Exibir posts

Esta seção lhe permite ver todos os posts deste membro. Note que você só pode ver os posts de seções às quais você tem acesso.


Posts - Irohma

Páginas: [1] 2
1
Sistemas & Cenários / Re:One fantasy system to rule them all
« Online: Junho 20, 2012, 12:27:11 pm »
A idéia da Wizards é bem similar de quando ela lançou o d20. A idéia é a mesma, lembro que na época o RPG estava mais em alta aqui no Brasil e muita gente usava a associação com o The One Ring mesmo.

Eu prefiro um sistema especificamente criado para um tipo de cenário do que um sistema genérico. GURPs, por exemplo, mesmo sendo um sistema genérico, acho que encaixa muito melhor em uma campanha atual ou medieval-realista do que em coisas de fantasia mesmo com os suplementos sobre isso. Para mestrar fantasia medieval com alta magia, nada melhor do que qualquer edição do D&D.

O próprio d20 mostrou ser mais eficiente como um sistema para high fantasy. A versão d20 Modern é até legal, mas fica estranho.

Atualmente comecei a mestrar o Chronicle System (do Song of Ice and Fire RPG) em um cenário meio que pedia por menos magia e mais intrigas. O sistema é muito melhor que D&D para esse tipo de coisa. Melhor que GURPs também, ou Storyteller, etc.

Não acho que Wizards consiga o mesmo impacto com o DDN que ela conseguiu com o d20. Não será um sistema para dominar tudo. O sistema de modulos é legal, mas se não tiver uma boa quantidade de modulos decentes nos livros core para deixar o sistema com uma complexidade e detalhamento comparáveis a 3.5e e 4e, ficará parecido com qualquer RPG indie por ai. Dùvido que a Wizards faça isso... mas com certeza muita coisa legal vai ficar pra suplements. No 4e já fizeram isso tirando classes principais e só lançando elas no PH2 e PH3. Eu que sou fã de Sorcerer fiquei puto xD um amigo que sempre jogou de bárbaro também ficou indignado... mas esse tipo de coisa é dificil prever.

2
Facing rules é sacanagem de fato. Nem quando era mora na décade de 90 eu usava. Lembro de um jogo de RPG tático do PS1 (saiu uma sequencia pro PSP mas não joguei) chamado Vandal Hearts, que você e seu inimigo se movimentavam ao mesmo tempo. A idéia do jogo era os personagens dando "olé" um no outro até alguém conseguir terminar o turno nas costas do oponente e dar um golpe xD sempre imagino isso quando falam de facing rules na prática.

Bom, sobre o clérigo não achei nada demais. Igual as coisas do 3.5e e do 4e, domínios, habilidades especiais, etc. Considerando o sistema de magia é 2e-based, nada mais válido que dar magias de domínio pro clérigo. Só espero balanceamento, pq no 3.5e tinha uns domínios que era palhaçada. Com um você ganha X bonus de AC e com outro ganha +4 em Profession skill ahah.

De qualquer forma, por enquanto não tenho muito que reclamar do DDN, só quero ver quando todo o leque de opções estiver na mesa, espero que o jogo fique robusto e ao mesmo tempo variado. O playtest e quase tudo que saiu até agora tem basicamente as mesmas coisas de jogar D&D em níveis baixos.

3
Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Ranger Design
« Online: Junho 11, 2012, 04:40:07 pm »
@ Vincer

Não é o Aragorn que é um ranger. O Ranger é o Aragorn. A Classe foi inicialmente inspirada no Aragorn e não o contrário.

--

Agora, sobre o blog. Nada especial, o ranger acho que é a classe mais direcionada do D&D, não tem muito o que inventar ou errar aqui. Dê a ele habilidade de rastrear, uma ligação maior com a floresta e natureza, habilidade com arco e armas leves e pronto. Animal companion é legal, mas acho que pode ser mais opcional, assim como dual-weapon (sinceramente eu não gosto do Drizz't e não vejo ser tão "cool" usar duas armas... mas pode ser uma opção pro ranger).

Agora, acho que disso tudo, o essencial é deixar ele rastrear com extrema habilidade e ter uma forte ligação com a natureza. Fora isso é só não exagerar na magia pra ele não virar um druida da vida.

