Eis aqui um espaço próprio para comentários de quem já está jogando o playtest liberado na quinta-feira. Obviamente,
nesse tópico haverá spoilers da aventura do playtest, então leiam por própria conta e risco!
Minhas primeiras impressões, da sessão que tivemos agora há pouco mestrada pelo Nibelung (cerca de 4 horas de duração, fazendo 1/6 da aventura):
- Joguei de clérigo de Pelor, e ironicamente achei que ele ficou tão "eu ataco" quanto o Guerreiro.
A única diferença é que o ataque é uma magia de uso livre ao invés de uma arma, mas na prática todos os turnos eram sempre a mesma ação. Nessas 4 horas (5-6 combates), apenas em 2 turnos eu usei um poder diferente: uma vez conjurando Searing Light no chefe (turno jogado fora, porque a magia errou) e outra usando Cure Light Wounds no guerreiro que caiu em combate.
- O mago parece ser a classe mais divertida em combate, pela diversidade de opções - 3 ataques at will, todos muito bons. As magias de área também ajudam muito, pelo menos na parte da dungen em que jogamos, focada em grupos enormes de inimigos fracos;
- O guerreiro é um puta atacante. Cortou os monstros como manteiga, na maioria dos combates. A habilidade de causar dano mesmo se o ataque errar também é ótima, o Rain soube usar bem num momento delicado e fez diferença. Desvantagens é que ele é fraco defensivamente, só consegue atacar 1 inimigo por vez, não tem nada interessante pra fazer fora de combate, e tem o background mais inútil do grupo inteiro. Sério, custava ter dado ALGUMA COISA mais interessante que "é uma boa mula de carga"?
- O ladino não dá um dano tão alto, mas várias vezes o fato de ter um acerto "semi-garantido" atacando escondido foi bem importante. Além disso, a Mai usou bem as habilidades de rejogar um resultado ruim no dado, também fez diferença. Infelizmente, a aventura não deu quase nada de oportunidade pra demonstrar se ele é interessante fora de combate.
- A cura não-mágica está bem útil. A cura do clérigo é apenas um último recurso quando alguém cair.
- Os documentos do playtest são uma bagunça. Várias regras estão semi-escondidas (qual o teste pra conjurar uma magia depois de levar dano? Qual a ação pra usar uma perícia? No que diabos Wilderness Lore influencia ou não?).
- Os combates estão, realmente, muito mais rápidos. Mas jogar só no "teatro da mente" gera dificuldade pra lembrar quantos inimigos estão em cada lugar, quantos ainda estão de pé ou não, quantos vão conseguir te atacar de uma vez...
- Ter algum tipo de controle do campo de batalha (especialmente os ataques de oportunidade), ou posicionamento exato no grid pra bloquear inimigos fez MUITA falta. De uma hora pra outra, 7 inimigos estão te atacando ao mesmo tempo, ou passando impunes pra atacar quem está na linha de trás. Isso foi frustrante.
- A regra de monstros receberem cobertura por estarem atrás de outros não foi lá tão bem recebida.
- Cura é algo bem escasso, inicialmente, em tese compensado pelos PVs totais altos. O short rest ajuda, mas durante o combate passamos muito perto de um TPK. O fator aleatório ser tão forte no primeiro nível também influenciou muito.
- Magias terem efeito diferente de acordo com os PVs dos inimigos também não gerou muitos fãs, e leva a um pouco de metagame que não contribui pro jogo.
- A aventura parece feita sob medida pra tentar evocar o "sentimento oldschool" causando TPK! Sério, aquela luta final da área dos kobolds nós só sobrevivemos por sorte. A habilidade dos kobolds terem vantagem em todos os ataques quando estão em superioridade numérica (e começam com vantagem de 2 para 1) é muito absurda, sério. -_-
- Poder mover antes e depois de atacar foi bastante útil pros PJs, especialmente pro mago usar Shocking Grasp efetivamente.
- Pelo menos nesses primeiros combates não pareceu haver desequilíbrio entre os personagens, aquelas reações de "OHMEUDEUS laser cleric overpower" realmente não foram justificadas. O único personagem que pareceu mais fraco em combate foi o ladino, e o guerreiro - apesar de ser bem simples - bate forte pacarai.