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Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 09, 2011, 07:04:33 pm »
Idem. Eu lembro de pouca coisa que li do jogo(poderes e tal) e nunca vi além dos 3 primeiros livros básicos. Clérigo pisca-pisca era um que lembrava e o primeiro exemplo que usaram aqui então... fiquei com ele.

Eu posso estar enganado, mas warlock não tinha uma parada de teleportar (não lembro se era número de casas ou adjacente) causando dano num inimigo adjacente no destino? Como esse tipo de coisa, as mais óbvias, são tratadas? O jogo incentiva a usar esse tipo de coisa fora de combate? Ou só se tiver inimigo adjacente?

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Dicas & Ideias / Re:Até onde Sacrificar?- separando
« Online: Outubro 09, 2011, 06:30:08 pm »
Interessante... vou experimentar me preocupar mais com isso.

Eu também usava cortes rápidos, desde que comecei a usá-los não parei, mas me preocupava mais em serem narrativas curtas e o mesmo tempo de narrativa para cada lado do que fazer o corte em momentos bacanas como tensão. Fica o risco de um lado receber mais tempo de atenção que o outro assim mas acho que é inevitável algum contra na hora de 'narrativas paralelas' por assim dizer então... vou levar essa filosofia com carinho e ver como lido com ela.

O que não tinha me passado pela cabeça foi o tempo de televisão. Vou começar a pensar dessa forma e ver no que dá... eu já tinha brincado com a idéia numa mecânica de 'alterar cenas' que gosto de usar, uma das funções permitindo os jogadores declararem que ajuda próxima chegou na hora h(e isso incluir PCs que tavam fora da cena), mas não passava disso. Eu gosto de narrar usando recursos cinematográficos como cortes, mas tinha me esquecido desse artifício. E parece bem útil mesmo... valeu pelas dicas XD

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Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 09, 2011, 01:08:22 pm »
Phil, é mais fácil repetir o exemplo do clérigo do que usar frases maiores a cada vez para descrever o tipo de coisa que estamos falando. Isso ou dar uma nome para o fenômeno, sei lá, 'consequências inesperadas', 'poderes destacados, sem coesão fora de combate'? Acho mais fácil falar disco clérigo. Só aconteceu de ser o assunto da vez, aí já tá parecendo que você quer inventar algo para espetar.

E isso não limita kinn? Você acabou de limitar a 3 vias. Beleza, você se preparou para as 3 e permitiu criatividade nelas, e é a forma certa de fazer os desafios. Mas não muda o fato de que essa filosofia limita opções.

E tem mais problemas. Limitar uma mecânica a 'obtenha x sucessos antes de y falhas' não é realmente empolgante uma vez que você enxergue ela desnudada, o que realmente está importando.

Combate é empolgante porque além de todo o crunch há escolhas relevantes, raciocínio e táticas. Isso acontece fora de combate quando você permite improviso e uso criativo das habilidades. Você limitar o que é relevante e resumir a rolar tantos acertos antes de falhas não me parece ideal(para falar de forma branda).
Decidir qual perícia usar dentro de um escopo tão limitado não se compara as todas as variáveis que acontecem em combate, e o tornam tão excitante.

Engraçado que deixar livre faz justamente o contrário, colocando tanto ou mais decisões importantes. Era preciso sim melhorar os testes e ensinar melhor os narradores a usá-los, só acho que desafio de perícias foi uma infeliz escolha.
Ou não... no fundo eu acho que é justamente o ideal para o que a wizards queria: um método que permitisse pular logo as partes 'chatas' para cair logo de volta no que mais importa no jogo. E é um bom truque, afinal, obviamente jogadores que preferem mais roleplay não vão se prender apenas a desafios de perícias e 'pular logo para o próximo encontro'. Todos ficam felizes no final... no fundo ainda foi cortar suporte ao que há fora de combate ou crunch, e continuar com a filosofia 'pra roleplay se vire, faz quem quer'.

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Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 09, 2011, 12:16:31 pm »
Desafios de perícia é uma idéia ruim. É, eu disse isso. É um sintoma de um problema.

Não falo da parte de rolar vários testes e precisar de tantos sucessos, isso tinha antes e tem seus momentos... pode ser útil numa fuga ou escalada, ou melhor definindo como eu prefiro chamar 'testes de estresse'(ou resistência, chamem como preferir).

Em teoria o jogo deveria ter perícias (e uso delas) flexível, resolver problemas sempre costuma envolver etapas ou caminhos alternativos... isso deveria ser incentivado naturalmente. Ao invés enfiaram uma fórmula e uma regra de 'palco'. É tipo 'hora do desafio de perícia!' e a experiência se desloca para essa dinâmica fechada, como se fosse uma pausa para um mini-game. O jogo enfia um 'interpretem enquanto fazem' sobre a fórmula quando seria muito mais fácil deixar o contrário acontecer. Sério mesmo que precisaram(ou vocês precisam) de uma fórmula para dizer que dá para entrar no castelo e no quarto do duque no papo ou na surdina ou seja lá mais o quê?

