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Tópicos - Macnol

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Não achei notícia em português ainda, mas basicamente os caras se aproveitaram de uma mudança no último patch que fazia com que destruir sua própria nave rendesse muitos pontos de reputação com as facções, e os itens comprados com esses pontos valiam muito mais que a nave perdida.

Depois que os criadores do jogo remendaram isso, eles usaram outra tática pra inflacionar artificialmente o preço de um item baratíssimo, e começaram a explodir suas próprias naves carregadas desse item pra ganhar zilhões de pontos de reputação (os pontos dependem do valor de mercado da nave que você destruiu).

Resultado da história: acumularam créditos in-game que, se convertidos em dinheiro, valem cerca de 175 mil dólares. Tirei o chapéu pra eles. Muito mais elegante que chinês rodando bot no Diablo 3!

http://massively.joystiq.com/2012/06/22/eve-players-abuse-faction-warfare-to-produce-trillions-of-isk/

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Sistemas & Cenários / Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Online: Maio 30, 2012, 10:55:18 am »
OK, OK, é um artigo quilométrico. Provavelmente ninguém vai ler. Mas é muito bom, então precisei compartilhar aqui. :)

É uma ótima análise das diferenças entre jogar com grid ou sem grid, o quanto isso afeta o fluxo de jogo e a narrativa criada no combate, e por quê alguns jogadores preferem um e se sentem limitados pelo outro (e vice versa).

Fonte: http://mrlizard.com/rants/grids-again/

Alguns dos meus trechos preferidos:

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At anything beyond the simplest level of “There’s a 10 by 10 room. You see an orc guarding a pie.”, gridless combat relies on abstract notions of positioning and distance, even if the game system has explicit rules for movement. That is, you may have a speed of 30 feet/round in a gridless game, but, in terms of actual play, the distance between you and any other entity is one of the following: “adjacent”, “yes, you can get there in one round”, and “no, you can’t get there in one round”.
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By this I mean, rather than trying to maintain a perfect mental image of exactly where each statue and column and other object is, in relation to every other entity, a player asks “Is there a column near me I can hide behind?” and the GM, who has a general sense of how many columns there are, and if the character is likely to be near one or not, can usually answer quickly, “Sure, there’s one near you” or “Yes, but you’ll need to run across open space to get there” or “No, you’re at the north end, where there’s no columns”, or whatever. The character isn’t at location 7,8 on the map; the character is now “behind a column”. That column stops existing the moment the character stops hiding behind it or otherwise relating to it, and because its position is abstract, it doesn’t exist, really, for another character, who isn’t hiding behind it.
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Gridded combat shifts the focus from the characters to the world. The world exists; the characters live in it. (...) In gridded combat, the player doesn’t ask “Is there a column near me?” — he looks. There is, or there isn’t. He can see the path to get there, and decide if it’s safe. He can pick from multiple possible hiding spots, based on what kind of advantages they might give him, and, very importantly, the relative positions of all his enemies and allies. In gridded combat, he sees that while two columns give him equal cover, the first puts him in range of Fred, so he can use hand Fred a gun or a potion or whatever. In gridless combat, he might ask “Is there a column near Fred?”, which means he has to think of that possibility in the first place.
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Everyone differs, but, for me, I’d have felt much less involved in the world and the game if it was a floating cloud of abstractions. Having a map which showed everyone’s position served as a solid platform on which my imagination could build the action sequences that evolved with each die roll. It is much easier for me to add motion, action, wounds, a dive for cover, explosions, etc to the movie unfolding frame-by-frame in my mind when the raw outlines of the set, at least, are visible and well-defined.
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And that, in turn, is what led me to thinking about what “creativity” might mean when discussing combat, and why some people say they find the grid is “limiting”. On a grid, I do not need to think to ask if there’s a column near Fred that I can reach: I can see if there is or not. (...)  Without a grid, the positions of me, Fred, and the column are indeterminate; I need to first originate the idea of both hiding and moving near Fred, and then ask if it’s possible.

With a grid, I might see it’s not possible — or instantly see a better option — or do a lot of other things, without asking. Without a grid, the GM and all the players perceive my interaction with the imagined space through the questions I ask aloud — they have to be aware in case they need to resolve a conflict between my imaginations and theirs, they need to say, “Hey, no, I thought I was further away than that”. They might take note a column has materialized from possibility to actuality, and it now has a momentarily fixed relative position (as it were) of “near Charlie, who is also now near Fred”, and use that. To those who prefer gridless play, this is what is meant by creativity: Instantiating objects within the quantum cloud that is the shared, imagined, space.

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Sistemas & Cenários / D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 27, 2012, 01:26:50 am »
Eis aqui um espaço próprio para comentários de quem já está jogando o playtest liberado na quinta-feira. Obviamente, nesse tópico haverá spoilers da aventura do playtest, então leiam por própria conta e risco!

Minhas primeiras impressões, da sessão que tivemos agora há pouco mestrada pelo Nibelung (cerca de 4 horas de duração, fazendo 1/6 da aventura):

- Joguei de clérigo de Pelor, e ironicamente achei que ele ficou tão "eu ataco" quanto o Guerreiro. XD A única diferença é que o ataque é uma magia de uso livre ao invés de uma arma, mas na prática todos os turnos eram sempre a mesma ação. Nessas 4 horas (5-6 combates), apenas em 2 turnos eu usei um poder diferente: uma vez conjurando Searing Light no chefe (turno jogado fora, porque a magia errou) e outra usando Cure Light Wounds no guerreiro que caiu em combate.

