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Sistemas & Cenários / Re:[DDN] Entrevista com Mike Mearls na EnWorld
« Online: Setembro 17, 2012, 12:09:50 am »
O que é estranhamente engraçado é que o Mago atual parece que vai resultar em uma orgia louca entre "Sistema de Poderes" da 4e com "Slots Vancianos" - e aparentemente, com o melhor de ambos. Eu quero ver que tipo de Voodoo mecânico vão fazer para manter ele equilibrado - especialmente em níveis altos, que quase sempre tem pouco playtesting (ou muito menos que os de níveis iniciais).

Pelo que li da entrevista teremos dois tipos de mago: o mago generalista, que nada mais é que o mago vanciano clássico com o adicional de possuir at wills, e o mago especialista que terá menos magias diárias e apresentará uma outra lista de magias: as signature spells, que são as magias por encontro relacionadas à sua escola preferida, referidas na entrevista. Vejam que as signature spells não serão as mesmas magias que os magos preparam diariamente, elas são oriundas de outra lista e portanto possuem um nível de poder diferente.

Percebam que com isso eles não estão necessariamente dando mais poder ao mago, visto que o build especialista deve abrir mão de alguma coisa em troca dessas magias por encontro (que devem ser mais poderosas do que as at wills, porém mais fracas do que as magias diárias). Algo bem plausível de acontecer é que o especialista tenha um slot de magia a menos a cada nível (como acontece com o clérigo, que por ter a habilidade Channel Divinity, conjuração espontânea de magias preparadas e ter acesso a toda a lista de magias da classe a sua disposição, possui menos magias por dia do que o feiticeiro e o mago) para compensar essa adição das signature spells.


Esse mago especialista nada mais é do que uma resposta aos fãs da 4E que queriam um mago menos vanciano. Na minha opinião, essa foi uma solução elegante, visto que teremos no sistema um mago mais parecido com o das edições antigas (o generalista) e um mais próximo da 4E (o especialista), algo que satisfaz a diferentes parcelas dos jogadores.

Claro que alguns podem não gostar de nenhuma das duas alternativas, mas nada impede que apareça outras variantes da classe com sistemas de magia diferentes, isso sem falar em outras classes que podem servir melhor a esses jogadores.

Caso esse mago fique desequilibrado, o playtest tá aí para que os jogadores alertem os designers e eles possam fazer as modificações necessárias. Lembrem-se que essa não é a versão final do jogo e ainda temos quase dois anos de playtest pela frente.

Ao contrário do que dizem alguns pessimistas, os designers estão levando em conta o feedback recebido através das surveys. Digo isso por experiência própria, pois uma alteração mecânica que sugeri na primeira survey apareceu nesse segundo playtest (no caso sugeri que o Sneak attack mantivesse a mesma progressão, mas começasse com o dano já em 2d6 para que o ladino ficasse mais equilibrado em combate). Além do mais, a mudança que sofreu o guerreiro e a que está prestes a acontecer com o mago também são provas de que eles estão ouvindo o público.

Então, não vejo motivos para alarde, nem para se propagar que estamos retornando à época dos combatentes inúteis e conjuradores overpower. Até porque quem está participando do playtest está vendo que isso não tem fundamento. Até agora, levando em conta a experiência que tive mestrando o playtest do D&D Next, em nenhum momento eu ou algum dos meus jogadores sentimos que os marciais ficaram pra trás em relação aos conjuradores. Mesmo no primeiro playtest, o guerreiro era simples mas fazia muita diferença nas lutas; já o ladino, além de ser bom no combate, se provou a melhor classe disparada fora dele (Skill Mastery é o poder! XD) e pela experiência que tivemos com esse segundo pacote, os marciais continuam muito efetivos e não percebi desequilíbrio em relação aos conjuradores.

Além do mais, os conjuradores do playtest, apesar de usarem um sistema de magias similar ao da 3ª edição, não são quadráticos (as magias de níveis baixos não melhoram com o aumento do nível do conjurador) e na maior parte dos casos, as magias do Next estão consideravelmente mais fracas que as suas contrapartes da 3.x. Então não dá pra inferir que no Next haverá o mesmo problema com os conjuradores de níveis altos que havia na 3.x, antes de sair pelo menos um material de playtest para personagens de níveis altos.