Desafios de perícia são uma armadilha. Eles expõem uma dinâmica que existia num jogo bem narrado(e não é nenhuma novidade) e parecem dar mais riqueza ao jogo... quando fazem o contrário. Não critico a intenção, é interessante tentar facilitar tudo isso mas assim o jogo tirou o pouco que havia de interessante fora do combate. Para o pessoal que fala tanto em d&d dar mais suprote fora do combate ou 'porquê o combate tem que tomar tanto holofote', uma mecânica que come o tempo que levaria para lidar com obstáculos fora de combate e mata criatividade pelo caminho é o oposto.

Vira um jogo de advinhação e deixa eu rolar minha perícia mais alta. Abstrai e resume cenas e descrições que poderiam ser muito mais emocionantes, envolver desafios inesperados e até se tornarem memoráveis.

O mundo de um rpg deve ser como um enorme e único 'desafio de perícia'. A única coisa que o desafio de perícia faz é limitar as possibilidades; Ao invés de colocar o jogador em posição de explorar todas as variáveis que puder imaginar para contornar um obstáculo ele diz ao narrador para anotar umas poucas e se preocupar em flexibilizar só elas. Nenhum incentivo a rail-roading também né.

A intenção de criar uma dinâmica entre perícias e tentar tornar a rolagem delas mais interessante é louvável. A execução eu acho que está longe disso. Eu acredito fervorosamente que seja possível tornar a parte (com rolagens) fora de combate quase tão interessante e envolvente quanto o combate e sou todo favores a qualquer jogo que tente inventar formas de fazer isso. Mas começar impondo limites desnecessários? Há muito mais formas de dinamizar as perícias, relacioná-las e criar tensão.

Posso discorrer mais do assunto depois, vou parar pra não aumentar demais o post.

E sidney, é culpa do sistema se ele me 'engana' no que faz. Pode ser que eu tenha pulado algo na minha leitura, mas não lembro do livro fazendo alusão a possibilidade e abraçando como 'meu estilo de jogo' clérigos luz de discoteca. Tem várias dessas coisas que se parar pra pensar os cenários que o d&d dispõe não seriam como ele dispõe e o jogo seria bem mais zoado e menos sério se ele admitisse tudo isso como 'nossa proposta de jogo'. Nada contra jogos zoados, é os que mais gosto de narrar.

Estou falando tipo assim: você pegar um filme pela sinopse, ele dizer que é só drama e ter cenas sanguinolentas no meio... e nenhuma indicação na capa ou onde quer que seja. D&d se propõe(e falam dele) como um trailer, mostrando as melhores partes e pulando onde as coisas ficam esquisitas aqui e ali. Se a sinopse não me diz 'é um jogo com clérigos farol ambulante' eu não espero encontrar isso. Então a culpa é do cliente por ter se baseado no que o jogo propõe?

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Vamos lá, eu quero fazer um jogo chamado Dramas & Damas. Tem conspirações palacianas, swashbuckling, paixão, conflitos pessoais e gente com chapéu ponposo e bigodinho falando rebuscado. Essa é a proposta, esse é o discurso.

Como vamos começar?

Sei lá, tava pensando em primeiro definir os atributos e vitalidade do sistema, é uma das coisas mais básicas né?

É isso que eu vejo acontecendo em rpg. É mais um apego e dificuldade de se libertar das raízes e seguir as velhas tendências, é no que Vampiro(a máscara) errou eu diria. Quando fala que como a idéia se apresenta não faz tudo falo dessas coisas. Se eu falo que meu jogo envolve interpretação mas anoto números só sobre parte física e ação...

Tirando uns poucos indies, todo rpg costuma cair nessas armadilhas. Os indies que se prestam a dar suporte a ela eu não gosto de usar como exemplo porque... são meio que o exemplo oposto. São jogos que suportam só aquilo, ou jogam fora um dos pilares que definiu o hobby; Não é essencial ao hobby nem está indicado na sigla, mas aprendemos a amar um jogo tático além de jogo de interpretação. E eu não vejo muitos exemplos de jogos que façam ambos. A maioria se perde quando resolve incluir tática, ela toma gigante parte das regras e o resto fica em segundo plano.

Para mim tá nisso, regras e relevância da interpretação(ou atuação) nelas. Engraçado, mas eu realmente acho que o que posiciona um rpg mais ou menos 'voltado a interpretação' está no que costumam não associar a elas, as regras.

E não podemos esquecer que tudo é relativo. No meu suposto Dramas & Damas eu provavelmente recompensaria atuação floreada. Tanto o mínimo de descrição ao máximo de atuação têm seu espaço, é mais questão de contexto e proposta do jogo.

