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Posts - kimble

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Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 16, 2012, 03:15:11 pm »
Gostos diferentes.
Eu tenho um amigo aqui no grupo que só joga se a campanha for Pathfinder ou algo similarmente complexo e pesado mecanicamente. E que não tenha nenhuma firula 'alternativa'. É uma pena porque ele acabou não participando das minhas últimas campanhas :(

902
Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 15, 2012, 11:28:39 pm »
Meu problema com narrativa compartilhada está na linha do Nibelung.

Eu devo ter interpretado mal, porque tive a impressão que o Nib concordava comigo.

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Esse recurso pressupõe que os jogadores são razoavelmente criativos e querem ter o controle da história em alguns momentos pelo menos.

Na verdade ele pressupõe que tanto os combatentes quanto os conjuradores tem controle narrativo. Dar uma habilidade de alterar trama pros combatentes não é diferente de dar uma lista grande de magia para os conjuradores e dizer 'vai lá filho, se diverte'. Mas sim, pressupõe um certo nível de criatividade.

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Ocorre que tem muito jogador passivo, que só gosta de reagir, e aqueles que nunca consegue pensar/expressar nada interessante. Dai de duas uma, ou ele fica empatando a narrativa enquanto pensa/desenvolve/descreve o que quer, com um resultado muitas vezes ruim, ou ele fica alienado nesse tipo de jogo.

Eu já mestrei e joguei com jogadores assim. Várias vezes. Em todas as minhas experiências, acontecia uma de duas coisas:
a) o jogador acabava pegando o ritmo e começava a se expressar melhor, conseguindo usar dessas mecânicas;
b) o jogador assumia uma atitude de estar ali pra se divertir com os amigos e não se preocupava muito em incluir com a história. O que era o que ele já fazia em jogos onde esse tipo de mecânica não existe;
edit: c) me lembrei de um caso que o cara não conseguia aceitar a idéia de controlar a narrativa e se revoltou com o Mestre porque ele não estaria 'mestrando certo'. Mas era um cara insuportável de jogar por diversas opiniões problemáticas em jogo sobre como as coisas 'deveriam ser', então não foi uma perda verdadeira pro grupo.

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Problema também é que muito jogador (muito mesmo, principalmente em momentos em que o personagem está em risco) abusa do mecanismo de narrativa compartilhada. Dai o mestre veta e acaba gerando mais discussão do que divertimento.

Unh... não. Olha, é experiência pessoal e isso vai variar de grupo pra grupo, mas nas minhas experiências esse tipo de abuso é incomum e facilmente corrigível. Aliás, o contrário é mais comum.

Com a maioria das pessoas que eu já mestrei, no instante que você oferece pra elas uma capacidade de influenciar a trama de forma que privilegia seus personagens, muitas vezes eles tomam decisões que favorecem seus personagens menos do que eu seria capaz de aceitar como mestre.

Eu percebi que isso acontecia muito quando mestrava Leverage. No instante que eu dava o controle da cena pra um jogador, ele tentava fazer a coisa do jeito mais simples e eficiente possível, porquê já existe o costume de fazer as coisas assim. Se você faz algo muito cinematográfico, muitos Mestres tornam a situação mais complicada ou difícil para você. Então eles fazem as coisas com simplicidade e cuidado, porque eles foram ensinados que é assim que você deve agir. O que vai contra os gêneros de ação em muitos jogos, mas ei, é essa a mentalidade.

E essa mentalidade, forjada por costume e prática, se mantém nos jogadores nesse tipo de situação. Aliás, uma das maiores dificuldades com alguns jogadores antigos nesse tipo de jogo, que vivo sentindo quando mestro pra alguém assim, é conseguir quebrar esse mentalidade cuidadosa e fazer com que eles tenham uma atitude mais livre e preocupada com fazer uma cena legal, do que se preocupar em descrever como eles apagam cada digital de cada local que tocam na casa que acabaram de invadir.

Não estou dizendo que jogadores não façam coisas inesperadas ou cinematográficas, mas quando você coloca esse tipo de poder na mão deles, a maioria não vai virar pro chefe da guarda e dizer 'Eu sou o rei!' e tentar usar desse recurso para tornar essa afirmação verdadeira. Ele vai dizer 'Ei, nós lutamos juntos no litoral durante a Guerra do Inverno, não é?'.

