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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 26, 2012, 10:10:23 pm »
Antes de mais nada:
Citação de: Agnelo
Um rápido parêntese: Tá chato ver todo mundo enfiar a rotina "o Mago de 3.x era feio bobo e chato" no meio de qualquer discussão sobre praticamente qualquer assunto.

Já tá mais do que cristalizado por aqui que a classe era quebrada e que aquilo não é um ideal a se seguir, podem pular esse espantalho durante a conversa.
Acontece que quando a discussão se baseia em "personagem que invade nichos" é impossível não usar o mago de exemplo. Eu posso usar o clérigo se isso te faz se sentir melhor. =)


Citação de: Iuri
E o Mago da 3e ficaria jogável se seguisse apenas meus argumentos. Mas os caras quiseram deixá-lo invulnerável, com capacidade de parar o tempo e shit, e ISSO não está nos argumentos que eu defendo.
Cara, se ele fosse invencível na área dele, ele não seria uma classe tão ruim assim. O problema é JUSTAMENTE ele invadir todos os nichos. Ele faz TUDO o que todo mundo faz, exceto curar, porque não é magia arcana. Ele pode realizar todos os testes de perícia usando magia, ele pode bater usando magia, ele pode explodir em área usando magia, ele pode atacar concentradamente usando magia, ele pode dar buff usando magia, ele pode atrapalhar os inimigos usando magia, ele pode fazer TUDO usando magia. Se tornar invencível + invisível + voador + deslocador via teleportação + parador do tempo é só, tipo, a cereja do bolo.
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Como eu já citei de exemplo antes, o bardo teoricamente invadia nichos também. E ele era apelão?
O bardo não foi feito para invadir nichos. Ele foi feito para estar dentro do nicho do "faz-tudo", da mesma forma que o ladino(antigamente, o ladino não era definido como "striker", ele era definido como "especialista", nomenclatura recorrente na 3e e onde se encaixava também o bardo e, posteriormente, o ranger). A diferença é que ele troca a "luta suja" por magias focadas em interação/manipulação e buff. Se você parar para pensar bem, da 3e para a 4e, ele não mudou praticamente nada na relação crunch/fluff, ele só tem uma mecânica mais consistente com a 4e, obviamente. O bardo 4e invade nichos? Não. Ele flerta com outros nichos, é versátil, sempre tem um truque na manga. Mas ele tem um nicho.
Por isso que eu não gosto de usar o termo "versátil" para "invasores de nichos", porque uma coisa não implica a outra. Guerreiro 4e é uma das classes mais versáteis do jogo, capaz de ter modificações dramáticas na própria mecânica. E ele não invade nichos. No máximo, flerta com o papel de striker.


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Com certeza eu posso pegar um guerreiro e "vestir" ele como eu quiser, para emular o Aragorn saco-de-pancadas que eu queria jogar, mas isso exige um pouco de abstração, porque a própria apresentação da classe Ranger diz que ele é "o aragorn do D&D".
Como assim cara? Fizeram o Ranger baseado no personagem Aragorn e isso tem anos. Ok. Mas onde que no livro do jogador 4e ele apresenta o ranger como se fosse um "aragorn D&D"? Na verdade, o jogo é bem claro: quer ser um marcial porradeiro linha de frente que defende a negada? Guerreiro. Quer ser o porradeiro focado no dano que corre ou ataca à distância? Ranger. Quer ser o porradeiro que bonifica a negada e cura/inspira? Warlord. Qual é o conceito de Guerreiro de D&D 4e se não "defensor marcial"? Compare com outra classe marcial, o ladino. Ele sim, tem um conceito bem claro: combatente esguio, luta sujo, oportunista, sempre se esconde, desarmador de armadilhas, enganador, etc, etc....
Então sem essa. Se eu quero fazer um "aragorn" de linha de frente eu não tenho nada que "vestir" guerreiro com outra roupagem. Eu só digo que eu sou guerreiro.
Claro que tem classes com conceitos muito bem definidos, como ladino e paladino, mas o seu exemplo foi só infeliz.