Nunca joguei com ranger e poucos jogadores meus se interessaram pela classe pelo background "ecológico" (assim como tive poucos jogando com druidas também), mas é sempre bom ter essa opção. Meus NPCs rangers são geralmente bem Aragorn/Legolas também, mas costumo deixar eles mais parecidos com pessoas tribais do que civilizadas... o que no D&D não acontece muito.

4
Sistemas & Cenários / Re:Os Nove Infernos de Baator
« Online: Junho 11, 2012, 04:19:22 pm »
Belo artigo. Sempre gostei muito de usar demônios em minhas campanhas, mas geralmente como seres imortais formados de almas pecadoras ou totalmente maléficas.  Agora os diabos eu sempre usei pouco, acho que a ligação com Lúcifer e toda a parafernalha bíblica que vem em conjunto sempre me deixaram um pouco com pé atrás de usar muito eles (nada contra as religiões, só acho que combinam pouco com D&D).

Sempre legal saber de onde os caras do D&D foram retirando e criando a cosmologia central e de outros mundos. Tyr, Tiamat, Bahamut e diversos outros emprestados de mitologias e religiões das mais diversas.




5
Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Bounded Accuracy
« Online: Junho 04, 2012, 12:55:53 pm »
Gostei muito dessa atitude de sumir com o super aumento de poder com os níveis. Mesmo que ele existisse no AD&D, a progressão não era tão exponencial que nem do 3.5e e 4e, onde um guerreiro level 1 jamais acertaria um level 10 com boa armadura por exemplo.

Só temo, como disse no tópico sobre o playtest, pelo trabalho da Wizards com relação ao fator satisfação dos jogadores. Já que o personagem não mais fica numericamente mais forte com o nível (em termos de attack bonus, saves, etc), eles terão que fazer um bom trabalho para manter a satisfação do jogador em subir de level.

Meus jogadores sempre ficaram felizes de ganhar +1 no ataque ou de ganhar mais bonus de saves. Isso vai além, os itens mágicos eram outra fonte de bonus pros jogadores e pra manter esse "Bounded Accuracy", a WotC vai precisar dar uma limitada na influência dos itens mágicos, outro antigo fator comum para premiar os jogadores.

Mas bem, estou otimista com essas idéias. Vantagem, remoção dos bonus por leveling, saving throws com atributos, etc. Todos belos conceitos, mas quero ver logo o material completo >_<

6
Sistemas & Cenários / Re:Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Online: Junho 04, 2012, 12:36:42 pm »
O problema que Grid vs. TotM gerou foi que, assim como 3.5e e 4e, ele dividiu a galera. Acho que a questão não é essa, não é ficar checando quem odeia Grid ou quem acha TotM algo antigo e confuso. A questão é se precisa usar ou não.

Em uma conversa, ou quando estão todos numa imensa área plana e sem obstáculos (um campo, deserto, etc.), quando os inimigos geralmente estão em desvantagem numérica e numa sala simples (poucos elementos fora os jogadores), e em diversas outras situações não é necessário usar Grid, isso deixa o combate lento e acaba muitas vezes cortando o clima de uma cena. Mestrei por muitos anos sem usar miniaturas, mas costumava me limitar a cenas assim. Mas ai surgiam batalhas numerosas, salas com meia-dúzia de colunas, escadas, armadilhas, etc. Ai sim, miniaturas são a salvação.

Controlar um combate com umas 10 pessoas ou mais numa sala irregular é um trabalho terrível sem miniaturas, principalmente quando os jogadores são criativos e tomam decisões diferentes do simples "mover a atacar". Mas em muitos combates o simples "você pode chegar nele em um turno e atacar" ou "você precisa correr nesse turno e só no próximo você chega lá" são mais que o suficiente (e as vezes até melhor).

Dúvido muito que todos os mestres se limitem totalmente a usar Grid, tenho certeza que assim como eu eles evitam colocar o grid na mesa para qualquer situação que apareça. Ainda devem ter mestres que não usam grid nunca, mas esses provavelmente vão mudar de opinião quando eles e o grupo conseguirem achar uma forma ideal de usar essa ferramenta.

Grid é independente de sistema. Só acho ruim quando o sistema se limita demais a ele e acaba restringindo ações por falta do mesmo. Um bom sistema tem que servir tanto pro "pode ou não pode" quanto pro "olhe no mapa e decida sua ação".