- O mago parece ser a classe mais divertida em combate, pela diversidade de opções - 3 ataques at will, todos muito bons. As magias de área também ajudam muito, pelo menos na parte da dungen em que jogamos, focada em grupos enormes de inimigos fracos;

- O guerreiro é um puta atacante. Cortou os monstros como manteiga, na maioria dos combates. A habilidade de causar dano mesmo se o ataque errar também é ótima, o Rain soube usar bem num momento delicado e fez diferença. Desvantagens é que ele é fraco defensivamente, só consegue atacar 1 inimigo por vez, não tem nada interessante pra fazer fora de combate, e tem o background mais inútil do grupo inteiro. Sério, custava ter dado ALGUMA COISA mais interessante que "é uma boa mula de carga"?

- O ladino não dá um dano tão alto, mas várias vezes o fato de ter um acerto "semi-garantido" atacando escondido foi bem importante. Além disso, a Mai usou bem as habilidades de rejogar um resultado ruim no dado, também fez diferença. Infelizmente, a aventura não deu quase nada de oportunidade pra demonstrar se ele é interessante fora de combate.

- A cura não-mágica está bem útil. A cura do clérigo é apenas um último recurso quando alguém cair.

- Os documentos do playtest são uma bagunça. Várias regras estão semi-escondidas (qual o teste pra conjurar uma magia depois de levar dano? Qual a ação pra usar uma perícia? No que diabos Wilderness Lore influencia ou não?).

- Os combates estão, realmente, muito mais rápidos. Mas jogar só no "teatro da mente" gera dificuldade pra lembrar quantos inimigos estão em cada lugar, quantos ainda estão de pé ou não, quantos vão conseguir te atacar de uma vez...

- Ter algum tipo de controle do campo de batalha (especialmente os ataques de oportunidade), ou posicionamento exato no grid pra bloquear inimigos fez MUITA falta. De uma hora pra outra, 7 inimigos estão te atacando ao mesmo tempo, ou passando impunes pra atacar quem está na linha de trás. Isso foi frustrante.

- A regra de monstros receberem cobertura por estarem atrás de outros não foi lá tão bem recebida. :P

- Cura é algo bem escasso, inicialmente, em tese compensado pelos PVs totais altos. O short rest ajuda, mas durante o combate passamos muito perto de um TPK. O fator aleatório ser tão forte no primeiro nível também influenciou muito.

- Magias terem efeito diferente de acordo com os PVs dos inimigos também não gerou muitos fãs, e leva a um pouco de metagame que não contribui pro jogo.

- A aventura parece feita sob medida pra tentar evocar o "sentimento oldschool" causando TPK! Sério, aquela luta final da área dos kobolds nós só sobrevivemos por sorte. A habilidade dos kobolds terem vantagem em todos os ataques quando estão em superioridade numérica (e começam com vantagem de 2 para 1) é muito absurda, sério. -_-

- Poder mover antes e depois de atacar foi bastante útil pros PJs, especialmente pro mago usar Shocking Grasp efetivamente.

- Pelo menos nesses primeiros combates não pareceu haver desequilíbrio entre os personagens, aquelas reações de "OHMEUDEUS laser cleric overpower" realmente não foram justificadas. O único personagem que pareceu mais fraco em combate foi o ladino, e o guerreiro - apesar de ser bem simples - bate forte pacarai.

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Vídeo Game / The Elder Scrolls Online anunciado para o ano que vem
« Online: Maio 04, 2012, 02:55:29 pm »
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Quick summary of the Daedric Mace (Legendary) to the head that the MMO world took yesterday – The Elder Scrolls Online isn’t just in the pipeline, it has been in development for 5 years already, and it’ll come out in 2013. Oh, and it’s got 3-way PvP content, is set a thousand years before Skyrim, and will include ALL the lands of the Elder Scrolls world, Tamriel.

OMGWTF?

Pois é, crianças, muita gente pediu, e muita gente já está se arrependendo de ter pedido, porque ele virá...  :bwaha:

Link para a notícia (que contém links pra várias outras matérias relacionadas):

http://www.mmomeltingpot.com/2012/05/blogger-reactions-to-the-elder-scrolls-online-announcement/

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Sistemas & Cenários / [D&D Next] Evitando armadilhas nas escolhas
« Online: Maio 02, 2012, 01:51:26 pm »
Estão todos sentados?

Finalmente saiu um artigo  falando decentemente sobre os "pilares" do D&D Next e como eles podem interagir com os talentos/perícias/etc. Fico feliz que uma das opções que eles estão considerando é EXATAMENTE o que eu tinha descrito com o talento "Porrada Cabrosa", hahahaha.
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Evitando armadilhas nas escolhas


Link para o artigo original
Traduzido por Macnol. Uso livre, desde que contenha um link para esse post.


Alguns anos atrás, eu comecei uma nova campanha de 4E com alguns amigos. Eu já tinha matado o grupo inteiro duas vezes, no passado: uma durante a segunda sessão de Scales of War, e outra durante minha campanha de Freeport (as clássicas aventuras para d20 publicadas pela Green Ronin). Eu fiquei com remorso. Sério. Então nós começamos de novo, e eu prometi que iria me esforçar pra não trucidar os personagens dos meus amigos. Eu me voltei para a clássica campanha Age of Worms (que eu já tinha iniciado e interrompido algumas vezes) e improvisei uma conversão de Whispering Cairn, de Erik Mona (e por “improvisar” quero dizer “trabalhei muitas horas nela”). Os jogadores criaram personagens novos. Eles diminuíram o nível de loucura um pouco – nada de shardminds, por favor! - e nós começamos. Guardamos uma lembrança bem marcante dessa rápida excursão para o mundo de Greyhawk: “Fast Runner”.