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Novamente: eu quero que meu papel em combate seja desatrelado da minha classe. Não quero que não existam papeis de combate.
É, mas você percebe onde isso chega? Uma única classe marcial. No máximo duas, porque o Ladino é não só bem definido como uma holy cow.


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Tche, isso acontecia em 3e porque era o que os designers queriam: "fuce bastante nas regras e aprenda o que é o melhor sozinho" (...)
Você não entendeu a minha contextualização. O problema é que personagens invasores de nichos são incompatíveis com personagens focados.
Qual é a única vantagem lógica de se ser um personagem focado? Ser melhor naquele único papel que você se foca que os outros. Ok. Mas no sistema do D&D significa que, com o tempo, você será o único capaz de fazer isso. Se você não for focado, as coisas vão se tornar difíceis de mais. A recíproca é igualmente ruim. Se tomar por base de dificuldade o personagem não focado, você vai ter que os desafios na área do focado é simplesmente fácil de mais. Nos dois casos, ser um personagem invasor de nichos se torna uma opção ruim ao ponto de ninguém pegar.


Se você tornar a invasão de nichos interessante, ainda que levemente, você já acaba com os personagens focados porque fazer tudo >>> fazer UMA coisa tão bem quanto.


Aí vem a pergunta: se sempre um dos lados é uma opção ruim, pra quê existir?


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A questão é apenas o "como" deixar ambas opções atrativas. Tanto o focado quanto o versátil. É claro que é idiota fornecer a possibildiade de atuar em vários campos se for um inútil em todos. A vantagem de se focar em algo não pode ser tão grande assim. Mas com certeza é possível balancear isso.
O meu ponto é justamente esse. Sempre há o trade off. Favorecer uma opção é automaticamente desfavorecer a outra. Você pode começar a lançar suas sugestões sobre como achar um "ponto de equilíbrio". Eu, realmente, não consigo imaginar e, ainda que você consiga isso, não consigo imaginar em como pode ser bom par ao sistema ser orientado a grupos E a personagens se o D&D sempre foi, filosoficamente, APENAS orientado a grupos e, enquanto o crunch (que era orientado a personagem) não compatia com a filosofia, ele continuou a ficar quebrado.


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Na verdade o druida até consegue substituir a capacidade de cura do clérigo.
Não. Não consegue. Como druida 3e, você:
1- Ganha magias de cura um nível de magia depois (exceto no primeiro nível);

2- Não tem conversão espontânea para cura;
3- Não tem magias adicionais para compensar o consumo delas com cura.


Em resumo, você não tem mecânica de administração de cura eficiente, você vai estar sempre gastando slots de suas melhores magias para estar curando com eficiência defasada, vai ter que PREVER quantas curas vai precisar (o que aumenta o teu potencial de perca de slot de magias ou de ineficiência como curandeiro), e ainda com menos uma magia por nível de magia que poderia ser aproveitada para outra coisa.


Essas desvantagens matam o druida como classe curandeira eficiente o suficiente para substituir o clérigo. Aliás, esse é o mesmo caso que eu venho falando. O clérigo é focado em cura, o druida não. Pelo foco, o clérigo deveria ser melhor nisso, o druida troca o potencial de cura por mais acesso a magias ofensivas. O sistema de dano do jogo é feito levando em conta a cura do clérigo. Logo, como o druida não é tão bom, vai sofrer loucamente para servir de curandeiro. Se o contrário fosse feito, nivelar o nível de cura necessário pelo druida, jogar com um clérigo do grupo seria como um atestado de imortalidade.