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Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 09, 2011, 11:17:34 am »
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E outra, que encanação jogador brasileiro tem com a bendita realidade? Vcs não conseguem sentar na mesa, abstrair e jogar apenas sem se preocupar como coisinhas como "poxa, eu tenho um at-will que me permiti acender fogueiras infinitamente, vou abrir uma empresa de fogões mágicos"?

Não acho que seja questão de realismo, mesmo pros 'brasileiros' em geral. Duvido que um reclamaria de falta de realismo numa adaptação de, sei lá, FLCL por exemplo. Ou reclamaria do super-herói sobreviver a um tiro de bala. É mais questão de coesão, proposta, essas coisas. Eu costumo, por exemplo, falar da mal do quão raso e quebrado são certas coisas em 3d&t, não como poder de fogo funciona por exemplo; Só olhar a proposta do jogo, ele foi feito para simular animes e super-sentais e lá se vê coisas como alguém jogar uma bola de papel, a pessoa sofrer como uma porrada... se ela não voar pela parede e para o outro lado da cidade.

Eu também não repararia nisso dos poderes se estivessem com a proposta do jogo. Se o 'cenário/feeling' oficial de d&d falasse em fogões mágicos e clérigos fazendo show de luzes porque podem. Tem sim uma diferença aí, acho que qualquer um consegue reconhecer; Podem discordar que isso importe tanto assim, simplesmente abstrair e ser feliz, mas aí é de cada um.

Vamos colocar dessa forma... o jogo nem indica que esse tipo de cena é possível. Eu faço uma mesa, uma campanha com dado feeling, totalmente de acordo com o que D&D diz se prestar a fazer. Tem o tom que eu prefiro porque sou o narrador mas ainda é tudo aquilo de heroísmo e ação cinematográfica do d&d. Então estamos jogando esse jogo supostamente não zoado, pessoal tá imerso e de repente... um jogador começa a fazer esse tipo de coisa. Não ia quebrar o clima? Se o jogo ao menos me avisasse dessas partes ou admitisse isso como proposta seria outros quinhentos.

Dando um exemplo, Senhor dos Anéis O Filme cabe muito bem na 4e; Ele mantém os elementos da história numa versão mais exagerada e cinematográfica, com um legolas deslizando por tromba de elefantes e tal. Eu poderia narrar uma campanha assim com d&d não poderia? D&D me diz que sim, ele me conta que posso pensar em cenários e fazer jogos ao meu estilo... desde que tenha a tal ação heróica vai dar tudo bem... aí temos saltos de raciocínio e brechas que o sistema totalmente ignora, totalmente viáveis nas regras, e que podem zoar com a proposta da minha campanha. E se eu não quiser que aconteçam vou ter que dar uma de muito chato e entrar com 'por favor, pode parar de usar as regras como elas deixam?'. Não valeu.

Não é só algo fora da proposta do jogo(se fosse eles falariam, vai por mim). Não combina com o resto... o jogo tem esse discurso de heroísmo e cenários sem clérigos discoteca. Ele me diz que o jogo é uma coisa mas permite outras bem distintas. Dá para abstrair? Dá. Dá para abstrair qualquer falha. Dá para abstrair se toda a mesa estiver disposta ao mesmo.
Quem já narrou em mesas variadas sabe que tem jogador de tudo quanto é tipo e alguém pode entrar minando a diversão e imersão de todos. Mesmo jogadores sensatos podem ter seus acessos de 'vou fazer isso para zoar' ou querer abusar das ferramentas que tenham em mãos. A mesa poderia estar tendo um ótimo momento e ser estragado...

Eu... vou confessar uma coisa. Eu estou falando isso porque eu já estive no lado 'vamos zoar'. Eram outros tempos e outra maturidade e eu sempre odiei d&d sabe; E os mesmo debates acalorados do fórum aconteciam entre mim e amigos e conhecidos não tão próximos. E justamente numa dessas que rolou de eu jogar d&d com passe livre para 'tentar quebrar o jogo como eu quisesse' dentro das regras.
O jogo não durou. Tinha gente não se divertindo muito... curiosamente foi mais por eu quebrar a imersão de geral com um personagem genre savvy demais, e ficar apontando inconsistências in-game ao máximo que conseguia sem quebrar a quarta parede. Talvez em outra mesa o pessoal não ligasse, mas que seja. Era terceira edição(3.0) mas a idéia é a mesma.

Me pergunto se o clérigo show de luzes caberia no meu jogo 'LoTR-like'  :hum:
Nada contra, só acontece que o livro fala que eu poderia narrar jogos assim. ...

Bacana como você faz Heirot. Bacana como o Nibe faz. Só não venham dizer que é como o sistema faz, que é como ele resole ou propõe. Velho papo de 'não está quebrado se eu sei como consertar'. Podem falar das simples soluções, mas falar que não falta isso no sistema eu vou ter que discordar.

