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Tópicos - Barão

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Off-Topic / Gerenciamento de tempo, produtividade e foco
« Online: Abril 29, 2013, 10:17:10 am »
Um dos grandes problemas que temos é sempre o de como aproveitarmos o tempo, evitar procrastinações e obter sucesso na vida (???). Afinal, Tempo é o nosso recurso mais precioso, que só se esgota, nunca aumenta.
Eu não me considero dos piores procrastinadores, mas também não sou o ser humano mais eficiente e determinado que conheço, mas sempre tento reverter isso. Em parte a Internet (e a Spell) tem culpa disso, mas no fim das contas a culpa é só minha.

Então resolvi criar este tópico para ajudarmos com dicas úteis e relatos de experiências (boas ou ruins) de como a deixar as coisas feitas, podendo, inclusive, serem fundamentadas em leituras especializadas no assunto ou dicas de software.

Pessoalmente, o que sempre me motivou e atenuou minha preguiça foi me interessar pelo que eu fazia (basicamente sempre meu único trabalho foi estudar, e ainda continuará sendo). Estudar, de fato, não é a coisa mais interessante do mundo, mas há temas e temas, ou métodos e métodos. Como eu tenho um rol muito grande de disciplinas a serem estudadas, dependendo do meu humor posso estudar sempre algo que tenho interesse, mas, inevitavelmente, vou esbarrar em algo que nunca é divertido de fazer, e é aí que mora o pior tipo de procrastinação: você espera anos para que aconteça uma intervenção divina e, um belo dia, você acorde motivado para estudar aquilo; Mas não vai rolar.

Aconselha-se muito a dividir o tempo, planejar horários, se afastar do pc... Mas o meu bloqueio mental em relação a tudo isso é grande. E acho que finalmente encontrei uma ferramenta que pode, aos poucos, fazer-me aproveitar o tempo de forma mais eficiente e planejada sem doer tanto.

www.habitrpg.com

Vejam o vídeo e vocês entenderão, se mais alguém tiver interessado em usá-la, com minha experiência de 3 dias posso dar alguns conselhos.

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[RPG] Fiasco / Heroes of Pinacle City - Cena 1 - Frost
« Online: Outubro 24, 2012, 09:59:13 pm »
Decidi por jogarmos este jogo. A história pode passar no Brasil, até em Brasília se for o caso, se isso deixar o publicano mais feliz xD. É que é mais fácil fazer um jogo com essa temática, pelo menos como primeiro jogo de FIASCO de vocês.

Então, como funciona essa primeira parte da preparação do Jogo?

Em Fiasco, não há ficha de personagens. O que há são os relacionamentos, que são responsáveis por ligar as histórias de cada um dos personagens. Na etapa de preparação, escolhemos estas relações.
Além de relações, devemos escolher também uma necessidade, ou um local, ou um objeto que caracterizam esta relação. Esta relação não tem a ver necessariamente com nosso background. Dois personagens que não tem relação não significam que não se conhecem. Apenas significa que estas relações serão os pontos a serem explorados durante as cenas.
Não vamos elaborar nossos personagens até que todas as relações estejam definidas. Nem tenham muito isto em mente.

Seguiremos a Ordem Barão/Youkai/Frost/Publicano.

Só Podem haver relações entre quem está a sua direita ou a sua esquerda nesta ordem. No caso de Barão e Publicano, considera-se uma continuidade. Publicano não pode ter relação com Youkai ou Frost com Barão.

Para escolher as relações, ou caracterizá-las, usamos as tabelas, disponíveis no link:
http://www.bullypulpitgames.com/downloads/index.php?file=playsets/ak02_heroes_of_pinnacle_city.pdf
De acordo com os números à baixo:

1, 2,2,2,2, 3,3,3, 4, 5,5,5,5, 6,6,6

Quando restar apenas um número, a escolha será livre.
Caracterizações (Necessidade, Objetos e Locais) não precisam necessariamente ser especificados. Já as relações obrigatoriamente devem ser especificadas.
Cada uma dessas relações tem um tema geral e dentro destes temas tem suas especificações, sendo que sempre vão de 1 a 6. Só se pode especificar alguma relação depois de ter sido escolhido seu tema geral.

Para Começar, Escolho uma relação entre Youkai e Frost de romance, e gasto logo o 4  :haha:

A medida que os dados forem sendo usados, atualizo os números. Vou fazer um post logo a baixo com as relações definidas até então.

