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Posts - kimble

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Sistemas & Cenários / Re:The 13th Age - O D&D 4e já tem seu "Pathfinder"?
« Online: Abril 10, 2012, 11:39:00 am »
Eu quase entrei na primeira leva de playtest, deixei pra lá porque estava começando o Marvel e não ia ter tempo.

Acho que vou tentar entrar na segunda, pra pelo menos ler as regras. A idéia é interessante.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Abril 09, 2012, 10:22:34 pm »
Duplo sigh. Típica discussão de fórum que não vai levar a nada. Cheguei a escrever outra resposta, mas ei, se eu mandasse só ia continuar o ciclo. E obrigado, não preciso disso. Vou ver GoT porque ganho mais.

Pra não ser totalmente improdutivo e já que citei o cenário, eu ia gostar de ver um sistema que suportasse melhor combate em larga escala, com exércitos. Algo mais pra L5R, mini-eventos dentro do evento maior que podem favorecer um ou outro lado de acordo com o sucesso neles. E não xadrez com exércitos.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Abril 09, 2012, 09:32:45 pm »
Kimble, depois desse esclarecimento eu tenho que concluir que estou falando de laranjas, e você de geometria.

Quando eu falo "queria que a 4e tivesse mais poderes legais fora de combate", você entende "queria que as regras fora de combate da 4e fossem como as da 3e"?

Parece ser isso que você lê, mas não é o que eu digo.

Cara, quer criticar minhas observações, beleza. Quer criticar minha lógica, beleza. Eu deixei claro que nem ia me dar ao trabalho de responder a esses pontos mais. Mas botar palavras na minha boca já é ruim. E agora querer dizer que eu estou tentando desviar o assunto, é uma demonstração do porquê eu não acho que essa discussão vai pra algum lugar.

Eu estava te respondendo qual a diferença entre um sistema simulacionista e um não simulacionista. Algo que você perguntou. Se a escolha é ignorar isso e fingir que eu estava desviando do assunto e não respondendo uma pergunta tua, você me mostrou que não faz sentido continuar discutindo contigo.

Abraço e tomara que a próxima edição consiga te satisfazer, porque do que já foi mostrado até agora, não parece ser o caso pra mim.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Abril 09, 2012, 08:30:29 pm »
Kimble:
Reciclando de novo o exemplo do Fey Step: tu diria que ele "cria um novo subsistema único"? Porque quando tu fala em "novo subsistema único" eu penso em "regras detalhadas pra cultivar horta na vila".

E eu já expliquei isso diversas vezes, incluindo buscar um quote meu que foi ignorado numa discussão muito similar a essa. Se meu argumento vai ser ignorado porque ele leva a uma conclusão que incomoda (4e não é ruim, ela só não é a edição ideal pra pessoas que gostam de certos estilos de jogo), então estou começando a me perguntar pra que serve continuar discutindo. Com certeza ia ser melhor que ouvir o argumento repetido 'o jogo não me deixa fazer coisas legais porque ele não segue o estilo de design que eu gosto, agora deixa eu reescrever isso de uma forma que eu pareça estar sendo mal entendido'.

Citar
Se sim, então basicamente qualquer coisa que fuja do freeform narrativo é simulacionismo? Tem algum jeito de falar disso sem botar no mesmo balaio das regras de Farmville?

Também já expliquei isso, usando o exemplo do pote de barro porque (como também já expliquei) era um exemplo bem claro. Mas vamos lá. Vou pegar o Drow como exemplo, porque quero pegar uma das habilidades dele que existem nas duas edições, como exemplo.
Habilidade do drow em causar escuridão a distância na 4e:

Cloud of Darkness
A shroud of blackness descends around you, hiding you from sight.
Encounter 
Minor Action      Close burst 1
Effect: The burst creates a cloud of darkness that remains in place until the end of your next turn. The cloud blocks line of sight, squares within it are totally obscured, and creatures entirely within it are blinded until they exit. You are immune to these effects.


