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Posts - kimble

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Inscrições e Guias / Re:Campanha de Marvel RPG
« Online: Abril 16, 2012, 08:11:07 am »
Ótimo!

Youkai X,

Dava. Não lembro direito a história dela, mas se vamos fazer um Heroes for Hire ela se encaixa no estilo low-level e street crime.

O Remy também pediu para entrar, então temos 3 jogadores já. Dá pra começar a planejar o grupo e escolher um dia pra começar.

O sistema é simples, vou fazer alguns posts depois pra explicar.

Estou pensando em começar esse final de semana ou no próximo, que tem feriadão. Quem poderia e quando?

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Inscrições e Guias / Re:Campanha de Marvel RPG
« Online: Abril 15, 2012, 11:42:02 pm »
É a minha preferência até agora também :)

Topava pegar personagens que já existem no Universo Marvel?

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Vídeo Game / Re:[WoD] MMO do Mundo das Trevas?
« Online: Abril 15, 2012, 11:01:09 pm »
Isso é notícia antiga na verdade. Eles já estão produzindo isso faz alguns anos, as primeiras informações saíram a bastante tempo atrás num release para os acionistas da empresa dona da WW sobre futuros projetos. O estranho foi demorar tanto tempo para ser comentado abertamente.

O projeto parece ser fazer algo mais alternativo onde disputas sociais, imersão e blablablá insira promessas da WW que raramente se realizam mas que servem para eles fazerem pose, são o principal do jogo.

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Sistemas & Cenários / Re:Pra Que Diabos Servem as Regras nos RPGs?
« Online: Abril 15, 2012, 10:42:31 pm »
Eu tenho muito trauma com podcasts. Já vi tanto podcast ruim, tanto brasileiro quanto estrangeiro, que tem que ter alguém que eu queira muito ouvir as opiniões ou informações sobre algo que me interessa muito e que eu não possa conseguir em outro lugar.


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Inscrições e Guias / Mesa de campanhas rotativas
« Online: Abril 15, 2012, 10:39:59 pm »
Estou pensando em fazer uma campanha de Marvel RPG para testar como o sistema funcionaria em jogos onlines. A idéia inicial são 3 sessões, para ver como a coisa andaria. Se funcionar bem e todo mundo quiser continuar, vira campanha permanente.

Estou entre algo no estilo Heroes for Hire, com personagens com baixo nível de poder lidando com problemas mais comuns, ou Escolar Xavier para Jovens Especiais, com personagens adolescentes aprendendo a controlar suas habilidades mutantes.

Seria sábado pra domingo de madruga, mas tenho disposição na madruga de sexta pra sábado também se for melhor pro grupo.

Tem gente interessada?

981
Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Complexidade x Simplicidade
« Online: Abril 14, 2012, 01:25:42 am »
Não me incomoda nenhum pouco que dois personagens com explicações de habilidades e funcionamento completamente diferentes dentro da história, resolvam as coisas seguindo um mesmo modelo mecânico fora dela. De novo, simulacionismo e etc., tem gente que se sente insultado sempre que eu comento isso, então vou pular esse ponto. Só vou lembrar que isso nem mesmo tem haver com complexidade. Tanto M&M quanto o Marvel RPG tem personagens com fontes e funcionamento de habilidades completamente diferentes, mas que são resolvidas mecanicamente da mesma forma.

Simplicidade (ou complexidade) não são necessariamente ligadas a ter mais ou menos simulacionismo, não vejo nem necessidade de trazer isso ao debate.

Mas querer maior diferenciação mecânica das classes, algo que ocorria na maioria das edições de D&D, é. Tem haver com aquela questão de ter mecânicas diferentes para simular efeitos diferentes dentro do jogo, numa tentativa de criar um sistema de regras que cria uma simulação do mundo e et. e etc.

O que é bem típico de D&D e acaba definindo muito do design do sistema. Se esse é o caminho que vão seguir, isso acaba ajudando a entender mais do que se pode esperar da próxima edição.

Não se esqueça que eles querem agradar a todos: o cara que quer complexidade e o que quer algo fácil e rápido de começar a jogar.

Eu deixei de acreditar no que eles dizem já faz um tempo. Provavelmente porque muito do que eles tem dito quanto a participação dos jogadores no processo e a tentativa de fazer uma edição pra todo mundo, tem se mostrado propaganda.