7
Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Junho 04, 2012, 12:12:33 pm »
Não li o tópico inteiro, só uns trechos, mas vou colocar aqui minha experiência mestrando com o sistema.

Também não utilizei a aventura do playtest, usei uma aventura bem antiga e simples para servir de introdução e poder utilizar as regras do DDN.

Minha sensação (assim como de dois player que jogou o D&D 1e e que jogoram muito tempo comigo AD&D) é de estarmos jogando o bom e velho D&D clássico nos primeiros níveis. Não vi muita diferença de jogar com personagens 1st level do D&D1e, AD&D e D&D3.5e.

O guerreiro continua bem acima da média no primeiro nível, causando danos absurdos de 2d6+7 enquanto o pobre mago se virava com 1d4+1 dos mísseis mágicos. A resistência ficou maior com a mudança nas regras de hitpoints e o guerreiro em si correu pouco risco na minha aventura.

O clérigo curandeiro foi um dos que mais mudou ao meu ver graças ao poder at-will e ao uso de Wisdom pra ataque e dano. Nos sistemas antigo ele ficava sentado olhando todo mundo até alguém precisar de cura, mas agora ele pode contribuir um pouco para o dano do grupo também.

O mago está a mesma coisa, um pouco mais útil por causa dos at-wills que deixaram o jogador mais feliz por poder fazer algo sem precisar consumir recursos, mesmo não sendo nada extremamente forte como as magias diárias.

O ladino também pouco mudou ao meu ver. Mas o jogador que atuou com ele foi o que mais usou da nova regra de advantage/disadvantage, que na minha opinião foi a maior adição ao sistema.

Ninguém jogou com o clérigo de moradin e por isso deixei ele de lado.

--

Agora sobre o sistema em si, não tenho muito a dizer a não ser deixar claro que ele é bem o básico do D&D1e e AD&D. Não temos Thac0, mas a idéia é a mesma, os bonus continuam na mesma escala e os monstros possuem hps semelhantes ao do AD&D. Fato é que TPK está mais difícil do que no AD&D e D&D3.5e, mas está mais fácil que no 4e por causa da relação dano/hp.

Sistema de vantagem ficou bem legal no jogo. Ágil, rápido e jogar um dado a mais é bem mais divertido do que só somar modificadores. Só espero que eles aprimorem porque no momento não tem muita diferença enfrentar um inimigo caído, cego, tonto, machucado de um inimigo apenas caído (o jogador só ganha vantagem).

Me preocupa apenas na questão de premiar os jogadores. Tudo bem que em nível baixo isso nunca foi muito forte no D&D, mas como o sistema agora não tem mais incrementos no attack bonus, saving throws, etc. Fico na dúvida se apenas os feats e features serão suficientes para dar a sensação de que a personagem está realmente ficando mais forte conforme ganha níveis.

A falta de skills não afetou meu jogo, mas acho que poucos jogadores de D&D realmente usavam as skills do 3.5e e do 4e (até por isso simplificaram as skills no 4e e mais ainda agora).

Ponto positivo na minha opinião para o uso dos atributos nos saving throws. Isso deu um uso a mais para Cha e Int e removeu a apelação de fortaleza mental que era o Clérigo do 3.5e. Achei melhor que a solução do 4e de dividir os atributos em duplas (nunca vi muito sentido em agrupar Int/Dex principalmente).

O sistema de action/move ficou pouco claro. Sentimos falta de ter guidelines claros para free actions, minor/swift actions, standard actions, move, run, etc. Está muito subjetivo determinar algumas ações e isso me fez improvisar em diversos momentos numa aventura curta.

--

No geral ficou difícil dizer se o sistema é bom ou ruim pq basicamente ele é a mesma coisa de sempre pros níveis iniciais (exceto pelo 4e). Também é cedo afirmar como vai ser o level up, as opções que vão aparecer, as customizações de cada classe etc. Mas o sistema tem algumas boas idéias: vantagem/desvantagem, atributos muito mais relevantes, etc.

A aventura tinha pouco roleplay, então não fui muito afundo nas skills ou em regras que suportem isso (algo quase ausente no material de playest por sinal). Mas não vejo diferença disso pras últimas edições do D&D.