O poder descreve o efeito que ele causa, usando uma série de termos (totally obscured, blinded) que funcionam, mecanicamente, da mesma forma independente da situação. Não importa se a escuridão é causada por uma magia de escuridão, pelo drow, por uma nuvem de fumaça. Se elas imporem as condições 'totally obscured' e 'blinded', as mecânicas dessas condições são iguais pra todos os efeitos/poderes/etc. que causarem as mesmas condições. O sistema não cria um modelo de 'blinded' ou 'totally obscured' específico pra essa habilidade. E ele não tenta criar subsistema cheio de detalhes de como o uso do poder interage com o ambiente em volta.

Isso NÃO É narrativismo freeform. Afirmar isso (ou afirmar que eu disse isso) é absurdo. Mas sistemas não se limitam a narrativismo e simulacionismo em pontas diferentes. Aliás, nenhum jogo é exclusivamente uma dessas coisas e eles não estão em extremos opostos.

A escuridão criada pelo Drow na 3e:
Spell-Like Abilities: Drow can use the following spell-like abilities once per day: dancing lights, darkness, faerie fire. Caster level equals the drow’s class levels.

O fato de ser uma spell-like ability em si, já é um subsistema próprio. Vamos esquecer isso e pular pra magia que ele tem acesso através da habilidade então:

Darkness
Evocation [Darkness]
Level:    Brd 2, Clr 2, Sor/Wiz 2
Components:    V, M/DF
Casting Time:    1 standard action
Range:    Touch
Target:    Object touched
Duration:    10 min./level (D)
Saving Throw:    None
Spell Resistance:    No


Eu poderia argumentar que ter que lidar com todos os aspectos mecânicos mais básicos (alcance, duração, alvo, etc.) por si só já tornam ele mais complexo e simulacionista, mas vamos continuar a análise.

This spell causes an object to radiate shadowy illumination out to a 20-foot radius. All creatures in the area gain concealment (20% miss chance). Even creatures that can normally see in such conditions (such as with darkvision or low-light vision) have the miss chance in an area shrouded in magical darkness.

O uso do concealment inicialmente parece uma simplificação não simulacionista. Mas logo depois ele entra no detalhamento explicitando que nesse caso, certas criaturas com certas habilidades não seriam capazes de enxergar. Isso é simulacionismo. A magia tapa visão normal E mágica. Ele poderia dizer que as pessoas ficam cegas lá dentro e teria o mesmo efeito mecânico, mas o aspecto simulacionista leva a uma definição mais detalhada da situação. Ou seja, o raciocínio é 'elas ganham concealment, agora leia os detalhes de como isso funciona no mundo de jogo quando interagindo com criaturas que enxergam no escuro'. Essa tentativa de criar um mecanismo mais complexo e detalhado é bem o tipo de coisa que se espera num sistema simulacionista.

Normal lights (torches, candles, lanterns, and so forth) are incapable of brightening the area, as are light spells of lower level. Higher level light spells are not affected by darkness.

De novo, mais especificações. Agora ele define como, no universo de jogo, magias de luz e objetos luminosos interagem com a habilidade. Ele define exatamente como elas interagem.

If darkness is cast on a small object that is then placed inside or under a lightproof covering, the spell’s effect is blocked until the covering is removed.

De novo, outra especificação para ajudar a entender como a escuridão mágica causada por esse efeito ocorre de forma exata dentro do mundo de jogo. Ou seja, o sistema tenta gerar uma simulação de como o mundo de jogo e a magia interagem.

Darkness counters or dispels any light spell of equal or lower spell level.

E, outra vez, uma definição clara de como as magias interagem e como, no universo de jogo, a resolução dessa situação ocorre.