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Vídeo Game / Re:Minecraft Stuff
« Online: Outubro 09, 2011, 04:21:46 am »



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Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 09, 2011, 04:14:11 am »
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mais suporte que as anteriores na hora de interpretar durante o combate.

Definitivamente melhor que as anteriores. Só discordo do... 'suporte'.

As edições anteriores limitavam estupidamente interpretação nos combates.
A atual não coloca praticamente nenhum limite(nenhum além dos óbvios, como o resultado da descrição ser o que o poder causou).

Mas 'não impor limites' é bem diferente de 'suporte' no meu livro. Um bom exemplo de suporte, a forma mais simples e mais óbvia de suporte a interpretação é algum incentivo a ela. Até onde me lembre você descrever ou não descrever pouco importa e não rola realmente incentivo para tudo isso né?

Sim, bem melhor que da 3e e anteriores. Mas ainda vejo como 'menos ruim'. Não há nada que torne interessante interpretar no combate, nada que justifique a saliva gasta a não ser que você realmente queira fazê-lo, além de não enfiar obstáculos no caminho. Não enfiar obstáculos desnecessários na experiência desejada é, tipo, o mínimo o básico a se esperar de qualquer design.

Edit:
E VA... o eltor tava falando mais dos 'furos' do que impacto no mundo(eu acho). Você em teoria pode, pelas regras, usar o raio do clérigo o dia inteiro como código morse mas o jogo ignora isso simplesmente porque ele nem cogita a possibilidade. O Eltor não tava reclamando do nível de poder e 'floco de neve' dos personagens, e sim como o jogo é tão focado em combate que enfiam poderes sem qualquer relação com o mundo. Nem 'afetam' o mundo, são ignorados, e se não ignorar acontece coisas ridículas como o código morce.

Outro dia eu tava lendo o log de uma sessão narrada por um dos designers da 4e(acho que o Mike) e vou repetir o que falei noutro tópico: alguém tentou usar um poder(esqueci qual) para abrir uma porta e recebeu um curto, simples e irredutível não. Porque 'é como funciona em combate, não fora dele'. Era tipo derreter/calor, não lembro agora, mas totalmente lógico o que o jogador queria fazer. Mais gente nos comentários tb concordavam com o jogador.

Isso de um dos criadores da quarta edição. Diz muito sobre a visão do jogo...

Não há suporte, incentivo , e as vezes tem até empecilhos, a improviso no jogo. Dane-se sua descrição lógica e a ferramenta improvisada que bolou, rola a perícia. Tu não tem treinada? Esquece. Claro, eu posso dar um +1, mas tô quebrando o galho hein?

Um bom exemplo é o poder at-will de empurrar... a filosofia do jogo é usar o que tem na ficha e tão somente isso, tanto que tornaram as coisas absurdamente básicas em poderes. Foi uma das formas de buscar o tal equilíbrio super balanceado. Deviam era ter feito uma forma sólida e eficaz de lidar com o que não está na ficha.
Sério mesmo que preciso de um poder para descrever 'empurrei ele'? Parece até brincadeira...

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Dicas & Ideias / Re:Até onde Sacrificar?- separando
« Online: Outubro 09, 2011, 03:45:11 am »
Tem um desabafo sim, mas as perguntas são pertinentes. Que tipo de exemplo fala?

Meu interesse é melhorar a narrativa 'separada', se existe alguma forma menos danosa de fazer eu quero conhecer. E também quero saber como fazem para evitar separação sem ficar na cara nem prejudicar ninguém.

Você falou um método que usa, alguém quis ir fazer algo e você continuou o jogo normalmente(e o jogador do tal personagem ficou de fora). Eu falei aquilo tudo só para explicar o porque não gosto dessa abordagem(e acho que ninguém deveria usá-la).

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Discordo oda.
(click to show/hide)
Só lembrar que narrativa é um tipo de interpretação. Narrativa é como algo é narrado, certo? Vou usar um exercício que via muito em ortografia 'como é narrado(por quem?)'. Narrativa já presume um narrador e seu ponto de vista. Tem livros que brincam com isso, mostrando o mesmo evento sob diferentes narradores por exemplo. Narrativa é como o narrador interpretou os eventos narrados(interpretar =/= narrar).

Se tem algum 'rpg' sem narrativa mesmo(acho impossível), não é um rpg. Enfiar 'você pode interpretar seu personagem se preferir' sobre um jogo de tabuleiro não conta. Eu posso interpretar em qualquer jogo. Eu posso querer interpretar minhas peças de xadrez, narrando uma explicação plausível in-character do que motivou cada peça a se mover como fez. E a minha rainha ia ser uma vadia que pouco lixa para o rei, já que ela é quem manda de verdade(só falando).