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Acho que funciona se o grupo todo procurar um sistema de narrativa compartilhada, não sei se seria o ideal colocar isso num sistema que nunca foi assim e que jogadores que não gostam desta mecânica sempre jogaram e querem continuar jogando.

Concordo. Mas é como eu falei, tem várias formas de fazer isso, essa manipulação de habilidade 'extra' e 'intra' ambientação é uma delas. Eu demonstrei uma delas.

Só deixa eu aproveitar o último quote pra comentar uma coisa: existe uma atitude forte de 'as pessoas querem jogar o que elas sempre jogaram'. O problema é que não existe um 'o que elas sempre jogaram' em termos de D&D. Não se a pessoa fez mais do que jogar uma única edição do jogo e nenhuma outra. O jogo muda muito a cada nova edição. Mesmo quando elas entram dentro de um mesmo 'subconjunto' (3e e 3.5, Ad&d 1e e 2e, etc.) são muitas diferenças que influenciam a experiência dos jogadores.

Esse é um dos motivos que eu acredito que o DDN não vai conseguir atender os jogadores de todas as edições, por mais que eles queiram vender essa idéia. Simplesmente não é possível.

Esse povo vai querer que sua edição preferida, seja qual for, esteja no Core e as outras sejam suplementos. E não vai ser assim.

Aliás, já tentando prever o que vai acontecer: O Core vai seguir uma certa linha. Vamos dizer old school, por exemplo. Vai ter gente reclamando que queria as coisas mais próximas de Ad&d, 3e, 4e ou o que for. E então módulos para simular essas experiências serão feitas. E essas pessoas que reclamaram inicialmente que não podiam jogar sua versão favorita do jogo, vão passar a reclamar que é absurda a idéia de ter que comprar 3 livros mais um suplemento para jogar sua versão favorita do jogo.

Mesmo que a maioria fosse fazer isso de qualquer forma (ou bem mais que um suplemento), se sua versão favorita fosse o Core.

*Como já comentei algumas vezes aliás, Leverage RPG provavelmente foi o jogo onde eu senti mais a troca de papéis de Mestre ativo para reativo e de jogadores reativos para ativos.

903
Sistemas & Cenários / Re:Equilibrando Magos em D&D (artigo do DDN)
« Online: Maio 15, 2012, 09:32:03 pm »
Não lembro se já tinham colocado isso aqui no fórum, então vou colocar aqui.
BMX Bandit and Angel Summoner - Mitchell & Webb

904
Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 15, 2012, 08:47:56 pm »
É uma opção. Só que, de novo, você acha que isso vai aparecer nessa próxima versão do D&D? Eu realmente não acredito nessa possibilidade, pelo menos não como Core. Talvez mais pra frente, quando eles contratarem algum designer indie para fazer um módulo e ganhar alguns pontos com os fãs dele.

906
Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 15, 2012, 09:48:22 am »
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Mas usa a Xena como exemplo então. :P Ela não chegava a ser uma semideusa, acho.
Ela era filha de Ares.

E o exemplo de Kimble me lembrou Cybercops. Não importa onde eles estivessem, ia ter um jeito deles conseguirem as armas deles.

Aquele uso do telefone para conseguir uma arma onde eles estivessem é um tipo de ferramenta de trama. Assim como achar um candelabro de prata no chão quando você enfrenta um lobisomem.

Ferramentas de trama você encontra em qualquer tipo de história. A proposta é que os combatentes tenham acesso a um recurso 'extra' ambientação, que permita manipular e criar ferramentas de trama. Assim como acontece em histórias de aventura de personagens 'mundanos', que sempre parecem conseguir o objeto certo ou a oportunidade ideal, para vencer um problema.