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E o bardo nunca foi encarado como curandeiro: como eu disse, ele valia como coringa (e na parte de cura era onde ele era menos efetivo).
Ele sempre foi proposto como curandeiro secundário. Se o druida não é bom para curandeiro primário, ele obviamente se encaixa junto ao bardo como curandeiro secundário, embora o druida seja melhor nessa tarefa.
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E apesar do grupo de clérigos ser possível e bastante eficiente, isso é bug do jogo, já que ele foi concebido de forma que todo grupo tivesse aquela combinação padrão de papéis. É bug porque, primeiro, a definição de papéis foi virtual, mais baseada em fontes de poder do que em forma de agir em combate, e segundo porque deram muito poder ao clérigo.
Você disse que o jogo da 3e te "obrigava" também a suprir todos os nichos de classe. E ele não obriga. Não é "bug" do jogo. A questão é:
1- Sistema orientado a personagem;
2- Filosofia do "sinta-se inteligente por descobrir uma opção intencionalmente ruim".


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E eu estou dizendo: Sim, mantenham os papeis. Só deixem eu escolher meu papel independente do arquetipo do meu personagem!!!!
Eu até simpatizo com essa ideia. Mas isso não implica em termos classes invasoras de nichos. E isso é apresentado exatamente nessa ideia que você apoiou agora:
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No mais numa edição de D&D que eu fizesse eu roubaria na cara dura o que eu já vi por aí, não lembro se dito pelo nibe ou pelo kimble: Na criação de personagem tu escolheria um papel de combate (defensor, agressor, líder ou controlador, por exemplo), uma fonte de poder (marcial, divina, arcana, psiônico, por exemplo e um tema, trabalhando como papel fora do combate (monte de opções).
Então, foi exatamente o que eu propus. Só que para o defensor arcano ser diferente do defensor psionico, mecanicamente falando (e não apenas em fluff), é necessário que as habilidades de defensor estejam dentro da fonte de poder. Cada fonte de poder teria que ter diferentes listas de habilidade, uma para as de defensores, outra para as de líder, etc etc. Só que diferente da concepção do Locke, na minha o jogador poderia mesclar habilidades de diferentes listas, se quisesse, tendo em mente que o aumento da versatilidade custaria um pouco em termos de "poderio".
Quando você cria "listas separadas" para cada papel, você está fechando o cerco. A gente tem um classe em que você pode escolher trilhar o "caminho" A, B, C ou D, entende?


Então, se eu quero ser um Guerreiro Striker, eu vou ter acesso aos poderes de Striker da fonte marcial, segundo essa ideia. Isso não envolve classes invasoras de nichos, entende?


Citação de: VA
Isso seria lindo, e funcionaria muito bem num OGL. Por que não?
Eu trabalharia num negocio desse numa boa. Acho a ideia interessante. A questão é só de até que ponto a gente pode "beber" da fonte 4e e fugir um pouco da 3e sem deixar de ser OGL.


Citação de: publicano
E não acho que isso seja tanta vaca sagrada *verdadeiramente* sagrada no sentido de descaracterizar o jogo como D&D; se assim fosse 4e não seria D&D... embora muita gente diga exatamente isso...
Concordo. Como eu sempre digo: 4e é o mesmo D&D de sempre, só que com regras de combate melhores.


Ufa.... sorry pelo mega mothefucker post... Mas acho que tem muita coisa a ser debatida em cima disso.... xD

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 26, 2012, 05:12:44 pm »
Então, Elfo, meu irmão também é do tipo caladão, quando joga. E, incrivelmente, quem é do tipo "tapa-buracos" como vocês dois, acaba por jogar nunca ou quase nunca de strikers e passa a jogar muito com leaders.

