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Sistemas & Cenários / Re:Torchbearer
« Online: Outubro 31, 2017, 04:01:43 pm »
RAISFONORGREI!
Li e achei foda.
O jogo é dividido em três espaços de tempo narrativo.
1- Adventure: A exploração, os combates, as interações sociais nos ermos e masmorras do mundo, a aventura propriamente dita onde os personagens passam turnos e rolam para superar obstáculos (teste mais comuns que causam complicações em falhas) e conflitos (Cenas cheias de obstáculos com um sistema próprio dividido entre ataque, defesa, finta e manobras, serve para combates, esconjurar capetas, enganar adversários etc.). A cada 4 turnos os personagens tomam algum prejuízo na mecânica de GRIND, vão ficando com fome, nervosos, doentes etc... Um aspecto fundamental é a administração de recursos através de um sistema de slots de inventário.
2 - Camp: Acampamento onde os personagens podem recuperar seus Status com os pontos que conseguirar na aventura, cozinham, cantam, contam causos nos ermos e mantém os laços de união dos aventureiros).
3 - Cidade: Aqui os personagens interagem com a civilização e sobem de level, torram o loot, ficam pobres de novo e conseguem os ganchos para as próximas expedições.
- Um aspecto legal é que os aventureiros são underdogs marginais saqueadores dos ermos, das tumbas e talz...
As classes tem um climão oldschool, Anão aventureiro, Elfo Ranger, Halfling ladrão, Humano Guerreiro, Humano Mago e Humano Clérigo. Depois lançaram o Humano Ladrão e o Humano Paladino... Hoje já tem mais uns monte feitos pelo TORCHBEARER SAGAS que é a licença aberta do jogo.
Não vejo a hora de jogar essa paradinha... Já tô até brincando aqui em um cenário estilo Darkest Dungeon para mestrar depois.
Li e achei foda.
O jogo é dividido em três espaços de tempo narrativo.
1- Adventure: A exploração, os combates, as interações sociais nos ermos e masmorras do mundo, a aventura propriamente dita onde os personagens passam turnos e rolam para superar obstáculos (teste mais comuns que causam complicações em falhas) e conflitos (Cenas cheias de obstáculos com um sistema próprio dividido entre ataque, defesa, finta e manobras, serve para combates, esconjurar capetas, enganar adversários etc.). A cada 4 turnos os personagens tomam algum prejuízo na mecânica de GRIND, vão ficando com fome, nervosos, doentes etc... Um aspecto fundamental é a administração de recursos através de um sistema de slots de inventário.
2 - Camp: Acampamento onde os personagens podem recuperar seus Status com os pontos que conseguirar na aventura, cozinham, cantam, contam causos nos ermos e mantém os laços de união dos aventureiros).
3 - Cidade: Aqui os personagens interagem com a civilização e sobem de level, torram o loot, ficam pobres de novo e conseguem os ganchos para as próximas expedições.
- Um aspecto legal é que os aventureiros são underdogs marginais saqueadores dos ermos, das tumbas e talz...
As classes tem um climão oldschool, Anão aventureiro, Elfo Ranger, Halfling ladrão, Humano Guerreiro, Humano Mago e Humano Clérigo. Depois lançaram o Humano Ladrão e o Humano Paladino... Hoje já tem mais uns monte feitos pelo TORCHBEARER SAGAS que é a licença aberta do jogo.
Não vejo a hora de jogar essa paradinha... Já tô até brincando aqui em um cenário estilo Darkest Dungeon para mestrar depois.