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Sistemas & Cenários / [D&D Next] Complexidade x Simplicidade
« Online: Abril 13, 2012, 04:53:07 pm »
Mais uma matéria sobre o novo Dungeons & Dragons, agora com Bruce Cordell perguntando a melhor forma de se criar classes: dificultando ou simplificando em suas mecânicas:
A grande coisa na 4ª Edição do Dungeons & Dragons é que as escolhas de personagens para os jogadores contam com várias opções. Se você joga com um mago, um vingador, um bardo ou um guerreiro, você pode escolher entre utilizar uma entre uma série de recursos com custos variando em seu turno, geralmente classificados ao longo do espectro de habilidades que podem ser usados ​​a cada rodada (At Will), uma vez por encontro (Encounter), e apenas uma vez por dia (Daily).
As regras da 3ª edição, com base no conceito de proficiências não combativas da 2ª Edição, introduziu um conjunto vasto de opções para cada classe de personagem através de suas perícias. Jogadores com magos e guerreiros podem escolher perícias iguais durante a criação do personagem, embora geralmente não o façam (selecionar perícias é, naturalmente, também parte da 4ª Edição).
Os personagens da 1ª Edição utilizam um conjunto básico de regras e uma matriz para determinar o sucesso de ataques e testes de resistência, mas em sua maior parte, personagens de uma classe não necessariamente acessam suas habilidades como personagens de uma outra classe. A mecânica do jogo por trás de como um lançar feitiços do mago não tinham forma semelhante como um ladrão ao se esconder nas sombras, por exemplo.
Com este breve resumo em mente, agora vamos considerar quantas opções uma dada classe tem, quando comparado com a complexidade de outras classes dentro da mesma edição. Em outras palavras, comparar a complexidade de um guerreiro com um ranger ou um mago.
Por exemplo, um guerreiro da 1ª Edição essencialmente escolhe uma arma e armadura, e então está tudo pronto. Compare isso com um paladino da 1ª Edição, que poderia detectar o mal, tinha bônus nos testes de resistência, poderia impor as mãos e curar, remover doenças, e assim por diante. Então temos os ladinos da 1ª Edição, que poderiam recorrer a um conjunto específico de habilidades descritos em uma tabela como furtar bolsos, abrir fechaduras, encontrar/remover armadilhas, e assim por diante. Magos e clérigos podiam escolher magias diárias para se preparar, enquanto a maioria das outras classes tinham apenas alguns, se for o caso, recursos diários.
Em última análise, a filosofia da complexidade do personagem entre as edições mais antigas e a 4ª Edição é completamente diferente, pois as edições anteriores dão a algumas classes muito menos opções do que outras. Essas classes são geralmente considerados como mais fáceis de jogar, ou a partir de outro ponto de vista, mais abertas à improvisação. Por outro lado, as classes de 4 ª Edição são soberbamente e, obviamente, equilibradas umas com as outras, e embora nenhuma classe é mais fácil de jogar do que qualquer outra por uma grande margem, cada classe faz proporcionar a cada jogador uma robusta lista de escolhas para montar o seu jogo.
O que você acha mais importante: simplificar as classes ou criar várias opções para sua criação, trazendo assim maior complexidade a mesma?

Se quiser dar sua opinião, clique aqui:
http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/03/23/complexity_vs._ease_of_play

Tradução: http://www.rpgnailha.org


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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Abril 13, 2012, 01:42:19 am »
Heirot,

Tem uma tradução meia-boca do Fast Play :
http://portal.retropunk.net/?q=node/207

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Abril 13, 2012, 01:05:50 am »
No Sistema Savage Worlds (SW), eles possuem dois tipos de personagem, os  Figurantes que  se levarem 1 ferimento tão fora de combate e os Cartas Selvagens (PJ e PDM principais) que são mais duro na queda de cair.