O que eu estou vendo é que mago vai ganhar proficiência com arma e magias que não gastam, enquanto eles estão pensando em tirar opções dos combatentes para eles não ficarem 'over'. :roll:

Eles realmente não conseguem largar o osso de que combatentes precisam ser easy/stupidy e casters  hard/badass... :parede:

Em nenhum momento o Mike Mearls demonstrou que vai tirar opções dos combatentes para eles não ficarem over. O que ele falou é que a mecânica do guerreiro mudou, não porque ele estava mais fraco, e sim porque ele precisava de opções.

Embora muita gente associe opções a poderio dentro de combate, isso não valia pro guerreiro do primeiro playtest, visto que o mesmo tinha uma boa resistência física, acerto bom , matava monstros padrão com um golpe só e monstros elites com dois ou três golpes. Ele era simples, mas era eficiente, algo que não é impossível de se conceber.

Agora nesse segundo playtest, ele continua eficiente, mas o nível de complexidade do personagem fica ao gosto do freguês. Quem quer um guerreiro simples fica usando a dobradinha Deadly Strike quando acerta os ataques e Parry quando erra, para se proteger dos inimigos. Já quem prefere um personagem de jogabilidade mais elaborada se utiliza das várias manobras que o Combat Superiority disponibiliza.

Foi isso que o Mike Mearls exaltou na mecânica, pois ao contrário de mim e de vários aqui da Spell, tem jogadores de D&D que gostam do jogo, mas não tão nem aí pro lado estratégico dele e apreciam o guerreiro das edições antigas, justamente porque essa era uma classe que você não precisava raciocinar pra jogar.

Esse tipo de jogador não se importa que a sua ação seja a mesma toda rodada, aliás ele até prefere que seja assim pois pra ele não é divertido ficar tomando muitas decisões durante o jogo. A diversão pra ele está na resenha com os amigos, na história e na tensão das rolagens de dados. Esse não é o meu perfil, mas na minha mesa tinha um jogador que era EXATAMENTE assim, tanto que ele só jogava de bárbaro na minha mesa de D&D 3.x. Pode não parecer, mas esse tipo de jogador não é muito incomum e eles preferem justamente os combatentes, por isso existe essa preocupação de oferecerem opções de combatentes simples. Contanto que também existam as opções de combatentes mais complexos e não haja desequilíbrio entre elas, não vejo problema nenhum nisso.

Prestige Classes.

*suspiro*

Isso sim é algo digno de preocupação. As Prestige Classes amplificaram o desequilíbrio que existia na 3.x e se não houver cuidado, a história vai se repetir. O mesmo vale para o sistema de multiclasses, que pelo visto vai ser o mesmo da 3.x. Espero que eles façam algumas modificações nessa mecânica para evitar os problemas que tínhamos antes. Mas pelo menos, se o desequilíbrio estiver somente na multiclasse e nas PrCs, com o resto do sistema estando balanceado, basta que o mestre vete essas opções em seu jogo. Porém, espero que a coisa saia bem feita e isso não seja necessário.

Por outro lado, estive pensando que as Prestige Classes poderiam servir para tornar mais interessante a escolha de uma Specialty ao invés da seleção de cada talento em avulso. Por exemplo, uma PrC poderia exigir como pré-requisitos mecânicos um determinado nível, um background e uma specialty específicos. Assim haveria um equilíbrio entre escolher uma specialty ou selecionar cada talento individualmente, pois afinal os benefícios extras que uma PrC poderia oferecer no primeiro caso seriam compensados pelo fato do jogador escolher somente os talentos mais benéficos para o seu personagem no segundo caso. Claro que não é fácil implementar bem isso, mas é algo possível de se fazer e essa ideia me parece ser bem promissora .  :)   

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D 3.5] Ajuda com Clérigo
« Online: Setembro 05, 2012, 07:37:27 pm »
Tome of Battle, página 122. É um CdP meio específica para Crusader/Clérigo com BBA Integral, +8/10 níveis de conjurador e progride como Initiator (Usuário de poderes marciais). Claro que não bastando isso, ainda ganha Divine Impetus no sétimo nível, uma habilidade que permite gastar um Turn Undead para ter uma Swift Action extra. O que no chassi de um Clérigo, permite coisas como uma magia acelerada a mais por turno, usar uma boost maneuver ou mesmo aproveitar algumas maneuvers que permite se deslocar como Swift Action.