Eu, pessoalmente, sou mais meio-termo. Eu gosto de ajudar os companheiros, mas gosto também de sentar a porrada, de ser uma pedra no sapato dos inimigos. Logo, nasci para jogar de defender, sem sombra de dúvidas. E foi muito curioso que, nessa brincadeira, o Guerreiro se tornou uma das minhas classes favoritas, justamente porque é um excelente defender, bate pra caramba e é incrivelmente versátil em builds. Acho que nenhuma classe pode possuir dois personagens membros dela tão diferentes entre sim quanto a classe guerreiro proporciona. Sempre gostei de personagens "linha de frente" (tanto que, mesmo na 3e, meu conjurador favorito era o clérigo, por me deixar ser o porradeiro do grupo sem ficar chupando dedo pro mago), a 4e só oficializou minha preferência de uma vez. =)

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De um lado acho que a mecânica de papeis foi a melhor coisa que aconteceu na 4e
Do outro, gosto sim de personagens mais generalistas que conseguiriam se virar sozinhos (Porque isto pode acontecer)

Rain, eu também gosto de jogos com orientação ao personagem. Existem casos, inclusive, que o jogo não funciona com essa filosofia de "orientação a grupos", como é o caso de um jogo de "bang bang", onde todo mundo é atirador, no máximo, se vira com medicina arcaica ou com um combate corpo a corpo (relativamente raro). Mas não tem muito o que fazer: você quer ser um aventureiro de um cenário de velho oeste? Você vai ter que ser bom de tiro (creio que, do ponto de vista do D&D, um striker).

No caso de super herói, eu também acho que não funciona um sistema orientado a personagem porque não simula um dos principais elementos de um herói: a "aleatoriedade" dos poderes. Eles sempre são frutos de mutações aleatórias, "dadivas divinas", membro de uma raça longínqua (que, quer queira quer não, é o mesmo caso de mutações aleatórias, dado que é um estado evolucional de um ser vivo), etc... Então um grupo de super heróis, a meu ver, não necessariamente tem que "combar" como um grupo, parte do elemento desse tipo de jogo é justamente fazer o grupo tentar se encaixar de alguma forma.

Mas enfim... esse não é o caso de D&D. A gente vai morrer e esse jogo ainda vai ser sobre aventureiros distribuídos em "combatente principal de linha de frente" (Guerreiro), "combatente secundário, curandeiro e buffer" (clérigo), "combatente esguio que causa dano massivo pela luta suja" (ladino) e "conjurador de magias que explodem, manipula os inimigos e convoca magias para resolver problemas que os meios mundanos não são capazes" (mago).

Mesmo que morram os roles de defender, striker, leader e controller como estamos acostumados a ver, o jogo continuará sendo pensado levando em conta o grupo clássico Guerreiro, Clérigo, Ladino e Mago. Por isso, a meu ver, a questão dos roles para D&D é essencial.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 26, 2012, 03:37:35 pm »
Pois é.... existe o clérigo, os curandeiros secundários (druida, quiça bardo) e "os que fazem alguma curinha" (paladino, ranger...).

É engraçado como só uma classe é o papel inteiro: o de curar. xD


Meu irmão que o diga. É a classe que, de longe, ele mais jogou na 3e, porque poucos gostam de ser o "cala a boca e cura"* e meu irmão sempre faz um personagem pra suprir as necessidades do grupo (ou tapar os "buracos"), o que fez com que ele quase sempre jogasse de clérigo em virtude disso (e NUNCA tenha jogado de striker, exceto no playtest de 4e que eu promovi em casa).


*O que, a meu ver, é até uma certa injustiça. Clérigos 3e dão ótimas classes de porrada, muito mais funcionais que não-conjuradores e bem divertida (normalmente, quando eu queria fazer um guerreiro/paladino, eu fazia um clérigo focado em magias de combate e auto-buffs e pegava talento pra usar uma arma decente). =)

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 26, 2012, 01:22:55 pm »
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Isso acontece JUSTAMENTE por que na 3e há uma divisão de papéis: o curador, o porradeiro, o periceiro, e o faz tudo universal mothafocka. Um grupo que não preencha todas classes é obliterado.