Meu amigo Ian, que não é um jogador tipo powergamer, escolheu para seu paladino o talento Fast Runner no 1º nível. Ele nunca mencionou isso. Nunca tocou no assunto. Ele apenas fez essa escolha e foi para o jogo. Certa hora, alguém lhe perguntou qual era seu talento. Ele revelou, e isso gerou muitas chacotas amigáveis (quase todas) e gargalhadas de seus colegas jogadores. Pelas regras, não há nada de errado com essa escolha. Absolutamente nada! Na verdade, foi uma escolha que complementou seu conceito de personagem. Claro, ele provavelmente teria se saído melhor com algum talento de Expertise, ou aumento de dano, ou alguma outra coisa que lhe permitisse vencer no D&D. Mas não foi o que ele fez. E isso é ótimo.

Há uma coisa grande, torta e feia jogada num canto da minha mente, e eu fico andando em volta dela para tentar ver de ângulos diferentes. Basicamente, essa coisa é a suposta equivalência entre opções de combate e opções não-combativas. Lá na 3ª edição eu pensava que, já que Ataque Poderoso e Prontidão são comprados com a mesma moeda, eles tinham que ser iguais. E talvez, quando o jogo tinha apenas uns 50 talentos, eles estivessem próximos o suficiente. Mas a 3.5 nos deu uma quantia enorme de talentos que concedem um bônus de +2 em duas perícias ao mesmo tempo, assim como talentos que davam claras vantagens mecânicas em combate (Ataque Poderoso revisado) e em magias (bônus em CDs). Quanto mais talentos eram adicionados ao jogo, mais claro ficava que, embora todos eles tivessem o mesmo custo, alguns rendiam bem mais que outros, tanto em termos de estilo de jogo quanto em termos de peso mecânico real. A menos que você estivesse jogando Atar Nós: o RPG, ter Foco em Perícia (Usar Cordas) seria sempre uma escolha ruim comparada com Anvil of Thunder (Complete Warrior).

Há muitas coisas pelas quais eu tenho lutado na próxima encarnação do nosso amado RPG, mas limpar esta falsa equivalência é uma das minhas principais prioridades. Olhando para os três pilares que discutimos (exploração, interpretação e matar coisas... digo... combate), é tentador fazer todas as mecânicas do jogo interagirem com esses pilares igualmente. A classe deve influenciar em todos os três, assim como a raça e outros pontos de escolha também deveriam. Não é difícil incluir alguma coisa para cada pilar nas grandes decisões mecânicas. Uma classe tem espaço suficiente para fazer tudo isto. Mas e um talento?

As edições anteriores esperavam que você tivesse exploração, interpretação, e feitos de combate. Se os talentos carregam uma parte do peso da nossa mecânica, os personagens que escolherem apenas talentos de interpretação ficarão bem pra trás dos personagens que distribuírem igualmente ou que se focarem em um só pilar. Uma opção seria garantir que todos os talentos abordam os três pilares. Ataque Poderoso, por exemplo, poderia lhe dar um auxílio em combate, uma vantagem ao tentar intimidar um prisioneiro, e um bônus ao tentar destruir portas. Isso funciona muito bem com o Ataque Poderoso. Prontidão poderia dar um bônus para detectar se alguém está mentindo, um bônus para percepção, e um bônus em jogadas de iniciativa. OK. Isso pode funcionar. O problema é que os talentos ficam mais inchados, o que significa que provavelmente teríamos um número menor deles. Criar menos talentos significa ter menos escolhas, e nos incentiva a dá-los com menor frequência.

Outra opção seria fazer diferente. Podemos simplesmente cerrar os dentes e dizer que os talentos são geralmente focados em combate. Talentos refletem opções de personalização que falam diretamente com o pilar do combate. Então podíamos deixar as perícias (entregues através dos Backgrounds) carregarem o peso da exploração e da interação. E por fim teríamos um terceiro elemento, chamemos de Traits, que se voltariam para o pilar da interpretação. Isso garantiria que nunca teríamos que nos preocupar com Power Attack = Fast Hands = Ennui, porque são todos coisas diferentes.

Quais das afirmações abaixo descreve melhor o que você gostaria de ver?
  • Eu quero que todos os talentos lidem com interpretação, exploração, e combate.
  • Eu quero talentos separados para lidar com interpretação, exploração, e combate.
  • Eu quero que a maioria dos talentos lidem com combate, e talvez alguns pros outros pilares.
  • Eu quero que todos os talentos lidem apenas com combate.
  • Eu quero outra coisa e vou explicar nos comentários.

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Vídeo Game / Enfia o #jogojusto no...
« Online: Maio 01, 2012, 02:01:43 pm »

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Off-Topic / [Assumar News] A sentença judicial mais hilária do mundo!
« Online: Abril 28, 2012, 12:46:42 am »
OK, não dá pra descrever, LEIAM isso! E façam um abaixo-assinado pra esse juiz virar contista, hahahahaha. É quase melhor que o Analista de Bagé!

http://www.fernandatartuce.com.br/index.php?option=com_docman&task=doc_details&gid=295&Itemid=53

Ou clique aqui pra ver direto o PDF: http://www.fernandatartuce.com.br/index.php?option=com_docman&task=doc_view&gid=295&tmpl=component&format=raw&Itemid=53

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Linha Direta / Tópicos anunciados na página inicial
« Online: Abril 27, 2012, 07:35:23 pm »


O que você quer ver aqui?


Então povo, como no momento só eu estou fazendo a função de colocar os destaques do fórum como notícia na nossa página inicial, e eu não leio TODAS as mensagens do fórum (só a maioria)... por favor, enviem uma mensagem privada ou e-mail pra mim quando toparem com alguma mensagem que acham que seria legal colocar lá. :)

Pode ser uma mensagem própria ou de outra pessoa, e não precisa ser a primeira mensagem do tópico. Melhor ainda se o post tiver alguma imagem ou for escrito mais ao estilo de uma notícia de página inicial mesmo, assim fica mais legal quando for para a "cara" da Spell.

