sobre a questão do público-alvo que o D&D deveria se focar, o ideal seria o jogo atrair a garotada de 13-18 anos como o Nibelung falou, porém dos anos 2000 pra cá essa faixa etária está cada vez menos interessada em se iniciar no RPG, preferindo jogos eletrônicos e outras formas de entretenimento. O próprio D&D 4e, com sua nova roupagem, foi desenvolvido tendo em mente esse público-alvo. Porém, a quantidade de novos jogadores que conseguiu atrair não foi suficiente para compensar os jogadores antigos que abandonaram o barco, o que motivou a empresa a adotar essa nova postura de reconquistar o pessoal das edições passadas. E não se pode recriminá-los por terem mudado o enfoque, visto que o RPG não está mais conseguindo renovar o seu público como antigamente. Basta observar o povo dos eventos e os membros dos grupos de discussão para observar como os jogadores abaixo de 20 anos são a esmagadora minoria. A Wizards apenas se direcionou mais ao certo do que ao duvidoso, visto que RPG hoje em dia é coisa de pai de família barbudo hehehehe.

Agora por outro lado, eu acredito que a Wizards não deveria se focar tanto em agradar esse pessoal da segunda edição pra baixo. O ideal seria eles se preocuparem mais em atrair os fãs da 3.x e da 4e, pois além dessa faixa de jogadores constituir a maioria, os grognards são muito exigentes e difíceis de agradar.

Pra vocês terem uma ideia, em um grupo do facebook o qual eu frequento, chegou um adepto do Oldschool dizendo que o D&D Next é um misto de D&D 3.5 e D&D 4E, e que por isso um fã de AD&D 1e (relançado recentemente) não tem motivos para migrar de sistema. Eu respondi dizendo que se você tirar os themes e os backgrounds, o jogo vira praticamente um AD&D com hit dices e magias at will, o que não muda muito a experiencia de jogo. Ele rebateu dizendo que agora os personagens estão muito overpower, que a mortalidade não é nem perto do que era em AD&D e exemplificou isso dizendo que o guerreiro é uma máquina de matar que dá dano até quando erra, além de que o mago ''espirra'' magic missile.

Depois dessa nem me dei ao trabalho de continuar a discussão. E pelo que tenho visto isso não é um caso isolado, os outros amantes das edições mais antigas que tive contato são todos resistentes a mudanças e apegados aos seus jogos, e portanto não tem interesse em aderir à nova edição mesmo ela sendo bem mais parecida com a sua favorita do que as duas últimas versões de D&D.

Espero que o pessoal da Wizards tome consciência disso e dê mais atenção aos que tem mais boa vontade e estão mais predispostos a aderir a seu novo sistema do que ficar tentando agradar uns grognards que vão continuar jogando D&D 1ª edição de qualquer jeito.

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Olá pessoal, já visito esse fórum há uns dois meses e agora resolvi fazer o meu primeiro post dando pitaco sobre esse D&D Next.

Eu acho que eles tem uma liderança firme e forte do Mearls... mas que ele só está fazendo trapalhada é o detalhe.
Cadê o time que fez a 4e? Garanto que estariam fazendo coisa melhor se estivessem no comando do design do Next.

Dos 3 que fizeram a 4e, 2 foram demitidos pela Wizards. No caso sairam Rob Heinsoo, Andy Collins e ficou o James Wyatt, mas até onde eu sei ele não está no time de designers do D&D Next.

Porém Mike Mearls criou muito material para a 4E, apesar de não ter sido um dos principais idealizadores deste sistema. Ele ajudou no Player's Handbook 2, nos Martial Power 1 e 2, dentre vários outros suplementos. O mesmo pode se dizer do Bruce Cordell e do Jeremy Crawford, que também possuem créditos em vários livros da 4E.

A questão é que a 4e fez muito menos sucesso do que a 3e fez em sua época, o que levou a muitos jogadores não aderirem à mesma e ficarem na 3.x ou até mesmo voltar para edições ainda mais antigas (muita gente pensou assim: ''já que não vou mais ficar na edição atual do jogo vou voltar logo pra AD&D que é mais interpretativo, pois não precisa desses combates com miniaturas''). E o mote da maioria desse povo que não aderiu foi: ''Isso não é D&D!!''

Por causa disso o time de designers fica meio que preso sem poder inovar muito, caso contrário neguinho vai xingar muito no twitter dizendo que aquilo não é D&D. Quem está participando do playtest, viu lá no formulário que tinha uma pergunta ''o sistema se parece com D&D para você?'', então é óbvio que isso é uma forte preocupação da equipe de design. Por isso mecânicas como o sistema de tendências e o sistema de magia vanciano não vão sair do sistema, mesmo tendo falhas notórias, pois afinal é inegável que elas são a cara do D&D (é impossível não associar ao jogo quando se olha essas mecânicas).

