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Sistemas & Cenários / Re:Dungeon World
« Online: Junho 10, 2013, 10:52:28 am »
Rocha, acabei de comprar o meu na pré-venda!  :victory:

Fico no aguardo para receber o PDF do livro e saber se estou entre os 100 primeiros compradores.

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Detalhe importantíssimo é que o prêmio pro ganhador é um "muito obrigado".

O vencedor e os outros nove finalistas irão ganhar uma cópia da tal publicação que eles irão lançar para o D&D Next. Não é muita coisa, mas é melhor do que um "muito obrigado".

Acho mais que o produto deste ano vai ser um kit introdutório ou algo do tipo.

Também acredito nessa hipótese.

O Mearls relatou que haverá três tipos de D&D Next: o Basic D&D (kit introdutório), a versão padrão (PHB + DMG + MM) e a versão avançada do jogo (PHB + DMG + MM + Módulo de regras avançadas).

Sendo assim, o mais provável é que o lançamento anunciado para esse ano seja o kit introdutório com as regras do D&D básico e alguma aventura pronta para o novo sistema. Os três livros que trarão o sistema padrão devem sair só no ano que vem mesmo.

Tendo em vista que teve muita coisa dissonante nos play-tests e muito mais coisa dissonante no Legend and Lore.

Depois que a coluna mudou de formato nesse ano, tenho impressão que o Legends & Lore serve mais como um laboratório para saber a opinião do público a respeito de algumas ideias de design, do que como um veículo de informação a respeito do andamento do playtest e da elaboração das suas regras (como era antes da coluna mudar).

Me lembro dele escrever na coluna que devido à falta de consenso entre os jogadores quanto às regras de cura, eles iam optar pelo modelo das edições antigas, onde só havia cura de forma mágica. Porém, poucos dias depois, o Rodney (um dos designers do Next) explicou em um Q&A que eles ainda estavam trabalhando com o sistema de Hit Dices, tanto no playtest aberto como no fechado. Ou seja, o Mearls alardeou uma mudança que nem mesmo saiu do papel.

Por isso nem esquento a cabeça com o que ele escreve no L&L, pois muito do que é dito ali nem saiu ainda do plano das ideias e pelo que tenho visto, as sugestões ruins tiveram baixa aceitação o suficiente para que não cheguem a ser postas em prática.

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Sistemas & Cenários / Re:Dungeon World
« Online: Abril 03, 2013, 11:13:06 am »
Essa foi boa Bispo, quase que eu caí nessa!

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Forgotten Realms
« Online: Março 05, 2013, 12:10:00 pm »
Pessoal, vocês já estavam sabendo da nova série de eventos que vão preparar os reinos esquecidos para o D&D Next?

Estava sem acompanhar os rumos do cenário e apenas agora fiquei sabendo dos eventos que irão constituir "The Sundering", que no caso visa consertar os estragos que a Spellplague fez nos reinos esquecidos da 4ª edição.

Pelo que entendi esses eventos serão descritos em 6 romances, mas eles devem lançar aventuras situadas nesse momento de tensão para que os jogadores possam participar ativamente desse processo.

Como preferia os reinos pré-4ª edição, saber que eles pretendem modificá-los para algo mais próximo de como eles eram antes da Spellplague me deixou bem otimista! Para muitos fãs eles estarão ressuscitando o cenário com essa medida.

Vi a notícia no blog do Franciolli, nesses links aqui:

http://www.forjarpg.net/2013/03/reforjando-os-reinos-esquecidos/?fb_source=pubv1

http://www.forjarpg.net/2012/08/the-sundering/

Mas com certeza deve ter vários sites gringos com informações a respeito.

E aí, o que acharam de mais essa mudança em Faêrun?

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Sistemas & Cenários / Re:[AJUDA] Paladino no 3.5
« Online: Fevereiro 19, 2013, 10:54:42 pm »
Em níveis baixos (até o 5-6), o uso de Escudos é uma boa opção. Contudo, depois desse nível, considere seriamente usar um Arma de Duas Mãos, pois em D&D 3.5, a melhor defesa é o ataque.