Além disso, eu tenho tentado focar as novidades da página inicial apenas em assuntos diretamente ligados RPG, mas estou curioso pra saber se vocês acham legal nós focarmos outros destaques dos nossos hobbies preferidos por aqui (seriados, filmes, games, etc).

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Sistemas & Cenários / [D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Online: Abril 27, 2012, 11:25:15 am »
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Heróis Resistentes


Artigo original:  http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/04/25/resilient_heroes
Traduzido por mim. Uso livre, desde que contenha um link para este tópico.



Demascus tossiu areia. Ele tentou cuspir, mas sua boca estava seca demais. Por quê estava tudo escuro? Ele balançou a cabeça para desanuviar a mente. Onde estava? Lembrava de uma luta contra uma matrona drow e... um dragão. Até que uma quantia letal de rochas caiu sobre sua cabeça.

Ele não conseguia ver nada. Suas pernas estavam presas, e suas mãos estavam pegajosas com seu próprio sangue. O ar estava pesado, não apenas devido à poeira, e cada respiração parecia alguém pisando em seu peito. "O ar está ficando ruim", percebeu. Mas se ele não encontrasse algum alívio de suas feridas, a rapidez com que morreria sufocado seria acadêmica...



Alguns dos meus posts anteriores falaram sobre a cura mágica no jogo. Com base nas discussões geradas nesses posts e em outras atualizações, a discussão de hoje se foca na idéia do herói resistente (e quanta capacidade de curar a si mesmo cada personagem tem).

Na situação acima, a capacidade de Demascus se recuperar das feridas é vital, porque ele está sozinho. É pouco provável que algum curandeiro ou outro recurso sobrenatural o resgate antes que morra em consequência dos ferimentos ou seu ar acabe. Se esta história estivesse se desenrolando dentro dos limites de um jogo de D&D, a edição que está sendo usada faz uma diferença enorme nas chances de Demascus sobreviver.

Indo além dos pontos de vida negativos, como foi discutido em A Close Call with Negative Hit Points, as chances de sobrevivência de um personagem também dependem das regras para a cura natural (em outras palavras, o acesso do personagem à auto-cura).

As edições antigas do D&D são bem miseráveis com as opções para os personagens se curarem naturalmente. Elas simulam, assim, o tempo necessário para se recuperar de traumatismos no mundo real. Por exemplo, o livro do jogador do AD&D 1ª Edição indica que, para cada dia de descanso, um personagem cura naturalmente 1 ponto de vida. Nestes jogos, apelar para a magia é mesmo o único jeito de ser um herói resistente.

As edições posteriores oferecem mais opções, como a perícia Cura da 3ª Edição. Mas, mesmo com tratamento extenso, cada dia completo de repouso recupera apenas 4 pontos de vida para um personagem ferido. Magia continua sendo a melhor maneira de voltar logo para a ação.

A edição atual introduziu o conceito de pulsos de cura. Pulsos de Cura dão a todos os personagens a capacidade de recuperar o fôlego, por assim dizer, várias vezes por dia (mas apenas um número limitado de vezes). A vantagem, claro, é que a 4ª Edição permite jogos com heróis resistentes que não dependem tanto da cura mágica. Até certo ponto, esta abordagem abre mão da simulação em troca de retratar heróis que aguentam levar uma surra e continuar voltando para a briga. Pulsos de Cura sofreram algumas críticas, no entanto, por parecerem meio "gamísticos" e não serem tão ancorados no mundo. Na verdade, essas críticas partiram até dos muitos jogadores que gostam de ter acesso pessoal à auto-cura.

O que me leva às perguntas de hoje:

Que tipo de acesso os personagens devem ter à auto-cura?
  • Os personagens não devem ter nenhum acesso especial à auto-cura.
  • Os personagens devem ter acesso a auto-cura de forma limitada.
  • Os personagens devem ter acesso a auto-cura de forma ilimitada.
Em um jogo que dá acesso limitado à auto-cura, o que você prefere?
  • Gosto de Pulsos de Cura como estão; não mudem eles.
  • Gosto da ideia de auto-cura, mas tentem fazer algo mais orgânico ao D&D.
  • Eu tenho uma opinião diferente, que vou explicar nos comentários.

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Sistemas & Cenários / [D&D Next] Metas de design para o Clérigo
« Online: Abril 24, 2012, 03:12:54 pm »


Novo artigo do Mike Mearls: Cleric Design Goals

Ele dá uma lista dos 3 pontos base que usam pra criação de classes no novo D&D (todos bastante sensatos, ao ponto de serem meio óbvios) e fala sobre as características chave do clérigo, e como são expressas em jogo. Achei que o foco foi meio exagerado demais em "clérigo = curador", mas ok. Não dá pra negar que isso é a visão mais tradicional dos primórdios do jogo.

O que eu achei interessante mesmo foi esse trecho no final:

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For instance, in a playtest I created an elf cleric of Apollo who was a skilled archer, woodsman, and scout. My character wore leather armor, carried a bow and a dagger, and spent the session sneaking ahead to spy on monsters, climbing a tree to escape an enraged ogre's reach, and hiding in a dark corner to ambush a gang of monsters drawn out by the rest of the party. You can easily create a cleric with a mace, healing spells, and plate armor, but you can also use the character customization options to sculpt your character. Keep in mind that I created this character before we had god-specific mechanics in the game, so this level of customization exists for all characters. I didn't gain access to it only by picking a domain or set of spheres for my character's god.

By the same token, we aim to make sure that players can choose a set of options that match their preferred tactics. You can imagine having a set of healing spells that allow you to aid your allies while still attacking, while also having different spells that take your entire turn. As a player, you can decide to focus on serving as a healer, choose to straddle the middle ground between fighting monsters and helping your allies, or even opt to pick spells such as bless or lance of faith and then emphasize the warrior aspect of your character.