Confesso que olhei o Tome of Battle muito por cima, por isso não reparei direito nas suas classes. Essa classe em si é muito forte, dei uma olhada nela agora e acho que não há melhor opção para um clérigo combatente, além de ser ótima para paladinos também. Ela só não aumenta ainda mais o abismo entre o clérigo e as classes não conjuradoras porque nesse mesmo livro tem excelentes opções para essas classes também. O único contra desta Cdp é que tem restrição de divindade (tem que ser servo de Wee Jas).

Eu vou ter dois bastões metamágicos de Acelerar. Não acho que vá precisar acelerar mais de 6 magias ao dia.

Realmente, acredito que isso é suficiente.

Não vai fazer muita diferença. Ataques de toque não tendem a errar neste nível.

Tinha esquecido desse detalhe.  :b

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D 3.5] Ajuda com Clérigo
« Online: Setembro 05, 2012, 07:05:35 pm »
Só fica um pouco atrás do Ruby Knight Vindicator, que já território "cheese".

Não conheço esta classe de prestígio, você pode afirmar em qual livro ela se encontra?

Olha, sei que não está no material que vc pretende usar, mas aconselho uma olhada, mesmo que por cima, no Complete Champion (CC). É um livro do fim da era 3.X da WotC, com algum material desbalanceado (Battle Blessing, Bestial Charge, entre outros), mas com muita coisa sobre organizações "religiosas", bem interessantes mesmo.

Também recomendo uma olhada nesse livro, pois tem muito material útil por lá. Sobre o Battle Blessing que você mencionou, também considero ele um talento muito forte, mas que é necessário para deixar o paladino menos fraco em relação às outras classes. É a velha mania da Wizards de consertar falhas mecânicas com talentos obrigatórios. Pra mim o Battle Blessing está para o paladino como um Expertise feat está para qualquer personagem da 4E, pena que esse feat só veio aparecer no final da era 3.x.

Aliás, na minha opinião o paladino da 3.x só ficou interessante mesmo no final dessa edição quando lançaram o Complete Champion com o Battle Blessing e o Dungeonscape com a opção de trocar a montaria pela feature Divine Spirit.

O interessante do CC são os domains e reserve feats, que oferecem pequenas habilidades ligadas ao domínio ou tema que vc escolheu. Plant Devotion e Travel Devotion são boas escolhas, imho.

Além desses dois tem vários Devotion feats legais e o melhor dessa categoria de feats é que apesar do benefício ser ''diário'', você recupera o seu uso através do uso de turn/rebuke undead, o que garante uma sinergia legal com divine feats. Além disso, quanto mais fraco o benefício do talento, menos turns você precisa gastar para renovar a habilidade em questão, então mesmo alguns talentos que não parecem tão bons à primeira vista acabam sendo úteis quando se observa a frequência de usos para eles.

Nibelung, vale a pena dar uma olhada, ainda mais pro seu personagem, que pelo visto vai possuir vários domínios.

Tem novas magias também, mas nenhuma de destaque que me venha à cabeça agora.

Esse livro tem umas magias bem legais. No 2º nível tem a dupla Benediction/Execration, Bewildering Visions e Interfaith Blessing. Footsteps of Divine, de 3º nível, é uma magia utilitária muito boa. No 4º nível tem as magias Confound (melhor ainda se você tiver o trickery domain), Dampen Magic e Seed of Life. O 5º nível é recheado: tem Bewildering Mischance, Bleed, Darts of Life (você usa antes da batalha começar e durante a luta cura seus aliados em pequenas doses, sem gastar ação padrão para tal), Divine Retribution e Surge of Fortune (ganhe um 20 garantido!). No 6º tem Spiritual Guardian, que é a versão mais forte de Spiritual Weapon.

Enfim, o livro com certeza vai apresentar algo que lhe interesse, resta saber se você vai querer usá-lo ou vai evitá-lo para não entrar no ''Easy Mode'' que você alardeou no primeiro post.

Até agora, fiz o seguinte:

For 10, Des 10, Con 16, Int 14, Sab 16, Car 16.

