Exibir posts

Esta seção lhe permite ver todos os posts deste membro. Note que você só pode ver os posts de seções às quais você tem acesso.


Tópicos - Doneone

Páginas: [1]
1
Sistemas & Cenários / [D&D Next] Resumão
« Online: Abril 25, 2012, 07:36:46 pm »
Resumo D&D Next até aqui:

* Regras opcionais de "Morale". Isso é, quando os monstros estão com HP baixo, eles simplesmente saem correndo. Semelhante ao AD&D.

* Multi-classe igual a 3a edição. Quando consegues o xp para o próximo nível, você escolhe com qual classe deseja evoluir.

* Heráldica será uma skill.

* Carisma influenciará em testes de medo e encantamento.

* Gridded Combat (combate com tabuleiro) estarão no core books, mas serão optional rules.

* As medidas ainda serão em feet (pés).

* Para morrer, deverá chegar no valor negativo de sua constituição. O jogador fará testes de constituição para tentar estabilizar. A cada teste falhado, levará 1d6 de dano. Tem que passar em 3 para estabilizar.

* Você possui 4 descansos por dia, 2 curtos, que duram 10 minutos e recupera seu nível em HP (pontos de vida). Um descanso de uma hora, que você recupera metade do HP OU re-prepara algumas magias; e um descanso longo, de 8 horas, que recupera metade do HP E pode preparar magias.

* Ataque crítico: Rolou 20, dano máximo E joga novamente. Acertou o segundo ataque, dano extra dependendo da classe (1d6 ladino, 1d10 guerreiro)

* Ações de Interrupção e Reação: Não é o objetivo deles no momento, já que normalmente elas "travam" os combates.

* Ações por rodada: Uma ação + Movimentação. E SÓ. Levantar-se, escalar e pular farão parte da movimentação. Simplificação no mínimo interessante.

* Temas e Background: Aqui requer um pouco mais de atenção. Basicamente são "sets" de skills e/ou feats que acompanham seu personagem. Ao invés de selecionar as skills uma por uma, você poderá simplesmente selecionar o Tema + Background e terá um personagem do nível que escolher, todo desenvolvido.
-- Background: É a história do seu personagem, algumas opções são: Gladiador, Burocrata, Padre, Mente Aberta (Psiônico), Ocultista, Civil, Sábio, Cavaleiro, Harpista, Dustmen, Ladrão, Soldado, entre outros.
---- Background: Dará bônus em SKILLS. Ou simplesmente dará a lista de skill que você possui.
-- Temas: Os temas são algo muito semelhante aos KITs do Ad&d. Você receberá uma listagem de feats e skills, podendo desenvolver o próprio tema ou escolher outro.
---- Temas: Outra similaridade, é com as Classes de Prestígio do 3.5, por exemplo, poderás começar com o tema "Sharpshooter" e depois, em um nível mais elevado, tornar-se um Arcane Archer.
---- Temas level 1 já mencionados: Slayer, Mystic, Guardian, Lurker, Leader, Sharpshooter, Skirmisher, Tempest, Weapon Master, Wild Talent, Domain Themes, Avenger, Werewolf, Revenant, Disciple of Tenser, Alchemist, Red Wizard, Commoner, Noble, Knight, Apprentice, Planetouched, Deva, Pub-Crawler.
---- Temas level 6 já mencionados: Arcane Archer, Eldritch Knight, Shadowdancer, Necromancer, Enchanter, Abjurer, Axe Specialist, Dwarven Defender
-- Por exemplo: Se quiseres fazer um personagem que era ladrão de rua, que depois de sua família ser assassinada se tornou um arremessador de machados módafóca, é só escolher classe guerreiro, background "Ladrão" e temas "Avenger" e "Axe Specialist". Depois, escolha o seu nível e voi là! Terás um personagem pronto em 5 minutos.

* Os 9 alinhamentos estão de volta e eles influenciarão também em magias e habilidades. Entretanto, se o mestre quiser tirar, poderá.