Considerando que em níveis altos os personagens devem ter acesso a escudos com a propriedade animated (DMG, p. 218), a tendência é que ninguém continue usando armas de uma mão nessa etapa da campanha, salvo quem combate com duas armas.

Graças aos animated shields, os personagens podem desfrutar do melhor dos dois estilos de combate em níveis altos. Pra que empunhar um escudo e uma espada longa quando se pode muito bem empunhar uma arma grande e ter o escudo flutuando ao seu redor para te proteger, não é mesmo?

Como a campanha vai começar no nível 4, você pode optar ainda pela rota arma de uma mão+escudo, mas não pegue talentos que exijam o uso de armas de uma mão, pois a tendência é você usar outro tipo de arma nos níveis mais altos.

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Sistemas & Cenários / Re:Dungeon World
« Online: Janeiro 31, 2013, 07:37:16 pm »
Para quem estiver muito afim e não quiser esperar mais algum tempo, o PDF do original a 10 doletas vale muito a pena mesmo! Depois se animar pode aproveitar e pegar o impresso com a gente :)

Rocha, não aguentei esperar e acabei comprando o PDF do original. Mas ainda estou no aguardo da versão traduzida, a qual devo comprar assim que for lançada. :) 

Gostei muito do que vi, e devo admitir que me surpreendi com a leitura do livro, que se mostrou muito agradável e divertida para o padrão de um livro básico de RPG de fantasia medieval clássica. Não sei explicar direito, mas é bem diferente da leitura dos livros básicos de D&D, onde você tem a sensação de que está lendo um manual de instruções. Deve ser por causa da informalidade que o autor usa no texto do livro.

Isso pra mim foi um ponto bem positivo, pois uma das coisas que desestimulam muitas pessoas a aprender um sistema novo é a leitura cansativa de um manual com 200 ou mais páginas. Além do mais, se por acaso a pessoa não gostar do sistema, pelo menos valeu a boa leitura.

Alguém mais teve acesso ao livro aqui? Quais foram as suas impressões?

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Sistemas & Cenários / Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Online: Janeiro 31, 2013, 07:11:41 pm »
Tem o Dungeon World também. Pra quem quer um jogo de fantasia medieval clássica com ambientações no mesmo estilo do D&D, mas sem combates táticos e mais focado na interpretação e na narrativa, acredito que Dungeon World seja a melhor opção disponível no mercado.

O pdf está bem em conta na DrivethruRPG (10 dólares) e deve sair uma versão traduzida em português pela Secular Games ainda esse ano.

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Sistemas & Cenários / Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Online: Janeiro 31, 2013, 01:00:56 am »
Claro que não - Called Shot shot permite a qualquer um que tenha Combat Expertise (vulgo, qualquer classe salvo Clérigo até nível 5 ou Mago) acessar a manobra Disarm, com efeitos extras aliás.

 :duh: Foi mal, me esqueci completamente que Called Shot dá acesso a Disarm. Como esse talento oferece outro benefício bem mais interessante, botei na cabeça que ele apenas permitia você gastar um turno mirando no inimigo para conseguir um crítico fácil na próxima rodada. Até porque nem vale a pena pegar esse talento só por causa do disarm, visto que ele é um dos talentos especiais que só podem ser pegos no 9º nível, então ele só é interessante para personagens focados em ataques à distância. Mas isso de nada invalida o seu argumento, pois afinal se já existe um talento que permite acessar uma manobra exclusiva de guerreiro, está aberto o precedente para que lancem outros talentos da mesma natureza.

Sem contar que Martial Training permite acessar qualquer manobra via um "dip" com Guerreiro (ou Ladino ou Monge), permitindo acesso fácil a qualquer maneuver. Claro, aqui eu estou apostando que nas regras de multiclasse, que ainda não saíram, mas me parece muito fácil acumular habilides marciais, teoricamente "exclusivas'.

Como eles pretendem usar as regras de multiclasse da 3ª edição como base para o sistema atual é provável que aconteça isso mesmo. E caso essa situação se confirme, basta pegar um nível da classe que possui a manobra que você quer para ter acesso a qualquer manobra exclusiva dela. Agora sim compreendi o que você estava querendo dizer com o outro post.