Clérigo 3/ Inquisidor 5/Divine Oracle 2/Contemplative 7

-Clérigo não ganha muita coisa de classe, então o quanto antes pular pra CdP, melhor.
-Inquisidor 5 dá imunidade a encantamento e resistencia alta a ilusão (e um domínio)
-Divine Oracle 2 dá evasão sem perder caster level (e um domínio)
-Contemplative 7 dá dois domínios, imunidade a veneno e doença, e RM 22.

Talentos: Reach Spell, Divine Metamagic Reach, Skill Focus Religion (requisito pra contemplative), Quick Draw (pra trocar varinhas, pergaminhos, e bastões metamágicos rapidamente), Spountaneous Domain (tem domínio demais, pode valer a pena)

-Tenho que decidir uma raça ainda (na dúvida, vai ser humano)
-Tenho que escolher mais dois talentos
-Tenho que escolher uma divindade com 4 domínios bons (ou chutar o balde e ser clerigo desendeusado). Boccob é razoavelmente bom, só queria ter mais opções.
-Decidir se vale a pena ir de contemplative até o nivel 10 (não lembro qual era a vantagem de ser considerado outsider nativo), ou ir pra inquisidor 8 (imunidade a possessão), ou encaixar outra coisa.

Vá de humano mesmo pra ganhar mais um talento e pontos extras de perícias. A não ser que você queira ser um clérigo arqueiro, aí nesse caso o elfo pode ser uma boa.

Seu BAB está bem ruim então pode valer a pena pegar Intuitive Strike (esse é um exalted feat, tem que ver se o Book of Exalted Deeds é permitido ou se o personagem tem tendência boa) ou Arquearia Zen pra pelo menos jogar sabedoria no lugar de força ou destreza no seu acerto.

Eu também pegaria Acelerar Magia e Divine Metamagic Acelerar Magia, pois já que você não quer recorrer à magia persistente, essa combinação é forte mas não é tão broken quanto o combo do Persistent spell + Divine Metamagic.

Sobre as Prestiges Classes, avançar no Inquisidor lhe dá BAB maior, então caso você não queira ficar recorrendo à magia Divine Power com muita frequência, evoluir nela até o nível 8 é uma boa opção.

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Ah, acho que entendi o que você quis dizer. Então a sua crítica é que pelo fluff da classe os sorcerous powers deviam estar disponíveis depois que o feiticeiro se transformasse, é isso?

Bem, eu entendi esses sorcerous powers simplesmente como magias específicas de cada linhagem de feiticeiro, e as transformações pelo uso das magias (sejam específicas como os sorcerous powers ou gerais como as demais) é que seriam as consequências desse uso excessivo do poder inato do feiticeiro. Veja que isso não vai de encontro ao fluff da classe.

Acredito que você teve essa impressão porque pra você faz mais sentido que o feiticeiro tenha poderes como sopro de dragão e afins apenas depois de transformado, mas por outro lado se os poderes dele de forma geral vem do seu sangue draconico, também é plausível que ele possa usar um poder específico dessa natureza antes de se transformar. 

No fim acaba sendo uma questão de gosto pessoal mesmo.

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Pensei que, conforme usasse suas magias, ele ganharia pequenas habilidades ou bônus temporários para não ficar um inútil até descansar, já que é menos versátil que o mago.

Mas é assim mesmo que a coisa funciona.  :)

Mas pelo contrário, você deve gastar FdV para ativá-las. A mecânica é fiel ao descrito, mas é meio frustrante. Gostaria muito que as outras habilidades seguissem a linha daquele bônus que ganha quando gasta pelo menos 3 pontos com OUTRA coisa.

Não, aí você se enganou. Perceba que está que escrito: ''after you have spent 3 willpower, your hands become claw-like and your body grows more imposing.''  Ou seja, DEPOIS que o feiticeiro gasta 3 pontos de força de vontade, ele ganha as características em questão. Se é depois que ele gasta os pontos, então ele pode gastar os pontos como bem entender, inclusive para conjurar magias, não concorda? 

Se fosse pra ele gastar os pontos para ganhar as características, eles teriam escrito assim:

''Additionally, each day, you can spend 3 willpower for your hands become claw-like and your body grows more imposing.''

Ou então, no caso de obrigar o gasto com sorcerous powers para ganhar as características, estaria escrito assim:

''Additionally, each day, after you spend 3 willpower to use your sorcerous powers, your hands...''