No SW o PJ tem que acertar a defesa do inimigo, que é tipo uma CA, se acertar terá  que causar dano igual ou maior que a Resistência do oponente.
Então se o cara tem CA 7 e Resistência 5, mesmo que acerte a CA,  a rolagem de dano tem que ser igual ou maior que 5, para o oponente ganhar 1 ferimento ou cair numa Condição chamada Abalado (geralmente a Condição Abalado é para Cartas Selvagens).

Um Carta Selvagem pode sofrer 3 ferimentos, depois  disso entra na Condição Incapacitado e terá que brigar com a morte para não morrer.

Causar ferimento em SW é curioso : O 1º acerto que passe a Resistência te põe na Condição Abalado caso seja igual a Resistência do oponente ou se for 3 pontos de dano acima da Resistência.
Ferimentos só são causados a 4 pontos de dano que ultrapasse a Resistência do oponente. Então se o oponente tem Resistência 5, ele sofre  1 ferimento em 9, 13, etc ...
Cada ferimento sofrido gera -1 nas rolagens de forma cumulativa. Fica uma simulação de que estando ferido é mais difícil se recuperar usando testes.

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Sistemas & Cenários / Re:Classes, para quê?
« Online: Abril 12, 2012, 04:39:35 pm »
Estávamos discutindo antes justamente aquela coisa de vc tentar ser bom em milhares de coisas e não ser bom em nada, o pato. E vc acabou falando do cara que "lança magia, bate bem com armas militares e ainda é bom em desarmar armadilhas e ainda se cura"

Pois é, o caso do pato poderá se o erro do jogador querer ser tudo, mas o jogador terá a liberdade de ser pato. Na prática ele terá de perceber o erro e fazer um personagem mais funcional da próxima vez.
O D&D 3E dava muita liberdade com a multi-classe e CDP, e tinha patos demais por lá, e isso era um sistema fechado e não por compra de pontos. Na 4E a identidade das classes são tão fortes, que nem a multi classe estraga elas.
Agora, como não tenho tanta experiência com sistemas por compras de pontos, os personagens auto-suficientes feito num GURPS/M&M/etc ... da vida, são realmente patos ou são McGyver ?

Link sobre temas no 5E:
http://www.rpgnailha.org/2012/04/d-next-alem-da-classe-e-raca-por-robert.html?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+RpgNaIlha+%28RPG+na+Ilha%29

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Sistemas & Cenários / Re:Classes, para quê?
« Online: Abril 12, 2012, 04:23:42 pm »
Voltando ...

Sistemas por compras de pontos, tipo genéricos, como GURPS/Savage Worlds/ReOps/+2D6 System (Tio Nitro)/etc ... , são como caixa de ferramentas, eles partem do simples para o complexo, o mestre terá um trabalhão para separar o que ele usará e descartará.
Ele escolherá que poderes, perícias, etc serão permitidos. Alguns desses sistemas possuem até módulos dedicados a temas, como por exemplo, módulo medieval.
A minha discussão é focada no tema de mundo medieval fantástico e como um sistema sem classe/nível pode ser mais interessante ou não que um sistema fechado tipo o D&D ou sistemas D&D like. As minhas opiniões não serão definitivas, pois a idéia é mais debater idéias.

Nos sistemas por compra de pontos a não-classe não me incomoda tanto, o incomodo maior é em não possuir níveis.