=================

Acho que a maioria(acho até mesmo que todos) no outro tópico concordam que:

-Apresentação influencia os jogadores, principalmente novatos, a como abordar o jogo.

-Atuação =/= Interpretação

-Interpretar=/= enroleplay

-bônus de evolução(xp ou que seja) por atuação é uma merda

etc, etc. Podemos falar do menos óbvio então?

Uma coisa que eu disse no outro tópico mas deve ter se afogado no meio das minhas paredes de texto:
O QUE MAIS FAZ DIFERENÇA É A 'FICHA'

Como o jogo se apresenta faz diferença em várias coisas, inclusive o ponto central aqui que é a prioridade das coisas no jogo(interpretação em primeiro, segundo, terceiro plano...). Principalmente para novatos. Mas carga pessoal(ter jogado outros jogos), personalidade e gostos de cada jogador fazem diferença nisso. Tem gente que não importa a apresentação, gera expectativas totalmente distintas para um jogo ou quer levar sua idéia de rpg/interpretação para a mesa. Pouco importanto como o livro se dispõe.

Fichas por outro lado... todos têm de usar. E ela afeta a experiência de todos os jogadores.
Não se trata realmente de fichas e sim de regras, mas as que importam e afetam como o jogo é jogado são as relevantes aos jogadores... que se expressam na ficha, derivam dela.
Se trata de um jogo, o que há de palpável nele?

Estou falando do que as regras rolando ao fundo da narrativa usam. Seja números, definições (ex: raça) o que seja. Fichas em especial representam a parte dos jogadores no jogo. Nada mais natural que sejam foco de atenção e prioridade deles.

Não adianta eu criar um jogo e falar que é sobre investigação e sobrevivência, e na ficha contar número de inimigos derrotados e dar bônus por eles. No que os jogadores vão se preocupar? Qual vai ser a tendência? Isso vai em tudo, desde o que é recompensado(na ficha) e como até nomes dos elementos da ficha e até mesmo a hierarquia das informações.  Por exemplo, se a regra de criar personagem dita(necessita) de escolher primeiro atributos porque deles derivam outras coisas, será natural serem altamente relevantes. De igual forma, se opções 'não de combate' mesmo presentes são o menos relevante na construção de personagem... ops. Não é nenhum mistério.

Vampiro teve ótima apresentação dessa idéia de 'interpretativo' e ainda assim teve toneladas de mesas com lutas de katanas e personagens porradeiros. Só apresentação não determina tanto assim. Na ficha o que importava ainda era que pontos no quê, não qualquer tipo de sinergia entre moral, humanidade, personalidade e que mais seja. Habilidades dadas aos personagens? Variadas, mas nenhuma relativa a lidar melhor com o pressuposto 'horror e conflitos pessoais' que o jogo pretendia. Não é de surpreender que isso fosse chutado para escanteio.

Por mais que rpg seja interpretação e 'sistema pouco importa', há regras, e elas são totalmente relevantes. Se há um número e ele fala da minha eficácia, é natural que eu não queira um número ruim ou queira aumentá-lo. Tudo além disso acaba indo para segundo plano.



Eu prefiro pular logo certas partes porque esse assunto já desgastou um pouco no tópico da 4e. Acho que não precisamos ficar *outra vez* debruçados em definições de interpretação, tá bem colocado, foi falado no tópico da 4e e em dezenas de outros na spell pelos anos. Que tal irmos mais fundo?

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Vídeo Game / Re:Minecraft Stuff
« Online: Outubro 08, 2011, 03:34:50 pm »
Eu não comprei minecraft. Eu jogava um beta.

E tinha um botão que fazia você dar respawn num lugar. Você apertava ele e memorizava a opção, apertava de novo e telportava para lá. Era só deixar na casa.
E não precisaria ser inimigo explodindo ou algo tão imediato. Nem precisava ser inimigo, podia ser tipo teias e abandono. Ver uns blocos manchados e se ignorar tempo demais eles quebrariam. Só uma motivação para revisitar lugares, uma recompensa para quem deixasse de explorar.

Seria legal ter mochila. Você ter de dar craft para ter uma, ela expandir inventário ou dar inventário alternativo, sei lá.

E eu adoraria jogar aquela picareta na fuça de um monstro...  :haha:

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Dicas & Ideias / Re:Até onde Sacrificar?- separando
« Online: Outubro 08, 2011, 03:29:35 pm »
É um pouco mais fácil nesses casos. O jogo logo percebe e para de se separar... o que é bom, mas pode ser ruim.

Mas é um exemplo mais opcional. E quando ele vai fazer algo que não pode ser ignorado, e você tem de descrever? E quando é importante separar?