Eu peguei um exemplo simples pra demonstrar as diferenças. A 4e tende a ter habilidades descritas de forma simplificada e usando uma série de termos que são intercambiáveis em diversos poderes/efeitos/feats/etc. A 3e, mesmo quando usa de termos intercambiáveis (utilizar a magia Darkness como base, utilizar concealment, etc.), costuma detalhar como esses termos são modificados para aquela situação específica que ela tenta lidar (Darkness funciona como spell-like e não como magia, concealment funciona de forma diferente a causada por escuridão comum, etc.). Ela é simulacionista (entre outras coisas) por causa dessa preocupação dela com detalhar como cada aspecto funciona seguindo suas próprias regras. E assim acaba criando uma série de subsistemas específicos.

E uma coisa que ninguém falou com relação a isso é: eu não quero fazer isso no nível 10, 15 ou 20, quero fazer no 2º ou 3º nível.

Eu concordaria se nas edições anteriores, não fosse comum as habilidades especiais estarem distribuídas ao longo da maioria da progressão, a maioria das que são acessadas e realmente impressionantes fora do combate só serem alcançadas em níveis superiores ou com sacrifício de escolhas melhores e aquelas raras que dão habilidades boas e não combativas em nível 2 ou 3, não acabassem só servindo pra derramar alguns níveis em vez de progredir por completo.

Uma lista de utilitários não-combativos para se escolher por fora seria bacana (como a discussão do bárbaro que cai de cara no chão e poderia ter um utilitário de reduzir dano de queda) e não custaria nada.

Seria, mas eu duvido que façam algo assim. Mais provável continuarem misturando escolhas de combate e de fora no mesmo pool de habilidades ou simplesmente travarem essas habilidades em certos níveis pré-definidos, como acontecia nas edições antigas.

Edit: Percebi que cai no velho mal de começar uma discussão no fórum que os dois lados não vão ceder. Vou manter essa última argumentação, mas não pretendo responder a argumentações futuras. Por favor, quem discordar de algo, opine. Só não espere uma resposta.
Isso não é uma tentativa de ser superior ou algo assim. É só que eu não tenho mais paciência pra discussão assim. Eu acho que esse tipo de discussão é criada por uma característica nossa (nerds), de ficar discutindo ao infinito algum ponto mínimo ou ficar abraçando a própria crença como se fosse a única aceitável.
Se o pessoal quer insistir que a 4e é quebrada, freeform e não funciona pra qualquer coisa que não envolva violência, bom pra essas pessoas. Torço pra que a próxima seja melhor pra eles.
Vou me concentrar em comentar o que sair de novo e tentar não discutir mais em situaçõs onde a situação se torna 'meu gosto x seu gosto'.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Abril 09, 2012, 06:53:50 pm »
Olha, já discutido a exaustão. Nenhuma edição do jogo vai agradar todo mundo. A 4e com certeza não vai agradar quem gosta de um jogo mais simulacionista. Pra mim, funciona porque ele foca somente no que eu quero quando mestro o sistema. Pode ser porque costumo mestrar muitos sistemas diferentes e não me prendo a nenhum,  pode ser porque eu não espero que D&D atenda uma variação grande de jogos, pode ser porque eu acredito que todo sistema tem problemas e o melhor é escolher o sistema ideal pra cada estilo de campanha que eu vou mestrar, mas sinceramente, a resolução de ações fora do combate da 4e nunca me incomodou. Não duvido que incomode outras pessoas.

E não, não acho que 4e seja narrativista e indie fora do combate. Ele só não é simulacionista 'estar preso por uma corda e estar preso por uma teia de aranha são coisas completamente diferentes e cada um merece seu subsistema único'. Tem gente que sente falta disso. Como eu não costumo gostar desse estilo, não sinto falta disso.

E o que o pessoal está reclamando aqui como 'ah, não tem suporte para coisas legais sobre o combate, é disso que eu to reclamando!', não faz sentido. O jogo nunca teve grande suporte pra essas coisas. A maioria das classes é equilibrada de acordo com suas habilidades em combate nas edições mais novas. Ninguém diz 'ei, o druida é apelão porque ele não envelhece mais no nível X'. A maioria das habilidades das classes nas últimas edições sempre foram pra combate. As pra fora do combate eram quase sempre em menor número e, muitas vezes, eram só um enfeite pra classe. O que a 4e foi separar bem essas coisas e deixar o jogador escolher quais ele queria comprar.

