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Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 03, 2011, 01:05:55 pm »
Demorei pra chegar na página 11. Só vou falar umas coisas de páginas atrás... mas no geral faço coro com o Eltor.

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Vampiro a Máscara fazia isso com os clãs, Cebolituz. E o jogo normalmente degringolava para o grupo se matando entre si.

Porque você está ignorando todos os outros aspectos do design. O caso do vampiro não prova que 'fluff não importa, jogadores vão detornar', de modo algum. É um jogo que incentiva os jogadores a serem de diferentes facções QUE SE DÃO RASTEIRA O TEMPO TODO, o tempo todo reforçando o tema de conflito interno, INDIVIDUALISMO e que vampiros não são flores a se cheirar. Junte isso com regras facilmente quebráveis e ter armas apelonas na lista de equipamentos(e... katanas) e o prato está completo.

Aconteceria o mesmo se nas regras não desse para apelar, para 'ownar'? Se o jogo não fortalecesse tanto a sensação de que vampiros são 'acima do bem e do mal', 'pisam facilmente nos meros mortais'? Por que num jogo como d&d alguém chega e diz 'mas esse fluff depende do cenário, não precisa vir no livro de jogo' mas não parece aplicar a mesma filosofia em outros casos? Caso do vampiro: precisava listar tantas armas? Se não era o foco do design, elas bem que podiam ficar 'se o narrador quiser, ele que faça' não?

Estar ou não no livro faz muita diferença. Mesmo caso o fluff(ou falta de) em d&d.

'Eu mudei de edição e continuo contando as mesmas histórias de antes'- Parabéns campeão! Você é um dos veteranos; Você tem toda essa rica bagagem e pegou o que importou do novo sistema o crunch enxuto, e isso só adicionou a sua mesa.

Aconteceria o mesmo se fosse um novato? Se o primeiro contato com o jogo fosse fluffless? É uma questão até mesmo de subjetividades. São pequenos detalhes que afetam a impressão causado pelo primeiro olhar, e para um novato, que afetam suas primeiras interações.

Fazendo um exercício rápido, o que é mais provável de um novato que comece rpg pela 4e, e lendo o livro?
-Descrições em primeira pessoa e um bg além de uma frase?
-Descrições destacadas, 'eu pergunto isso, eu tento enrolar o guarda'?

Quando eu escrevo minhas opiniões algumas pessoas têm a impressão de que eu sou um total grognard enroleplay all-the-way e isso não é verdade; Há uma diferença entre monólogos elaborados e vestir um pouco mais o personagem. A nova edição falha em passar todo esse potencial do jogo para quem está chegando.
As pessoas avaliam o que a nova edição trouxe a suas mesas e chamam isso de avaliar o jogo. São coisas bem distintas. Olhar para a 4e isoladamente deixa claro que algo está faltando. Ela falha em passar certas mensagens, em introduzir os jogadores a certos conceitos. Combate por combate jogos eletrônicos podem fazer muito mais, mais rápido e sem ter que ficar anotando nada.

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D&D tem o objetivo de contar histórias fantasticas, como foco especial nos feitos dos personagens e no que eles podem fazer. Em detrimento de quem eles são.(...)
(...)O que não se espera de D&D são incríveis intrigas políticas, personagens extremamente profundos e cheios de Dramas pessoas e motivações conflitantes. Você pode até ter isso se quiser, mas não é o foco do jogo, ele não foi feito pra isso, pra isso existem jogos muito melhores.

Então, para o D&D, o que é mais importante? O batalha épica com o dito Dragão ou os dramas pessoais de Quem matou esse dragão?

Totalmente certo no que é o foco do d&d e no que não é. Só não venha comparar isso com  contar histórias fantásticas.
Até onde me lembre, todas essas histórias têm mais foco em personagens, política e dramas pessoais do que d&d passa e foca. Seja lendas, livros, outros jogos e até mesmo as diferentes encarnações de Conan, há diversos elementos que d&d deixa de fora. Essa é uma das minhas velhas implicâncias com o jogo, que dizem ser o ideal para X quando ele é ideal para uma pequena parte do X que é a porrada.

Se formos falar de histórias fantásticas, duelos e guerras se travam por questões como amor, desafetos entre irmãos e tal. A jornada sempre é sobre crescimento pessoal e descoberta(inclusive auto); E na maioria dos exemplos o herói se envereda em guerras e vira rei em algum momento. D&D funciona muito bem sobre uma estrutura de aventuras interligadas, mas fica meio fora da água no contexto de guerras, e não tem nenhum esforço ou suporte para manter a estrutura do grupo organizada e o jogo rodando se um por exemplo se tornasse rei... o jogo nem comenta sobre qualquer aumento de poder nesse sentido, nem mesmo ser um cavaleiro dono de terras.