Num sistema sem classes com opções pré-escolhida pelo mestre baseado num cenário medieval tipo o Pontos de Luz de D&D 4E, os jogadores escolhem o que querem fazer, personagens que misturam magia e espada, personagens auto-suficientes, etc ..., (ou pode usar um modulo dedicado medieval).
A vantagem que vejo é que o mestre não terá preocupação nenhuma em proteger nicho de "classe" alguma, pois não existe nicho a ser protegido, não existe classes.
Se o jogador quer fazer um personagem que lança magia, bate bem com armas militares e ainda é bom em desarmar armadilhas e ainda se cura, o cara pode fazer.
Os jogadores só estariam restritos a qualquer combinação plausível de "arquétipos"  que existam num mundo medieval fantástico, logo ele não pode criar um  bárbaro com uma metralhadora.
Os jogadores não ficam preso em terem um grupo de Guerreiro/Ladino/Mago/Clérigo, eles são livres.
Os sistemas por compras por pontos tendem a serem mais equilibrados, pois partem da premissa que um personagem construído com os mesmos números de pontos serão equivalentes em poder. Não sei se é tão equilibrado assim, mas um desequilíbrio tolerável não estraga aventura nenhuma (D&D 3E possue desequilíbrio INTOLERÁVEL e a 4E é homogênea demais).

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Sistemas & Cenários / Re:Classes, para quê?
« Online: Abril 11, 2012, 02:22:53 pm »

Ainda mais se você considerar as  regras de conflitos não-combativos.

É como você mesmo disse VA, se for relevante, as perícias  teriam algum valor, mas devemos focar o jogo no que seria padrão os jogadores fazerem, e neste caso eles iriam agir como o descrito pelo Gun Hazard, sejamos realistas, conhecemos os jogadores.

Resolução de conflito de verdade isso cabe a um  FATE da vida e derivados (Dresden Files, Diaspóra, etc ...) e a outros sistemas de foco narrativo. Esses sim  conseguem ser elegantes nesses assuntos.

Sobre o Nível de Poder do M&M é algo interessante, acaba sendo pacotes de níveis disfarçados.

Savage Worlds tem uma medida de  níveis disfarçados também por estágios (pacotes): Novato/Experiente/Veterano/Heroico/Lendário.

Gosto da idéia de níveis, nem que esteja implícita, pois é uma medida do poder do grupo.

Nós os mestres não devemos nos iludir com o grupo de jogadores, é comum falarem que no RPG o principal é a diversão, eu discordo.
Antes de qualquer diversão o mais importante é o mestre conhecer o seu público, os gostos e expectativas deles e como agradar jogadores diferentes, de posse dessas informações é que o mestre procurará gerar a diversão do RPG, ou seja, conhecer o seu público vem antes da diversão.
Grupos que gostam de ação, dificilmente achará divertido interações sociais complexas, grupos que gostam de ação gostam de interações sociais simples e free form.  Para grupos que apreciam interações sociais complexas, vá de sistemas Powered by Indie.

Texto acadêmico interessante sobre RPG, feito por brasileiros

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Abril 11, 2012, 01:25:11 pm »
Eu não li pessoalmente no Pathfinder para poder afirmar com certeza, mas eu li num post , não lembro aonde, que o teste de agarrar em Pathfinder ficou simplificado e efetivo.

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Sistemas & Cenários / Re:Classes, para quê?
« Online: Abril 11, 2012, 09:06:31 am »
Aqui cabe uma discussão entre sistemas por pontos  e sistemas por classe/nível.
Não me lembro de algum sistema hibrido usando sistema por pontos e sistema por classe/nível.
Talvez possa haver um meio-termo funcional de um sistema usando as duas técnicas.

Também poderia-se analisar criticamente e com imparcialidade (sem "fanboysmos") os prós e contras de  sistemas COM classe/nível  Versus  sistemas por pontos (sem classe/nível).

Na busca de soluções viáveis entre um sistema meio-termo usando ambos, seria interessante se valer da técnica de desconstrução, ou seja, abstrair e pensar fora da caixa.

P.S : Corrigindo o texto :
Também poderia-se analisar criticamente e com imparcialidade (sem "fanboysmos") os prós e contras de  sistemas COM classe/nível  Versus  sistemas por pontos (sem classe/nível).