O erro não está na falta delas, mas em misturar em poderes utility/feats/etc. tanto coisas que servem pro combate quanto pra fora dele. O que é bobagem, quando é claro qual dos dois você vai acabar usando com mais frequência se quiser atender os requisitos pra premiação de XP mais comum do jogo. Mas esse não é um erro que só a 4e comete.

E na boa, simulacionismo não é insulto. Se alguém quer um sistema mais estruturado pra próxima edição, com mais subsistemas, não tem problema nenhum nisso. Vai agradar algumas pessoas, outras não. Se voltar a qualquer coisa no nível de complexidade que a 3e tinha (ou o Ad&d quando você colocava muitos dos subsistemas dos suplementos), eu to fora, mas não significa que outras pessoas não adorariam que o modelo voltasse.

996
Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Abril 09, 2012, 05:01:49 pm »
Se um personagem quer caminhar sobre a água adianta dizer que ele "pode" fazer isso com um skill challenge DC 50? Se é algo só acessível pra personagens de nível alto/épico, é o mesmo que não ter.

Cara, eu entendo o argumento, mas o exemplo é falho. Em todas as edições você encontraria tarefas que os personagens não são mais capazes de fazer e que eram aceitáveis em edições anteriores.

Citar
na verdade os próprios designers já tratam como um filho bastardo que ninguém quer assumir.

O que eles parecem estar fazendo com a edição, entre uma conversinha mole aqui e um agrado ali pra acalmar e evitar que o pessoal da 4e debande.

E isso é algo que vai acabar voltando pra incomodar eles.

997
Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Abril 09, 2012, 04:42:32 pm »
Então não use só exemplos de mecânicas pra coisas-chatas-que-ninguém-está-pedindo quando você falar de simulacionismo, porque senão parece mesmo que são sinônimos. Até porque você remete sempre aos skill challenges como exemplo de onde a 4e supriria isso, mas eles só dão conta dos aspectos mais mundanos de exploração e interação com o ambiente.

Me quotando de outro tópico:
Na verdade (e aqui faz muito tempo que eu não mestro 3e, então posso estar enganado) meu exemplo se mantém pra cenas de ação também. Que eu me lembre, as regras para feitos mais 'cinematográficos' na 3e também tinham mais subsistemas e eram mais complexos do que na 4e. Ainda mais quando você considerava regras que apareciam em suplementos para ações que poderiam ser feitas com certas perícias.

E pelo que entendi, era isso que o Eltor sente falta. A única diferença é que em vez de 'fazer um vaso', era um 'correr pela parede'. De novo, mecanicamente o que uma edição faz é colocar mais subsistemas para tratar de assuntos que jogadores que preferem uma diferenciação mecânica melhor que reflete as (supostas) diferenças entre as várias ações possíveis (mesmo que na prática, muitas vezes essas fórmulas não façam muito sentido ou sejam só uma abstração mantida pelo costume, vide pontos de vida).


E se Skill Challenges só permitem tarefas mundanas, o problema não é o sistema. É o mestre que só permite que eles sejam usados para tarefas mundanas.

Mas sim, como eu disse, o Kimble tá precisando MESMO usar exemplos fantásticos pra não parecer que ele tá falando só de simulacionismo do mundano hardcore. xD

É mais fácil de explicar e me dá menos trabalho. Eu teria que parar pra reler os subsistemas de cada ação heróica e comparar como eles seriam feitos em sistemas não tão simulacionistas. É mais fácil simplesmente mostrar como fazer um pote em 3e exige um teste e que na 4e você diz 'fiz um pote'.

E como eu vivo citando jogos 'estranhos' que não seguem esse modelo simulacionista (Leverage, Marvel, etc.), eu pensei que a separação entre estilos de design ficasse mais claro. Às vezes eu me esqueço como quebra de paradigma entre os diferentes estilos é um negócio forte.