Se é divertido jogar esse tipo de coisas? Quem já jogou sistemas feitos para suportar isso(ex: pendragon) pode afirmar que sim... mas ainda assim é um estilo de jogo e não quer dizer que deva ser o predileto de todos. Não é bem esse o ponto da questão. D&D não mais se esforça em emular esse gênero, não mais se esforça em dar nada além do combate.
Em edições anteriores ele tentava; O motivo do guerreiro ganhar um forte e seguidores por exemplo, ou até mesmo do mago ficar mais poderoso em níveis altos. Não me entendam mal, era horrível; Se falharam em simular o gênero e se o jogo quebrava isso não é culpa do gênero. Ao invés de d&d tentar se tornar melhor no que tentava fazer, ele cada vez mais foi jogando fora elementos e ficando com o osso, a única coisa sólida que tinha dado mais ou menos certo na edição anterior.

Foi assim da segunda para a terceira. E da quarta para a terceira. Só entre a primeira e a segunda(quatro na verdade, as duas tiveram advanceds) dá para enxergar um amadurecimento de um jogo barebones que saiu de um improviso de wargame tentando englobar mais coisas e simular mais histórias... E sinceramente, com grande sucesso. Eu sempre detestei as edições antigas, mas elas eram o sucesso que a 3e foi e até mais do que a 4e é. Para época foi um sucesso.

Com o tempo as falhas ficam mais e mais evidentes, mas ao invés de tentarem melhorar o d&d tem seguido a filosofia 'vamos jogar fora e melhorar o que tinha dado certo'. No sério, em design essa filosofia é uma valiosa ferramenta... como outras ferramentas. Nem sempre jogar fora é o caminho ideal. Jogue coisas demais fora e sobra algo árido. Sempre há o risco de tirar o que definia a coisa, o que a tornara interessante na primeira vez.

Tá tudo se repetindo. Se repararem nas colunas, cogitaram jogar fora skills de uma vez por toda. É como se um aluno indo mal numa matéria desistisse dela e todas as outras que não tirou 9, estudando todo o dia numa única matéria para tirar 10. E ainda assim corre o risco de não conseguir, o que cai na prova é sempre uma surpresa... e tirar 10 numa matéria não quer dizer que vá passar de ano. D&D é assim. O 10 que querem tirar é meio incerto, pode não agradar todos os fãs e no final das contas o jogo deixa de evoluir o que poderia ter evoluído MUITO em todos esses anos, se dedicasse a mesma atenção e cuidado ao que tinha conquistado antes e só precisava melhorar.

E o combate do jogo é tão bom assim? Sim e não. É uma diversão passageira. Se reparar, todo mundo que gostou da 4e está enjoando... o que não acontecia dessa forma em outras edições. É o preço a se pagar com esse tipo de design 'duro'(poderes bem definidos, tudo através de poderes). Quanto mais seguirem essa filosofia, mais evidente e rápido isso vai acontecer. Uma hora fica repetitivo.

Por um lado foi uma boa decisão, a melhor para a wizards: ela pretende lançar edições em intervalos de tempo programados. Melhor se os jogadores enjoaram da anterior para lançar a nova. Eles se inspiraram sim em MMOS no novo d&d mas o pessoal falha em perceber onde se inspiraram; Não é necessariamente nas mecânicas, é na estrutura. Quando os jogadores estão começando a perceber as partes rasas e repetitividade, sai um novo update, e quando updates não dão mais sai um novo jogo. A wizards só tem falhado num ponto essencial... repetitividade é benéfica num mmo onde tempo é dinheiro e pagam mensalidades. Tentaram alcançar isso com o insider... mas é só observar o quanto a 4e atraiu novos jogadores de verdade. No final das contas é tentar empurrar um esquema desnecessário sobre fãs que já são fiéis. A nova geração ainda vai preferir o eletrônico.

D&D ainda é top e vai continuar por um tempo, talvez um bom tempo. Ele vive da bagagem acumulada, dos fãs acumulados. Isso é um fenômeno comum em praticamente tudo: grande parte do charme do d&d(comparado a outros rpgs) é estar jogando 'o que geral também joga' e encontrar um rpgista e falarem a mesma língua. Mas fazendo um paralelo com outros jogos(não de rpg) e mídias que se apoiaram demais nesse fenômeno, chega uma hora que isso não vai funcionar mais.
A wizards não é estúpida. Ela não faz modificações que inflamam os fãs mais antigos simplesmente porque gostam; Eles sabem que precisam inovar e atrair novo público. Só falham em tentar imitar parte do que dá certo fora do rpg, esquecendo de investir nas cartas realmente fortes do seu baralho, o que os outros jogos não conseguem se equiparar ao rpg.