Sem falar que é deixar um jogador de fora, ignorar ele por causa da separação. Eu vejo narrar como um animador de auditório. Não apenas porque quero me esforçar em dar a melhor experiência que conseguir pra todos por igual, mas pela saúde do jogo.
O jogador que ficou de fora, ele vai estar tão animado com o jogo? Eu acho bem fácil perceber certas coisas nos jogadores se a gente se preocupar em prestar atenção nelas. E não sei vocês, mas já percebi a relação entre desânimo de um jogador e eventual desânimo da mesa. 1 jogador menos empolgado não contribui para a diversão geral, e até certo ponto mina um pouco o engajamento dos demais. E eu já vi esse tipo de coisa mais de uma vez, pouco antes de desânimo geral da mesa e eventual morte do jogo.

Não que isso mataria seu jogo, mas se acumula com outras coisas. Eu busco evitar onde for possível minar a diversão de qualquer um. Eu não coloco o plot e foco central da sessão de hoje como prioridade, eu sempre coloco a diversão de cada um. No seu exemplo dá para conversar com o jogador e ele não se separar... assim todos se divertem. Mas e quando é preciso separar? Sempre ignorar um dos lados?

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Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 08, 2011, 03:06:51 pm »
E voltamos a pré-conceitos.

Eu falei em descrições cada vez maiores? Eu falei no modo do Wushu?

É disso que estou falando. Wushu tentou mas teve um problema. O que reclamo é essa atitude, 'Wushu é um exemplo e tinha um problema, então a idéia é errada'. Nope.

Corrida armamentista? Colocar limites. 'Ruim ter que calcular o resultado final da descrição'? Se as regras forem complexas. Não temos tantos exemplos de regras e sistemas simples? Quem disse que isso TEM e invariavelmente seria complicado? Claro, se quiser algo a là gurps e Role Master, ou a filosofia d&d de 'role teste pra tudo'(cada etapa um teste, d&d 4e começou a se desprender dessa idéia), vai ficar complicado mesmo. Se o cara tiver que rolar 1 dado de dano para cada golpe que ele disse na descrição, putz, nem eu que sou paciente aguentaria por muito tempo.

Hoje em dia eu não gosto mais de falar tanto assim das minhas explorações pessoais e homebrews, tem gente que reclama e é chato eu falar de algo que eu sei, vocês não, e assim fica difícil apontar aonde estariam erradas. Mas por exemplo, minha abordagem quanto a isso:

-Tem limites de ações por turnos. Não é diferente da idéia de ação total, parcial e etc do D&D. Descrever mais de um golpe é usar mais de uma ação. Tem um limite aí, quando falo de regras+descrição não é esquecer de regras.

-Não dou bônus nenhum por 'descrever melhor'. Eu falei em regras+descrição, não dessa regra que Exalted e outros jogos já usaram. A galera tende a associar idéia com uma regra específica que tenham visto. Bônus por descrição é SUBJETIVO. Subjetivo+ alterações nos números é BAD. Como equilibrar isso? O narrador gostar mais de como eu descrevo vai me tornar overpower? Não obrigado. Descrever é descrever o que foi, enfiar mais palavras pra fazer isso é só perda de tempo ou gosto pessoal.

-Vamos supor que personagem A ganhe bônus de dano em ataques 'aéreos', como atacar pulando. Personagem B tem uma manobra/talento/poder/tanto faz que ele ganha bônus para cortar ataques parecidos como ataques do alto, uma criatura dando rasante, que seja. Personagem A resolve descrever o ataque pulando, pra pegar o bônus. Personagem B aproveita para cortar o ataque. O que permite isso acontecer é a descrição, tivesse A não descrito daquele jeito B não se aproveitaria... de igual modo A tinha benefícios em descrevê-la. Pra mim regras 'enxergarem' descrição é isso.

-Usando mesmo exemplo acima, vamos supor que uma magia 'chão escorregadio' ou qualquer coisa do tipo dê desvantagem a todas as ações de quem estiver na área. Ao invés dela ser descrita como 'Causa desvantagem a todos os alvos na área, exceto voadores e incorpóreos, enquanto o tempo durar', ela seria 'Causa desvantagem em todos tocando o solo na área, enquanto tocarem'. Incorpóreo não toca nada, voadores não tocariam... o cara resolver pular não daria desvantagem naquele ataque.
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-Meio-termo, equilíbrio, Tao 'o caminho do meio'... não precisa necessariamente dar crunch a cada mínimo detalhe da descrição, não quer dizer remover espaço para o jogador inventar só pelo efeito 'visual' da coisa. No exemplo o que importou foi pular, se o jogador pulou dando mortal, imitando um sapo, pulando 15 metros porque é um jogo de naruto... tanto faz. Quer dizer, ele pular alto demais poderia ser ruim tivesse algum problema lá no alto, tipo estalactites numa caverna. Daí eu só lembraria o jogador do pequeno detalhe e pediria pra confirmar a ação XD

E entendi seu ponto Phil. Regras no meio da descrição de fluff, no livro, isso é ruim pra kct. Mas aí estamos falando da parte editorial, da produção do livro. As regras devem ser facilmente acessíveis, reconhecíveis e legíveis. Isso não quer dizer dissociação total.