SE o sistema realmente der margem pra esse nível de customização e SE isso não significar que o personagem vira um pato mais fraco que o resto do grupo, eu vou ficar bem mais favorável a essa nova edição.

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Off-Topic / Fragilidade das urnas eletrônicas
« Online: Abril 19, 2012, 05:00:06 pm »
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Diego Aranha: Fragilidade da urna abre caminho para ‘voto de cabresto digital’

do Viomundo - O que você não vê na mídia
de Conceição Lemes
por Conceição Lemes

Finalmente o Tribunal Superior Eleitoral (TSE) divulgou na semana passada o relatório final dos testes de segurança das urnas eletrônicas, realizados de 20 a 22 de março.

Assinado pela comissão avaliadora de “notáveis” designada pelo próprio TSE, ele é curtíssimo (tem 2 páginas), cheio de tabelas e siglas, em linguagem cifrada, sem qualquer explicação sobre os critérios, justificativas ou conclusões.

Em nenhum momento também ressalta o êxito da equipe coordenada pelo professor Diego Aranha, do Departamento de Ciência da Computação da Universidade Brasília (UnB), que demonstrou a existência de fragilidades no projeto do software das urnas eletrônicas.



O grupo G1PT1 (é o da UnB, do professor Aranha)  desembaralhou os votos gravados no arquivo chamado Registro Digital do Voto (RDV) sem deixar rastros ou vestígios do ataque.

Em “leiguês”: o grupo conseguiu quebrar a única defesa da urna eletrônica para garantir o sigilo dos votos, identificando a hora e a quem foi destinado o primeiro voto, o segundo, o terceiro, o quarto, e, assim, sucessivamente. Em tese, esse ataque bem-sucedido à urna (como se diz no jargão computacional) viabiliza a violação do sigilo das opções de cada eleitor. Basta simplesmente alguém anotar a hora que cada eleitor votou.

O professor Wilson Henrique Veneziano, colega de departamento de Diego Aranha, integrou a comissão do TSE que organizou e disciplinou o teste. Em entrevista ao Viomundo, ele diz:

“Os testes foram feitos com o software provisório de urna. É uma versão que está em processo de desenvolvimento. É uma primeira versão do que se vai usar agora.   Esse teste faz parte do processo de desenvolvimento”.

“A equipe do professor Diego fez um trabalho brilhante. Conseguiu vencer certa barreira de segurança da urna,  pois identificou um ponto de vulnerabilidade em que o tribunal já estava trabalhando. Mas isso só foi possível porque o TSE abriu-lhes totalmente o código-fonte e, ainda, forneceu todas as informações sobre o software e o hardware da urna”.

“Mesmo assim, o professor Diego não conseguiu nem de perto alterar o software que contabiliza os votos dos candidatos nem quem votou neles”.

“É preciso também que fique bem claro que isso aconteceu em teste de laboratório. Nada disso tem condições de ocorrer no período eleitoral sem que seja detectado. Aí, uma vez detectado o problema, a urna seria invalidada”.

Essa avaliação, porém, é contestada por especialistas independentes, entre os quais o engenheiro Amilcar Brunazo Filho,  moderador do Fórum do Voto Eletrônico.

BRUNAZO: “PARA OS REPRESENTANTES DO TSE MELECAR O TECLADO COM FEZES É MAIS PERIGOSO”

“O edital dos testes do TSE diz que o software a ser testado seria o mesmo usado em eleições regulares e que o relatório final da comissão avaliadora deveria ser divulgado em 29 de abril e conter descrição, avaliação e conclusões sobre os diversos testes. Nada disso foi cumprido pela comissão de notáveis”, critica Brunazo , especialista em segurança de dados. “Se era para fazer um relatório tão pífio, não havia necessidade de adiar a sua divulgação por duas semanas.”

“Os representantes do TSE continuam insistindo em minimizar o sucesso obtido pelo grupo do professor Diego Aranha com desculpas equivocadas”, prossegue Brunazo.   “Por exemplo, o acesso ao código fonte é garantido por lei em eleições normais (art. 66 da lei 9.504) e em nenhum momento a equipe da UnB cogitou modificar software das urnas. Ela obteve sucesso pleno na sua tentativa de violar o sigilo do voto sem mesmo tocar nas urnas. Acessou apenas dados como os arquivos de LOG e de RDV, que são publicados após a eleição, como prevê   o artigo 43 da Resolução 23.365/12 do TSE”.

“Art. 43. A Justiça Eleitoral fornecerá, mediante solicitação, cópia do Registro Digital do Voto para fins de fiscalização, conferência, estatística e auditoria do processo de totalização das eleições.
 § 1º O Registro Digital do Voto será fornecido em arquivo único, contendo a gravação aleatória de cada voto, separada por cargo.
 § 2º O pedido poderá ser feito por partido ou coligação concorrente ao pleito, nos Tribunais Eleitorais, observada a circunscrição da eleição, até 15 de janeiro de 2013.
 § 3º O requerente deverá especificar os Municípios, as Zonas Eleitorais ou Seções de seu interesse, fornecendo as mídias necessárias para gravação.
 § 4º Os Tribunais Eleitorais terão o prazo de 48 horas, a partir da totalização dos votos, para o atendimento do pedido.”

“Para disponibilizar esses arquivos”, chama atenção Brunazo, “ é a própria Justiça Eleitoral que normalmente rompe o lacre das urnas a fim de retirar o pen-drive onde eles ficam gravados!”