Espero que eles trabalhem muito bem nesse sistema de multiclasse, pois o sistema que eles estão usando como base favorecia muito os abusos na construção dos personagens.

A questão é que Parry ainda exige algum dispêndio, enquanto Fúria é redução automática de dano (e quanto maior for o dano, maior será a vantagem de Fúria). A única situação onde vejo Parry ser melhor que Fúria é contra diversos oponentes com baixa capacidade de dano.

Realmente esse negócio da fúria tornar o bárbaro resistente a danos físicos pode tornar essa feature muito poderosa nos níveis mais altos, então vai ser necessário que eles façam alguns ajustes no funcionamento da fúria e até mesmo da mecânica da classe como um todo.

Claro, esse ainda é o primeiro "draft" do Bárbaro, então é esperado que ele apresente alguns problemas.

Sim, claro. Um ponto que eles também vão precisar alterar é a customização da classe. O bárbaro atual do playtest me lembra o vampiro do D&D 4ª, de tão pouco customizável que ele está agora.  :P

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Sistemas & Cenários / Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Online: Janeiro 30, 2013, 09:49:28 pm »
É um guerreiro especializado BEM melhor que o guerreiro. Já fizeram alguns cálculos e o guerreiro só tem a vantagem das manobras, que até agora não são grande coisa. Em termos de dano o bárbaro vence e a CA fica muito próxima.

Lembrando que Parry agora não é mais uma manobra do guerreiro e sim uma feature que o permite usar uma reação para gastar Martial Damage Dices + o seu Skill Die para reduzir o dano de um ataque contra ele. Lembrando que os MDD se renovam a cada turno ao invés de a cada rodada, o que significa que o guerreiro não sacrifica o seu dano para usar o Parry, como acontecia nos pacotes anteriores.

Graças a essa feature o guerreiro possui uma durabilidade muito grande que compensa os benefícios concedidos pelas características das outras classes, como é o caso da fúria do bárbaro. Pode-se dizer que o guerreiro é um combatente com alta capacidade tanto de ataque quanto de defesa, enquanto que o bárbaro é um lutador focado totalmente na ofensiva. Não vejo problemas com essa distinção, já que ela ocorria também em edições anteriores.

Sem falar que não é difícil interromper a fúria, basta deixá-lo sem poder atacar por um turno. O bárbaro pode até estar acima da curva, mas pode ter certeza que a diferença não é tão grande quanto parece à primeira vista.

Sem contar que a vantagem nos ataques m fúria tende a ser melhor do que o valor de ataque superior do guerreiro.

O valor de ataque de ambos é igual. Na ofensiva o bárbaro é simplesmente melhor que o guerreiro, pelo menos até o guerreiro ganhar Fighter's Surge nos níveis mais altos. Na defensiva é outra história.

Um detalhe peculiar (eu não estou certo se isso é realmente um defeito) é que diversos tipos de  Clérigos não tem quase nenhum incentivo mecânico para ter Sabedoria alta, porque quase todas magias dele são de buff e são poucos os Clérigos que acabam brincando com magias ofensivas (porque são poucas até agora).

Não é que são poucas magias ofensivas até agora, a questão levantada nesse tópico do fórum da Wizards é que no D&D Next é possível você renegar a sabedoria em favor de outro atributo, basta você não utilizar as magias que requeiram jogadas de ataque ou saving throws para exercer plenamente os seus efeitos.

A única vantagem que vejo nessa rota é você poder investir mais em constituição, já que a sabedoria foi posta de lado. Porém as magias que exigem da sua sabedoria são justamente as magias mais poderosas e capazes de mudar os rumos dos encontros que o clérigo possui. Até porque o D&D Next tem uma peculiaridade: os conjuradores têm facilidade de acertar as suas magias e os monstros possuem dificuldade de passar nos saving throws.

No playtest de 5º nível que estou fazendo, os monstros têm sido submetidos a saves de CD 16 e o modificador que eles têm para passar em tais testes têm variado de -1 a +3, o que significa uma chance de 60% ou mais de falha. E para conseguir esse CD bastou um 18 no atributo mágico conseguido no nível 4, o que convenhamos, é plenamente passível de se obter com o sistema de distribuição de pontos.