8
Apresentação / Re:Opa, Apresentação!
« Online: Abril 28, 2012, 12:21:18 pm »
Eu já vi os livros de regras e dei uma estudada neles, mas nunca joguei ou mestrei. Mas isso mais porque só costumo mestrar coisas de fantasia medieval hoje em dia. Lá pra 2001~2003 eu cheguei a mestrar umas aventuras de espionagem em cenário atual, mas pouco >_<

9
Apresentação / Re:Opa, Apresentação!
« Online: Abril 28, 2012, 09:57:48 am »
Obrigado pelas boas vindas.

Ahaha, bom saber que as pessoas conhecem Suikoden por aqui XD Nessa nova geração de consoles tenho que me aventurar em uns RPGs bem zuados pra saciar minha vontade de RPGs clássicos. Vivo mais no passado disso... antigos jogos geniais da era PSX e PS2 e alguns do SNES (se bem que não jogava muito ainda quando tinha o SNES).

10
Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Online: Abril 28, 2012, 12:07:56 am »
@kimble e Nibelung

Ahaha, não queria dizer em usar heal literalmente todo turno! Só comentando que precisava de algumas boas curas em combates pra sobreviver senão TPK podia acontecer, principalmente em níveis altos. Mas sim, usar cura no combate é um desperdicio de turno, por isso digo que é um perrengue, muitas vezes o clérigo acaba não fazendo nada só pra curar os aliados.

E fora de combate é pior ainda, já que ele pode converter tudo que tem em cura e deixar o grupo sempre totalmente preparado, até mesmo quando alguém perde braço, perna, etc. Só mandar um regenerate ou algo assimque já era. Heal de fato possui regras bem agressivas, já que não só restaura hp, mas cura quase todos os status negativos existentes no D&D.

11
Apresentação / Opa, Apresentação!
« Online: Abril 27, 2012, 11:53:54 pm »
Já cheguei comentando sobre o D&D Next (achei o fórum procurando notícias sobre o sistema de fato) mas agora vou me apresentar.

Meu nome é Daniel, tenho 26 anos, sou de Sampa capital, e um antigo jogador de RPG tanto de mesa quanto dos de videogames (e antigamente de MMOs também). Minha história com RPG vem desde os 11 anos quando joguei o D&D de caixa e desde os 12 comecei a mestrar. Já joguei tudo quanto é sistema, comecei com GURPS e 3D&T, passei pelos nacionais Trevas/Arkanun também, além do D&D que lançou aqui no Brasil, depois AD&D 2e, GURPS 4e, Storyteller, D&D 3e, D&D 3.5e, D&D 4e e atualmente mestro com Pathfinder e o SIFRPG da Green Ronin (mas não no cenário do Martin). Mesmo que meu ritmo de jogo tenha ficado bem devagar e tive um periodo de 2 anos sem jogar e mestrar até criar coragem de voltar uma campanha antiga no sistema 3.5 do Pathfinder.

Quanto a videogame sou jogador dos mais alternativos, fã de Suikoden, Tales, Xenosaga, Xenogears, além dos masi famosos Final Fantasy, Chrono Trigger, etc.

Atualmente estou curioso sobre o D&D Next, já que o D&D 4e me decepcionou muito ao mesmo tempo que me deixou muito esperançoso de ver um sistema realmente definitivo pro D&D. Por isso estou aqui!

12
Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Online: Abril 27, 2012, 04:41:57 pm »
Sim, jogar de clérigo no D&D 3.5 é um perrengue. Na verdade é divertido no começo enquanto o grupo depende pouco de você, mas jogando "by the rules" o clérigo a partir do 11th nível vira basicamente uma máquina de heal. Se não rolar 1 heal por turno o combate não termina bem, a não ser que os inimigos sejam mais fracos.

@Arcane
Sim, também concordo que foi boa parte mérito (e desméritos) do grupo desse formato dar certo. Jogar sem clérigo e seguindo as sugestões dos livros com certeza vai rolar um TPK no primeiro inimigo de greataxe que aparecer na frente do grupo. De qualquer forma, não estou usando minha experiência como "confirmação" das minhas afirmações, mas sim como suporte para os meus argumentos, e acho que essa é a essência de debater os assuntos =/ cada um tem sua experiência de jogo, e muitos vão ser totalmente diferentes, mas vale cada um expor as suas e tentar mostrar o que deu certo e errado.