Por sinal, o código-fonte das urnas que serão usadas nas eleições municipais de 2012 já está aberto no TSE desde o dia 07 de abril. Brunazo esteve lá na quarta-feira da semana passada 11, para apresentar as credenciais como representante de Partido Político (PDT) e sua equipe já está começando a análise dos códigos.
O relatório final da Comissão Avaliadora, que é irrecorrível segundo as próprias regras do TSE, atribuiu ao trabalho da equipe da UnB a nota de avaliação de 0,0313 em 400 pontos possíveis. Essa nota equivale, numa escala de zero a 10, a menos que 0,0008.

“Uma avaliação tão baixa é um disparate”, contesta Brunazo.

Para ilustrar o absurdo, recorre a um caso que aconteceu em 2008, no interior do Maranhão. Após votar, um eleitor insatisfeito lambuzou o teclado da urna com fezes humanas. Com isso provocou a “indisponibilidade do equipamento” já que ninguém mais quis votar nele.

“Pois usando os critérios do TSE, esse ‘ataque’ teria nota 1 (em 400 pontos possíveis)”, detona Brunazo. “Ou seja, o relatório do TSE considerou que melecar o teclado da urna seria 30 vezes mais perigoso e danoso ao processo eleitoral do que a fragilidade apontada pela equipe da UnB, que permite ordenar os votos de todas das urnas eletrônicas usadas até 2010.”

ARANHA: “DERROTAMOS O ÚNICO MECANISMO PARA PROTEGER O SIGILO DO VOTO”

“De fato, não violamos nenhum lacre que já não seria violado ao final de uma eleição normal”, afirma o professor Diego Aranha. “Nós demonstramos que é possível, sim, montar um ataque com o objetivo de fraudar o sigilo do voto. Não se trata de provocar falha ou defeito, como está no relatório. Também não achamos que a pontuação reflita com precisão os nossos resultados.”

Do grupo coordenado por Diego Aranha fazem parte André de Miranda, Marcelo Monte Karam e Felipe Brant Sacarel, todos técnicos servidores do Centro de Informática (CPD) da UnB.

Viomundo – O senhor concorda com o relatório da comissão avaliadora do TSE?
Diego Aranha – O relatório atribuiu critérios de pontuação exclusivamente para o que foi feito em ambiente simulado. Por exemplo, listou como quatro os pontos de intervenção para que o nosso ataque fosse bem-sucedido. De fato, precisamos provocar intervenções nesses quatro pontos durante a execução do teste, por não haver outra forma de obter acesso aos dados num ambiente de testes.   Num cenário real, toda a informação necessária já é de natureza pública. Nesse sentido, a parte do relatório que, de fato, não entendemos foi a que qualifica nossa metodologia como tentativa de falha e não de fraude.

Viomundo – Daria para traduzir para o “leiguês” a avaliação do TSE?
Diego Aranha – O próprio edital de abertura do evento define falha como a imposição de um estado inconsistente ao equipamento de forma a fazê-lo operar fora de suas condições normais, sem haver qualquer impacto no sigilo ou integridade do voto.
Em termos leigos, um teste com essas características utilizaria um defeito na urna eletrônica para fazê-la “pifar”. Entretanto, a nossa urna eletrônica funcionou dentro dos seus limites normais de operação durante todo o teste. Não tivemos necessidade de invadir o perímetro físico do equipamento ou de alterar qualquer um de seus componentes. Não foi utilizado nenhum procedimento que não seria utilizado em uma votação oficial.

Viomundo – O que achou da pontuação?
Diego Aranha – A comissão utilizou os critérios acima e nos atribuiu 0.0313 pontos de um máximo de 400. Não acredito que essa pontuação reflita com precisão a própria apreciação da contribuição por parte do TSE, qualificada como “extremamente positiva” em mais de uma ocasião.

Viomundo – Tem alguma cláusula no edital do TSE que o impeça de divulgar a técnica que utilizou?
Diego Aranha – Não, inclusive tenho convites de universidades para ministrar palestra
 a respeito e, nessas ocasiões, divulgarei a técnica que utilizamos. Também não há obstáculos para a divulgação da técnica em publicações científicas.

Viomundo — Depois dos testes, o TSE alterou os programas. Soube que o pessoal de TI do TSE queria que o senhor fizesse novos testes antes de eles completarem o relatório. É verdade que o senhor se recusou a fazer os testes?
 
Diego Aranha — Não é verdade. Ainda no último dia de testes, 22 de março, o pessoal técnico do TSE nos procurou na hora do almoço para analisarmos uma versão nova do código que supostamente corrigia a fragilidade encontrada pela equipe e repetir o teste que obteve sucesso.
Como tínhamos o relatório para finalizar, justificamos que a confecção desse documento tinha prioridade imediata na nossa lista de tarefas. Posteriormente, não recebemos nenhum pedido mais concreto para a realização da tarefa. Note também que o edital limitava a participação das equipes a, no máximo, sugerir correções para as vulnerabilidades encontradas. A disponibilidade para examinar uma nova versão do código não é uma obrigação, mas uma extensão da contribuição por parte da equipe.

Viomundo — O seu grupo demonstrou que associando os arquivos das urnas   é possível saber cada voto dado numa urna com a hora em que foi dado.   A justificativa oficial é de que numa eleição normal isso não é possível, pois
 o código-fonte seria secreto. Isso é verdade?

