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Posts - xaltotun

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Q&A na GenCon
« Online: Agosto 20, 2013, 10:00:52 pm »
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Pior que meu rant não é nem com "oh, eles deixaram minha edição preferida de lado", mas sim com a opção (burrice) de ignorar inovações legais no design de jogo só porque "isso não pode, os grognards não vão gostar"A parte complicada do Next é a premissa supérflua das decisões. Nas edições pré-3ª edição conjuradores arcanos eram mais poderosos por conceito (eles tinham recursos mais poderosos e na literatura pagavam o preço pelo poder), quando o equilíbrio de classes levou a melhor sobre o conceito da história (3ª pra frente), em edições anteriores a "certeza"  da decisão era baseada na mídia que os jogadores tinham como referência.

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Veja um lado positivos nisso, em aproximadamente uma década você poderá se autroproclamar um grognard quanto a D&D 4e e fazer o mesmo que tem sido feito atualmente, incluindo reinvenção do passado e declarar que os novatos atuais não conseguem entender uma tabela de classe única para todas classes, e por isso precisam de tudo mastigado em tabelas de classes distintas. Sabe o que é complicado: Pra muita gente, você é o cara mais foda do  mundo, não importa o quanto seja fácil pesquisar (qualquer merda) de assunto!

Lazylord, nicks desses também é escrachar a regra ?!!!!!!!!!! Então, existe uma certa curva, a partir do ponto aonde os personagens são só estereótipos de regra ao invés de personagens (e/ou conceitos de personagens) se você não decide em qual rumo você aposta, a coisa toda tende a parecer confusa. (Atual Wizards) Ou decide tomar algum rumo (Não ponho minha mão no fogo atual Wizards)  Mais provável, e ver quem tem mais popularidade e depois decidir.

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Campanhas Online / Re:Mesa online de 13th Age
« Online: Agosto 09, 2013, 02:20:13 pm »
Também estou interessado!

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Sistemas & Cenários / Re:The 13th Age - O D&D 4e já tem seu "Pathfinder"?
« Online: Agosto 06, 2013, 08:08:10 pm »
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nas regras básicas (atributos, testes, tabelas de armas) não fica evidente, é meio como "todo mundo já sabe como funciona isso, não vamos gastar gramática aqui". Lógico que não é preciso que o feeling do jogo embutido em tudo, mas acho que ajuda a criar uma empatia na leitura, do jeito que está é bem seco.

O livro em si é cheio de referências, lembro do Dying Earth e o 7th Sea logo de cara. E o texto comenta sobre outros OGLs, juntando isso a atmosfera nostálgica; temos um jogo não necessariamente adequado para novatos.

Só que como ele foi bem aceito pelo público e não trata de nenhum tema bizarro algumas pessoas já usam pra ensinar os filhos à jogar. O Sam Wood (artista gráfico) tem uma mesa com crianças.


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Dicas & Ideias / Re:[EIRPG] DE VOLTA EM 2013! Ou... quase?
« Online: Julho 22, 2013, 08:16:41 pm »
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Isso é verdade, os banheiros quimicos... nem os Roedores de Ossos queriam.

Fui no dia 13 pra aproveitar a palestra do Mark Rein Hagen, aproveitei pra chegar cego e entrei com a 1ª turma. Até tentei usar o banheiro logo de manhã...Não deu mantive a "perseverança" o dia inteiro! Triste de quem não aguentou e teve de usar o banheiro mais tarde, depois de cozinhar no Sol que estava...

Senti falta da feira de jogos usados e achei o estande da Devir meio fraco.

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Sistemas & Cenários / Re:13th Age Touhou
« Online: Julho 16, 2013, 01:38:58 pm »
Valeu pelas informações. Aposto que por essa aplicação os criadores do 13th Age não esperavam tão cedo XD

Como você fez essa carta do 2° post?

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Sistemas & Cenários / Re:13th Age Touhou
« Online: Julho 13, 2013, 08:15:26 pm »
Licença, pros leigos: O que é Touhou?

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Sistemas & Cenários / Re:Star Wars - Fantasy Flight Games
« Online: Julho 05, 2013, 04:59:17 pm »
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Na verdade as diferenciações não são pequenas, se for analisado com rigor os sistemas na verdade são diferentes com muitas semelhanças.

Bom, diferenciações existem afinal as propostas são bem diferentes, mas o sistema ainda é basicamente o mesmo, e o cenário idem. Só que cada linha foca numa experiência bem distinta, nem sempre muito equilibrada (por opção) com os outros títulos.


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Sistemas & Cenários / Re:Star Wars - Fantasy Flight Games
« Online: Julho 04, 2013, 09:00:27 pm »
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Legal. Eu realmente não conheço a linha editorial do Warhammer, só a história do cenário por cima. Então, aproveitando que vc sabe mais, como elas interagem? É tranquilo usar um material de um "módulo" com outro?

Usando o próprio Edge of Empire como exemplo: Numa campanha só com contrabandistas um Sith seria um adversário extremamente raro (talvez parte de um esquema maior orquestrado por um Lord?), mas autoridades legais e caçadores de recompensa não. E facilmente a"tunagem de naves espaciais" faria parte da história.

Mesmas regras que uma campanha com qualquer personagem - e mesmo cenário - mas o enfoque pelo "tipo" de personagem é que é diferente.