Exceto que não. Primeiro, outras classes como Druida e Bardo assumem o papel de "curandeiro" na 3e. Ainda assim, sem um fucking clérigo o grupo está fadado. Principalmente: na 3e, você não precisa preencher todas as classes em papéis do jogo. Você poderia fazer um grupo só de clérigos e magos, por exemplo.

Você esquece de uma coisa: D&D sempre teve, filosoficamente, uma divisão de papéis. Mas, na prática, o jogo era focado no seu personagem, a mecânica sempre te dava a oportunidade de tentar ser auto-suficiente, cobrindo suas necessidades fazendo as "escolhas corretas". Na 4e não. Os papéis foram realmente fundamentados, não só na filosofia do jogo, mas mecanicamente e de uma forma bem estruturada. É por isso que a 4e é famosa por ser "a edição que oficializou os roles".

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Se tais habilidades dependessem de ações, ele ainda só poderia expressar uma de suas facetas por turno.

Sim, tecnicamente, o mago 3e também e isso era um problema? Cara, todo argumento seu em favor a "personagens que possam invadir nichos" se aplicam ao mago 3e.

Em tempo, por mais que ele só vá usar uma faceta por turno, todo turno ele usaria a faceta que ele quisesse. O cara focado, seria o mesmo role forever.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 26, 2012, 12:29:23 pm »
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O que quebra a orientação ao grupo é a presença de personagens que, além de possuírem habilidades em todo nicho de combate, ainda tem poderio o suficiente para não depender de outros.

Se eu já posso invadir o nicho dos outros, eu já tenho uma oportunidade em maior ou menor grau de me tornar auto suficiente. Vamos pensar na lógica da 4e por um momento (já que ainda não liberaram nada mecânico da 5e):

Se eu posso me defender bem, posso causar danos monumentais, posso me curar e me conceder bônus pra meus ataques mais importantes e se eu posso controlar os inimigos causando efeitos ruins neles, modificando ainda que parcialmente o cenário, deslocando eles forçadamente e explodindo quantidades altas de minions, eu preciso de um grupo pra quê?

Você pode alegar que "há, mas eu quero ver ele ser auto suficiente com um grupo grande de monstros, mesmo ele podendo fazer tudo isso, ele ainda só vai ter um turno por rodada e vai levar trocentos ataques, todos nele, precisando de um grupo". Fato. Ainda assim, ele tornaria muitos outros personagens dispensáveis. E, provavelmente, tudo que ele precisaria pra suprir a necessidade seria de buchas de canhão pra apanhar com ele (dividindo o dano) enquanto ele faz a festa (o que seria equivalente às magias de summom da 3e).

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Por exemplo, sistemas em que o jogador escolhe todas habilidades no momento em que faz a ficha. Se o sistema de habilidades do guerreiro for vancian-like, ele pode escolher técnicas de tudo que é tipo, mas depois da primeira interação com o grupo vai ver que ficaria mais eficiente pegando mais habilidades de defender (ou qualquer outra, dependendo do grupo), e no próximo dia ele muda as técnicas.

Pra mim isso é totalmente falso. A questão é: se eu posso suprir todos os papéis, por que cargas d'água eu vou querer me focar só em um supostamente "pelo grupo"? O mago 3e fazia isso pelo grupo? Sério que ele deixava o Guerreiro se sentindo "brilhando" por estar (inutilmente) tentando defender ele?

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Se existe uma habilidade B que possa ser considerada "a melhor" de seu role, ela obviamente terá um gasto em recursos maior (por exemplo, é diária).

Alguém achou Sure Strike do guerreiro tão bom quanto Cleave ou Reaping Strike? Esse último é ainda mais descarada a diferença porque eles tem o mesmo sentido de dar mais certeza na questão do dano, mesmo que seja baixo: o primeiro te dá mais chances de acertar em troca de menos dano, o outro, te deixa fazer um ataque normal e, se errar, tu faz menos dano (potencialmente tão bom quanto ou melhor que rolar 1[W]).