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Abril 06, 2012, 12:41:34 am »
Como eu leio e jogo/testei sistemas diferentes, tem elementos individuais que aprecio em cada um.
Quando o assunto é HP, o sistema que mais me agradou é o de Tagmar 2, com Energia Heroica e Energia Física, não existe essa de HP ( muito menos o nome torto em português: PV).
Como o jogo é heroico, lógico que eu não quero uma letalidade estilo GURPS ( no modo padrão) e muito menos de jogos Old School.

Condição Sangrado: Não gostei na 4E da Condição  Sangrando, só presta para disparar poderes mesmo, e o nome é terrível.

Lentidão de Combate 3E/4E :
Qualquer mestre de 4E que se preze sabe que reações imediatas/interrupções imediatas apesar de teoricamente e estrategicamente serem lindas, é um dos motivos principais da lentidão no combate ( se ataques de oportunidade já enche o saco, imagina esses outros dois que inventaram).
Combate lento é uma praga em 3E ou 4E, tem mestres que arrumam 1000 artifícios para acelerar o combate, procurando corrigir esse erro evidente do sistema, mas para mim, combates dinâmicos e rápidos tem que vim de "fábrica" no Sistema.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Abril 04, 2012, 07:29:19 am »
Por uma acaso a 4e foi um fracasso de vendas que justificasse uma mudança ou retrocesso no paradigma tão grande assim?

Ou eles tem o pesamento de que quem gostou da 4e vai continuar jogando qualquer coisa que eles fizerem?

Mark, a estória é longa :

As pessoas se baseiam nas informações de preferências feitas pelo site http://www.icv2.com, para afirmar que o Pathfinder vendeu mais que a 4E.
Os critérios que esse site usa são vagos e não comporta a realidade, ele não tem acesso as vendas e lucros dos dois sistemas, seja D&D seja Pathfinder.
O próprio The New York Times mostrou numa reportagem no ano passado as vendas entre os dois sistemas, usando de informações reais financeiras dos mesmos, D&D 4E vendeu mais que Pathfinder sempre, em todos os anos.
Fanboys de Pathfinder adoram espalhar mentiras para colocar o seu sistema a frente de D&D.

D&D 4E manteve boas vendagens e o 1º lugar sempre, nunca deu prejuízos a Wizard/Hasbro, mas não correspondeu a expectativa de lucro maior desejado pela empresa.

Existe dois motivos principais para isso, porém um motivo foi o mais destacado.

Motivo nº 1: As revistas Dungeon Magazine e Dragon Magazine em papel e sua distribuição era feita a alguns anos por uma empresa terceirizada contratada da Wizard, o nome da empresa é Paizo.
A Paizo ganhou muita grana com esse trabalho.
O anúncio da 4E gerou uma ruptura entre a Wizard e Paizo.
A Wizard decidiu que o conteúdo das revistas continuassem com a Paizo, porém não mais produzidas em papel e sim de forma digital, aonde os usuários acessariam o conteúdo através da ferramenta digital chamada D&D Insider.
O conselho da Paizo viu que o seu lucro seria pífio e decidiram continuar o D&D 3E usando a licença aberta na forma do Sistema Pathfinder, e se deram muito bem, pois ganharam muito lucro com isso.
Todo o lucro que o Pathfinder ganhou é um lucro que não entrou no bolso da Wizard/Hasbro e por isso o Pathfinder tornou-se algo tão incomodo para a Wizard, pois uma empresa rival está ganhando rios de dinheiro com um produto D&D.
Agora me digam com toda sinceridade, SE a Wizard/Hasbro mantivesse a produção das revistas em forma de papel com a Paizo como era no D&D 3E, não existiria um tal de Pathfinder RPG incomodado os lucros da Wizard/Hasbro e o seu D&D e não teríamos uma 5E batendo na porta tão cedo. Logo, os motivos principais foram tomadas de decisões erradas da própria Wizard/Hasbro.
O Pathfinder é o motivo principal de uma nova edição do D&D sair por agora e não o sistema do D&D 4E em si, logo, é bom separar alho de bugalhos.
Sistemas Indies não fazem sombras aos lucros da Wizard/Hasbro, somente o Pathfinder faz, e na real, Pathfinder é D&D, ou seja, se D&D fosse perder para alguém, perderia para si próprio, e nem isso ocorreu com o Pathfinder.