Eu não tinha feito um post gigante desde que voltei. Esse foi só para oficializar e matar a saudade XD

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Dicas & Ideias / Re:Puzzles e outros desafios
« Online: Setembro 28, 2011, 01:31:14 pm »
Putz, altas paradas que gostaria de falar sobre isso(aka: post gigante). Vou tentar reduzir ao máximo:

-Tem que desafiar os jogadores sim. RPG ainda é um jogo. Simular só personagem? Então joga logo fora as escolhas táticas também: rola para ver se o personagem pensou numa boa. Essa mentalidade não rola.

-Dependendo da forma que é feito, é ótimo. Protip: não pode ser uma parede. Se acontecer 'resolva o puzzle ou não avança', tá fazendo errado.

-Eu tenho cá uma filosofia de 'deixe quebrarem o jogo'. É um puzzle lara croft com posicionar coisas e sei lá o quê? Beleza. Mas o cara sugere um teste para parte do puzzle? Role. Ele quer quebrar a parede e detonar as engrenagens que controlam o puzzle? Deixe.

-Contra o tempo: uma regrinha que eu uso e serve em qualquer jogo. Se alguém quiser rolar inteligência para resolver a parada toda, deixe(com modificadores de mais de um personagem ajudando, se tiver essas regras). Mas estabeleça uma tabelinha de tempo que isso levou. Fazer o teste para resolver tudo ser possível, mas fazer o teste=demorar. Daí coloque motivos para não demorar. Sei lá, o monstro do qual fugiram finalmente alcançou. O inimigo que ninguém notou e fugiu teve tempo de chamar reforços...

-Olhe adventures, toda a série Myst e aprenda com eles: como NÃO FAZER. Quem quer jogo de inteligência desse tipo vai jogar sudoku. Tem que ter roleplay/fala onde o conhecimento do personagem pode entrar(ex: charadas), ou ação, ou algo estilo investigativo onde prestar atenção no plot e o que descobriram antes faça a diferença... Se o puzzle parece 'para tudo: olhem esse gameplay aqui' fica feio. É que nem mini-games em videogames, tu jogando um jogo de tiro e do nada uma ação faz um mini-game de 'aperte no tempo certo'. Se o cara pegou jogo de tiro, ele quer atirar, não dar uma de guitar hero. Mesma coisa o rpg.

-Quero ver mais puzzles que a galera já usou.

-???

-Profit?

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Jogos Sociais / Re:JOGO DA SIGLA
« Online: Setembro 28, 2011, 01:08:18 pm »
ANIMAL

Antes Nu e Ignorante  que Mal Amado e Largado(???)

-bem insano isso aqui hein?

THAC0 (não vale a sigla original)

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Linha Direta / Re:Novo Mod: Mapa dos Spellianos pelo Brasil
« Online: Setembro 28, 2011, 01:02:32 pm »
Não confio em vocês. Marquei minha esquina. Não quero correr o risco de nerds esquisitos batendo na minha porta, gente estranha de um fórum estranho de internet... E se me marcarem? "Aquele mané d&d hater mora lá perto de casa, vamos ver se ele repete na nossa cara...".

O Allef e o Oda foram espertos, marcaram longe da casa deles. Pena... XD

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Off-Topic / Re:De onde veio seu nick na Spell?
« Online: Setembro 28, 2011, 12:54:54 pm »
Mais conhecida como a Eterna Loli da spell.

Se um dia for mudar de nick que nem o advogado, fica a dica: 'Eternal_Loli^^'. Todo mundo vai identificar.

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Off-Topic / Re:De onde veio seu nick na Spell?
« Online: Setembro 28, 2011, 12:15:34 pm »
Super Original o meu: personagem de rpg.

Era um npc recorrente nos meus jogos. Mas o motivo de virar nick foi outro... eu havia feito um personagem em Fallout 2 para 'roleplayar' como o Vincer faria(nada previsível, nem um pingo de juízo) e meio que auto inposto um 'perma death' se o char morresse. Coisas sem noção para o jogo mas com sentido para o personagem(ex: chega na cidade, não encontra o macguffin, cai fora... sem level up). E deu certo.

Acontece que o primeiro fórum que participei foi o Vault Br, fãs de fallout. Usei o nome do personagem e compartilhei a experiência... mas foi também no começo da minha vida virtual. Fiz vários contatos virtuais e pelo msn e outros jogos repetia o nick. A coisa ficou.

Eu não sou muito fã da idéia de nicks variados. Já me basta uma identidade virtual além da real. Eu prefiro usar o mesmo nick e por ventura ser reconhecido por ele(que já aconteceu). Facilita muito as coisas.

Uma pena que tive encontrando outros vincers e não pude me cadastrar com o nick clássico. Então se virem 'Capitão Vincer'(ou captain) podem cutucar que provavelmente serei eu.