998
Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Abril 09, 2012, 03:55:49 pm »
Relendo algumas das respostas percebi uma coisa: não caiu a ficha pra algumas pessoas que não existe O sistema ou O modelo de jogo. Diferentes sistemas e modelos de jogo atendem necessidades diferentes.

Ser gamista, simulacionista, narrativista ou seja o que for não é melhor ou pior. Isso significa que seguir também modelos de design comuns de um estilo (menos subsistemas, mais subsistemas, mais simulação, menos simulação, sem grid, com grid, etc.) não torna o jogo quebrado, falho ou indica que os designers 'largaram a mão'.

Isso parece meio óbvio falando assim, mas não é incomum ver gente defendendo algum padrão de design de um dos modelos como algo esperado e 'correto' em qualquer situação, como se fosse sempre algo a se esperar num jogo.

999
Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Abril 09, 2012, 03:09:26 pm »
Continuo achando que o Kimble erra em falar como se a dicotomia fosse entre "histórias de ação em mundos de fantasia" e "seguir o estilo simulacionista 'vamos definir cada aspecto do ambiente ou ação possível com uma regra própria'.".

O problema é que você está entendendo 'definir cada aspecto do sistema' e simulacionismo com 'ter mecânicas pra coisas chatas'.

Definir cada aspecto do sistema também leva a definição de coisas chatas, mas não é só isso. Ele engloba também a definição maior de coisas a serem feitas fora do combate.

Jogos como a 4e não se preocupam tanto com esses detalhes. Um subsistema geral (Skill Challenges) e alguns subsistemas específicos de cada perícia lidam com a maioria das coisas fora de combate que exigem um teste. Com um sistema de resolução que na maior parte do tempo, é igual pra todas.

Jogos como a 3e e algumas edições anteriores de D&D se preocupam melhor em definir todos esses aspectos com regras definidas e subsistemas claros. Isso engloba tanto coisas mais mundanas como coisas mais incomuns. E isso é feito com mais subsistemas, específicos para cada perícia. O que vai lidar desde convencer o aldeão a vender a adaga mais barata até convencer o lich que você realmente é um coelho inofensivo, mesmo que você seja um meio-orc de dois metros com um machado duplo.

A questão é: tem gente que sente a necessidade de maior definição mecânica de todos esses aspectos. Tem gente que não precisa disso.

Ou usando M&M e Marvel RPG pra ilustrar, usando o Coisa lutando sozinho como exemplo.

Se eu quero que ele levante um tanque pra arremessar em alguém em M&M, eu verifico a força, comparo com o peso, vejo a distância alcançada pelo arremesso e então faço o teste de ataque com arma improvisada. Isso simula um ambiente bem definido onde as regras tentam representar os aspectos menores do universo. Isso é simulacionismo.

Em Marvel RPG, eu jogo uma parada de dados com quatro dados: um pra força dele, um pro fato dele estar sozinho, um por ele ser um expert em combate e um por ser um momento 'clobbering time' dele. O peso do objeto não importa, a distância arremessada não importa, o fato de ser uma arma improvisada não importa, etc. Isso é o completo oposto de simulacionismo.

Citar
Ignora que nesse fórum não tem ninguém (que eu saiba) pedindo um D&D mais simulacionista.

Exceto que é exatamente o que vocês estão pedindo, pelo menos na interpretação mais comum do termo simulacionismo.

1000
Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Abril 09, 2012, 12:07:10 pm »
Mesmo que prefere a 4e não tem como negar que o foco principal dela é combate, e só combate. O resto do sistema meio que foi jogado de qualquer jeito, mostrando que eles não estavam preocupados em deixar estas coisas como "explorar a vila" atrapalharem os combates.

Na verdade (e isso já foi discutido bastante) a intenção de design era só se preocupar com o que é considerado interessante para o tipo de jogo que o D&D se propõe: histórias de ação em mundos de fantasia. Esse tipo de fórmula para design não se preocupa em desenvolver um subsistema complexo para algo que é considerado de menor importância. Ou mesmo qualquer subsistema para algo que pode ser resolvido sem consequências pra história.