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[RPG] Fiasco / E aí, o que jogaremos?
« Online: Outubro 19, 2012, 09:02:31 pm »
Publicano, Youkai e Frost...

Que bom que vocês resolveram aceitar a experiência que desejo fazer aqui na Spell, para jogarmos Este sistema que, creio eu, tem uma grande facilidade para funcionar via fórum.

Mas temos que primeiro escolher qual playset jogar. Há uma grande variedade de cenários, por isso, podemos fazer um pequeno brainstorm para decidirmos o que jogar.

Em geral, há playsets históricos, ou com certos esteriótipos de filmes.

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Eleitores e Eleitoras, mais uma vez venho pedir o SEU voto para podermos construir um país melhor. Nossa candidatura se propõe com a saúde, a educação, a segurança,a cultura, o esporte o apoio às crianças e aos adolecentes, assistência às pessoas portadoras de necessidades especiais e aos idosos, sempre tendo em vida o desenvolvimento sustentável em um meio ambiente saudável.

É... todos nós falamos a mesma ladainha todos os anos. Independente de partido. O que nós queremos no final é o poder.

E esse jogo irá ter isso como premissa. Todos os jogadores seram partidos políticos, mas não há ligação do RC de cada um com nenhum aspecto mecânico do jogo (será tudo sorteado).

Além disso, a configuração do jogo é conhecida por todos. Vocês só não sabem quem é quem.

Temos 3 Cultistas comuns (que tem como objetivo eliminar mafiosos e o sk)
2 mafiosos comuns (que tem como objetivo eliminar o sk e os cultistas)
e 1 sk à prova de balas* (que tem como objetivo eliminar os mafiosos e o cultista)
e um sobrevivente que é político e bomba.
*(ainda assim morrerá se matar o bomba)

Quem fez as contas deve ter visto que ainda faltam 8 jogadores.
Todos os outros 8 serão traíras, mas terão algumas diferenças entre si.
Trairá é um papel independente que depende da condição de vitória de outros jogadores para poder ganhar o jogo. Via de regra, ele tem um poder o qual permite ele escolhe um outro jogador e, caso este jogador ganhe o jogo, o trairá também ganhará o jogo, mesmo se morto.
Neste jogo, havendo 8 traíras, as chances de um traíra  escolher como jogador outro traíra é alta. Então, neste caso, temos uma regra especial. Caso um traíra escolha outro traíra, a sua escolha será substituída pela escolha do traíra escolhido.
Por exemplo temos 3 jogadores. A e B são traíra  e C não o é.
A escolhe apostar em B. B escolhe apostar em C. Então A ganha se C ganhar.

Mas nós temos limitações para essa regra neste jogo. Todos os traíras não poderão ganhar se apostarem em certas facções. Para dinamizar o jogo, cada trairá terá o poder de investigar os jogadores e o identificar como pertencente à facção ao qual não poderás apostar para vencer.
Da mesma forma, quando investigados, aparecerão como pertencentes a uma certa facção, de acordo com as informações a baixo.

1 não ganha com o sobrevivente (o sobrevivente deve obrigatoriamente morrer para sua vitória) (e aparece em investigações como se fosse o sk)
1 não ganha com o sk (e aparece em investigações como se fosse o sobrevivente)
3 não ganha com a máfia ( e aparecem em investigações como se fossem mafiosos)
3 não ganham com o culto ( e aparecem em investigações como cultista)

Só é possível realizar uma ação noturna a cada noite, ou seja, os traíras terão que optar entre apostar em alguém ou investigar um alvo. Quando morto um traíra, nada além do nome do jogador e em quem este apostou será revelado. Não é possível apostar em jogadores mortos e nem manter a aposta em um jogador morto. (mas é possível permanecer sem apostas válidas.)

Para não comprometer os traíras e distribuir informações falsas, a cada começo de dia dois jogadores farão um pronunciamento secreto, onde podem revelar as informações que têm, aconselhar a linchar algum jogador, ou simplesmente espalhar informações que atrapalhem outros jogadores. A única certeza que os não sorteados terão é que não se repetirá o sorteado até que todos tenham sido sorteados.

O sobrevivente não pode revelar seu papel nem seus poderes. Para efeitos práticos, ele só pode se declarar como traíra.