Então, a regra dá margem à interpretação de que o sorcerer pode gastar os seus pontos com magias e ainda sim ganhar os bônus providos pela herança dracônica. Se não é essa a intenção dos designers, eles vão ter que clarificar a regra ou alterar o seu texto, mas acredito que esse não seja o caso.

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Achei as duas classes bem interessantes. O warlock não possui nenhuma habilidade diária, possuindo assim invocações que podem ser usadas à vontade ou que podem ser recuperadas através de um descanso curto. Já o sorcerer usa magias através do gasto de Willpower points, que nada mais é do que o velho sistema de mana que todo mundo já conhece.

Um detalhe interessante é que o sorcerer no primeiro nível escolhe um tipo de herança para o seu poder, algo que determina várias características de classe e o estilo do seu personagem, da mesma forma que acontece no feiticeiro da 4e. No playtest está disponível a herança dracônica, que no caso é uma herança mais combativa, ideal para quem quer jogar com um personagem gish.

Deve haver outras heranças que pendem mais para o lado conjurador da classe, mas é bom saber que logo nas regras básicas teremos uma opção para se construir um ''Battle Sorcerer''.  :)

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Sistemas & Cenários / Re:Playtest do D&D Next, parte 2
« Online: Agosto 16, 2012, 05:20:06 pm »
(Obs: É bounded accuracy, boundless significa exatamente o contrário :P )

Eita é mesmo, troquei as bolas!  :P

Valeu pela correção!

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Sistemas & Cenários / Re:Playtest do D&D Next, parte 2
« Online: Agosto 16, 2012, 05:07:58 pm »
Outro ponto que me chamou a atenção nesse novo playtest foi a regra para aumento dos atributos através do avanço dos níveis. No 4º nível, o personagem pode aumentar 1 ponto em dois atributos, desde que os atributos não subam acima de 20. Pra quem quiser conferir a regra está no final do pdf do Character Creation.

Acredito que eles inseriram esse limite máximo dos atributos por causa da Boundless Accuracy, pois se não o fizessem, o aumento desenfreado dos atributos primários poderia gerar personagens inatingíveis ou que nunca erram os seus ataques.

Particularmente eu gostei, pois atributos acima de 20 dão muito o aspecto de superseres aos personagens. Por mais que D&D seja épico é meio estranho você jogar com um guerreiro, sem itens mágicos para aumentar a força, e que mesmo assim é fisicamente mais forte do que um monstro gigante.

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Sistemas & Cenários / Re:Playtest do D&D Next, parte 2
« Online: Agosto 14, 2012, 12:13:17 pm »
Li o material muito por cima, mas uma coisa me chamou atenção: eles deram uma enfraquecida em certas magias e outras que não apareceram no playtest anterior estão bem mais fracas que as suas contrapartes da 3.x. Acredito que isso é um ponto positivo pois denota um esforço dos designers em evitar o antigo desequilíbrio casters x não casters. Se eles conseguirem implementar isso bem, poderemos ter um sistema de magias vanciano sem o problema dos ''conjuradores quadráticos''.

Por outro lado, um ponto que me desapontou um pouco é que praticamente temos a volta do Bonus Base de Ataque diferenciado para as classes. Se tem uma coisa que eu gostei na quarta edição foi o fato da progressão de acerto ser uniforme para todos (metade do nível pra todo mundo), pois sempre gosto de jogar com personagens precisos.

Talvez seja birra minha, mas é que gosto muito de jogar com clérigos ou ladinos, e achava um saco quando jogava com essas classes em AD&D ou D&D 3.5, e acontecia de ficar errando um monte de ataques. Espero que o sistema de boundless accuracy funcione bem para que eu não tenha que passar por essa mesma sensação de novo e que os benefícios ganhos pelas classes que evoluem mais devagar no acerto sejam suficientes para compensar isso.

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Quando eu escrevi "Auras", o que eu tinha em mente eram as Fighter Stances - e olha que eu jogo 4e há ao menos um ano e meio quase sempre tendo um Slayer no grupo.

Ah, agora entendi o que você quis dizer.  :)

E mencionei o Power Strike porque ainda quero crer que o Guerreiro vai ter alguma forma de poder consumível para adicionar alguma forma de "Spike Damage".