* No playtest, os clérigos eram bem similares aos do ad&d e 3.5. Utilizavam cura, benção, etc.

* Principais características do design do clérigo: Cura, Magias Divinas (sendo elas sutís e indiretas), utiliza armaduras e são reflexo dos deuses.

* Expulsar mortos-vivos será mais simples. Cada criatura terá um DC, o clérigo terá um bônus baseado em atributo e nível, se o jogador vencer a dificuldade, acontece algo descrito no próprío monstro. Não necessariamente destrói! Depende da criatura.

* Magia é Vanciana, do nível 1 ao 10. Aparentemente não vai ter nível 0.

* Os testes provavelmente serão "Ataque para definir a DC" Vs "Teste de resistência".

* Magic Missile acerta automaticamente. 1d4+1 ou 1d6+1, com acréscimo de dardos por nível.

* No playtest, pode se ver apenas coisas "básicas": armadura arcana, dardos místicos e raio de elemento à vontade. (scorching ray)

* Ladinos possuem Sneak Attack (ataque furtivo), uma combinação de terceira com quarta edição. O acréscimo de dano vai até 10d6 nos níveis elevados.

* Talvez terá também "Backstab" (ataque pelas costas), uma das idéias de Robert Schwalb é todas as classes poderem dar backstab e os ladinos serem simplesmente melhores nisto.

Fonte: http://arkanosdovale.blogspot.com.br


Comentário de um leitor: "Ai ai ai...eu tava mais esperançoso antes, está me parecendo uma 3.9 edition.":hum:

2
Sistemas & Cenários / [D&D Next] Vamos Fugir! (Teste de Moral)
« Online: Abril 16, 2012, 11:14:49 pm »
Mais uma matéria sobre o novo Dungeons & Dragons, agora com Robert Schwalb perguntando sobre o funcionamento dos testes de moral:


Quando a 3ª Edição chegou às prateleiras, as regras de moral desapareceram com ela. Só posso especular sobre um porquê: O Mestre teria que decidir quando fugir com seus monstros. O comportamento do monstro deve ser feito com base nas circunstâncias e não na rolagem de um único dado. As regras de moral podem terminar prematuramente uma luta interessante quando uma rolagem é horrivelmente ruim. E se os PCs estão chutando a bunda do monstro e querem que seus inimigos se rendam, o DM pode pedir para rolar um teste de Diplomacia Intimidar/Blefar. Simplificando, a 3ª Edição não precisa de testes de moral.

Mas espere: Se nós não precisamos de testes de moral, porque vamos aqui falar sobre isso? Bem, não me sinto confortável jogando fora o que era uma regra muito útil de uma hora para outra. Aqui está o porquê.

Como um jogo de RPG, espera-se que os Mestres interpretem os monstros na aventura. É por isso que se incluem todos os tipos de informação sobre as criaturas no Livro dos Monstros. Com estas ferramentas, um DM hábil pode retratar os monstros como nós pensamos que eles se comportariam no mundo. Há uma grande diferença entre o jogo e o jogo real esperado, no entanto. É fácil cair no ritmo do combate após se embrenhar nele. No momento em que os jogadores tenham enfrentado a sua terceira fileira de goblins, o retrato "exato" tende a cair no esquecimento, no interesse de manter o avanço do jogo. Claro, os goblins provavelmente vão fugir antes da situação ficar feia para eles, mas eu não posso te dizer quantos combates eu deixei levar por serem brutais, com batalhas travadas até o amargo fim. Quantas vezes eu já coloquei grupos após grupos de humanóides no liquidificador que é o grupo de aventureiros, sem pensar duas vezes sobre as criaturas que eu sacrificados no altar de diversão? Inúmeras vezes. Incontáveis.