Motivo nº 2: Esse motivo tem um impacto menor comparado ao 1º motivo. A Wizard/Hasbro produziu uma nova licença aberta mais restritiva e as empresas parceiras se viram traídas por causa dessa nova licença e não pelo lançamento da 4E.
Se a 4E tivesse uma licença aberta, a produção de produtos paralelos seriam grandes, e a propaganda e vendas indiretas envolvendo o D&D 4E seriam maiores para a própria Wizard/Hasbro.
Logo, a Wizard/Hasbro deu um tiro no próprio pé ao tomar medidas unilaterais traindo seus parceiros e com isso não lucrou tudo o que pretendia com o novo sistema. O D&D 4E é um sistema elegante e bem produzido, possue prós e contras tal qual o próprio D&D 3E e Pathfinder.
Se a Wizard/Hasbro tivesse sido esperta na época, teria mantindo a licença antiga, as revistas em papel nas mãos da Paizo, e produziria paralelamente as duas linhas: D&D 3E e D&D 4E. Obviamente não existiria um tal de Pathfinder.
A *TSR produziu ao mesmo tempo a linha do D&D 1E e do AD&D e lucrava com as duas linhas.
A 5E é uma forma da Wizard/Hasbro tentar lucrar com todas as edições ou pelo menos atrair o público dessas edições novamente.


Resumindo: O sistema da 4E nunca foi o problema real, seja ele parecido com MMO ou não, o motivo foram as decisões erradas tomadas pela Wizard/Hasbro.

A liderança atual da Wizard/Hasbro descaradamente procura colocar a culpa da 4E não ter gerado todo o lucro esperado no sistema de regras  e não em seus erros do passado que nada tem a vê com o sistema de regras da 4E.

*. O motivo principal da falência da TSR não foi a produção das duas linhas simultâneas, mas sim a produção excessiva de cenários que no final não deu o lucro desejado e fudeu literalmente com a empresa.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Abril 03, 2012, 03:26:31 am »
Quer dizer que uma proposta como filosofia de design para uma nova edição é apelar pra um frankenstein sendo desenvolvido por incapazes?

Engraçado como isso me parece uma boa definição para o D&D Next :b

Ô Agnelo, vira essa boca pra lá ! pelo menos eu espero que os caras que estão desenvolvendo a 5E acertem na dose e não sejam incapazes (pelo menos pela grana alta que recebem), mas Mike Mearls e Monte Cook me dão medo e me cria um certo pessimismo, mas espero que eu esteja errado.

As Vacas Sagradas que gosto em D&D são : Classe/Raça/Níveis.

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Sistemas & Cenários / Re:AD&D é melhor que a terceria e a quarta edição?
« Online: Abril 03, 2012, 02:51:02 am »
Por nostalgia de um outro jogador do meu grupo que reveza o cargo de mestre comigo e por curiosidade "histórica" de conhecer o sistema do resto de nós, meu grupo está jogando algumas sessões de AD&D.

Hoje existem muitos retroclones gratuitos disponíveis na net baseados nos sistemas de D&D 1E e AD&D. Vários desses retroclones possuem uma apresentação mais moderna e um texto explicativo melhor sobre tais sistemas. Alguns retroclones alteram algumas regras para tentar fazer o sistema mais amigáveis,  mas se esforçam em preservar o clima, a atmosfera e contexto histórico da época desses jogos.
Eu vejo os retroclones como válidos, pois jogadores dos sistemas modernos podem jogar sessões one-shot e tentar perceber como eram os jogos antigos (nem que seja por curiosidade ou partidas despretenciosas).
Jogar os sistemas antigos via bons retroclones é muito melhor do que jogar pelos PDF´s originais ou livros físicos desses sistemas (pelo menos no que tange a regras).
Os bons retroclones possuem uma linguagem de apresentação mais amigável do que um Rules Cyclopedia da vida.