Então explorar a vila não tem subsistema, mas convencer alguém do teu ponto de vista, tem. Pelo mesmo motivo forjar uma arma não tem subsistema, a não ser que esse seja um ponto importante pra história.

É questão de estilo de design. Jogos mais tradicionais tentam cobrir todas as áreas possíveis nos seus sistemas, mesmo que muitas vezes os aspectos que tratam não necessariamente sejam importantes pro jogo. Se você olha jogos mais tradicionais (novos ou antigos), isso faz com que a organização do módulo básico sempre siga alguns padrões: tabelas ou algum outro tipo de anotação mecânica das diversas tarefas possíveis de se realizar, combate como a parte mais trabalhada do sistema, inclusão de característica na ficha de personagem que são raramente utilizadas (peso dos equipamentos é um exemplo clássico), etc.

Não que a 4e seja algo inovador, ele só não escolheu seguir o estilo simulacionista 'vamos definir cada aspecto do ambiente ou ação possível com uma regra própria'. Não que eu acredite que isso vai se manter na DDN.

1001
Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Abril 08, 2012, 12:48:22 pm »
As informações são do Enworld, de tweets de quem participou dos seminários esse fim de semana.

1002
Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Abril 08, 2012, 10:07:44 am »
Citar
Unusual classes may be better as option for core classes.

sigh...
A idéia parece ser que certas classes de outras ed. sejam tratadas como temas.

1003
Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Abril 08, 2012, 02:42:35 am »
PAX East esse final de semana, então saíram algumas notícias dos seminários:
Campaign settings as modules that can alter core rules.
Grids and minis optional in the core.
Will not let the wizard overpower martial classes.
About 20% done and on 4th iteration of DND Next.
Perception will be an ability check.
Focus on non-combat roles and abilities returning.
Giving more power back to the DM.
Unusual classes may be better as option for core classes.
Bringing back step-by-step adventure creation instructions.
Focus on shorter games.
Skill challenges not in core.
No info on public playtest date.

1004
Sistemas & Cenários / Re:[D&DN] Para além de classe e raça
« Online: Abril 08, 2012, 02:22:10 am »
Mas será que a única forma disso acontecer é oferecer opções desbalanceadamente fortes?

Não. Mas é difícil fazer isso no modelo do D&D.
D&D segue a idéia de que você precisa abrir o jogo em diversas peças menores, cada uma representando um elemento diferente e definindo em regras exatamente o que aquele elemento faz, mesmo que ele seja só uma variação de outros elementos e, por si só, não adicione nada no jogo.

Tabela de armas é o exemplo mais clássico desse pensamento. Existem certas armas que são inúteis e outras que são claramente melhores. Toda vez que o jogo apresenta novas armas em algum suplemento, existem aquelas que valem a pena e aquelas que ninguém vai tocar. Então porque listar as que ninguém vai tocar? Porque existe esse pensamento que você precisa de quatorze variações de espadas, cada uma com sua própria forma de funcionamento e, por isso, com sua própria representação mecânica.

Mesmo que essa representação mecânica só adicione mais lixo ao sistema, ocupe espaço de texto que poderia ser gasto com algo mais útil e sirva como armadilhas para iniciantes.

Esse tipo de pensamento favorece a criação continua de material com variação pequena no que adicionam ao jogo mas variação grande na mecânica. O que por sua vez leva a desenvolvimento de um sistema cada vez mais complexo, que premia cada vez mais o conhecimento das regras, dificulta a criação de material novo que não seja uma quinta variação de uma cimitarra e facilita a quebra do equilíbrio com o desenvolvimento de material que é superior por pura falta de conhecimento do designer (pois se torna impossível acompanhar tudo que está sendo produzido) ou que se torna superior ao ser combinado com outros materiais.