Como este jogo é de configuração aberta, qualquer dúvida sobre funcionamento de poderes e etc eu mesmo responderei de imediato.

Dias de 72 horas e noites de 24.

Neste clima de eleição, espero que votem conscientemente e se matem.

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[PbF] Arquivos Armitage - Rastro de Cthulhu / Yileen Hore-Ruthven
« Online: Agosto 02, 2012, 08:50:05 pm »

Yileen Hore-Ruthven, 29 anos


Ocupação: Diletante (Herdeiro do baronato de Broken Bay)

Motivação: No Sangue

Habilidades Investigativas: Arqueologia 5*, Arrombamento 1, Bajulação 3*,Burocracia 3* , Contabilidade 1, Crédito 7 * ,Geologia 1, Intimidação 3*, História oral 2, Ocultismo 1, Ofícios 3*, Sobrevivencia 1

Habilidades Gerais: Armas de Fogo 4, Atletismo 6, briga 4, Equitação 6 *,  Estabilidade 10, Explosivos 10*, Ocultação 5, perseguição 6, Precaução 4, Sanidade 12, Vitalidade 12

Pilares de Sanidade: Capitalismo, Liberdade, Dignidade humana e Monarquia.

Fontes de Estabilidade: Barão Joseph Hore-Ruthven (pai de 66 anos), Broken Bay Black Inked (Cricket Club), o mordomo Julian Pennyworth, Gregory (Tamanduá de estimação)

Contatos: Contatos: O pai, Barão Joseph Hore-Ruthven (membro da Câmara dos Lordes),  prof. Nathaniel Peaslee (internado no Sanatório Arkham), Clube do Charuto de Havana.

Especial: Pode usar a reserva de Crédito para solicitar ajuda a seus contatos pessoais, que incluem parentes, conhecidos do mesmo círculo social, velhos colegas de escola, e pessoas da mesma classe social (altíssima e selecionada) de Yileen.

* Habilidades Ocupacionais (metade do preço em Pontos de Criação)

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A morte do príncipe Francisco Ferdinand selou o fim de uma paz sistêmica centenária no continente Europeu. Agora as nações civilizadas do mundo, em meio a uma corrida neocolonial, buscam conquistar seu devido lugar na balança de poder, ou evitar perdê-lo, sendo capazes de qualquer aliança paradoxal para isso.

Vai ser um jogo simples, sem muito fluff. Quanto a mecânicas, podemos ter algumas leves alterações nos papéis comuns do guia e uma mecânica nova comum a todos.
É a mecânica de recompensa.
Quando alguém é morto, em geral, uma recompensa por essa morte ocorre. Um exmeplo que não está em jogo:
Portugal - Recompensa: Angola: Por ser um território estratégio na África, Angola garante uma carga de rastreador.

O Jogador que ganha a recompensa é escolhido aleatoriamente entre os jogadores responsáveis pela morte. No caso de uma votação, um entre os que votaram e não desvotaram. No caso de uma morte por um mafioso, o respectivo mafioso.
O ganho da carga por votação é revelado no tópico.

Espero que se divirtam.

Inscritos
1- Noara Fox
2- Skar
3-Magocego (Império da Rússia) Carcereiro noturno
4-Thales (França) Guarda-Costas mercenário

5-Mverde
6-Kinn
7- Publicano

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Olá Spellianos,

Deve fazer um bom tempo que não abro um tópico.

Estou desenvolvendo um jogo meio maluco, que acho que pode gerar uma certa polêmica e rejeição, mas até mostrar um pouco dele, queria ouvir um pouco a galera da Spell.

O meu questionamento atual é saber sobre a identificação que vocês tem com seus personagens. Você, sua vivência, valores morais, desejos pessoais, enfim, de que forma influenciam na escolha e interpretação de personagens? Vocês preferem construir um personagem por, em uma realidade paralela, ser aquele personagem? Ou as vezes por exatamente o contrário, nunca passar por aquela situação? Você já compartilharam sentimentos que o próprio personagem sentiu? O jogo já funcionou como forma de atenuar uma frustração pessoal?

Quero ouvir as experiências de vocês, se quiserem listar os sistemas onde tiveram maior grau de envolvimento com o personagem e observaram alguma mecânica ou temática que estimulou isso, tá valendo também.

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