No Warhammer campanhas de quem faz parte do império podem ser muito diferentes entre si apesar de compartilharem muitos traços (humanos da mesma cultura). Imagina a diferença de rotina entre os fuzileiros e os soldados rasos, essa é a diferença entre as aventuras do Space Marine e do Only War, respectivamente. Regras basicamente são as mesmas com pequenas diferenciações.

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A complexidade não é algo que impede o jogo - afinal, seria contraproducente, inclusive comercialmente. O dice pool em geral é bem baixo (com 4~6 dados, pelo que vi nos exemplos), mas não lembro de ter visto um limite pra isso. Mas também só li o beta. Talvez esse estranhamento seja do meu desconhecimento de como a FFG lida com a mecânica em seus jogos e minha fase "RPG rules light".

Mais ou menos, o Star Wars se beneficiou do feedback do Warhammer Fantasy e ficou enxuto (o Warhammer 40k usa outro sistema baseado em porcentagens), um exemplo disso é que ele não se complementa com cartas (boa idéia com execução mercenária).

São 4 a 6 tipos de dados, não li todo o Beta, mas baseado no Warhammer algumas circunstâncias podem exigir mais de uma unidade do mesmo dado, dependendo do tamanho do grupo e das condições da história você pode precisar de mais de um set de dados pra evitar ter que fazer pausa pra emprestar dados :haha:

Pelo que vi em fóruns muita gente teve dificuldade em "ler" os dados, mas uma vez acostumado com o modo como o sistema fornece informações (e aqui entra o diferencial do sistema) você além do resultado consegue ganchos para dar prosseguimento na aventura.

Exemplo: O grupo de contrabandistas tenta fugir do porto espacial com o carregamento de produtos questionáveis de um destacamento imperial. Caso as jogadas relacionada ao esforço da fuga (fugir ou combate) sejam uma merda mas o dado que representa a circunstância tenha um bom resultado os jogadores podem receber ajuda de algum criminoso local que se propoe a gerar uma distração (e ficar em dívida com outro porra-loca perigoso) ou ter uma figura estranha ajudando a dizimaro destacamento local e depois descobrir que o "salvador" é um usuário da força que precisa das habilidades do grupo em se manter longe dos radares enquanto alcança o destino. Nesses exemplos a história poderia mudar de curso por causa do resultado da jogada.

Nem sempre todos os dados são utilizados, situações corriqueiras não exigem os dados para circunstâncias que podem resultar em desgraça, exceto em situações radicais ou se os jogadores atraíram atenção indesejada...

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Sistemas & Cenários / Re:Star Wars - Fantasy Flight Games
« Online: Julho 03, 2013, 09:11:24 pm »
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Apesar de comporem um único jogo, cada "fascículo" é uma linha independente e autônoma. A promessa é que você possa só se concentrar naquilo que lhe agrada, como intrigas do submundo no Edge of the Empire ou nas figuras heroicas lendárias dos Jedi no Force and Destiny. Confesso, que não ficou muito claro pra mim como esses "módulos" vão se interagir. Mas como não saiu nenhum material deles ainda, é cedo para julgar isso.

Dá uma olhada na linha Warhammer 40K, da própria fantasy flight. Mesmo sendo apenas um cenário, você tem:

Space Marines: Jogo com foco na divisão de elite. Parte do processo de criação é focado na características que destacaram o personagem da multidão e o promoveram ao status atual.

Only War: Partidas com os soldados rasos, basicamente bucha de canhão mal remunerada em missões de reconhecimento. Criação de personagem com foco na divisão aonde foi alojado.

Rogue Trader: Piratas e contrabandistas cuja a preocupação é com o lucro não devoção ao imperador. Passam a maior parte do tempo tentando levar a melhor e tentando evitar atenção das autoridades.

Outro modo de ver essa abordagem é com os jogos da White Wolf.

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Acontece que esses dados não são os conjuntos de dados tradicionais (embora possam ser utilizados). O sistema favorece o uso de dados customizados para o jogo. São símbolos específicos em cada faceta de cada dado, com logos da Aliança Rebelde, do Império entre outros. No fim, você tem uma parada de dados composta por fatores positivos e negativos, cada um se anulando um ao outro. Caso a soma final seja positiva (um dado positivo restante, ao menos), a ação teve sucesso. E este sucesso pode ser gradativo, a medida do número de dados positivos obtidos na soma final. É meio complexo o negócio e teria que jogar pra ver isso funcionando em mesa para ter uma ideia melhor. Um resumo do sistema  e ele em ação pode ser encontrado aqui.

Não chega a ser tão complicado. Alguns dados representam o esforço do personagem em si, como na maioria dos casos. Os outros as condições aonde o personagem se encontra, e nem sempre são utilizados. Na verdade o sistema do Star Wars é uma versão mais prática do Warhammer Fantasy Roleplay na 3ª edição

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Guilda Mercante / [Compro] Ravenloft - Domínios do medo
« Online: Maio 03, 2013, 08:09:58 pm »
Beleza

Tenho interesse em comprar essa versão do Ravenloft, pode ser tanto a versão nacional quanto a gringa. Suplementos também me interessam.

Desde que não viagem demais no preço, lógico.  :sobrancelha:

Valeu

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