Se D&D abandonasse esse pensamento, era mais fácil produzir material novo SEM gerar quebras. O problema é que esse material acabaria sendo na sua maioria descritivo, porque você não precisaria criar três novas espadas a cada dois ou três suplementos ou cinco variações de um mesmo conceito de sub-classe (como as diversas variações de 'bardo que bate' ou 'guerreiro que usa magia' na 3e).

Citar
@Macnol: Já eu tenho a ideia utópica de que é sim possível um jogo ser flexível e equilibrado ao mesmo tempo.

Primeira coisa a se lembrar, equilíbrio acaba sendo uma daquelas palavras que o sentido muda de acordo com a pessoa.
Maioria das pessoas que eu vejo criticarem a busca do equilíbrio, enxergam equilíbrio como equilíbrio em combate. Dois personagens precisam ser igualmente úteis em combate, mesmo nos jogos em que o combate não é o foco.

Eu acredito o importante é que todos tenham capacidade de influenciar a história. E isso faz com que o equilíbrio signifique dar opções interessantes e igualmente válidas para influenciar o plot, para todos os personagens-jogadores. O que isso representa vai variar de acordo com o jogo.

Um jogo onde combates são muito importantes e é esperado que muitas das situações sejam resolvidas usando de violência, então equilíbrio vai envolver que todos sejam úteis em combate.

Se o objetivo do jogo é exploração de locais inóspitos, então causar 200 de dano com um golpe não importa tanto quanto ser capaz de detectar armadilhas. Equilíbrio nesse caso seria que todos os personagens tivessem habilidades interessantes e que fossem úteis na exploração desses locais.

Se em vez de um objetivo, o jogo busca vários (como os três pilares do DDN), então todos os personagens deveriam ser úteis nesses pilares, mesmo que em graduações diferentes em cada classe. Então não tem problema se o guerreiro for melhor em combate e pior em interação. O problema é se ele for um zero completo em interação, não conseguindo fazer nada de útil quando esse pilar se torna o foco naquela cena que ele está passando. Ou se alguma outra classe domina os três pilares. Ou domina o pilar do guerreiro tão bem quanto ele e é superior nos outros dois.

Puxando Leverage (que eu adoro citar porque lida bem com essa questão de equilíbrio não ser equilíbrio em combate), é esperado que cada personagem do grupo seja melhor em um papel. Só UM papel envolve ser bom em combate. Isso não faz dele melhor que os outros, só faz dele bom naquele aspecto, que é um entre vários que são necessários para a execução dos planos. E todos tem pelo menos alguma habilidade nos papéis que não são o de sua especialidade, então todos são capazes de participar de cenas fora de seu nicho dentro do grupo e ainda ter a capacidade de influenciar o plot/fazer coisas interessantes.

O problema de equilíbrio entre personagens jogadores em certas edições e variações de D&D não é que o spellcaster estala o dedo e o vilão explode. É que o spellcaster tem um número maior de opções para influenciar a história que os não-casters, na maioria das vezes mais fáceis, mais previsíveis e rápidas.

Então dá pra fazer um jogo equilibrado, interessante e flexível. E parece ser a proposta. O problema é que eles vão ter que dar um jeito de fazer os não-casters e os casters serem igualmente capazes de participar dos diferentes pilares estabelecidos para o jogo, de forma que todos tenham escolhas interessantes. Boa sorte em fazer isso com tantas visões diferentes do que a magia deveria fazer e com tanta gente contra a idéia de personagens combatentes fazendo qualquer coisa similar ao que se via em lendas gregas, nórdicas, etc. seria algo aceitável, pois não seria 'realista'.

1005
Sistemas & Cenários / Re:[D&DN] Para além de classe e raça
« Online: Abril 07, 2012, 01:55:45 pm »
Por isso que eu sempre digo que power creep é inevitável em um jogo ainda sendo publicado.

Até dá, mas não ia ser um jogo que esse pessoal mais tradicionalista de D&D iria comprar. Nem algo que a WotC gostaria de vender, pois diminui o incentivo por mais suplementos para conseguir a nova `coisinha quebrada que você precisa ter para estar no top`.

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