O exemplo que deu do bárbaro foi justamente o que eu achei ser o problema, limites. Como eu falei, eu também não gosto e depende de contexto. O problema aí é limites estúpidos, não fluff+crunch. Essa é uma forma de fluff no crunch, e uma bem ruim
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EDIT
Concordo Nibe. Mas trocou um pelo outro. O primeiro exemplo tem mais de um problema(clareza, vago, lógica), um ser um bônus baseado em algo totalmente subjetivo e vago.

No segundo caso é o oposto, as regras são tão dissossiadas e a coisa se preocupa tanto em descrever regras e nada mais que também não tem nenhum guia para entender ou imaginar o 'como'. Tem que ter um equilíbrio. Tem uns poderes que vi na 4e(não lembro o nome deles) que eu nem sei por onde começaria. Você acha que vou perder tempo pensando numa descrição, o combate comendo? Ela já não importa, eu nem sei como descrever aquilo, combate demorar mais é uma merda... eu só vou falar que fiz ela e pronto.

Sem falar que não apenas deixaria de descrever, eu não conseguiria ter imaginado direito como a coisa foi. Pra *mim* isso mata tudo. Na minha cabeça eu faço tipo um filme, uma parte faltando assim acaba com a experiência pra mim. Eu provavelmente só descobriria isso depois de pegar o poder e não conseguir descrever ele direito. Que nem um de ladino que ele desloca e faz inimigos causarem dano neles mesmos. Eu não quero ter que me preocupar em pensar em todas as variáveis dissos,  eu gosto de descrever as ações. E se fosse um beholder eu... 'ghhhh mestre, posso trocar um poder no próximo nível? Estou com dores de cabeça...'

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Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Outubro 08, 2011, 12:39:19 pm »
Citar
e por mim fluff não se mete no meio das regras

Não faz idéia de como acho triste ler isso.

No fundo é contra tudo que rpg tenta ser e fazer.

Vamos falar assim: ninguém sentou e pensou 'vou fazer crunch e fluff dissociados', e fez-se o rpg. Aconteceu. Não era a intenção, nunca foi. Mas falhar em juntar as duas coisas e ser muito mais fácil desenvolver o contrário que fez isso.

Vou arriscar dizer que eu sei exatamente o que você não gosta em fluff+crunch. Me corrija se estiver errado, mas acho que o problema é LIMITES. É a forma mais comum que eu vejo de 'fluff no crunch', limitar o uso de uma mecânica ou quem pode ter ou não algo com a única justificativa ser 'fluff não deixa'.

Sei que você gosta da divisão também pela flexibilidade(que não deixa de ser tirar limites). Mas não vejo uma coisa oposta a outra. Que nem a gente conversando ontem sobre ataques múltiplos(contra um único alvo), não precisa de crunch e pode apenas alterar a descrição da ação, mas há formas de ter diferença de crunch equilibradas. E sinceramente, é outra coisa fazer algo totalmente dentro do jogo.

Dissociação demais eu vejo como roleplay em videogames. Nada impede de eu deixar de fazer coisas em Oblivion porque eu quero roleplayar meu personagem, nem nada me impede de na minha cabeça eu pensar que a magia com aura brilhante não é uma magia e sim meu personagem ficando nervoso. Dá para pensar assim com qualquer coisa, até em GTA. Dá. Mas quem faz isso? Porquê não rola?

Não venha me dizer que dissociar ou não dá na mesma. Você tem todo o direito de preferir um porque a outra abordagem 'sempre' vem com problemas ou complicações desnecessárias. Eu só trocaria o 'sempre' por 'até então'.
O que mais me dá raiva é descarte de idéias por não terem dado certo numa tentativa(e é uma coisa que sempre me deu raiva na wizards, é a filosofia deles). Tem uma diferença entre a idéia ser errada e a forma como foi feita ser ruim. Deviam era debruçar sobre o que não deu certo e pensar em outras soluções adequadas. O que mais acontece é ou jogar fora tudo ou se conformar com a mecânica e continuar com ela e seus problemas mesmo assim. Pessoal escolavéia segue esse último pensamento, conformismo.

Eu vejo os dois lados como errados simplesmente porque ambos querem a mesma coisa, mas preferem opções sub-par a tentar encontrar uma solução adequada.

Quanto a regras e interpretação...

Elas fazem diferença SIM. E em muita coisa.

Para não me prolongar, vou soltar só uma para começar:

Escolhas. Você deixar de fazer uma escolha pensando no que seu personagem faria e ao invés escolhe pensando na eficácia dentro da mecânica. Se as regras focam muito numa coisa... acho que dá para ver onde isso vai.