Você sempre vai ter um poder mais ou menos funcional, mesmo eles sendo "equivalentes". A questão é que eles são opções diferentes. Por exemplo, Sure Strike é muito melhor pra matar um minion que Reaping Strike (visto que minions são imunes a dando de "miss"), mas isso é situacional. É com certeza uma opção que poderia até encaixar bem como "o terceiro At-will do humano guerreiro", por exemplo, mas, se você tem a oportunidade de trocar esse poder por poderes de outros papéis (como, por exemplo, um poder de controller em explosão 1 de dano, no caso para subistituir um "sure kill minions") para se encaixar em mais papéis, pode ter certeza que poderes como esse vão pro limbo.

O que eu penso é nesse sentido. Normalmente, a gente acaba tendo poderes que executam melhor o seu papel que outros que não são tão necessários assim para isso.

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. É simplesmente irresponsável da parte do jogador escolher 3 habilidades diárias e ficar sem nenhuma de encontro.

Outra coisa que eu acho um absurdo: o sistema permitir péssimas escolhas e você acusar o jogador de irresponsável por escolhê-las. Todas as opções possíveis do jogo deveriam ser boas opções. Não precisam ser 100% otimizadas, mas, se eu posso escolher, então eu não quero ficar com "mimimi, eu achei que esse personagem seria funcional, mas ele é um inútil, mimimi, eu quero trocar de personagem", como acontecia A LOT nas mesas de 3e quando eu jogava e ainda éramos iniciantes e não sabíamos todos os detalhes do sistema em si (lembro-me que um dos jogadores da primeiro jogo de 3e que jogamos ter mudado de paladino, pra monge e só ter se contentado quando virou druida).

Eu sei que não era isso que você tava abordando, mas eu deixo o meu registro: quer fazer toda classe ter a opção de ser o role que quiser? Beleza, mas façam com que TODAS as opções sejam tão boas quanto (considerando o nosso amigo Monte "eu adoto sistema que favorece quem o estuda" Cook, eu nem tou muito esperançoso quanto a isso).


Outra coisa, você mencionou que o jogo poderia permitir a "versatilidade", mas estimular o enfoque no papel. Do seu ponto de vista, aparentemente, é estimulante você ser melhor no que você faz, caso você foque. Eu concordo, até. Só que aí criaria o problema dos que querem ser versáteis: "eu sou um pato, faço de tudo, mas nada direito". O sistema vai ter que levar em consideração os personagens focados para não ficar tudo tão fácil pra eles, dificultando a vida dos versáteis que querem ser de todos os roles.

O contrário também é ruim (como eu já tinha falado). Se você pode ser tão bom quanto um focado, caso seja "multi-roles", então o que te estimularia a não ser? Nada. Se nada, os focados é que são os prejudicados.

Perceba onde eu quero chegar: voltamos à questão que eu tava falando que é um absurdo um sistema criar opções que não são igualmente boas. No fim, ou a negada vai querer ser "multi-role" ou a negada vai querer ser focado, dependendo dos benefícios oferecidos pelo sistema. O resultado disso é uma absurdamente forte tendência ao jogo ser repleto de más opções em detrimento de outras, o que é ruim para o equilíbrio do jogo, consequentemente, para o mestre do jogo e, principalmente, para o consumidor como um todo do jogo, que, como na 3e, paga 100% do sistema core, para usar, sei lá, 60% ou 40% do que tem lá, algo assim, porque todo o resto é opção ruim e você não vai usar para ser maleficiado.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 26, 2012, 10:22:17 am »
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I'll admit that I have no use for roles. I like creating a character based on an image in my head, not a to-do list. I want roles to take the form of advice to help players learn the game, not a straitjacket that works against the freedom and flexibility offered by RPGs.

Pra mim isso soa como "não curto a filosofia atual de orientação a grupos, prefiro a orientação a personagem, em que ele tenta ser auto suficiente".