982
Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Complexidade x Simplicidade
« Online: Abril 13, 2012, 10:22:51 pm »
Citar
4ª Edição é completamente diferente, pois as edições anteriores dão a algumas classes muito menos opções do que outras. Essas classes são geralmente considerados como mais fáceis de jogar, ou a partir de outro ponto de vista, mais abertas à improvisação.

por que quando a classe que você escolheu não faz nada que preste só te resta improvisar  :b

[2]

Essa questão de complexidades diferentes ou mesmo funcionamento diferente vai variar muito de acordo com o gosto do jogador.

Não me incomoda nenhum pouco que dois personagens com explicações de habilidades e funcionamento completamente diferentes dentro da história, resolvam as coisas seguindo um mesmo modelo mecânico fora dela. De novo, simulacionismo e etc., tem gente que se sente insultado sempre que eu comento isso, então vou pular esse ponto. Só vou lembrar que isso nem mesmo tem haver com complexidade. Tanto M&M quanto o Marvel RPG tem personagens com fontes e funcionamento de habilidades completamente diferentes, mas que são resolvidas mecanicamente da mesma forma.

Eu entendo que existe uma certa expectativa tradicionalista entre alguns jogadores de D&D que classes devem funcionar de formas diferentes e que devem existir classes mais complexas que outras. Isso é uma das vacas sagradas do jogo, que não foi completamente morta na última edição mas tomou uma boa bordoada. Pelo jeito vai voltar.

Tem uma série de pequenas coisas que eu não gosto nessa idéia, mas a coisa que mais me incomoda mesmo é que se a mecânica não for bem feita, ela tende a penalizar jogadores veteranos que gostem de complexidade mas, ao mesmo tempo, gostariam de jogar com as classes que foram definidas como mais simples. Ele é obrigado a escolher entre jogar com algo com o nível de complexidade que ele gosta, ou jogar com a classe que ele gostaria e passar os combates fazendo o proporcional a um button mashing num videogame.

Edit: E adorei a pergunta forçada pra validar o ponto de vista que eles querem. Existem as respostas A, B, C, D, E. A resposta A é contrária a opinião que eles querem. As respostas D e E são um 'não ligo' e um 'não ligo, veja minha opinião'. E as respostas B e C são a mesma resposta, escrita de formas diferentes. Ou seja, tendo mais opções que concordam com o que eles querem, é mais fácil validar a opinião que eles gostariam de ouvir.
Pelo menos eles finalmente estão aprendendo a formular perguntas que validam a opinião deles.

983
Sistemas & Cenários / Re:Classes, para quê?
« Online: Abril 13, 2012, 03:09:32 pm »
Ou então, você pode dar uma olhada na SRD da 3E.

Favoritei isso e tou dando uma boa olhada. Valeu mesmo.

Não conhecia também, boa dica.

984
Sistemas & Cenários / Re:Classes, para quê?
« Online: Abril 13, 2012, 08:59:12 am »
Duas dicas quanto a M&M:
-Tem previews no site da Green Ronin com aventuras básicas, pra quem quer conhecer o sistema. Aliás, tem um combate pronto pra quem quer testar o M&M 3e, envolvendo o Superboy e uma vilã;
-Se for comprar, espera um pouco. Eu não tenho informação oficial nenhuma sobre isso, mas acredito que nos próximos meses a Jambô vai acabar trazendo a versão DC ou a 3e do jogo. Sendo que eu me arrisco a acreditar (dare to believe) que a da DC tem mais chances de sair, o que seria ótimo porque o livro é lindo.

985
Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Abril 13, 2012, 08:53:13 am »
Tu vê como é... eu adoro sistemas onde os personagens são um saco de PVs. O combate fica muito melhor quando eu, como mestre, posso botar 20 adversários, sem ter medo que um capanga genérico acerte o defensor do grupo na femural e ele morra de hemorragia.

Tem algumas formas de fazer isso também, sem usar o saco de pvs.

No Exalted pré-2.5, sobreviver em combate envolvia não ser atingido. Isso era feito ligando habilidades que permitiam negar ataques automaticamente. O combustível para acionar essas habilidades acabava se tornando uma forma de 'pv', mas não como uma barreira a ser derrubada com dano dos ataques, mas como um pool de pontos a serem gastos antes que os ataques de verdade consigam acertar.

No Marvel RPG, bandos de adversários assim são tratados como uma mesma criatura mecanicamente. Elas jogam mais dados, mas causam a mesma quantidade de dano sempre. Isso faz com que mesmo tendo 20 ninjas atacando os personagens, isso só aumente a chance de acerto e não a quantidade de dano sofrida. Facilitando a sobrevivência.