 
Diego Aranha — Durante os testes, nós demonstramos que era possível recuperar os votos em ordem a partir dos produtos públicos de uma eleição. A informação adicional de que o LOG público da urna armazenava também o horário em que cada voto foi computado nos chegou após a conclusão dos testes. Com essa nova informação, é possível recuperar tanto os votos em ordem como correlacioná-los com os horários em que foram inseridos na urna, sem possibilidade de rastreamento, limitação de tempo ou inacurácia.
Ou seja: 1) nossa técnica não alterou nenhum componente nem utilizou nada diferente do que é convencional; 2) nosso programa de análise é instantâneo;   3) a metodologia é exata, não deixa rastros e funciona em qualquer ocasião.
Em uma eleição normal, é preciso unicamente que se monitore a ordem ou horário em que os eleitores votam para posteriormente se fazer a correspondência entre voto e identidade do eleitor, algo perfeitamente factível de ser feito em escala controlada.
Em resumo: nós conseguimos derrotar o único mecanismo utilizado pela urna eletrônica para proteger o sigilo do voto.
A respeito do conhecimento do código-fonte, nenhuma definição plausível de segurança assume o segredo do mecanismo de segurança propriamente dito como fonte de confiança. Essa noção data de 1883, quando Auguste Kerckhoffs escreveu em seus princípios que técnicas de criptografia precisavam resistir aos ataques de um inimigo que as conhece em seus mínimos detalhes.
Mecanismos de segurança que não resistem a ataques nesse cenário são, na verdade, mecanismos apenas de ofuscação e com valor prático nulo. A razão é simples: quantos profissionais com os mais diversos interesses tiveram acesso ao código-fonte da urna
 eletrônica em toda a sua história?
Qualquer técnica de segurança implementada na urna deve ser segura contra atacantes externos ou internos e deve assumir que o atacante detém todas as informações possíveis a seu respeito. Por esse motivo, faz absoluto sentido a possibilidade de se examinar o código-fonte da urna na fase de preparação dos testes de segurança, ainda que por um período curto e limitado.
Portanto, sob a ótica das áreas de Criptografia e Segurança Computacional, não procede a justificativa posterior de que a técnica é inviável na prática por exigir conhecimento “privilegiado” do sistema.

Viomundo — O fato de o seu grupo ter quebrado a principal barreira de proteção do sigilo do voto eletrônico abre caminho para que tipo de prática?
 

Diego Aranha — Essa possibilidade abre caminho para uma espécie de “voto de cabresto digital”. Um candidato capaz de comprar votos ou exercer pressão política consegue verificar posteriormente e com absoluta certeza se os eleitores coagidos de fato votaram em seu favor. Portanto, ainda que não seja alterado diretamente o resultado da urna, a prática influencia indiretamente o resultado das eleições.

Viomundo — Qual a solução para a fragilidade do sistema do TSE? Seria a urna imprimir o voto de cada eleitor após ele digitar os números dos seus candidatos?
Diego Aranha — O voto impresso tem outra finalidade: permitir a verificação independente e por amostragem da votação eletrônica.
A solução para a fragilidade encontrada pela equipe consiste na restauração da segurança do mecanismo implementado pela correção do erro de projeto que a ocasionou. Vale ressaltar que a nova versão do mecanismo de segurança não pode se restringir à ofuscação e precisa ser resistente a ataques externos ou internos.
Ainda que o voto impresso não tenha relação direta com o sigilo do voto, ele é fundamental para fins de verificação da integridade de uma eleição oficial que depende de urnas eletrônicas do tipo adotado no Brasil.

Viomundo – O ideal então seria utilizar outro tipo de urna eletrônica? O engenheiro Amilcar Brunazo Filho diz que ainda utilizamos as urnas de primeira geração, enquanto lá fora já estão na de segunda.
Diego Aranha – O ideal é utilizar um tipo de votação eletrônica que permita a verificação independente dos votos computados.

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Sistemas & Cenários / The 13th Age - O D&D 4e já tem seu "Pathfinder"?
« Online: Abril 10, 2012, 11:33:08 am »


OK, talvez a analogia não seja perfeita, já que Pathfinder tentou ser fiel à edição da época e 13th Age diz querer juntar elementos da 4e com a 3e... mas ainda assim, o sentimento de "vamos tentar angariar os fãs órfãos durante a troca de edições" é grande!

Citar
Veteran Game Designers Rob Heinsoo and Jonathan Tweet Announce 13th Age: a “Love Letter” to Their Favorite Dungeon-Crawling Fantasy Game

Upcoming game to combine old-school aesthetics with innovations in independent game design

Seattle, WA— This past weekend, Jonathan Tweet – lead designer of Dungeons & Dragons® third edition – spoke publicly for the first time about 13th Age, the new fantasy roleplaying game that he is designing with Rob Heinsoo, the lead designer of the fourth edition of D&D®.

“Our goal with 13th Age is to recapture the free-wheeling style of old-school gaming by creating a game with more soul and fewer technical details,” said Tweet, who spoke alongside other game industry veterans on panels at Norwescon 35, a fantasy, science fiction and gaming convention in Seattle.

Tweet continued, “13th Age makes the play group’s campaign the center of attention, with a toolkit of rules that you can pick and choose from based on the kind of game you want to play. The mechanics of 13th Age draw from classic games as well as newer, story-based games.”

Players of 13th Age take the roles of fortune-seeking adventurers in a world where powerful individuals called Icons pursue goals that may preserve an ancient empire that teeters on the brink of chaos, or destroy it. When players create their characters, they decide which Icons their adventurers ally with, and which ones they oppose. These relationships, along with a personal history and a unique trait chosen during character creation, help define an adventurer’s place in the world of 13th Age and lay the groundwork for epic stories that emerge through play.

An early draft of 13th Age is being playtested by more than 200 gaming groups around the world. The game will be published in August 2012 by Pelgrane Press under an Open Game License that will allow other designers to take advantage of its contents to create their own products.

Although they can’t yet share details about 13th Age to others, playtesters have been enthusiastic about it on online message forums. Playtester Adam Dray said, “Tonight, the one player who comes to the game for mostly social reasons said after a test combat, ‘That was fun!’ and engaged with her character in a deeper way than she ever has.”

Another playester, Eric Provost, said simply, "I want to play this until I can't play anymore."