Mesmo quando fugir parece ser uma boa coisa a se fazer, eu sou relutante em fazê-lo por que sei o que os meus jogadores vão perseguir os humanóides e colocá-los à espada. Ou, pior, os goblins em retirada vão se ajudar e transformar o que era uma luta gerenciável em um TPK (Nota do Tradutor: Total Party Kill - Quando o grupo inteiro é morto pelo desafio). Muitas vezes, eu simplesmente erro no cuidado e deixo a batalha se finalizar.

Agora que eu estou digitando este texto e pensando sobre isso, eu meio que sinto como se eu tivesse feito um desserviço para os meus jogadores e para o jogo. Meus monstros têm sido muitas vezes pouco mais do que sacos de pontos de vida à espera de tossir XP com sua respiração final. Veja, a maioria dos monstros, a menos que haja alguma coisa que eles temem mais do que a morte de aventureiro, não vai se sacrificar por causa do mal. Na verdade, posso imaginar que a maioria dos monstros, uma vez que já perdeu cerca de metade dos seus pontos de vida, vai dizer dane-se e fugir. Isto só faz sentido. As criaturas malignas não costumam colocar honra em suas ações e lutar para proteger seus companheiros.

Olhando para trás, eu sempre usei as regras de moral como um lembrete de que os monstros podem e devem fugir. A sua ausência levou este lembrete e, depois de um tempo, transformei os meus jogos em um matadouro. Claro, eu ignorei as regras de moral quando eu queria ver a luta continuar, mas elas foram extremamente úteis para abreviar lutas prolongadas e preservação dos recursos dos personagem do jogador.

Mas há mais do que isso: a 4ª Edição ensinou os fãs de D&D a concentrar fogo em um monstro de cada vez. Regras de moral fornecem outra opção. Um sistema de moral robusto podem recompensar os PCs que fazem algo diferente do que matar um monstro de cada vez. Talvez os monstros devam verificar moral quando seu líder morre, quando os PCs matam o porta-estandarte, ou quando os personagens destroem o altar de Gruumsh. Os monstros podem ainda se sobressair aos PCs, mas eles encontram a sua confiança abalada após os aventureiros destruírem o ídolo ao seu mestre indizível.

Outra coisa legal nos testes de moral é que ele nos dá é uma maneira imparcial para decidir se os seguidores dos PCs e capangas ficam enquanto uma luta dura. Muitas vezes, os seguidores estão lá para absorver dano. No entanto, nós honestamente achamos improvável que o seguidor, um guerreiro humano, vai ficar para enfrentar uma medusa?

É por isso que temos vindo a explorar as regras de moral. Quanto mais penso nisso, mais eu estou inclinado a reinseri-la. O que você acha?

Para dar a sua opinião, acesse aqui: http://migre.me/8HYpj

Tradução: http://www.rpgnailha.org

3
Sistemas & Cenários / Pra Que Diabos Servem as Regras nos RPGs?
« Online: Abril 15, 2012, 09:00:16 pm »
Pra Que Diabos Servem as Regras nos RPGs?  http://migre.me/8GVG3

Tema interessante e com pontos bem discutidos no podcast.


4
Sistemas & Cenários / [D&D Next] Imaginação, Grid ou um Meio-Termo
« Online: Abril 13, 2012, 05:07:00 pm »
Mais uma matéria sobre o novo Dungeons & Dragons, agora com Bruce Cordell perguntando a melhor forma de organizar um combate:

Quando eu comecei a jogar Dungeons & Dragons há tantos anos, lutas com monstros eram inteiramente jogadas no Teatro da Mente (Theater of the Mind no original). A luta típica era algo assim:

Eu: "Eu escuto na porta."
DM: "Tudo está quieto."
Eu: "Ótimo. Eu vou empurrá-la, com a espada em punho."
JD: "O meu mago está bem atrás de Bruce!"
DM: "O quarto tem a forma de L com 20 metros de largura. Alguns lixos encontra-se espalhados por ele e... há um baú de madeira virado, com parte quebrada. As moedas são visíveis através da tampa rachada."
Eu: "Nós entramos, prontos para uma armadilha. Ninguém deixa tesouro chamar demais nossa atenção. "
DM: "Nada acontece."
Eu: "Ótimo. Eu chuto o baú com minha bota. "
DM: "A tampa sai completamente. As moedas de ouro se derramam por toda parte!"
Eu: "Bem, acho que não devemos olhar um cavalo dado"
DM: "Do canto da sala surgem quatro orcs! Eles gritam em uníssono: Moradores da superfície! Matem-nos! Cortem-nos em picadinhos! eles gritam. Os dois primeiros pegam você de surpresa e atacam [Os dados do DM são rolados] Um errou. Um rola um 17 e causa 5 pontos de dano! Os outros dois vão contornar você e o mago."
Eu: "Pelas barbas emaranhadas de Moradin! Eu ataco o mais próximo [Eu rolo os dados.] Um 18!"
DM: "Você acertou. Quanto de dano?"
Eu: "Seis de dano"
DM: "Isso é o suficiente. Você cortou o orc pela metade. "
[A luta continua até que todos os quatro orcs são mortos, e o pobre mago está atrás de mim inconsciente]

Com o tempo, nossas lutas de D&D se tornaram mais complexas, talvez com mais de um tipo de monstros e com monstros dispostos em diferentes áreas através de um local maior. Nesses casos, o DM, às vezes, esboçava a batalha em um pedaço de papel de rascunho e atualizava de acordo com o avanço da luta.
Claro que, como assinantes da revista Dragon, estávamos bem cientes de todas as miniaturas surpreendentes que outras pessoas tinham pintado e usado em seus jogos. Eventualmente, nós reunimos miniaturas suficientes (ou, na falta deste ou de outro, um quadrado de papel com um nome e uma seta marcada sobre ele) para rastrear a posição sobre a mesa, em vez de usar os rascunhos.
E assim foi...

Com o lançamento da 3ª Edição de D&D, as miniaturas tornaram-se uma parte importante da experiência do jogo de D&D. Esta experiência só foi solidificada na 4 ª Edição, onde cada luta ocorreria em um grid de batalha, e onde todos os espaços em que um personagem pode mover-se eram marcados e todo o tipo de ação que um personagem poderia tomar era importante na determinação do sucesso ou fracasso em uma luta.
Cada um desses métodos tem seus prós e contras, mais do que eu posso listar aqui (o que não significa que isto não é importante ou sou contrário a fazê-lo, só que eu tenho espaço limitado). Mas aqui está uma visão geral sobre o assunto:
O Teatro da Mente é rápido! Brigas acontecem rapidamente, e os aventureiros se move de forma estável através da aventura, explorando muitas salas, tendo vários encontros com NPCs e concluindo muito mais lutas do que um jogo de D&D que se baseia exclusivamente em combates com base em encontros táticos. A desvantagem é que Teatro da Mente pode ser confuso, e às vezes os jogadores e DM têm opiniões diferentes sobre as posições de todos os envolvidos, o que não é ideal.
Esboçar as posições dos combatentes em papel (ou um quadro branco) tem a vantagem de ser bastante rápido, dando aos jogadores uma idéia razoável de quem está onde e como o ambiente se parece.
Usando minis para rastrear posição geral permite que os jogadores tanto se identifiquem com uma mini de seu próprio personagem como tenham uma melhor noção tridimensional do ambiente em que está seu personagem.
Finalmente, usando regras para táticas precisas e um grid bem elaborado dá aos personagens uma compreensão exata de onde estão seus personagens, onde cada monstro e perigos existentes no ambiente estão e como seus movimentos e habilidades especiais irão interagir. Claro, lutas táticas em um grid demoram muito mais tempo do que lutas usando o Teatro da Mente, e quando todos os conflitos são transferidos para o grid, uma noite de jogo pode durar somente o suficiente para resolver um único combate antes do tempo acabar.
Essa é a visão geral. Mas aqui está a pergunta: é importante que todas as lutas em uma mesa de D&D usem exatamente o mesmo formato para cada encontro? Ou devemos fazer com que as regras do jogo incentivem o DM a definir se um encontro particular deve ser resolvido com o método mais adequado para resolvê-lo, seja o Teatro da Mente, a grid tático e suas respectivas regras, ou um pontos entre os dois?

