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Tópicos - Mark Logan

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Sistemas & Cenários / Legends & Lore: The Five-Minute Workday
« Online: Julho 16, 2012, 07:42:14 am »
Segue o link:

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120716

O que dizer?

Se eu já estava muito desanimado com o D&D Next nos últimos tempos, esse texto acabou de me desanimar de vez.

O Mike Mearls começa o texto dizendo:

"Nós sabemos que a causa principal do dia de 5 minutos é o sistema de magia vanciano, e que ele é uma droga. Mas como nós usaremos ele de qualquer jeito, como resolveremos o problema?

Não resolveremos, nós apenas daremos algumas dicas para o mestre forçar a história e as aventuras de certa maneira de forma a impedir ou pelo menos desestimular os personagens a descansar."

Geralmente leio os comentários que o pessoal faz no post do texto, e sempre tem alguns que defendem o que foi escrito, mas nesse foi unânime que foi ridícula a proposta.

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Sistemas & Cenários / [D&D Next] Hit Points, Our Old Friend
« Online: Maio 21, 2012, 08:49:08 am »
Pessoal, saiu um Legends & Lore falando sobre Hit Points e Hit Dice:

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120521

A parte de Hit Points tenta esclarecer o que eles representam, dividindo a aparência dos ferimentos em três patamares.

Não mudou nada em termos de mecânica, apesar de eu achar que o bloodied caiu, mas é sempre importante tentar explicitar o que os Hit Points representam, principalmente para os novos jogadores.

Particularmente não sou muito fã de o personagem ficar bloqueando e se esquivando dos ataques que acertaram até que ele chegue ao HP negativo, quando de fato um ferimento ocorre. Mas já que é assim, o que resta é eu me conformar.

Quanto Hit Dice, achei confuso o texto.

Pelo jeito eles substituirão os Healing Surges. Agora, ao invés de curar uma quantia fixa, o personagem rola seu Hit Dice e cura aquele tanto de HP.

O descanso curto permite gastar os HD pra curar e o descanso prolongado recupera os HD.

Eu achei interessante, principalmente por manter a ideia de cura sem necessidade de magia, permitindo mais ação contínua.

Com o início do playtest tão próximo, vamos ver como será na prática.

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Sistemas & Cenários / O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 09, 2012, 10:50:14 am »
Os desenvolvedores do D&D tem deixado claro que as classes não conjuradoras terão habilidades consideradas lendárias e míticas, mas ainda não deram mais detalhes.

Vejo muitos comentários aqui no forum de que os "jogadores tradicionais" não gostam disso, preferindo as classes marciais mais "realistas", sem as "magias" da 4e.

A pergunta é: Pra vocês, até onde as habilidades não mágicas podem ir sem se tornarem "mágicas"?

Na minha visão, um guerreiro que consegue saltar nas costas de um dragão durante o vôo e derruba-lo, que consegue segurar uma parede de pedra que está se fechando sobre o grupo, saltar um grande fosso de lava para alcançar o adversário e ser acertado por três ou quatro flechas, são "aceitáveis".

Manobras de combate como atacar vários inimigos ao mesmo tempo e arremessar um escudo à lá Capitão América também são fantásticas e não mágicas.

O mesmo posso dizer do ladino que escala paredes quase lisas, se esconde tão bem que parece estar invisível, mente tão bem que parece estar usando um truque mental jedi e acerta sua faca bem no nervo, paralisando momentamente o inimigo.

Já não consigo aceitar manobras de dar um corte no ar com a espada e ele acertar o inimigo a distância, a espada pegar fogo, o ladino ficar insubstancial. Pelo menos não como coisas não claramente mágicas.

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Sistemas & Cenários / [D&D Next] Rogue Design Goals
« Online: Maio 07, 2012, 07:35:42 am »
Pessoal, saiu o artigo falando sobre o novo rogue:

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120507

Traduzi porcamente os pontos.

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1. O ladino não luta justo.

Guerreiros, clérigos e magos atacam os adversários de forma direta em um combate. Um guerreiro investe com sua espada ou talves lança uma saraivada de flechas. Um clérgio ergue sua maça e conjura magias de suporte, enquanto um mago explode você com um relâmpago. O ladino prefere uma aproximação indireta em um combate. Um ladino se baseia em truques e engodos. Se um ladino não pode atacar pelas costas ou com alguma outra forma vantagem decisiva, pode ser melhor para ele ou ela recuar ou permanência fora da vista até que a oportunidade para um ataque surpresa se ​​apresente.

