Continuando o seu trabalho de alimentar as poucas fogueiras que ainda jogam o antigo World of Darkness, a Onyx Path lançou a edição de 20 anos do Umbra: The Velvet Shadows, um livro essencial para aventuras de Lobisomem, já que as informações sobre a Umbra, mesmo aquelas da edição de aniversário, são bem pouco esclarecedoras e tornam um pouco dificil de entender como a Umbra deve funcionar (ou não deve funcionar).
Vamos começar então pela capa estilo quadro de boteco de caminhoneiro:
![](https://scontent-a-mia.xx.fbcdn.net/hphotos-xpa1/v/t1.0-9/1375938_833342503389724_2164888252485328448_n.jpg?oh=58a540d5c72d650f7bc1e36d1ce596e7&oe=55115BCE)
É, essa é a arte que abre cada um dos capítulos... depois das ilustrações lindas que tivemos nas edições de aniversário de Apocalipse e do Book of Wyrm, vem isso ai... ok... As ilustrações dos espíritos compensam, mas mesmo assim...
O livro esmiúça a penumbra, a umbra rasa (ou próxima) e a umbra profunda, explica como funciona percorrer atalhos, pontes da lua ou trilhas lunares sem entrar em regras, a ideia foi mesmo mostrar como narrar esses eventos ou situá-los sem precisar complicar eles com roladas ou tabelas. O que eu achei importante, já que ainda vejo discussões entre jogadores antigos se percorrer atalhos é tipo entrar no espelho e atravessa literalmente a película ou se o Garou vai levemente se desmaterializando do mundo físico para a penumbra (o livro deixa claro que é a primeira descrição). Além de uma seção inteira de exemplos de locais refletidos na penumbra. Esses exemplos ajudam a dar ideias ou a mostrar o que os autores tinham em mente quando falavam em reflexos espirituais dos locais, o que, claro ajuda a situar melhor uma crônica de lobisomem (um jogador do meu grupo descreve a umbra como uma reunião familiar: ele sabe que vai ser um saco, que só vai dar problema, mas é inevitável).
Temos uma descrição dos reinos umbrais, sem as regras de cada um que já são apresentadas no módulo básico, mas com uma boa descrição e ideias de aventura em cada um.
No capitulo sobre os mundos além, que trata de tudo que está na Near Umbra (a umbra próxima ou umbra rasa ou umbra média, eu já nem sei mais qual traduçãoa Devir oficializou) temos algumas diretrizes sobre como o narrador pode criar um reino umbral menor. Após isso segue a descrição de cada uma das Homelands, os reinos de cada tribo de Garou, incluindo a homeland dos Croatan, Bunyp e Uivadores Brancos (agora uma cidade completamente poluída, mas com uma trilha prateada que leva ao Erebus e que os Theurges dançarinos não conseguem fechar de modo algum.
Então temos alguma descrição da Membrana, que separa a Near Umbra da Deep Umbra, os anchorheads recebem alguns parágrafos de detalhamento que complementam o pouco que era falado sobre eles no módulo básico. Regras sobre como usar um, o que acontece se o Garou passa tempo demais na Deep Umbra e até uma regra sobre como criar um Anchorhead (não que seja simples, é um rito de nível 5, que deve ser realizado por pelo menos dois Garou, um na Near Umbra e outro na Deep Umbra, tão difícil quanto criar um caern). Essa parte dos Anchorheads encerra com exemplos e ideias de aventuras.
Bom, eu ainda estou terminando a parte sobre a Astral Umbra, mas adianto que tá bem legal, inclusive explicando (novamente sem regras) como Magos e Vampiros se comportam nessa parte da umbra e o que eles costumam fazer quando encontram matilhas de Garou (fogem). Assim que eu encerrar esse capitulo e o próximo sobre espíritos volto aqui e posto o resto. O livro está bom, acho que ele podia ser um pouco mais detalhista talvez... mas está melhor organizado que o Umbra Revised de 2001. Também senti falta a uma menção sobre os acontecimentos do Time of Judgment ou da semana dos pesadelos, que parece ter sido completamente ignorada do que eu já li sobre a Dark Umbra. Eu sei que a ideia é apenas continuar a série, mas uma caixa de texto falando "caso você queira considerar a semana dos pesadelos então eis algumas ideias e sugestões..." não ia matar ninguém...