Dê sua opinião sobre o assunto neste tópico: http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/04/11/imagination,_the_grid,_and_points_between

Tradução: http://www.rpgnailha.org

5
Sistemas & Cenários / [D&D Next] Complexidade x Simplicidade
« Online: Abril 13, 2012, 04:53:07 pm »
Mais uma matéria sobre o novo Dungeons & Dragons, agora com Bruce Cordell perguntando a melhor forma de se criar classes: dificultando ou simplificando em suas mecânicas:
A grande coisa na 4ª Edição do Dungeons & Dragons é que as escolhas de personagens para os jogadores contam com várias opções. Se você joga com um mago, um vingador, um bardo ou um guerreiro, você pode escolher entre utilizar uma entre uma série de recursos com custos variando em seu turno, geralmente classificados ao longo do espectro de habilidades que podem ser usados ​​a cada rodada (At Will), uma vez por encontro (Encounter), e apenas uma vez por dia (Daily).
As regras da 3ª edição, com base no conceito de proficiências não combativas da 2ª Edição, introduziu um conjunto vasto de opções para cada classe de personagem através de suas perícias. Jogadores com magos e guerreiros podem escolher perícias iguais durante a criação do personagem, embora geralmente não o façam (selecionar perícias é, naturalmente, também parte da 4ª Edição).
Os personagens da 1ª Edição utilizam um conjunto básico de regras e uma matriz para determinar o sucesso de ataques e testes de resistência, mas em sua maior parte, personagens de uma classe não necessariamente acessam suas habilidades como personagens de uma outra classe. A mecânica do jogo por trás de como um lançar feitiços do mago não tinham forma semelhante como um ladrão ao se esconder nas sombras, por exemplo.
Com este breve resumo em mente, agora vamos considerar quantas opções uma dada classe tem, quando comparado com a complexidade de outras classes dentro da mesma edição. Em outras palavras, comparar a complexidade de um guerreiro com um ranger ou um mago.
Por exemplo, um guerreiro da 1ª Edição essencialmente escolhe uma arma e armadura, e então está tudo pronto. Compare isso com um paladino da 1ª Edição, que poderia detectar o mal, tinha bônus nos testes de resistência, poderia impor as mãos e curar, remover doenças, e assim por diante. Então temos os ladinos da 1ª Edição, que poderiam recorrer a um conjunto específico de habilidades descritos em uma tabela como furtar bolsos, abrir fechaduras, encontrar/remover armadilhas, e assim por diante. Magos e clérigos podiam escolher magias diárias para se preparar, enquanto a maioria das outras classes tinham apenas alguns, se for o caso, recursos diários.
Em última análise, a filosofia da complexidade do personagem entre as edições mais antigas e a 4ª Edição é completamente diferente, pois as edições anteriores dão a algumas classes muito menos opções do que outras. Essas classes são geralmente considerados como mais fáceis de jogar, ou a partir de outro ponto de vista, mais abertas à improvisação. Por outro lado, as classes de 4 ª Edição são soberbamente e, obviamente, equilibradas umas com as outras, e embora nenhuma classe é mais fácil de jogar do que qualquer outra por uma grande margem, cada classe faz proporcionar a cada jogador uma robusta lista de escolhas para montar o seu jogo.
O que você acha mais importante: simplificar as classes ou criar várias opções para sua criação, trazendo assim maior complexidade a mesma?

Se quiser dar sua opinião, clique aqui:
http://community.wizards.com/dndnext/blog/2012/03/23/complexity_vs._ease_of_play

Tradução: http://www.rpgnailha.org


Páginas: [1]