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Sistemas & Cenários / Re:[4e] Salvação?
« Online: Setembro 30, 2011, 04:37:15 pm »
Acho que uma coisa importante é entender que todo sistema tem um objetivo.
D&D tem o objetivo de contar histórias fantasticas, como foco especial nos feitos dos personagens e no que eles podem fazer. Em detrimento de quem eles são.
Um exemplo, ao jogar D&D o que se espera é que um grande problema do mundo seja resolvido na violência. Se existe um império maligno, em 90% dos casos esse problema pode ser resolvido matando a pessoa certa.
Um Dragão aterroriza uma região? Ok, pau nele.
Demonios estão invadindo nosa realidade? Ok, pau neles também.
Isso é divertido, é isso que se espera do jogo e, por isso, é o que o jogo suporta de forma maestral.
O que não se espera de D&D são incríveis intrigas políticas, personagens extremamente profundos e cheios de Dramas pessoas e motivações conflitantes. Você pode até ter isso se quiser, mas não é o foco do jogo, ele não foi feito pra isso, pra isso existem jogos muito melhores.
Então, para o D&D, o que é mais importante? O batalha épica com o dito Dragão ou os dramas pessoais de Quem matou esse dragão?
Ao meu ver, é matar o Dragão, jogamos D&D pra isso. No fim do dia, queremos que nossos personagens influenciem o mundo ao seu redor usando violencia como meio. Queremos salvar reinos, derrubar impérios, vencer demonios. Tudo na porrada.
Esse é o único jeito de se jogar RPG? Claro que não. Nem todo sistema presa pela violencia, alguns focam 100% em intrigas sociais (houses of the blooded, por exemplo). Eles não estão errados, muito pelo contrário. Oferencem variedade.
Agora, o que não dá é tentar jogar D&D esperando uma experiência como a do Houses, e vice-versa.
D&D, na minha opinião, é o melhor sistema para contar histórias do tipo que ele se propoem a contar.
Para contar esse tipo de história um sistema de combate divertido e funcional é essencial. Porque a história se conta por meio do jogo. Lutar com um dragão por 2 horas (reais) usando todos os seus recursos, inteligencia, pensamento tático e poderes cuidadosamente escolhidos é o que fará a esperiencia ser memorável.
O que importa é o que voce fez, não quem fez.
Meu eladrin mago não precisa ter trocentos dramas pessoais, uma background ferrado, ser versado em todas os detalhes da cultura eladrin para que eu aproveite o que o jogo tem de melhor. Meu Eladrin Mago de 15º Nível matou um dragão foda. Um reino foi salvo por causa disso, sou um heroi lá. Quem é meu personagem é construido DURANTE o jogo e não antes.
Outros sistemas fazem o contrário. O Fate Sistem, o Savage Worlds, por exemplo. eu tenho trocentas coisas que dizem QUEM é o meu personagem, e poucas que dizem o que ele pode fazer. Uma batalha contra um dragão duraria 15 minutos e seria vencida de uma forma simples e rápida. O feito de vence-lo É menor. O importante é como o ato de matar um dragão influenciará a personalidade do personagem e como isso irá iteragir com suas falhas e dramas. Pois história e sistema se complementam em qualquer Rpg.
Ufa.
Tendo isso em mente, D&D não precisa de um super-mega-blaster-fluffy para funcionar. Pois quem é seu personagem importa pouco. Mas ele precisa de um super-mega-blaster-fluffy para que as ações dos personagens tenham esse impacto todo que defendi.
É preciso saber que reino eu estou salvando do Dragão para que isso seja ainda mais especial. Seria bom saber quem é esse Dragão e o que ele quer lá. Ajuda, inclusive, saber como a raça do meu personagem iterage com Dragões, são inimigos mortais? Matar o dragão dará ainda mais satisfação. São aliados? Se sim, como lidar com as consequencia da AÇÃO do meu personagem em relação a isso?
Isso, pra mim, é o bom Fluffy. É o fluffy que da peso as Ações do meu personagem.
Ainda estão lendo? Vocês são bravos! Continuando...
O PHB é fraco nesse tipo de fluffy. Ele não inspira ele não da peso as ações do meu personagem.
Vejam esse exemplo. No PHB da 3.5 é dito que a amizade de um anão é dificil de obter, mas uma vez conquistada é uma lealdade rara de se ver em outras raças.
Quando meu personagem FIZER algo que ganhe a amizade de um anão, isso terá um peso maior do que se o livro dissesse "anões são baixinhos, barbudos e ranzinas, gostam de montanhas e de forjar coisas".
E é esse tipo de coisa que torna a leitura de um livro de RPG gostosa, possibilidades macanicas casadas com informações que darão consequencia aos atos de seu personagem.
Se na descrição de blade cascade na 4ed fosse dito que poucos Ranges conseguem esse nivel de habilidade, que é uma técnica que foi criada por espadachins élficos, e que essa técnica não se ensina, apenas pode ser naturalmente desenvolvida por um mestre da arte da guerra, o ato de ESCOLHER esse poder traria uma bagagem maior por meu personagem. Não só em quem ele é, mas no que ele pode fazer.
Esse é o bom fluffy, e é o que faltou na 4ed pra conquistar mais pessoas, isso era mais presente nas edições passadas em que simplesmente ganhar uma coisa nova pra poder fazer era um evento, e as características de classe costumavam permitir um certo splash nas cenas não combativas.