Aqui no Brasil eu recomendo o sistema retroclone brasileiro Old Dragon (OD), que é um livro barato (eu tenho um exemplar físico) e obviamente em bom português.
O OD é um mix de D&D 1E/AD&D e uma "pitada" de 3E.
É muito melhor tentar sentir essa experiência dos sistemas do passado via OD do que usando os livros originais, por exemplo, eu possuo a Caixa da 1E da Grow e livros de AD&D da Devir/Abril, o livro do OD é muito superior a ambos em termos de apresentação e organização do sistema.
O OD é flexível e bem compativel com os livros de 1E e AD&D, podendo até se usar os mesmos monstros sem modificações.
Claro que o OD não cobre a gama de suplementos de ambientações, cenários e bestiários da 1E/AD&D, o OD centra-se na mecânica das regras.
Pode-se jogar as aventuras prontas antigas de forma "in natura" de 1E/AD&D com o OD.
No geral achei o livro bem feito para a proposta a qual ele foi feito, só não gostei da mecânica de especialização das classes.
O fast play do sistema pode ser baixado gratuitamente no site da Redbox editora.
Eu comprei o livro e outras bugigangas como forma de apoio ao RPG nacional e não porque morro de amores por sistemas antigos quando o assunto são regras. Sim, eu possuo livros físicos e até a Caixa da Grow, todos em ótimo estado, comprei de jogadores veteranos por uma ninharia na época e guardei como "coleção".

Mark, se seu grupo fizesse sessões usando o OD, acho que é bem melhor que usar o AD&D.

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Sistemas & Cenários / Re:Rendição e Captura
« Online: Abril 03, 2012, 12:52:15 am »
Nas mesas as quais mestrei,  todas as capturas ou rendições por parte dos personagens ocorreram de forma não linear, foram somente e tão somente circunstâncias da sessão.

Os desfechos dos combates para mim são claros:
Os personagens vencem os inimigos, põe eles para correrem, conseguem uma rendição deles, ou negocia com eles. A mesma coisa acontece do ponto de vista do inimigo. Eu chamo isso de consequências do combate.

Na minha campanha atual de 4E, no ano passado eu mestrei uma aventura que o combate final houve um desfecho no qual os personagens forjaram por si próprios.
Eles não conseguiram fazer frente ao grupo final de inimigos, mas deu um grande prejuízo ao vilão. Vendo que não estavam conseguindo vencer por erros estratégicos do grupo, a Senhora da Guerra negociou com o vilão principal a retirada do grupo de lá (o paladino do grupo já estava inconsciente e poderia ser morto a qualquer momento pelo vilão), ela estava preocupada com o bem estar geral do grupo e percebeu que as chance do grupo morrer ali eram alta.
Eu pensei como o vilão pensaria dadas as circunstâncias, o vilão aceitou o acordo, desde que os personagens seguisse o que ele queria. O grupo teve que usar um circulo de teleporte para sair do lugar, mas sabendo que um ritual de exílio foi lançado sobre eles e que deveriam aceitar o ritual sem resistir, logo eles foram teleportados a alguns dias de distância dessa dungeon para uma floresta a qual eles conhecem muito bem, mas sabendo que não conseguiriam mais retornar a tal dungeon, pois o ritual tinha um efeito tipo "maldição" (nome do ritual : Exílio Permanente).
No final os aventureiros não conseguiram o principal intento a qual aspiravam contra esse vilão, e o final da aventura ficou bem verossímel. Eu não permitiria o grupo ter uma nova chance contra esse vilão, eles tem que conviver com as consequências do combate.