A parte do 'raciocínio rápido' e 'usou o ambiente de forma inteligente' que algumas pessoas defendem como forma de equilibrar combatentes e conjuradores, se torna parte do processo do controle da trama. O que é o que acontece em histórias de fantasia (de novo, toda questão dessas coisas acontecerem em histórias de fantasia porque o autor tem a capacidade de gerar essas alterações e incluir essa vantagem para os combatentes, enquanto que o jogador é limitado a GM Fiat se não tiver acesso a esse recurso de modificação da trama).

907
Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 15, 2012, 12:13:25 am »
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Acho que no meu caso é melhor torcer para que os conjuradores sejam bem menos poderosos e que os marciais ganhem algumas habilidades legais, mas mundanas.
Amém, cara. Amém.  :aham:

Tem uma maneira de deixar equilibrado os dois lados, com magos refazendo a realidade através da magia e os guerreiros fazendo coisinhas comuns com suas armas.

Muda o equilíbrio de 'intra' para 'extra e intra' cenário. Explicando melhor:
D&D sempre segue o raciocínio que qualquer habilidade dos personagens deve ter alguma justificativa dentro do cenário e que essa justificativa deve ser visível. Pvs? Habilidade de evitar golpes, resistir a ferimentos, esquivas, etc. Magos sofrendo penalidade por usar armadura? Eles precisam ter o corpo livre para poder fazer os gestos complicados que envolvem usar a magia. Assim vai. É algo bem simulacionista, aliás.
Então a maioria das habilidades têm que existir e serem equilibradas dentro do cenário. O mago e o guerreiro tem que ser equilibrados dentro da ambientação.

Mas esse é um pensamento antiquado. Existem outras formas de fazer isso. Hoje em dia tem muitos RPGs que dão ferramentas para o jogador (e não o personagem) gerar alterações no cenário para favorecer seu personagem ou criar algo interessante.

Imaginando uma cena comum em histórias de fantasia. Guerreiro vai enfrentar criatura maligna que precisa de uma arma especial para ser ferida, mas o personagem está sem nenhuma arma que atende as condições necessárias. Como estar enfrentando um lobisomem sem ter uma arma de prata. Começa a luta. O personagem é jogado pra um lado, jogado pra outro... e então ele cai próximo de algo que pode ser usado como arma. Um candelabro de prata, uma faca de prata, o que for. Ele usa a arma para vencer a criatura.

Erroneamente muitos jogadores de RPG iriam ler isso e pensar

'Viu como o guerreiro foi esperto, ele usou o candelabro de prata que encontrou no chão por acidente para vencer o lobisomem. É assim que você consegue ser útil ao lado de um mago que faz tudo, você precisa ser inteligente!'

Isso não é inteligência, isso é manipulação da trama. Quando um autor faz uma cena dessas, ele tem controle sobre os acontecimentos e pode moldar os detalhes da cena de forma a fazer com que o herói possa ser bem sucedido.

Se a única forma que os jogadores tem de alterar detalhes da cena é através das ações dos personagens, eles não tem a mesma a capacidade de um autor (ou do personagem de sua história preferida) para lidar com os problemas.

Uma opção para manter os combatentes e os conjuradores equilibrados, era aumentar a capacidade dos jogadores do primeiro grupo em influenciarem as cenas através de recursos que existem fora da ambientação mas podem ser utilizados para modificar ela. O mais comum hoje em dia é ter um pool de pontos que você gasta para fazer essas coisas.

O guerreiro está sem uma arma de prata pra vencer o lobisomem, enquanto o mago está disparando um relâmpago atrás do outro? Beleza, o guerreiro encontra algo próximo que é de prata e serve como arma.

O mago está usando sua magia para tentar enfeitiçar um membro da guarda para conseguir informações? Certo, o guerreiro vai procurar um conhecido na guarda que possa passar informações. Afinal, ele serviu nessa cidade faz alguns anos, não é?

Não dá pra igualar as funções dos dois (não consigo uma maneira do guerreiro ter acesso a teleporte, por exemplo), mas nem é necessário. O importante é dar mais possibilidades para os combatentes contribuírem no jogo, sem serem ofuscados pelas magias. Imaginando essa opção do pool de pontos, um guerreiro poderia não conseguir simular um teleporte ou outros efeitos mais poderosos, mas poderia ter uma lista de possibilidades mais ampla e facilmente adaptável a diferentes situações do que uma lista de magias memorizadas para aquele dia pelo mago (ou aprendida pelo feiticeiro).