Se alguem ler tudo isso ganha um prêmio.
D&D tem o objetivo de contar histórias fantasticas, como foco especial nos feitos dos personagens e no que eles podem fazer. Em detrimento de quem eles são.
Um exemplo, ao jogar D&D o que se espera é que um grande problema do mundo seja resolvido na violência. Se existe um império maligno, em 90% dos casos esse problema pode ser resolvido matando a pessoa certa.
Um Dragão aterroriza uma região? Ok, pau nele.
Demonios estão invadindo nosa realidade? Ok, pau neles também.
Isso é divertido, é isso que se espera do jogo e, por isso, é o que o jogo suporta de forma maestral.
O que não se espera de D&D são incríveis intrigas políticas, personagens extremamente profundos e cheios de Dramas pessoas e motivações conflitantes. Você pode até ter isso se quiser, mas não é o foco do jogo, ele não foi feito pra isso, pra isso existem jogos muito melhores.
Então, para o D&D, o que é mais importante? O batalha épica com o dito Dragão ou os dramas pessoais de Quem matou esse dragão?
Ao meu ver, é matar o Dragão, jogamos D&D pra isso. No fim do dia, queremos que nossos personagens influenciem o mundo ao seu redor usando violencia como meio. Queremos salvar reinos, derrubar impérios, vencer demonios. Tudo na porrada.
Esse é o único jeito de se jogar RPG? Claro que não. Nem todo sistema presa pela violencia, alguns focam 100% em intrigas sociais (houses of the blooded, por exemplo). Eles não estão errados, muito pelo contrário. Oferencem variedade.
Agora, o que não dá é tentar jogar D&D esperando uma experiência como a do Houses, e vice-versa.
D&D, na minha opinião, é o melhor sistema para contar histórias do tipo que ele se propoem a contar.
Para contar esse tipo de história um sistema de combate divertido e funcional é essencial. Porque a história se conta por meio do jogo. Lutar com um dragão por 2 horas (reais) usando todos os seus recursos, inteligencia, pensamento tático e poderes cuidadosamente escolhidos é o que fará a esperiencia ser memorável.
O que importa é o que voce fez, não quem fez.
Meu eladrin mago não precisa ter trocentos dramas pessoais, uma background ferrado, ser versado em todas os detalhes da cultura eladrin para que eu aproveite o que o jogo tem de melhor. Meu Eladrin Mago de 15º Nível matou um dragão foda. Um reino foi salvo por causa disso, sou um heroi lá. Quem é meu personagem é construido DURANTE o jogo e não antes.
Outros sistemas fazem o contrário. O Fate Sistem, o Savage Worlds, por exemplo. eu tenho trocentas coisas que dizem QUEM é o meu personagem, e poucas que dizem o que ele pode fazer. Uma batalha contra um dragão duraria 15 minutos e seria vencida de uma forma simples e rápida. O feito de vence-lo É menor. O importante é como o ato de matar um dragão influenciará a personalidade do personagem e como isso irá iteragir com suas falhas e dramas. Pois história e sistema se complementam em qualquer Rpg.
Ufa.
Tendo isso em mente, D&D não precisa de um super-mega-blaster-fluffy para funcionar. Pois quem é seu personagem importa pouco. Mas ele precisa de um super-mega-blaster-fluffy para que as ações dos personagens tenham esse impacto todo que defendi.
É preciso saber que reino eu estou salvando do Dragão para que isso seja ainda mais especial. Seria bom saber quem é esse Dragão e o que ele quer lá. Ajuda, inclusive, saber como a raça do meu personagem iterage com Dragões, são inimigos mortais? Matar o dragão dará ainda mais satisfação. São aliados? Se sim, como lidar com as consequencia da AÇÃO do meu personagem em relação a isso?
Isso, pra mim, é o bom Fluffy. É o fluffy que da peso as Ações do meu personagem.
Ainda estão lendo? Vocês são bravos! Continuando...
O PHB é fraco nesse tipo de fluffy. Ele não inspira ele não da peso as ações do meu personagem.
Vejam esse exemplo. No PHB da 3.5 é dito que a amizade de um anão é dificil de obter, mas uma vez conquistada é uma lealdade rara de se ver em outras raças.
Quando meu personagem FIZER algo que ganhe a amizade de um anão, isso terá um peso maior do que se o livro dissesse "anões são baixinhos, barbudos e ranzinas, gostam de montanhas e de forjar coisas".
E é esse tipo de coisa que torna a leitura de um livro de RPG gostosa, possibilidades macanicas casadas com informações que darão consequencia aos atos de seu personagem.
Se na descrição de blade cascade na 4ed fosse dito que poucos Ranges conseguem esse nivel de habilidade, que é uma técnica que foi criada por espadachins élficos, e que essa técnica não se ensina, apenas pode ser naturalmente desenvolvida por um mestre da arte da guerra, o ato de ESCOLHER esse poder traria uma bagagem maior por meu personagem. Não só em quem ele é, mas no que ele pode fazer.
Esse é o bom fluffy, e é o que faltou na 4ed pra conquistar mais pessoas, isso era mais presente nas edições passadas em que simplesmente ganhar uma coisa nova pra poder fazer era um evento, e as características de classe costumavam permitir um certo splash nas cenas não combativas.
Se alguem ler tudo isso ganha um prêmio.