Sobre o 4e, lembro que em um dado momento eu cheguei a fazer alguns calculos. Defini algumas ações e dei tempos em segundos pra quanto cada uma delas demoraria para ocorrer na mesa e usei dados padrões pra simular combates e ver o tempo que os encontros levavam. O que constatei na época (isso foi em 2009, só com as regras iniciais do 4e no caso) é que o combate do D&D3.5e começava bem rápido... em níveis baixos ele era quase que metade do tempo do 4e, mas nos níveis mais altos ele ficava equivalente e nos níveis épicos voltava a ficar um pouco mais rápido (mas pouca coisa). Boa parte da velocidade do 4e estavam nas magias instant death do mago e nos criticos destruidores de bárbaros e guerreiros. É fácil notar o quanto o combate vai demorar... no 3.5e tinhamos um dano de 1d12+9/19-20/x3 contar um inimigo de 45hp enquanto no 4e temos um dano de 1d10+5/20/max contra inimigos que tem até 80hp (ou mais se for elite ou solo). Isso é legal sistematicamente, mas acaba tirando alguns momentos legais como por exemplo aquele critico salvador do bárbaro que mata o inimigo mais ameaçador na hora, ou aquele finger of death que tinha 20% de chance de funcionar e funciona, etc.

Obs.: Sou totalmente contra insta-death contra players =/ mas contra monsters é uma ferramenta legal se devidamente equilibrada.

13
Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Resumão
« Online: Abril 27, 2012, 04:31:18 pm »
Ahaha, bom, quando me refiro a WoW me refiro na essência do jogo, não comparando um jogo de mesa com um jogo de PC. WoW possui classes balanceadas exclusivamente para combates, não possui um suporte mecânico para roleplay (apenas o chat) e a progressão das personagens é bastante dependente dos equipamentos que você possui. Isso tudo do D&D 4e foi retirado de WoW e para mim isso esteve bastante óbvio desde o começo (dado ao sucesso do WoW na época do lançamento do D&D).

Quando digo de roleplay inexistente me refiro a regras que dêem ajuda a isso, a textos nos livros que colaborem para o roleplay. No D&D 4e são poucas linhas que comentam as personalidades das classes, das raças, dos NPCs, etc. Todo o foco está nas estatísticas de combate, o que nas edições anteriores já não acontecia. Só comparar a quantidade de texto nas descrições de skills e classes do PHB do 3.5e com o do 4e que isso fica óbvio. Cada grupo faz o roleplay que quer, mas é sempre interessante dar suporte a isso nos livros... o que no 4e ficou bastante secundário até mesmo nos livros dos cenários de campanhas, que estão bastanet resumidos e pouco detalhados se comparados a outros antigos.

Sobre minha menção sobre o sistema também. Os bonus do 4e que eu me refiro que ficaram ruins são os bonus extremamente pontuais e especificos, que acabam levando a uma atenção elevado para rastrear todos eles e não esquecer algum quando se rola um dado. Diversos poderes dão bonus de +1 caso você e mais um aliado estejam adjacentes, ai você tem um feat que dá +2 pra uma outra situação, um amigo usa um poder que te dá +1 pra outra coisa, e assim vai até você ter uma dúzia de bonus pra lembrar com cada personagem na mesa, que de fato deixa tudo mais lento. Claro que um bônus de +1 é útil, são 5% a mais de chances, só que eles estão muito específicos nessa edição... ainda mais do que os do 3.5e que se dividiam em quase uma dezena e tipos diferentes para você somar (competence, synergy, enhancement, deflection, divine, sacred, etc).

Bom, sobre as classes. Algo que vejo desde que saiu o 3.5e é que muitos jogadores (e alguns mestres) só lembram de balancear as classes em situação de combate. Tudo bem que D&D é hack'n slash e sempre teve um bom foco na pancadaria, mas existem situações fora dela pra balancear também.

E não consigo ver as classes do 4e como tão diferentes assim de se jogar. Tudo bem que as funções são distintas, isso eu sei, mas a mecânica de jogo é igual (ou muito similar ao menos). Antes o rogue rolava o d% pra usar skills, o mago rolava 10d6 pra fireball, o paladino escolhia o hp que queria curar enquanto o clérigo rolava os d8s, o fighter tinha lá seu trip, grab, etc usando disputa de rolls, o rogue tinha que se colocar no flanco pra poder usar o sneak attack, etc. Muito disso se perde quando todo mundo usa a mecânica de powers... todos precisam só rolar o d20 e comparar com algo e depois rolar o dano. Acho mais bacana comparar mecânicas diferentes, fica mais complexo saber qual classe é melhor em cada situação... mas as coisas ficaram tão matemáticas hoje que acabam se preocupando mais em balancear tudo do que criar novas idéias divertidas.. =/

14
Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Online: Abril 27, 2012, 04:07:17 pm »
Nossa Metal Sonic, quanto ódio no post. Só estou colocando minha opinião adquirida através da minha experiência com os jogos.