Acredito que a feature que proporcionará esse ''Spike Damage'' consumível será a Fighter's Surge, que funciona como pontos de ação exclusivos do guerreiro. Estou mestrando o playtest e os personagens já estão no segundo nível, então pude ver como funciona essa mecânica na prática e posso afirmar que ela faz a diferença quando usada nos momentos certos.

No meu grupo o guerreiro a utilizou sempre que enfrentou algum inimigo mais forte que o usual -pois os monstros normais ele matava com um golpe só na maioria das vezes- e aconteceu dele ter vantagem para atacar (algo que a partir do segundo nível não é mais tão raro de acontecer graças às magias Command e Grease, que passaram a estar disponíveis). Posso afirmar que os resultados foram bem expressivos, pois o guerreiro conseguiu arrancar de metade a dois terços do HP dos chieftains das masmorras quando utilizou o Fighter's Surge. Resta saber se essa habilidade irá continuar tão boa assim nos níveis mais altos, mas acredito que se a habilidade em si não mudar, pelo menos o guerreiro deve ganhar mais usos por dia com o passar dos níveis, o que acaba compensando de certa forma.

Meu medo é que certos usos dos dados acabem sendo bem mais úteis (genericamente falando) do que outros. Sem combate tático, será que gastar seu dado para mover ou derrubar o adversário será tão útil quanto causar mais dano ou absorver dano? Provavelmente haverá situações bem específicas em que mover o adversário possa ser útil (uma luta próxima a um precipício), mas temo que no fim das contas as opções relativas a dano (ou outras vantagens mecânicas) acabem sendo as únicas que valerão a pena na maior parte das situações.

Lembrando que o sistema é modular, então se o grupo gosta de combate tático haverá as regras para tal.

Caso o grupo não use o módulo de combate tático, seria bom que existisse opções suficientes para que um personagem guerreiro ou de qualquer outra classe não se veja obrigado a escolher nenhuma feature relativa a posicionamento ou movimentação. 

Eu acredito que derrubar o oponente vai ser algo bem útil até pra quem não usa o módulo tático porque inimigo caído gera vantagem, o que é um benefício e tanto nesse D&D Next. Sem regras de combate tático, mover o adversário seria mais usado para incluir inimigos ou retirar aliados do alcance de alguma magia em área que os conjuradores possam vir a usar. Isso ainda é bem mais situacional do que dano extra, mas em um grupo que o pessoal use de pelo menos alguma estratégia de combate, esse tipo de recurso possui alguma utilidade. Pois afinal, é o tipo de coisa que você usa pouco, mas fica feliz de tê-la disponível quando a situação aparece, assim como acontece com certas magias não combativas.

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Mas a economia de ações não gerava a mesma situação? Supondo que o personagem tivesse três manobras diferentes compradas com feats, e cada uma gastasse uma ação standard (o que não era incomum), isso acabava por excluir a possibilidade de utilizar várias delas num mesmo ataque.

Para manobras sim, a economia de ações gerava a mesma situação, mas lembre-se que a mecânica de Combat Superiority serve também para bônus em combate e nesse caso os feats permitiam que eles se acumulassem, o que explica o fato dos feats que garantem bônus, como um weapon especialization da vida, adicionarem bônus tão modestos.

Isso também explica a existencia das arvores de feats na 3ª edição, pois como um weapon focus garante só mais +1 no acerto, não dá pra botá-lo na mesma medida que um ataque giratório da vida, então era necessário pegar vários feats fracos como pré-requisitos para se pegar um feat forte como ataque giratório.

Com essa mecânica do Combate superiority, acredito que isso não vai ser necessário, pois o valor dos bônus vão aumentando com o tempo, então bastaria botar o ataque giratório como uma opção que o guerreiro ganha no 9º nível por exemplo, pois nesse nível o bônus no dano concedido pela manobra básica já vai ser grande o suficiente para que seja equilibrado ele substituí-lo por um ataque que afete todos os monstros ao seu redor.

Nota que o problema de feats que se acumulam (ou "tokens", nesse caso) não necessariamente é corrigido nesse caso. Nada na explicação dada elimina a possibilidade de "árvores" ou interação matemática entre tokens.