Se um ladino pode surpreender um adversário com um ataque, esse ataque pode ser extremamente poderoso. Se um ladino for encurralado e forçado a uma luta justa, ele ou ela ará em enorme desvantagem. Em tal situação, a maioria dos ladinos irá optar por fugir ao invés de lutar.

Ladinos são adversários ardilosos, porque a prever o que eles podem fazer em seguida é quase impossível. Um ladino inteligente sempre mantém alguns truques em sua manga, pronto para utiliza-los na hora certa. Quer se trate de jogar um punhado de estrepes sob os pés de um Bugbear quando este tentar investir, saltando de uma emboscada para acertar sua lâmina nas costas de um ogro, ou esquivando-se sob as garras de um dragão e entrando nas sombras para se esconder, um ladino tem sempre um truque em mente.

Não gostei nem um pouco de o ladino ser útil em combate somente em situações específicas. Já estou vendo uma volta ao AD&D, onde acontencia de o ladino atacar uma ou duas vezes em uma luta, e durante o resto do combate ficava apenas andando de um lado pro outro procurando uma vantagem.

Quero ele tão útil no combate quanto na 4e. Menos que isso não me agradará.

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2. Ladinos são hábeis.

Ladinos tem muitos truques diferentes as mangas, e não existem dois ladinos idênticos. Eles podem se esconder nas sombras, escapar de algemas, correm pelas paredes, e adotar um disfarce. Você nunca pode estar totalmente certo do que um ladino pode ser capaz de fazer. Se um ladino decide dominar uma perícia mundana, ele ou ela pode atingir um nível de conhecimento maior que qualquer outro personagem.

De muitas maneiras, um ladrão é simplesmente um ladino que se especializou em manipular armadilhas, abrir fechadura, e ultrapassar as dificuldades para alcançar um objetivo, como o tesouro no final da aventura. Assim como os guerreiros podem se distinguir por sua escolha de armas, armaduras e táticas, ladinos são separados por seus truques e perícias que desenvolveram.

É o que o ladino sempre fez, não vi novidade nenhuma aqui. Talvez apenas eles querendo dizer que os ladinos serão diferentes uns dos outros, com mais opções de constumização.

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3. O ladino existe em um mundo de mito, fantasia e lenda.

Como dito no "Objetivos do Guerreiro", este ponto também se aplica para aos ladinos. O ladino pode enganar os outros, escapar por entre as sombras, e escapar de qualquer coisa. Embora essas habilidades não sejam mágicas por natureza, um ladino de alto nível pode transcender os limites do mundano para alcançar as lendas e mitos. Um mago pode usar uma magia para encantar o rei, mas um simples dissipar magia pode libertar o rei. O mesmo rei "seduzido" por um ladino é muito mais difícil de libertar. Uma mágica simples não é suficiente para contrariar a teia de mentiras, meias verdades e medos que um ladino astuto pode ter utilizado para manipular seu caminho para o tesouro real.

Melhor explicado o mesmo ponto que foi dito sobre o guerreiro, e que alguns aqui ficaram alarmados.

A ideia é de fato todas as classes terem habilidades fantásticas, mas não mágicas. E que as magias não faram dos conjuradores melhores que as outras classes nas habilidades de nicho delas. Pelo menos é essa a promessa...

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4. O ladino faz o rotineiro parecer trivial.

Ladinos estão em uma classe em sepadado quando se trata de testes de habilidade e uso de perícias. Não só é um ladino mais hábil do que outras classes, mas ele ou ela pode realizar muitas tarefas difíceis sem muito esforço. Para o ladino, a sorte e o acaso não desempenham nenhum papel em seu sucesso. O talento e o treino do ladino tornam essas preocupações insignificantes.

Tradicionalmente, a mecânica de D&D reflete o melhor treinamento aumentando a chance de sucesso. Isso não chega a capturar nível de talento do ladino. O ladino não é apenas tem mais probabilidades de sucesso. Em vez disso, ele ou ela tem seu sucesso garantido na maioria dos casos. Só quando enfrenta um desafio verdadeiro que o ladino precisa se ​​preocupar com o resultado.

Interessante também.

Enfim, o primeiro ponto me deixou muito desanimado.

Estou esperando o playtest para ver como será exatamente, mas gostaria que a grita fosse grande o suficiente para deixar o ladino tão bom no combate quanto as outras classes sempre, e não só de maneira circunstancial.