Sendo assim, você tirar do seu repertório magias como Sanctuary, Cause Fear, Command, Hold Person, Dispel Magic,  Banishment e Destruction para ganhar alguns pvs a mais não me parece uma boa ideia. Isso sem falar que as magias de dano que requerem sabedoria -como as Inflict Wounds, Spiritual Weapon, Flame Strike, Blade Barrier, Harm, Earthquake e Fire Storm- também são bem úteis.

Me parece melhor focar em STR ou DEX junto a WIS (algo possível, já que no Next você ganha +1 em dois atributos nos níveis múltiplos de 4, ao invés de +1 em um atributo só como era na 3.x) e pegar talentos para aumentar os PVs do que seguir a rota do clérigo sem sabedoria, pois assim você tem todo o seu repertório de magias divinas a disposição para utilizar com eficiência e ainda consegue uma boa quantidade de HP. Sem falar na utilidade intrínseca que o atributo sabedoria possui, visto que ele representa a capacidade de percepção do personagem em D&D.

Enfim, a rota do clérigo sem WIS pode até ser viável, mas não é a melhor escolha para quem quer otimização. Quem quiser comprovar isso por si mesmo, basta ler a descrição dessas magias que citei acima para ver que meu argumento procede. Vi isso até na prática, com o playtest que estou fazendo, onde os dois clérigos do grupo já detonaram encontros com Hold Person, Command e Cause Fear (quero nem imaginar o estrago que eles vão fazer quando tiverem acesso a Harm :b ).

O que me incomoda não é o Clérigo ter Combate Expertise - é que a maioria das Manobras do Guerreiro e do Ladino, em menor escala,  que são canalizadas por ele, são horrendas e simplesmente não evoluem além dos efeitos "Cause Dano, Previna Dano, Empurre e Desarme".

Realmente, manobras com efeitos diferentes e interessantes são sempre bem vindas. Também viria a calhar mais manobras que pudessem ser usadas até mesmo fora de combate, como é o caso de Step of the Wind do Monge.

E muitas das manobras do Guerreiro são acessíveis via talento e podem ser usadas tão bem quanto por Bárbaros e Ladinos (além do Clérigo) - já Mago e Clérigos tem seus poderes inacessíveis por ninguém que não seja eles.

Ou seja - Olá Pathfinder/D&D 3.5.

Não, o guerreiro possui manobras exclusivas.

Até agora só é possível ganhar manobras através do talento Martial Training, que lhe permite ganhar uma manobra extra para o seu personagem, contanto que seja uma manobra genérica ou da sua própria classe. Ou seja, para você pegar uma manobra de guerreiro você tem que ser guerreiro ou ela também deve constar na lista da sua classe. Portanto nem clérigos, nem bárbaros, nem ladinos e nem monges podem pegar manobras de guerreiros, visto que as manobras de guerreiro até agora são exclusivas.

Vale salientar que as únicas manobras genéricas existentes até o momento são Bull Rush, Precise Shot, Rapid Shot e Trip.

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Sistemas & Cenários / Re:"D&D Next: Pôneis Mágicos Edition" L&L: 28/01
« Online: Janeiro 30, 2013, 02:20:55 am »
E aproveitando: vocês acham que o clérigo deveria mesmo ter Combat Expertise?

Troiano,

O conceito do Combat Expertise mudou nesses últimos pacotes. Antes essa era uma feature que representava o treinamento diferenciado em combate que o guerreiro possuía. Agora o Combat Expertise se tornou uma medida genérica para expressar o quão treinado em combate o personagem é, como era o Bônus Base de Ataque (BAB) na 3ª edição ou a THAC0 no AD&D, conforme o Mearls explicou nesse artigo aqui:

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20121119

Enquanto que na 3ª edição, os personagens evoluíam e ganhavam mais acerto e ataques extras, no D&D Next eles tornaram a progressão de acerto bem mais lenta e aboliram os ataques extras para em seu lugar dar aos personagens dano bruto extra através dos Martial Damage Dice (MDD) e Martial Damage Bonus (MDB), pois dessa forma é possível acelerar o aumento do dano das classes combatentes e assim pode-se equipará-los aos conjuradores com maior facilidade. Afinal, já se comprovou que isso não foi possível com as mecânicas das edições anteriores, onde o conjuradores tinham o seu poderio aumentado de forma rápida enquanto os combatentes melhoravam mais lentamente.