E tem o lance de sucesso no jogo. Rpg é jogo e isso fica mais visível na ficha e regras. Se o que a mecânica mais se preocupa é pontos de vida, sobreviver e ferir, quer queira ou não ele guiará os jogadores nesse sentido. O que tem na ficha dita muito. Chutando um exemplo rápido, supondo que na ficha marcasse seu sucesso em, sei lá, ser um exemplo no código de honra que seu personagem segue e isso fizesse diferença mecânica. Alguém poderia ter um personagem com menos dano e isso mais alto, e ninguém questionaria. Pode até discordar mas ah, foi escolha dele focar em aumentar honra...

Podem falar o que quiser, podem negar à vontade, eu custei a dar o braço a torcer mas é fato: o que importa(mais) é o que está na ficha. Está na ficha? Vão querer aumentar, não ter um número ruim, não deixar ser reduzido, vão se preocupar com aquilo. Não está na ficha? Fica em segundo plano.


EDIT:
Enquanto escrevia vieram 2 novos posts. O que o Cigano disse encaixa certinho com o que tô falando.

E não confundam com combate vs interpretação,isso nem existe. Mas 'poderes' fixos faz tudo, menos me incentivar a interpretar em combate. A 4e ficou melhor que a terceira porque antes as regras eram chatas e havia poucas opções a fazer.
Eu diria que o combate da 4e só ficou mais 'aberto' a interpretação pela comparação ao quão ruim era antes. Tentem algum jogo sem manobras fixas, mas onde sua descrição faça diferença mecânica e comparem.

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Dicas & Ideias / Até onde Sacrificar?- separando
« Online: Outubro 08, 2011, 11:57:27 am »
Tentando agitar a sessão vazia do novo fórum. Aliás, quando vão importar os posts antigos? Eles serão importados?


Até onde acham que é válido sacrificar espaço pessoal pelo grupo? Até onde vão? Como evitar o efeito power rangers(todos sempre aparecem juntos)? Como separar personagens sem deixar ninguém de fora?

O motivo real do tópico é um problema que sempre tive em mesas: quando o grupo se separa. Acho que é consenso geral que separar com frequência é ruim, mas eu acho tão ruim que chego a desincentivar, pedindo com todas as letras. E isso levanta uma questão que me incomoda, se é sadio fazer isso... até onde é sadio sacrificar a liberdade de personagem e tal. Eu preferia não fazer isso, muito pelo contrário.

Por um lado a resposta é óbvia. É um jogo em grupo afinal.
Mas até aonde isso atrapalha outras coisas que o rpg se dispõe a oferecer? Como desenvolvimento de personagem e suas motivações...

Tipo, isso limita até a variedade dos rpgs e os tipos de história que dá para contar. Por isso tanto 'vocês foram contratados a fazer x' afinal. Nada mais fácil para juntar gente de diferentes backgrounds e justificar que façam algo juntos. É muito comum o desenrolar da trama pedir divisões, como várias etapas de um plano... onde seria mais lógico fazerem em paralelo, separados, quase sempre preferem fazer linearmente. É fácil quando é 'logo ali, já volto', mas qualquer coisa além disso é um inferno.

Talvez tenha quem nunca tenha notado, mas uma das coisas mais chatas é narrar para metade ou menos do grupo enquanto o resto espera. Eu tento ficar pulando, parcelando a experiência de todos e funciona... até certo ponto. Mas isso também desgasta o grupo. Eu sempre me preocupo em observar cada jogador e ler os sinais, é bem fácil e ajuda muito a narrar; E vejo o engajamento sempre ser afetado, um pouco ou muito, quando preciso fazer assim. Seria como jogar videogame por 10 minutos, dar pause, trocar pra um canal, voltar 10 minutos depois... e continuar fazendo isso.

E faz uma puta falta. Mais fácil que eu dar exemplos particulares de jogos passados, é falar de filmes e livros.Piratas do Caribe se aproveita de jogar o núcleo pra lá e pra cá o tempo todo, para grande efeito. Diabos até a Sociedade do Anel se divide(e não preciso dizer quanto essa obra foi influente no hobby). Em ambos exemplos a história não seria mesma, e seria bem menos interessante, sem a separação. Eu vejo separação como uma necessidade natural do jogo, ao mesmo tempo que ela luta contra o formato e danifica o mesmo. Como resolver?
O antigo Changeling é ótimo, mas seu sucesso sofreu por isso. Quantos conseguiram lidar com personagens tão distintos e 'separados'? Quantos conseguiram mante-los amarrado por bastante tempo?

Como lidam com separar personagens? Têm alguma forma que preferem, algum truque ou tática? Acham que é melhor evitar isso ao máximo?

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