Rob Heinsoo says that the idea for the game grew out of his and Tweet’s experiences playing together in the same Seattle gaming group. “I realized that together, Jonathan and I could make the version of the classic dungeon-crawling fantasy adventure game that we both really wanted to play now. Also, if we found the right publisher, we could entertain other people in the process. We’re very fortunate to be working with Pelgrane Press, which has a history of publishing high-concept, artistically daring games. They're giving us complete freedom as designers to make the game that we've envisioned."

Simon Rogers of Pelgrane Press says, “I’ve been playing roleplaying games now for more than 30 years, and publishing them for nearly a dozen, so it’s an honor and pleasure to be working with these two games design powerhouses and publishing the results of their collaboration.”

The official source for information about the 13th Age roleplaying game on the Web is http://www.pelgranepress.com/site/?p=7649

About Rob Heinsoo
Rob Heinsoo has created dozens of role-playing games, card games, miniatures games and board games. He led the design of the fourth edition of Dungeons & Dragons® and wrote or led the design of many 4e sourcebooks. Rob has just released the critically acclaimed card game Epic Spell Wars of the Battle Wizards: Duel at Mt. Skullzfyre. Other recent game designs include THREE-DRAGON ANTE, THREE-DRAGON ANTE: Emperor's Gambit, Inn-Fighting, Dreamblade, FORGOTTEN REALMS® Campaign Setting, and the first nine sets of D&D Miniatures®. Games he worked on in the 90’s that have aged well include Shadowfist, Feng Shui, and King of Dragon Pass.

About Jonathan Tweet
Jonathan Tweet has been creating games professionally for 25 years. He created or co-created the roleplaying games Ars Magica (1987), Over the Edge (1992), and Everway (1995). He started writing for Dungeons & Dragons in 1992, and in 2000 he became the lead designer of the game's third edition. In addition to roleplaying games, Jonathan has created and contributed to card games, miniatures games, computer games, and fiction. His games have won three Origins Awards, and he is in the Origins Award Hall of Fame.

About Pelgrane Press
Pelgrane Press publishes award-winning tabletop roleplaying games, including Trail of Cthulhu and Night’s Black Agents by Kenneth Hite, The Dying Earth and Ashen Stars by Robin D. Laws. Pelgrane Press is also the home of the webzine Page XX, the Stone Skin Press fiction imprint, The Birds comic and music for RPGs by James Semple and fellow composers.

Notícia original aqui:

http://www.enworld.org/forum/news/321202-jonathan-tweet-rob-heinsoo-making-their-own-5th-edition.html

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Vídeo Game / Novos Indie Bundles
« Online: Abril 06, 2012, 02:24:12 pm »
A essa altura do campeonato, todo mundo que não estava passando as férias em Marte já deve conhecer o Humble Indie Bundle ( www.humblebundle.com ).
É um pacote que abre por tempo limitado, vendendo meia dúzia de jogos indies (geralmente alguns muito bons no meio) pelo preço que você quiser pagar, e doando uma parcela pra caridade.

O troço fez tanto sucesso que inspirou outros grupos a fazerem suas próprias promoções parecidas, mas... francamente, até agora não achei que tinham jogos com a mesma qualidade pra concorrer com a Bundle.

Essa semana, isso mudou.  :victory:

O Indie Royale ( http://www.indieroyale.com/ ) está com uma promoção ativa (dura só até domingo) que tem um ótimo pacote por menos de 5 dólares:

Defense Grid: The Awakening
for: windows, desura, steam (pc)
Hack, Slash, Loot
for: windows, mac, linux, desura, steam (pc and mac)
Alien Zombie Megadeath
for: windows, desura, steam (pc)
Explodemon
for: windows, desura
Astro Tripper
for: windows, desura, steam (pc)


E ontem o Indie Fort ( http://www.gamersgate.com/indiefort-bundle-1 ) está com uma promoção ativa (dura até quarta) que tem outro pacote bem interessante por 6 dólares:

Black Market
Cardinal Quest
Wanderlust: Rebirth
Devil Whiskey
Steel Storm: Burning Retribution
Kenshi (Alpha)


Legal é que esse tem um vídeo mostrando um pouquinho de cada jogo - apesar do narrador que parece sonolento, alguns ali me chamaram muito a atenção, especialmente Black Market e Cardinal Quest que nunca tinha ouvido falar. Steel Storm eu já tinha no Steam, e Devil Whiskey parece bem no estilo pra quem gosta de RPGs retrô como Might and Magic.


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Vídeo Game / Jogadores cuzões só existem porque os jogos incentivam
« Online: Abril 04, 2012, 02:19:09 pm »
Eu troquei várias vezes o título desse tópico até chegar numa opção não tão polêmica, mas quero mesmo chamar atenção pra essa entrevista com o criador do jogo Journey.

http://www.eurogamer.net/articles/2012-04-02-jenova-chen-journeyman

Especialmente o trecho em que uma psicóloga explica os mecanismos que fazem um jogador seguir determinado curso de ação. Engenharia social pra fazer com que os jogadores sigam o curso mais favorável pra um bom andamento do jogo é algo quemuito mais gente deveria estudar.

Isso se aplica tanto pros videogames quanto pra RPGs de mesa. Os mecanismos de incentivo e feedback são bem parecidos.

Vale a leitura.

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Off-Topic / [Android] Dicas de Apps
« Online: Abril 02, 2012, 04:51:33 pm »
Revivendo o tópico no novo fórum.  :victory:

Dica do dia: Wireless File Transfer, pra quem quer enviar arquivos do/para o celular sem precisar conectar o cabo USB. :)
 
E um tutorial pra mapear o celular como unidade de rede no Windows em 30 segundos usando esse app (SwiFTP é o nome da versão anterior dele):
http://www.howtogeek...one-wirelessly/

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