Além disso, essa nova mecânica casa bem com a ideia de Bouded Accuracy. Mas a ideia por trás de ambas as mecânicas é a mesma: demonstrar a perícia em combate de cada classe e a sua respectiva evolução no decorrer dos níveis.

Acredito que essa confusão exista por causa das manobras que usam MDD como combustível. Mas lembre-se que das 5 classes que ganham Combat Expertise, só duas (guerreiro e monge)possuem manobras específicas para sua classe e as demais precisam de talentos para terem acesso a uma ou mais manobras genéricas. Para a maioria das classes, MDD é apenas dano extra e mesmo o guerreiro vai usá-lo desta forma na maior parte das situações.

Respondendo a sua pergunta então: O clérigo tem que ter Combat Expertise a partir de um certo nível, da mesma forma que ele precisava ganhar mais acerto e ataques extras na 3.x, pois caso contrário ele ficaria inútil no combate armado em níveis altos.

O mago do Next não ganha Combat Expertise porque a classe não deve se valer de ataques físicos e sim de suas magias ou cantrips para alvejar os seus inimigos. Diga-se de passagem, o dano das cantrips aumenta com o decorrer dos níveis e se equiparam aos ataques básicos do clérigo somado aos MDD/MDB, o que demostra o quanto os magos não foram penalizado com a ausência deles.

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Sistemas & Cenários / Re:Dungeon World
« Online: Janeiro 19, 2013, 08:27:53 pm »
O Rocha anda meio sumido, mas como perguntar não paga imposto:

A quantas anda o processo de lançamento do Dungeon World aqui no Brasil?

Vi em um blog que o livro tem previsão de ser lançado ainda esse semestre, mas seria legal ter alguma informação concreta a respeito. Espero que esse jogo saia por aqui, pois gostei muito de sua proposta e as resenhas que li a respeito são bem positivas.

Gosto muito do D&D e não perdi meu interesse no Next, mas acho válido contar com outra opção mais narrativista e rápida de jogar para aqueles períodos em que o tempo estiver mais apertado. E no caso do Dungeon World ainda tem o bônus de ser um jogo em que não é preciso se investir muito para ele funcionar legal -pelo que eu vi, ele só requer um livro básico e funciona muito bem sem suplementos.

O pdf em inglês está em conta (10 dólares), mas como o lançamento desse livro em português já foi confirmado, estou aguardando a versão traduzida. Espero que realmente saia esse ano!

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Sistemas & Cenários / Re:Savage Worlds: Vire um Selvagem
« Online: Dezembro 26, 2012, 09:21:17 am »
TODAS AS METAS BATIDAS!!!! AAAAEEEE  :frenzied:

E pensar que no começo de tudo, eu ficaria feliz se o projeto conseguisse os R$ 13.000,00 para se viabilizar. Agora não vejo a hora de todo aquele material chegar por aqui!

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Sistemas & Cenários / Re:Savage Worlds: Vire um Selvagem
« Online: Dezembro 18, 2012, 12:47:02 pm »
Contribuí com o pacote heróico e não me arrependo, pois a Retropunk tem feito um trabalho competente com o RPG nacional e organizou muito bem esse financiamento coletivo, que diga-se de passagem está apresentando um custo benefício excelente para todos que participaram.

Ainda mais se considerarmos que falta menos de R$ 3.500,00 para recebermos o Deadlands: Livro do Pistoleiro impresso, então já está praticamente certo que vamos receber esse livro também. XD

Esperando o mês virar pra entrar nessa. Queria saber a opinião do Telles sobre isso :)

É uma pena que não tenha dado certo pra você Kimble, pois pelo que eu vi você joga e curte o sistema, então dá pra ver que a questão é financeira mesmo.

