Discordo oda.
Esses jogos não seguem a estrutura típica de narração que a maioria dos rpgs utiliza. Só isso. E seu exemplo não foi dos melhores, Cadwallon fala em narrar mais tipicamente, ele apenas propõe primeiro um tipo de jogo mais 'pule para a parte tática logo'.
Me surpreende você cair nessa armadilha. Narrativa não se faz apenas de um modo. Não conheço At-43, mas no caso de Cadwallon o juiz descreve cada cenário, descreve o que acontece entre eles ou repercuções de cada missão, os jogadores descrevem suas decisões dentro do caótico cenário político de lá... Tudo isso constrói uma narrativa. A tradução do Cadwallon não é nada boa mas tive olhando o fórum oficial(tradutor google encima) e afora os tópicos sobre crunch, eu vi jogadores descrevendo... o mesmo rpg que a gente conhece. Tem mesas que descrevem mais ou menos. Mas a narrativa é presente em todas.
Só lembrar que narrativa
é um tipo de interpretação. Narrativa é como algo é narrado, certo? Vou usar um exercício que via muito em ortografia 'como é narrado(por quem?)'. Narrativa já presume um narrador e seu
ponto de vista. Tem livros que brincam com isso, mostrando o mesmo evento sob diferentes narradores por exemplo. Narrativa é como o narrador
interpretou os eventos narrados(interpretar =/= narrar).
Se tem algum 'rpg' sem narrativa mesmo(acho impossível), não é um rpg. Enfiar 'você pode interpretar seu personagem se preferir' sobre um jogo de tabuleiro não conta. Eu posso interpretar em qualquer jogo. Eu posso querer interpretar minhas peças de xadrez, narrando uma explicação plausível in-character do que motivou cada peça a se mover como fez. E a minha rainha ia ser uma vadia que pouco lixa para o rei, já que ela é quem manda de verdade(só falando).
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Acho que a maioria(acho até mesmo que todos) no outro tópico concordam que:
-Apresentação influencia os jogadores, principalmente novatos, a como abordar o jogo.
-Atuação =/= Interpretação
-Interpretar=/= enroleplay
-bônus de evolução(xp ou que seja) por atuação é uma merda
etc, etc. Podemos falar do menos óbvio então?
Uma coisa que eu disse no outro tópico mas deve ter se afogado no meio das minhas paredes de texto:
O QUE MAIS FAZ DIFERENÇA É A 'FICHA'Como o jogo se apresenta faz diferença em várias coisas, inclusive o ponto central aqui que é a prioridade das coisas no jogo(interpretação em primeiro, segundo, terceiro plano...). Principalmente para novatos. Mas carga pessoal(ter jogado outros jogos), personalidade e gostos de cada jogador fazem diferença nisso. Tem gente que não importa a apresentação, gera expectativas totalmente distintas para um jogo ou quer levar sua idéia de rpg/interpretação para a mesa. Pouco importanto como o livro se dispõe.
Fichas por outro lado... todos têm de usar. E ela afeta a experiência de todos os jogadores.
Não se trata realmente de fichas e sim de regras, mas as que importam e afetam como o jogo é jogado são as relevantes aos jogadores... que se expressam na ficha, derivam dela.
Se trata de um jogo, o que há de palpável nele?
Estou falando do que as regras rolando ao fundo da narrativa usam. Seja números, definições (ex: raça) o que seja.
Fichas em especial representam a parte dos jogadores no jogo. Nada mais natural que sejam foco de atenção e prioridade deles.
Não adianta eu criar um jogo e falar que é sobre investigação e sobrevivência, e na ficha contar número de inimigos derrotados e dar bônus por eles. No que os jogadores vão se preocupar? Qual vai ser a tendência? Isso vai em tudo, desde o que é recompensado(na ficha) e como até nomes dos elementos da ficha e até mesmo a hierarquia das informações. Por exemplo, se a regra de criar personagem dita(necessita) de escolher primeiro atributos porque deles derivam outras coisas, será natural serem altamente relevantes. De igual forma, se opções 'não de combate' mesmo presentes são o menos relevante na construção de personagem... ops. Não é nenhum mistério.
Vampiro teve ótima apresentação dessa idéia de 'interpretativo' e ainda assim teve toneladas de mesas com lutas de katanas e personagens porradeiros. Só apresentação não determina tanto assim. Na ficha o que importava ainda era que pontos no quê, não qualquer tipo de sinergia entre moral, humanidade, personalidade e que mais seja. Habilidades dadas aos personagens? Variadas, mas nenhuma relativa a lidar melhor com o pressuposto 'horror e conflitos pessoais' que o jogo pretendia. Não é de surpreender que isso fosse chutado para escanteio.
Por mais que rpg seja interpretação e 'sistema pouco importa', há regras, e elas são totalmente relevantes. Se há um número e ele fala da minha eficácia, é natural que eu não queira um número ruim ou queira aumentá-lo. Tudo além disso acaba indo para segundo plano.
Eu prefiro pular logo certas partes porque esse assunto já desgastou um pouco no tópico da 4e. Acho que não precisamos ficar *outra vez* debruçados em definições de interpretação, tá bem colocado, foi falado no tópico da 4e e em dezenas de outros na spell pelos anos. Que tal irmos mais fundo?