O sistema da Buffy e Angel RPG faz isso. Você tem os Champions, que são personagens com melhores atributos, perícias, vantagens, etc. E você tem os White Hats, que são pessoas mais comuns, mas que possuem um estoque de pontos de narrativa que podem utilizar para modificar a cena, sobreviver a situações ruins, etc.

Tem várias formas então de equilibrar, uma seria então equilibrar as classes de acordo com sua capacidade de utilizar recursos 'intra' e 'extra' a ambientação para influenciar na história. Conjuradores tem mais recursos 'intra', combatentes tem mais recursos 'extra'.

Essa é uma idéia antiga, Buffy RPG é de 2002. Agora a questão é se os designers 'vivo com a cabeça enfiada na terra' do DDN fariam algo assim pro sistema. Eu duvido bastante.

908
Sistemas & Cenários / Equilibrando Magos em D&D (artigo do DDN)
« Online: Maio 14, 2012, 08:55:32 am »
E saiu outro artigo.

A idéia não é ruim, estão conseguindo levantar alguns pontos importantes, o problema ainda é se vão conseguir tornar a proposta uma realidade.

Spellcasting is Dangerous é algo que eu gostaria que o jogo tivesse, mas não gostei da mecânica utilizada. É tradicional, mas acho que tem formas mais interessantes de tornar magia em algo perigoso.


909
O que eu já mencionei aqui é que prefiro bastante a (futura) abordagem do 13th Age: desassocia a mecânica da aparência. Coloca categorias bem amplas (por exemplo, "lâminas de duas mãos") e o jogador fica livre pra dar a aparência que quiser à arma que vai usar.



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Outra opção é ignorar de vez as armas e só considerar uma representação mecânica delas quando se tornam importantes na cena.  A capacidade de machucar alguém se torna algo dependente do personagem, não tanto do que ele está usando. Se o jogador quiser que algum elemento seja importantena cena/campanha e que ajude nisso, ele faz um investimento mecânico nesse sentido.

Leverage você pode gastar plot points para 'criar' objetos na cena que vão te ajudar a fazer algo. Isso é possível de realizar no combate, dizendo que você está usando algo no local para te ajudar a vencer os oponentes. O interessante é que não necessariamente precisa ser um objeto que é visto como arma. Num dos episódios da série, o Hitter do grupo vive usando objetos comuns pra bater nos outros. Então não faz diferença se você está usando uma pistola, uma faca ou um pedaço de pão, o que importa é como você descreve o uso do objeto.

Este Corpo Mortal te dá um bônus quando você usa um objeto para o que ele foi criado para fazer. Então usar uma pistola e usar uma faca têm o mesmo bônus em combate.

Eu gosto da idéia, mas é algo que funciona melhor em jogos onde o combate não é tão elaborado ou não traz algumas expectativas, como pontos de vida.

910
Inscrições e Guias / Re:Campanha de Marvel RPG
« Online: Maio 12, 2012, 09:51:44 am »
Poxa, Kimble. Sinto muito. Melhoras. =/

Valeu :( . Pior que eu tinha recebido meu encadernado de Shadowland essa semana, então estava empolgado pra mestrar.

911
Inscrições e Guias / Re:Campanha de Marvel RPG
« Online: Maio 12, 2012, 01:20:48 am »
Só pra avisar: fiquei doente essa semana e ainda não me recuperei. Vou tentar descansar esse final de semana pra ver se melhoro até segunda.
Vou transferir o jogo pro final de semana que vem então :(

912
Sistemas & Cenários / Re:[Alt] Houses of the Blooded
« Online: Maio 09, 2012, 11:04:31 pm »
Sistemas com pegada narrativista costumam ter sistemas de combate mais simples, até porquê muitas vezes não existe diferença entre a resolução de ações dentro e fora de combate. Nesse tipo de jogo não faz diferença entre vencer alguém num argumento durante um debate ou aplicar um golpe num combate.