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Sistemas & Cenários / [D&D Next] Playtest and Fighter
« Online: Abril 30, 2012, 03:59:56 pm »
Pessoal, segue o link para o último artigo do Legends and Lore:

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120430

Devo admitir que foi o mais animador até agora.

A primeira parte fala sobre a forma que o playtest irá ocorrer. Será inicialmente com quatro classes e raças, fichas prontas.

A ideia é seguir do nível 1 ao 10, com cada "aventura" focando em uma parte do sistema por vez, para facilitar a avaliação e os feedbacks.

Estou ansioso para chegar dia 24!

Quanto ao fighter, achei a melhor parte do artigo. Só espero que não sejam promessas vãs e que de fato consigam implanta-las no sistema.

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1. The Fighter Is the Best at . . . Fighting!

This might sound like an obvious point, but the fighter should be the best character in a fight. Other classes might have nifty tricks, powerful spells, and other abilities, but when it’s time to put down a monster without dying in the process, the fighter should be our best class. A magic sword might make you better in a fight, but a fighter of the same level is still strictly better. Perhaps a spell such as haste lets you attack more often, but the fighter is still either making more attacks or his or her attacks are more accurate or powerful.

Ótima notícia! Finalmente parece que o figther irá de fato ser o mestre do combate (pelo menos do melee).

Só não entendi a parte da espada mágica... será que os itens mágicos serão mais raros, e mesmo em níveis altos o fighter tenderá a lutar com armas mundanas?

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2. The Fighter Draws on Training and Experience, not Magic

Fighters master mundane tactics and weapon skills. They don’t need spells or some sort of external source of magical power to succeed. Fighters do stuff that is within the limits of mundane mortals. They don’t reverse gravity or shoot beams of energy.

Sempre foi assim, não?

Até mesmo na 4e.

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3. The Fighter Exists in a World of Myth, Fantasy, and Legend

Keeping in mind the point above, we also have to remember that while the fighter draws on mundane talent, we’re talking about mundane within the context of a mythical, fantasy setting. Beowulf slew Grendel by tearing his arm off. He later killed a dragon almost singlehandedly. Roland slew or gravely injured four hundred Saracens in a single battle. In the world of D&D, a skilled fighter is a one-person army. You can expect fighters to do fairly mundane things with weapons, but with such overwhelming skill that none can hope to stand against them.

Se o fighter conseguir realizar proezas como escalar as costas de um dragão para atacar-lhe a cabeça, saltar sobre um fosso de lava para alcançar um inimigo, segurar uma porta de pedra que esteja se fechando para permitir que seus companheiros passem, pra mim está ótimo.

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4. The Fighter Is Versatile

The fighter is skilled with all weapons. The best archer, jouster, and swordmaster in the realm are all fighters. A monk can match a fighter’s skill when it comes to unarmed combat, and rangers and paladins are near a fighter’s skill level, but the fighter is typically in a class by itself regardless of weapon.

Quiseram dizer que todos os fighters serão especialistas em todas as armas ou que poderão se especializar em todas as armas?

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5. The Fighter Is the Toughest Character

The fighter gets the most hit points and is the most resilient character. A fighter’s skill extends to defense, allowing the class to wear the heaviest armor and use the best shields. The fighter’s many hit points and high AC renders many monsters’ attacks powerless.

Essa parte foi a única que não gostei tanto. Não acho que todos os conceitos do fighter deixem espaço para o uso de armaduras pesadas. E se a classe de fato tiver de usa-las para ser totalmente efetiva, pra mim será um ponto desfavorável.

A parte de ser uma classe defensiva também não me agrada, já que, mais uma vez, existem conceitos da classe bem mais voltados para o ataque.

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6. A High-Level Fighter and a High-Level Wizard Are Equal

Too often in D&D, the high-level fighter is the flunky to a high-level wizard. It’s all too easy for combinations of spells to make the wizard a far more potent enemy or character, especially if a wizard can unleash his or her spells in rapid succession. A wizard might annihilate a small army of orcs with a volley of fireballs and cones of cold. The fighter does the same sword blow by sword blow, taking down waves of orcs each round. Balancing the classes at high levels is perhaps the highest priority for the fighter, and attaining balance is something that we must do to make D&D fit in with fantasy, myth, and legend. Even if a wizard unleashes every spell at his or her disposal at a fighter, the fighter absorbs the punishment, throws off the effects, and keeps on fighting.