Então o problema não é falta de talento dos designers, a questão é que a meta do D&D Next é muito ambiciosa, pois definitivamente não é fácil agradar agradar a galera de todas as edições com o mesmo sistema. O próprio Mearls já disse que se ele não tivesse que agradar a galera do AD&D, o trabalho deles seria bem mais fácil. Enquanto aqui na Spell o pessoal reclama que falta opções para o combate, tem grognard por aí reclamando da existência de magias at will no jogo, ''pois isso é muito mentiroso''!

Sinceramente não acho que mudar os designers iria fazer diferença quando a equipe tem que trabalhar com diretrizes como essas. Quando leio os textos do Mearls e dos outros designers, a impressão que eu tenho é que as intenções dos caras são boas, mas devido à disparidade do público sempre tem alguma coisa que desagrada a alguém.

Por isso faço questão de participar do playtest e responder às enquetes, pois assim posso assegurar que o meu lado da história vai ser ouvido. Também não crio expectativas do sistema ser perfeito e resolver todos os problemas do mundo, pois o que pra mim é defeito pra alguns é qualidade. Pra mim basta que o novo sistema seja mais agradável e mais divertido do que os antecessores, que diga-se de passagem também possuíam suas qualidades e defeitos.

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Sistemas & Cenários / Re:Ro3 26/06 ou "Papo de Vendedor"
« Online: Junho 27, 2012, 04:20:57 pm »
O site da WotC tá fora do ar a manhã inteira, e não tenho feed do Ro3... se alguém tiver ele aberto, por favor cole o texto aqui.

Olha aí Macnol:

''1. Would it be possible in D&D Next to use some of the tactical combat rules and ignore others, or would you need to talk them all as a package?

Yes. While we are likely to design and present rules modules in groups aimed at a particular goal (in the case you mention, to provide more concrete rules for adjudicating combat while using minis, a battlemat, etc.), we also want each individual optional rule to work on its own. For example, last week I mentioned that grid-based cover and facing are two things we're looking at for the tactical combat rules module, each of those is its own distinct optional rule. So, if you want, you can use facing, but not grid-based cover, or just use grid-based cover but not facing. Similarly, if we have a "grim and gritty" module that we put together, it might have things like long-term wounds, critical hit charts, drastically reduced healing, etc. The goal would be that each of those systems works independently of the others, but when combined they really work toward producing a grittier feel to the game. Remember, the goal of rules modules is not to enforce a style of play, but to facilitate one, and part of facilitating a wide variety of play styles is making sure that those are not so tightly intertwined that they cannot be broken apart.

2. What kind of actions are you looking to add as maneuvers in the D&D Next playtest?

We'll be talking more about maneuvers in the near future (as I alluded to last week in Rule of Three), but the idea is that we want maneuvers to represent more than just a basic combat action. We want things like pushing someone around, knocking them down, disarming them, etc. to be covered by our check system, and teach DMs how to adjudicate those things without having to add in heaps of very specific, exception-based mechanics that bulk up our streamlined core.

Maneuvers, on the other hand, are designed to let you do those kinds of things and make your normal attack, or do things that are more exceptional. Anyone can try to push the orc off the cliff, but the character with the maneuver gets to make an attack and push the orc for free (for 4E players, think about how tide of iron works). Similarly, there are things that just can't be covered by our basic checks system that need a place in the game, like charging, power attacking, etc. that have more exceptions-based rules. Those are the perfect things for us to put in maneuvers, because players get to opt in to the complexity, and it makes it easier for the DM to remove them, or give bonus maneuvers out, on a campaign-by-campaign basis.

3. In D&D Next, will a different spellcasting system likely be attached the wizard, or to a different class?

For the moment, we're looking at big structural changes (like, for instance, how a character casts spells) likely requires a different character class. While we are definitely excited about the idea of having different ways of casting spells, we also want to make sure that our classes stay balanced and functioning as intended. Plus, it makes it a bit tougher to predict how other game elements (like feats, for example) interact with a class when that class's fundamental mechanics change. In the other direction, we think "alternate spellcasting method" is a strong enough hook to give a class a large portion of its mechanical identity, and again we can really make sure that the class is behaving in a unique, balanced way if we focus all of our efforts on that class's core mechanics.''

Espero ter ajudado.  :)

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