Deu pra ver que a própria 4e se mostrava claramente restritiva quando o lance era invadir nichos, justamente para tentar evitar esse tipo de coisa e manter o grupo REALMENTE orientado a grupos. Eu encaro que os roles foram essenciais para isso pois você NUNCA seria capaz de atingir a auto suficiência, mas sim ser especialista em uma das 4 áreas e, quiça, flertar com uma segunda.

Em todos os sistemas orientado ao personagem (não só o D&D antigo), você vê que, mecanicamente, você teria acesso a todos os tipos de poderes/habilidades que execute todas as "funções" estipuladas filosoficamente pelo jogo, de tal forma que, com maior ou menor grau, você, idealmente, acabaria por ter acesso a todos esses "papéis" simultaneamente, te tornando auto suficiente.

E assim, magos de D&D sempre foram os "porradeiros" + "blasters" + "periceiros" + "manipuladores" + "modificadores da realidade" + "bonificadores" + "causadores de dano concentrado" + etc....

Acho muito interessante você ter classes "make your role", não me entendam mal. Nada contra fazermos guerreiros strikers, por exemplo, enquanto o outro jogador faz guerreiros defenders. O que eu não gosto é da ideia de termos uma listona de habilidades que compete a todos os roles disponíveis na 5e e você vai montando seu personagem escolhendo a partir de "conselhos" do jogo.

Isso me soa mais como um: "ok, se eu quero ser defender, é só escolher as habilidades A, B e C... Mas, ora bolas, eu vou mesmo é escolher as habilidades B, F e H, que são as melhores de 3 roles que tem". Se o número de "habilidades" disponíveis for tanto quanto sugere a questão do retorno do sistema vanceano (full), então, meus caros, teremos um grupo cheio de personagens auto suficientes e não jogadores que montam seu role para ter um nível de customização maior. Eu não curto isso.

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Sistemas & Cenários / Re:AD&D é melhor que a terceria e a quarta edição?
« Online: Março 24, 2012, 12:01:19 pm »
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Engraçado vc falar de Matrix, pq esse termo se aplica a certas situações da cena de RPG.

Por aqui, isso é uma "comparação" comum. Porque quase toda mesa de V:aM que se vê é sobre grupos de vampiros que andam com sobretudo e roupas de couro equipados com catanas, duas sub-metralhadoras e coisas do gênero e que vão quebrando tudo, sempre que possível. Existia o roleplay? Claro que existia, e era muito bom. Mas o jogo em si, passava muito longe do "horror-pessoal-denso-gótico-eu-vou-morrer-e-qual-o-sentido-da-vida" que o livro tenta passar. É ruim? Não. Me divertia bastante com o jogo, mas é completamente irônico ver "teatralistas" doutrinando o "jeito certo de jogar V:aM" quando muitas mesas iam no sentido contrário do que eles postulavam.

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Até hoje eu não entendo essa birra pelo monge ser psiônico.

Bom, a minha maior decepção, era porque isso era a única coisa que, para mim, teria a possibilidade de termos um controller marcial (tanto esse potencial existe, como ele pode ser o papel secundário do monge do PHB3). Mas paciência. Em troca, nós ganhamos umas das classes que, sem sombra de dúvida, tem um dos designs mais lindos, com tudo que você esperaria do monge (do porradeiro pura e simples aos "lançadores de hadoukens", passando por "dhalsim's" que aumentam seu alcance para 2 de combate corpo a corpo e por aí vai).

E, puta merda, voar quase todo turno é lindo de mais. *.*

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Sistemas & Cenários / Re:AD&D é melhor que a terceria e a quarta edição?
« Online: Março 24, 2012, 09:54:26 am »
Poxa, muito interessante o post. É engraçado que, parando pra pensar agora, você descreveu o que eu consigo lembrar desse sistema: mortalidade alta + regras confusas ou não eficazes faziam com que os jogadores tentassem evitar combates ou coisas mecânicas. O resultado era a "interpretação" em que os jogadores ficam só de conversa pra não sofrer com o resto.