986
Sistemas & Cenários / Re:Classes, para quê?
« Online: Abril 12, 2012, 08:56:50 pm »
Quando a gente fala 'aberto', falamos de sistemas flexíveis e que permitem controlar exatamente o tipo de jogo que se quer. Como M&M ou GURPS.

D&D não é um sistema aberto porque você fica "preso" ao estilo de D&D.

Na verdade os três jogos tem seu estilo, apesar de concordar que o de D&D é bem mais limitado. Gurps funciona melhor para coisas mais realistas (e pra jogos onde minúcias são mais importantes), M&M funciona melhor para jogos mais cinematográficos (não no sentido de exagero, mas no sentido de não se preocupar tanto com realismo).

E o que eu quis dizer foi que jogos que costumam ser mais focados podem atender tanto ou até melhor o interesse dos jogadores do que jogos mais abertos. Supondo claro, que a mecânica seja bem feita. Jogos com um aspecto mais genérico são só mais comuns e acabam tendo mais jogadores por causa disso.

987
Sistemas & Cenários / Re:Classes, para quê?
« Online: Abril 12, 2012, 04:01:29 pm »
Posso estar errado, mas a impressão que eu tenho é que um sistema aberto tende a satisfazer mais tipos diferentes de expectativas e jogadores do que um sistema fechado.

Not really. Eles só são mais comuns de encontrar por aí e acabam tendo mais jogadores por causa disso*.

*Estou considerando como 'aberto', coisas como D&D, que permitem vários tipos de cenários de fantasia medieval, mesmo que todos precisem seguir o estilo de D&D.
Isso é diferente de The One Ring, que é difícil jogar qualquer coisa que não seja Tolkien naquele período próximo ou durante O Hobbit e SdA.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Abril 12, 2012, 08:54:41 am »
Star Wars d20 não tinha essa diferenciação de Vitality Points e Wounds?

Tinha. Não funcionava muito bem. Fazia com que a melhor forma de lutar fosse usar muitos ataques ou aumentar tua margem de crítico, para tentar acertar os wounds com mais frequência.

Sem contar que abria uma série de outros problemas, como julgar se o personagem foi realmente acertado ou não antes de esgotarem os vitalities. O que era importante para coisas como criaturas que usam de veneno de contato.

989
Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Abril 11, 2012, 02:01:05 pm »
Porque técnicas de motivação, incentivo e preparação psicológica não são ferramentas que atletas, soldados e diversas outras profissões não utilizam para melhorar seu desempenho físico... oh, wait.

Me lembrou um argumento que aparece na RPG.net de vez em quando. Muitas das reclamações sobre a forma como os combates funcionam ou sobre os limites dos personagens, vem de pessoas que não conseguem subir um lance de escadas sem suar.

O que gera comentários como ser absurda a possibilidade do guerreiro atrapalhar o ataque de um oponente para proteger um amigo, pois isso não é possível na vida real. Certo, porque em uma dezena de esportes de grupo não existe a tática de colocar um jogador para atrapalhar o desempenho de um jogador adversário.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Abril 10, 2012, 11:46:11 am »
É que minha ideia era jogar no e8, que é base 3e. Agora nenhuma habilidade pode ter mais de dez palavras que já se ouve um choro de "mimimi subsistema" no horizonte...

Só esclarecendo sobre subsistema:
Não é contagem de palavras. É a complexidade que ele gera para solucionar algo pequeno e específico.

Como as regras de grapple pra maioria dos jogos tradicionais. Em vez de uma jogada de ataque, em caso de sucesso você impõe uma condição, em caso de erro você falha, grapple costuma ser tratado com uma série de testes que quebram o padrão da jogada de ataque comum. Teste inicial, teste resistido inicial, teste resistido contínuo, modificador de tamanho, limitação quanto ao número de membros, etc.

Uma regra pode ter cinco linhas e ser simples. Ou ela pode ter uma linha, mas envolver uma resolução que exige uma calculadora e ser algo que sai do padrão do sistema. Claro, o normal é que regras mais complexas tendem a ter mais palavras, mas não é o número de palavras que importa.

E sim, tem gente que acha um saco isso, pois considera complexidade desnecessária. E isso não é ruim, tolo ou 'mimimi', é só uma questão de gosto. Lembrando de novo a questão que existem gostos diferentes e que não existe O sistema, existem sistemas que atendem expectativas diferentes. Eu sei que a idéia de não poder dizer 'eu estou certo, meu gosto é melhor' não é exatamente algo comum na comunidade rpgista, mas não custa se esforçar pra evitar essa atitude.

Ps.: Não, não foi específico pro Madruga.

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