Fica mais fácil, como o o Lumine(usa dois nicks) e o Oda/Akimeru. O elfo/advogado eu sempre tenho que reassociar nomes e identificar a cada nova encarnação do fórum :P

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Vídeo Game / Re:Jogos de PC para jogar com Gamepad e 2 players
« Online: Setembro 28, 2011, 12:01:12 pm »
Macnol já falou o creme de la creme.

TRINE é fenomenal, não apenas em dupla como também em trio. Zerei das 3 formas(sozinho, dupla, trio) e cada forma é uma experiência diferente. Você pode trocar seu personagem por qualquer um dos 3(os corpos trocam) quando está sozinho, o que permite escolher o personagem mais indicado para cada obstáculo... você está sozinho contra os inimigos e tal(o que só vira desafio nas maiores dificuldades e fases finais), mas poder trocar entre os personagens é uma puta vantagem, sem falar em ser apenas 1 personagem para atravessar cada parte.

Em trio tudo muda. É fácil o mago passar um obstáculo? Beleza, ele passa na frente... agora é hora dele ajudar os outros dois a passarem. Mais personagens na tela= combinação das habilidades. Desde coisas simples até algumas manobras mais arriscadas, como fazer uma caixa de madeira no ar(que vai cair) e a ladra usar ela para pular(ou corda) enquanto ela cai. umas pirações assim.

Dupla é o meio termo entre as duas coisas. É possível trocar de personagem(porque fica faltando um), mas isso adiciona outro nível de desafio, outra forma de coordenação. Precisa trocar de personagem, ou o outro jogador faz uma coisa melhor com o seu char? Os dois precisam ficar antenados quanto a quando trocar e tal. Fica mais interessante nas partes difíceis onde mistura coordenação entre os personagens e cada um trocar rápido de char.

Isso falando das diferenças(single e co-op). Fora isso o jogo é brilhante em praticamente tudo, os gráficos, a apresentação, os puzzles, level design... sem falar nos traços de rpg como evolução e inventário, que são simples, eficazes e apenas complexos o suficiente para não atrapalhar a experiência de plataforma. Só faltou co-op online e um pouco mais de desafio; Metade da campanha é muito tranquila, e depois que se acostuma só a dificuldade máxima é interessante, e mesmo ela não é 'muito difícil' como o nome diz(só na última fase).

Tô na expectativa do 2 agora, que vai ser maior e ter co-op online. Espero que o desafio também aumente.

Que eu saiba o MAGICKA também tem co-op 'de cadeira'. Magicka é insano e muito divertido: quanto mais gente jogando mais caótico e difícil. Fogo amigo ganha toda uma nova dimensão. Aconselho a qualquer um.

Se quer diversão rápida, brainless e na mesma tela, o Beat Hazard é Nation Red são boas pedidas. Beat Hazard é o shoot'n up musical(enfia a mp3 que quiser e a fase é gerada conforme a música), ao estilo de audiosurf. Beat tem gameplay mais profundo e viciante que audiosurf, mas audiosurf ainda vence no quesito 'viajar na música'.
Nation Red é simples: shooter visão de cima que nem o Lara Croft Guardian of Light. Diferença: uma arena cheia de zumbis. Mesmo estilo de gameplay, com esquiva e jogar granadas, mais um ataque melee ali no meio. Bem mais desafiante. O jogo é ao mesmo tempo 'mate fazendo combos' e survival, tem evolução com dezenas de habilidades especiais, dezenas de armas(mais de 20 e aumentando) e vários modos de jogo. Mas não é para qualquer um. Pegue um demo.

Pode ser cedo para falar, mas o The Cursed Crusade também tem co-op na mesma tela. O jogo ainda não foi lançado mas eu tive acesso a ele( :) ) e não sei dizer se muita coisa vai mudar até o lançamento. Ele é similar a hack n' slashs como God of War(que eu não gosto), mas da forma que eu gosto: menos button mash matando uma dúzia de mooks ao mesmo tempo e mais sobre duelar com cada adversário cuidadosamente. É 'bata nos inimigos da tela, passe para a próxima' sem puzzles nem mudança de pacing e esse é o pecado dele. Tem um esboço de puzzles em cooperação mas são todos estúpidos.
Mas gostei muito do combate e da premissa. Dois cruzados amaldiçoados, duelos e ampla variedade de armas e manobras... Mas não sei se sua namorada gostaria. Por um lado é simples o suficiente para pegar qualquer fase ou parte, jogar um pouco e continuar depois, e a história é bacaninha e cheia de cutscenes legais. Mas o foco é manobras(e aprendê-las), saber bloquear ou quebrar a guarda do inimigo na hora certa... não tem como adivinhar se ela gostaria ou não(por exemplo, residente 4 e 5 também são difíceis, outro gameplay).

Eu olharia Trine, Lara Croft e Magicka(nessa ordem). Para algo rápido, beat hazard. Se ela gosta de alguma história e 'avançarmos a campanha juntos', o cursed crusade pode valer o teste.

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