Realmente nada impede que haja interação, mas eu considero essa possibilidade como improvável. Pelas explicações que eles deram essa mecânica me pareceu nada mais, nada menos do que a Fighter Stance dos guerreiros do Essentials, com a diferença que as stances vão melhorando consideravelmente com o tempo (pra quem não conhece os guerreiros essentials, as stances progrediam bem lentamente e as melhorias também eram bem discretas) e em níveis altos se abrem opções de stances novas que por já serem fortes de início, não eram permitidas nos níveis baixos.

Agora claro, eles não deixaram isso explícito nas explicações deles, até mesmo por uma questão de marketing, pois se os caras dizem que resolveram botar uma mecânica inspirada na 4ª edição pra resolver o problema do guerreiro, com certeza uma multidão de haters da 4e iriam torcer o nariz e não iam chegar nem a conferir o material do próximo playtest pra ver se a regra de fato é boa ou não. Por isso eles passam essas informações de forma vaga, para que todo mundo fique curioso e vá conferir o material quando ele for lançado.

Posso estar enganado nessa, mas considerando que Mike Mearls (designer chefe do Next) e Rodney Thompson (cara que responde o rule of three e também designer do Next) foram os designers do Heroes of Fallen Lands (livro que tem o Knight e o Slayer), não ficarei nem um pouco surpreso se a minha hipótese se confirmar como realidade.

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Eu ainda não sei o que esperar disso - eu não acho que seja tão parecido com os Talentos Extras da 3e (Motivo simples - eles são flutuantes) - mas não vejo nada muito próximo de um sistema de manobras elaborado, como ocorria com os Exploits da 4e ou as Maneuvers do Tome of Battle - chega quase a parecer algo como as Auras + Power Strike de um Slayer/Knight.

Também tenho a impressão que vai lembrar a mecânica dos guerreiros do Essentials, mas não incluiria Power Strike ou a Defender Aura na equação, e sim as Fighter Stances que o Knight e o Slayer ganham. A ideia é muito parecida, só que ao invés do guerreiro adotar uma stance para ganhar algum bonus ou produzir algum efeito extra em combate, ele vai gastar os seus dados em cada rodada para ganhar um efeito em específico.

Usando os dois usos para os dados que já estão confirmados como exemplo, o guerreiro vai poder chegar numa rodada e gastar seus dados para infligir dano extra em seus ataques e na outra ele pode gastar os seus dados para diminuir o ataque dos seus inimigos. Em suma, ele vai ter que ficar escolhendo qual das habilidades vai usar em cada rodada, pois não é possível manter todas ativas ao mesmo tempo, o que lembra muito mais a mecânica das stances do que os feat extras.

Poderia explicar esse ponto do flutuante? Por causa dos resultados dos dados gerarem modificadores que variam, em vez de fixos como os feats?

Não sei se foi isso que ele quis dizer, mas eu entendi flutuante como algo que não está sempre ativo como as habilidades que os guerreiros ganhavam através dos feats extras e sim algo que vai e volta (por isso o termo flutuante eu acho), pois na mecânica do Combat Superiority você desliga os bônus de uma habilidade (ex: dano extra) para poder ligar outra (ex: redução de dano).

E eu acho isso bom, pois quando você tem uma habilidade que lhe deixa um efeito ativo por vez, esse precisa ter um impacto considerável, enquanto que no caso de você possuir vários feats que se acumulam, os mesmos precisam ter efeitos discretos para que não fiquem overpowered quando combinados. Sem falar que eu sempre gostei da ideia de assumir posturas de combate durante a luta, pois acho que isso dá um clima de que o personagem não é um lutador qualquer e sim um combatente treinado e especializado.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Agosto 01, 2012, 03:48:57 pm »
É mesmo, o número reduzido de opções táticas também constitui em um fator importante para a rapidez do combate. Também concordo que o número de opções tem que aumentar, mas acredito que isso deva ser feito com cuidado, pois opções demais acaba por deixar os jogadores sobrecarregados e isso acaba atrapalhando o rendimento do jogo. É preciso encontrar um meio termo para que tenhamos batalhas razoavelmente rápidas e onde os jogadores contem com um número razoável de opções.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Agosto 01, 2012, 03:02:07 pm »
Como estou boiando um pouco e só soube do D&D Next nessa semana, alguém poderia me explicar porque todos estão falando que os combates ficaram muito mais rápido ? O que faz eles ficarem mais rápidos assim ?