Eu gosto, mas não serve pra todo tipo de história. Eu prefiro algo um pouco mais definido e complexo quando estou mestrando Dark Sun, por exemplo.

Em compensação, Marvel RPG puxa mais pro lado narrativista e tem combates simples. Apesar de lutas serem um dos principais elementos nas histórias em quadrinhos, o sistema consegue simular bem essas cenas de ação.

O House eu já quis ler algumas vezes, mas tenho um pé atrás com John Wick. Ele sempre me pareceu um Mark Rein-Hagen mais arrogante.

913
Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 09, 2012, 04:08:19 pm »
Citação de: kimble
Se o pessoal não tentasse mais enxergar seus personagens favoritos como modelo para as classes de D&D imitarem em alto nível, ou melhor ainda, entendesse que D&D não é o sistema genérico perfeito para todos os tipos de jogos de fantasia e que certos personagens não se encaixam nele

Eu falei exatamente isso no outro tópico e geral me crucificou (o Elfo perdeu a compostura, e o Gun até chorou XD ), e agora tu vem e fala a mesma coisa que eu. :doido:

Ah, mas eu sempre defendi isso. D&D é ótimo pra fantasia medieval com bastante ação. Isso, ele faz muito bem. E as mecânicas também conseguem suportar algumas coisas próximas (como Dark Sun).

Só que eu nunca mestraria GoT nele, por exemplo. Ou L5R, SdA, etc. D&D serve muito bem para o que ele é feito, só que ele não é feito pra simular tudo.

914
Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 09, 2012, 12:27:40 pm »
Um dos motivos que me fizeram me apaixonar por Exalted foi que descobri ele na época que desisti do D&D (lá pela metade da 3e, só voltei na edição seguinte).

O joguinho gera cenas muito legais pra combatentes.

Meu problema com ele hoje é que amo o cenário e o conceito, mas acho o sistema pesado demais. Estou esperando o Espírito do Século sair, porque já vi que alguns fãs conseguiram converter o cenário para esse sistema.

915
Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 09, 2012, 11:39:17 am »
Acho que o problema é expectativa. O pessoal espera que as classes não conjuradoras sejam o 'cara comum' do primeiro ao vigésimo nível. Elas querem que o Aragorn* seja um guerreiro/ranger/wtv nível 20, porque ele é o personagem favorito delas e É CLARO que ele tem 20 níveis. Como o Aragorn* não conseguiria derrubar um dragão só com as mãos, então outros guerreiros/rangers/wtv nível 20 não podem fazer isso também.

O problema é que escapa para elas a idéia que a variação do tipo de aventura em 20 (ou 30, na 4e) níveis é muito grande. Você não pode esperar que no nível 20 os personagens sejam tão mundanos.

Usando um exemplo de campanha, lembro de uma sessão na 3e onde nós estávamos próximos do nível 10 já e o Mestre tentou criar uma situação de tensão. Jogando a gente no topo de uma montanha com uma nevasca forte. Ele queria fazer um momento "Senhor dos Anéis", com o pessoal tendo dificuldades ao enfrentar uma condição natural durante uma viagem.

A gente se olhou... e sacou um cubo de resistência ao frio (ou algo assim). O Mestre ficou olhando, irritado. Ele não entendia que esse tipo de problema, por mais divertido que seja numa campanha SdA, não é o tipo de coisa que se aplica pra uma campanha de nível mediano em D&D.

Se o pessoal não tentasse mais enxergar seus personagens favoritos como modelo para as classes de D&D imitarem em alto nível, ou melhor ainda, entendesse que D&D não é o sistema genérico perfeito para todos os tipos de jogos de fantasia e que certos personagens não se encaixam nele, ia ser mais fácil convencer que certos atos 'lendários' deveriam ser esperados em personagens não conjuradores de médio e alto nível.

Até dá pra fazer um Aragorn-like* na maioria das edições de D&D, mas ele não vai ser o guerreiro/ranger/wtv de 20 nível.

*Troque Aragorn por qualquer outro personagem de fantasia do mesmo arqueotipo não conjurador, com um bom número de fãs que as pessoas insistem em tentar converter para D&D, mesmo que ele não funcione bem dentro do jogo.

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