Em nenhum momento falei que AD&D é mais díficil curar (relendo meu post eu nem sequer mencionei AD&D, so me referi ao 3e pra frente). De qualquer forma, até a 3.5e é mais raro (não mais fácil). Você precisa de um clérigo, não consegue se curar sozinho como no 4e, o que já é uma boa limitação. Mas como falei no meu post, o 3.5 é ainda MAIS fácil de curar do que o 4e.

Meu penúltimo parágrafo eu falo de minha experiência com as regras padrões do D&D 4e e é algo que diversos outros mestres concordam. Os combates estão _MUITO_ mais longos e táticos no 4e. O que antes levava 30min no D&D 3 e uns 45min no D&D 3.5 leva quase 1h30 no 4e. Não é uma falha do sistema, é uma característica... e uma que eu não gosto.

Anyway, leia meu post denovo. Mencionei que eu não usava clérigo nas minhas campanhas justamente porque eles facilitavam demais a cura... logo, minha única "house rule" era não ter clérigos (e nerfar potions), já para usar meu estilo de jogo na 4e eu teria que mudar diversos powers, etc, o que daria muito mais trabalho.

Outa coisa, no AD&D eu mestrava campanhas que chegavam no máximo a level 10~12. Então cura nunca foi tanto um problema pra mim naquela época... além de na época eu mestrar mais outros sistemas do que AD&D, por isso nem sequer mencionei ele no meu post.

15
Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Heróis Resistentes (artigo traduzido)
« Online: Abril 27, 2012, 03:52:27 pm »
Nem tanto, mestrei duas campanhas bastante longas (ambas terminando com jogadores próximos do lvl 20) e ambas sem clérigos no grupo. Em uma delas tinha um paladino que dava uma ajuda, mas nenhuma com clérigo. E essas minhas experiências foram extremamente satisfatórias.

Dava um pouco mais de trabalho para criar encontros pq usar as sugestões padrões de CR para os níveis mais altos podia gerar batalhas um tanto complicadas, mas como já conhecia bem o sistema eu tive um bom sucesso em dosar isso.

O que acontecia é que o grupo geralmente evitava partir pra porrada logo de cara. Exploravam as dungeons com mais cuidado, procurando mais detalhes pra detectar armadilhas (mesmo que eu as usasse MUITO pouco) e sempre tentando se adiantar aos inimigos pra facilitar o combate e evitar danos. Normalmente quando se machucavam muito após um combate eles paravam para descansar e recuperar alguns recursos dentro das limitações deles (já que minhas poções também eram nerfadas) mas isso em geral acontecia só em combates realmente dificeis ou quando eles tomavam decisões ruins e ficavam em desvantagem.

O bacana desses "dias de recuperação" é que eles usavam esse tempo para fazer coisas que não demandavam HP. Procuravam casa para morar, se aliavam a algum exército da cidade, procuravam ajuda pra missão deles, tentavam ganhar algum dinheiro extra, etc. Nas improvisações que isso exigia surgiam situações tão legais que eu acabava ligando com a história principal, alterando o percurso deles, etc.

Tentei fazer isso no 4e (mas sem alterar regras pq conhecia pouco o sistema ainda logo no lançamento) e o que tive foram combates infinitos, pouca importância pra situações de role-play (já que tinham HP full e todos os powers eles preferiam bater em tudo que viam pela frente), e mesmo depois que já dominavamos as regras e com algumas regras que fiz pra limitar os healing surges os combates continuavam muito demorados... =/

Pra não falar que odeio 4e, tem muitas adições legais em termos de combate. O sistema de crítico, os saves transformados em ACs, o HP fixo por nível, padronização das ações em standard/move/minor, etc. Só o healing que continuou ruim (mas no 3.5 era pior ainda com Heal, True Resurrection, super cure extremely serious wounds to all, regenerate all missing limbs, etc)

Páginas: [1] 2