Cusquenha,

Acredito que isso se deva ao fato dos pvs dos monstros serem menores e os personagens terem menos acesso à cura. Como os pvs dos monstros são menores ficou mais rápido para os personagens eliminá-los, mas isso não tornou os combates mais fáceis porque as curas ficaram bem limitadas (não tem mais healing surges e os hit dices só podem ser usados fora de combate).

Além disso um outro fator que agilizou os combates foi a não exigência de grid e a ausencia da regra de ataques de oportunidade. O combate perdeu um pouco do seu componente tático, mas em compensação os jogadores passaram a decidir mais rápido quais são as suas ações dentro das lutas, o que também agilizou o jogo.

Enquanto que em uma sessão de D&D 4ª edição de 4 horas eu só conseguia fazer um combate por sessão (afinal tem que ter espaço pra roleplay e exploração também), no playtest do D&D Next deu pra fazer folgado 3 combates em 3h de sessão, isso sem usar grid. No entanto, na última sessão que fiz do playtest, eu resolvi usar o grid e foram 2 combates em 2:30h de sessão, que diga-se de passagem teve menos roleplay e exploração que o exemplo anterior, o que demonstra que o uso ou não do grid é uma componente importante para a velocidade do combate.

Acredito que isso se deve ao fato dos jogadores terem começado a levar mais em conta o posicionamento de seus personagens com o grid, o que fez com que eles precisassem de mais tempo para tomar suas decisões.

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Sistemas & Cenários / Re:[DDN] A resposta do Guerreiro
« Online: Julho 30, 2012, 01:20:00 pm »
O problema é o que elas vão dar acesso. Como eu comentei em outro fórum, se em edições anteriores eu precisava gastar um feat pra fazer um Spring Attack, colocar na 5e que eu preciso gastar um feat (ou seja qual for o recurso mecânico investido) E um dado pra fazer a mesma manobra não é uma inovação nem resolve o problema de falta de opções do guerreiro.

Se o que eu vou ter acesso a essas opções é algo tão útil e limitante quanto manobras compradas por feats, aliás, o que essa mecânica vai fazer é só retornar os feats bonus de combate para os guerreiros, com outro nome.

Por isso a questão de lista ampla de habilidades. Ter uma lista ampla e aberta desde o início pra escolher seria bom. E isso poderia ser ampliado com mais habilidades compradas por feats.

Do contrário, é voltar ao guerreiro da 3e super-especializado. Com a diferença que as escolhas agora já vão estar determinadas pra você de acordo com o caminho escolhido, em vez de aberto para decisão do jogador (matando o minigame de construção de pcs que muita gente fã dessa edição gosta).

Kimble,

Ele disse no artigo que as manobras garantidas pelos dados não vão ser iguais às concedidas pelos feats. Aliás, pelo que ele disse lá elas irão ser mais fortes: ''For example, a fighter might have a combat superiority option that allows for two-weapon fighting that is better than the version offered by a feat.''

Ou seja, se um ranger pega um theme de combater com duas armas que permite ele atacar duas vezes por turno com uma penalidade de -2 em cada ataque; o fighter poderia gastar seus dados para atacar duas vezes mas sem a penalidade, só pra dar um exemplo de como isso funcionaria na prática. Considerando que além disso o fighter também terá acesso aos talentos e que ele renova esses dados todo turno dá para o fighter dominar mais de um estilo de combate ou então ser bem melhor num estilo de combate que os demais personagens.

Veja bem, não é como os talentos adicionais da 3ª edição. Ele não vai ganhar opções extras como as garantidas pelos feats. Ele vai ganhar opções MELHORES que as garantidas pelos feats em adição ao feats que eles e todos os personagens já ganham.

Sinceramente, eu gostei muito da ideia e considero que essa foi uma sacada muito boa para resolver o problema do fighter, que no caso era o fato de ser bom no que faz, mas só fazer uma coisa só. Quem participa do playtest viu que o fighter está batendo muito forte e não está abaixo dos outros personagens em efetividade, o problema é só que ele não faz nada além de bater com o ataque básico e isso o torna chato para muitos jogadores. Com essa mecânica o guerreiro ganha pelo menos uns dois tipos de ataque diferentes para ficar usando logo no primeiro nível e ganha mais uma nova opção a cada dois níveis, o que me parece uma boa quantidade de opções, ainda mais se somarmos a outras que podem vir com os themes.

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