Como o vilão pensava : O Vilão estava só, e não estava muito longe de ser derrotado, mas os personagens não sabiam disso. Vendo seus soldados de elite ao chão, o vilão viu que a tal negociação era vantajosa para ele, pois  poderia salvar algum de seus soldados e sua ação principal no mundo do jogo não poderia mais ser impedida por esse grupo de aventureiros, logo era muita vantagem para ele aceitar o acordo.
Os jogadores da minha mesa consideraram essa uma das melhores aventuras que já jogaram na vida, principalmente por que o desfecho final estava com deveria ser, free form e na mãos deles. O desfecho saiu do lugar comum, foi algo como : pense fora da caixa.

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Sistema e8 / Re:Design: Desafios de Perícias
« Online: Abril 03, 2012, 12:00:36 am »
Só um adendo.

Vou dá uma opinião na qual não tenho tanta propriedade, porém é mais para reflexão:

No geral não gosto dos desafios de perícias, principalmente quando eles tentam resolver situações sociais fora de combate. tenho a impressão que a mecânica dos Aspectos do Sistema FATE são bem superiores, e quando digo Sistema FATE não falo somente do FATE 3.0, mas de como esses Aspectos são usados em outros sub sistemas de FATE, tal quais : Diaspóra, Dresden Files, Espírito do Secúlo, etc ...
A única utilidade que percebo nos desafios de perícias é quando são usados de forma concreta em desarmar armadilhas, abrir fechaduras, fuga de um desmoronamento, etc..., em condições mais "físicas" e não sociais.
Nas situações sociais, sinto que os desafios criam uma camisa de força em torno dos jogadores, aonde eles ficam tentando adivinhar quais são as perícias primárias e o que o mestre quer , e o pior é quando o mestre entrega essas perícias primárias de graça, logo não é desafio algum.
A melhor versão dos conceitos de desafios de perícias está no Rules Compedium.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Ajude a definir High-Level
« Online: Abril 02, 2012, 11:04:25 pm »
Eu jogo RPG  a 11 anos, comecei com D&D 3E.
O Mestre da 1ª campanha que joguei,  joga RPG desde o começo dos anos 90, e hoje ele é jogador da mesa a qual mestro.

A 1ª Campanha que joguei com esse mestre até hoje não acabou (começou em 2001). Jogamos campanhas alternadas em relação a 1ª campanha. Essa 1ª Campanha está paralisada no épico, os personagens no nível 25, o mestre disse que iria até o nível 30 e que ele ainda irá finalizar essa campanha (apesar de ser um bom mestre, e como joga desde o começo dos anos 90, esse mestre é classificado como mestre frustado, pois tem no seu portifólio 90% de Campanhas Inacabadas).

Eu joguei com diversos mestres vários "projetos de campanhas", todas elas pararam e tornaram-se Campanhas Inacabadas, pois os tais mestres dessas campanhas não voltarão a da continuidade a elas.

Eu já tive a sorte de também jogar 2 Campanhas de 3E do 1 ao 30, duas vezes. Neste caso o mestre  ás vezes fazia evoluções rápidas de níveis dos personagens, já houve sessões do mestre evoluir 2 níveis numa lapada só, porém o  resultado de desfrutar os novos poderes dos personagens ficaram muito corridos e sem qualidade alguma.

Geralmente as Campanhas Inacabadas das quais participei como jogador "morriam" entre o nível 7 ao 12.

Eu tenho uma campanha  em aberto de 3E a qual continuarei a mestrar logo termine minha campanha atual de 4E.
Essa campanha de 3E em aberto é a única campanha minha que não fui até o final como mestre, as outras campanhas que mestrei eu jogava-as até o nível 12 de forma fechada, pois ir além geraria Campanhas Inacabadas.
Essa Campanha da 3E e de 4E são a que irei até o nível 30, mas depois disso nunca mais quero mestrar campanhas com tantos níveis.

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