A cereja do bolo!

Espero apenas que não se esqueçam que a força do mago não são necessariamente as magias de dano, mas sim as que atordoam, colocam pra dormir, transportam pra outros planos, permitem a ele voar...

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Sistemas & Cenários / Rule-of-Three: 04/17/2012
« Online: Abril 18, 2012, 09:49:17 pm »
Pessoal, segue ai, um pouco atrasado, o link pro último Rule-of-Three:

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20120417

A parte que me interessou e me deixou muito desanimado foi a terceira pergunta.

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One of the things that people worry about is combat and non-combat abilities competing with each other. Are the designers/developers of D&D Next worried about this kind of thing, and if so, what are you doing to mitigate it?

In general, we want to make sure that everyone has a baseline level of competence in all three pillars of play (combat, interaction, and exploration, for those of you who haven't read previous Rule-of-Three articles) so that they can participate in adventures that use those game play pillars in different ratios. We want players to have a lot of freedom when choosing what to focus on. For example, in 4E if a player wants to blow all of his feats on extra languages and Skill Focus, that's totally OK. Likewise, I play a 27th-level wizard in Chris Perkins' Wednesday night game, and I get far more exciting use out of my utility spells than I do from my attack spells (I'm looking at you, time stop). If I could trade in some of my attack powers for more uses of utility powers, I totally would. So, when it comes to customization points, we want to let people choose what they want to focus on (be that combat, diplomacy, being the best liar ever, being a super stealthy thief, or whatever) and trust the baseline competence we've built into all characters to make sure everyone feels like they can participate.

A pergunta me deixou esperançoso, mas quando li a resposta...

Pelo jeito os personagens terão sempre habilidades para escolher nos três pilares do jogo, mas terão de optar por uma delas em detrimento das outras, ou seja, as habilidades serão concorrentes.

Não sei na mesa de vocês, mas nas minhas tenho certeza que continuarem vendo as habilidades combativas como as únicas opções escolhidas.

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Sistemas & Cenários / Influências da 4e no D&DN
« Online: Abril 04, 2012, 08:05:28 am »
Saiu mais um Rule of Three, desta vez falando sobre o que terá da 4e no D&DN:

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ro3/20120403

Eis os pontos que mais me chamaram a atenção:

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It’s been said before, but one of the things we’re hoping to do is draw upon all editions, and that does include 4th Edition. Here in Rule-of-Three alone, I’ve made mention of themes, martial maneuvers/powers, class parity, monster design, and making it easy for the DM to run the game and to improvise. Additionally, things like at-will magic, rituals, and the presence of non-magical healing are all things that we think are good concepts from 4E that have a place in the next iteration of the game.

Gostei bastante desta parte. Só a questão dos rituais que me deixou confuso... como eles irão interagir com a magia vanciana?!

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Beyond that, there’s still a lot up in the air. In general, I personally feel like 4E characters are the hardest to threaten within the bounds of what you would consider the standard adventure design. I think that in the 4E environment, that makes sense, given the game’s focus on the encounter as a base unit of measurement for game play. In the next iteration of the game, though, we’re looking at shifting the focus more to the adventure, as opposed to individual encounters, and that will likely mean that we want to increase the sense of danger, which I think improves the experience during the exploration portions of the game

Perceberam, felizmente na minha opinião, que o fato dos personagens da 4e poderem se curar totalmente entre os combates, e que para que eles sejam ameaçados é necessário vários encontros em sequência, e que todo jogador com o minímo conhecimento do sistema já vai logo descansar antes de chegar a um ponto crítico.

Mudar o foco para a aventura, no entanto, não sei se será a melhor opção.

Preferia que cada combate fosse mortal, e que entre um e outro os personagens se recuperassem, ou seja, um meio termo do que é hoje.

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Sistemas & Cenários / Rendição e Captura
« Online: Abril 01, 2012, 11:11:43 am »
Sobre este texto:

http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4dmxp/20120329

Eu nunca fui de usar isso nas minhas campanhas quando mestre, no sentido de planejar um encontro que force os personagens a se renderem, e eles nunca fizeram isso por conta própria, preferindo sempre lutar até a morte.

Também não me lembro de ter planejado encontros para capturar os personagens.

Quando sou jogador, odeio quando isso acontece, preferindo lutar até a morte ou no máximo tentar fugir.

E vocês, como veem esta questão? E como a 5e deveria tratar este assunto?

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