Agora o interessante é que o Telles também alega que não vai contribuir por falta de dinheiro. Até aí nada demais, o problema é que o cara vive reclamando do mercado nacional de RPG, dizendo que os jogadores não colaboram e quando chega a hora dele fazer a sua parte, o cidadão simplesmente tira o corpo fora. Na base do "Faça o que eu digo, mas não faça o que eu faço", é muito fácil reclamar mesmo.

Tudo bem, falta de grana é um problema complicado e depende muitas vezes de questões externas, mas não é correto sair criticando os outros, quando você próprio não é capaz de dar o exemplo. É melhor mesmo que o Telles continue bem caladinho, pois ele perdeu a moral que tinha para reclamar a respeito do mercado de RPG.

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Se o "suporte" aos outros dois pilares se resumir a guiazinhos de como dar XP por situações que não sejam combate, vai continuar tão ruim quanto era nas edições anteriores, especialmente a 4e.

Concordo com você nesse ponto, quando disse que o incentivo que eles deram foi esse, não quis dizer de forma alguma que isso é suficiente. Óbvio que é necessário mais e o mínimo que eles precisam fazer é dar mais suporte ao lado explorativo do jogo com um sistema de criação de ambientes e armadilhas decente.

Algo para incentivar a interação também seria bom, mas aí já acho mais improvável deles fazerem porque o D&D sempre deixou esse aspecto a cargo do DM e dos jogadores, então mexer nisso é um terreno mais arriscado pra eles.

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Será que isso não poderia ser feito simplesmente mantendo o refresh dos dados no final das ações do personagem? Não vou abrir o documento pra ler agora, mas se os dados se recuperarem no final da ação do personagem (em vez do começo), isso faz com que o guerreiro sempre tenha dados para fazer parry ou protect. Ele então sempre pode escolher defender seus colegas, mesmo que tenha gasto todos os dados anteriormente em sua ação.

Nas regras atuais já acontece dessa forma.  ^_^

Os dados se renovam ao final das ações do guerreiro, então ele pode sempre bloquear dano dos monstros e caso ninguém sofra ataque na rodada (algo que não é incomum no Next, visto o acerto baixo dos monstros), o guerreiro usa os dados que sobraram para causar dano nos inimigos, seja através de Deadly Strike, Glancing Blow ou Cleave. É muito difícil o guerreiro chegar no refresh sem ter usado os seus dados em alguma manobra, especialmente do 4º nível em diante quando ele já conta com 4 manobras.

A questão que estávamos discutindo é que o Mearls pretende, além das manobras que utilizam expertise dice, dar ao guerreiro uma mecânica de Parry que não usa o pool de dados, mas funciona de forma parecida. Isso daria ao guerreiro a opção de usar Deadly Strike e Parry na mesma rodada, medida essa que serviria pra manter a classe equilibrada após eles fazerem as melhorias pretendidas nos conjuradores (mais magias por dia e at wills melhores).

O problema disso, antecipado pelo Nibelung, é que o guerreiro poderia virar um alvo ignorável com o maior dano dos outros personagens. Portanto seria bom que eles dessem além desse Parry extra, algo como um Protect extra para ser usado em seu lugar caso os inimigos resolvam focar os ataques em seus aliados.

Uma coisa que eu queria saber de quem está testando: aquela história dos 3 pilares está sendo seguida? Isto é, existem ferramentas que tornem a parte de exploração tão presente, divertida e necessária quanto a parte de combate?

No documento das DM guidelines, eles dão umas dicas de como premiar os personagens com XP após encontros não combativos. A ideia é que se a situação fora de combate tiver um risco significativo de falha, você deve dar xp aos personagens de acordo com a dificuldade da situação. Se a situação for fácil, você deve dar xp de um encontro combativo fácil para aquele nível (tem uma tabela para te orientar a fazer isso); se for mediana, xp de combate mediano; se for dificil, xp de combate difícil.

Também se recomenda dar xp de combate mediano para cada objetivo maior cumprido na aventura e xp de combate fácil para cada objetivo menor cumprido.

Por enquanto esse foi o único incentivo que eu vi para jogos com uma temática menos combativa, mas acredito que quando sairem regras mais completas para o mestre criar armadilhas e hazards, a parte explorativa do jogo deve ficar mais interessante.

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