Não que o jogo fosse sofrível já na época, mas não incentivava você a ser heroico. Lembro-me de cenas ridículas como eu de mago de primeiro nível lutando com um goblin que apareceu com um bando invadindo a cidade. Lancei um "dardo místico" nele (auhauahuahau tosco) ele não morreu nem nada. Ok. Turno dele: caí no primeiro golpe. ---> Isso não é divertido, champs.


Quanto ao ponto de "incentivo à interpretação". Tipo, é um RPG, tu tá lá pra "ser" um personagem completamente diferente, com características próprias e tudo o mais. Isso, para mim, já é incentivo suficiente da parte do jogo à interpretação. Se você está lá pra "ser" outra pessoa, você é pra estar interpretando. Os detalhes quando ao "nível" de interpretação deve se determinado pelo grupo, da forma como os jogadores se encaixam melhor, não pelo sistema que idealiza um "nível correto" de interpretação e gera coisas como os "teatralistas" puritanos de Vampiro: a Máscara (e é porque o jogo nem tenta - da forma como eles tentam fazer parecer - "ensinar" o nível correto de interpretação e não tem prova melhor disso que as próprias mesas de V:aM, que poderiam se resumir em sua maioria a Matrix com personagens de dentes pontudos usando sangue como "mana").

100
Daí o ranger. O monge 3e passa um tempinho razoável só atacando duas vezes com o flurry. Talvez demore um pouco mais pro ranger, mas com o tempo ele pega poderes que vão permitir fazer mais ataques (embora apenas por encontro ou diário) e tudo e tal.

Isso fora aqueles poderes de reação ou interrupção em que ele leva o golpe e anda prum outro lado e ataca, ou "esquiva" do golpe e põe o atacante numa situação desvantajosa, etc.... São coisas bem no estilo do que o monge 3e queria ser.

Lembro-me de uma vez eu ter tentado fazer uma ficha de monge nível 7 ou nível 5, não lembro direito, usando o ranger como base para testar como ficaria em termos de build. Na teoria, eu fiquei satisfeito: ele tinha alguns poderes "out-of-turn", gerando aquele "efeito surpresa", fazia ataques duplos todo turno, se movimentava bastante, etc... pra mim, pelo menos, tudo a ver com o monge icônico da 3e.

Mas, claro, foi na teoria. Eu não cheguei a jogar com isso porque, até então, o único narrador de 4e que eu conhecia era, tipo, eu mesmo. xD Só depois é que eu fui montar um grupo relativamente grande de 4e pra poder me folgar um pouco mais desse encargo de mestre.


E só pra constar: esse tipo de "adaptação" para mim se tornou completamente desnecessário pois, embora eu tenha torcido o nariz inicialmente para o fato de ele ser psiônico, na mesa, ele foi um dos strikers mais legais e divertido de se ver rolando (imagine jogando). Do tipo que batia no cara enquanto dava uma rasteira no outro e o jogava pra cima de outro striker ou defender, subia em uma árvore "quicando" entre duas delas, corria saltando entre as árvores passando pelos "linha de frente" só pra chegar primeiro no líder dos inimigos e "abrir os portões da guerra" com ele dando aquele dano magnífico para poder de encontro só porque o alvo estava claramente com 100% do HP (e isso é porque na 4e a negada não improvisa, não sei de onde). Lindo. *.*

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Sistemas & Cenários / Re:AD&D é melhor que a terceria e a quarta edição?
« Online: Março 24, 2012, 03:20:26 am »
Muitas das restrições e peculiaridades dele eram comuns em todos RPGs da época (mesmo Vampiro, dado por muitos como "A salvação", carrega subsistemas, regras confusas e poucos princípios gerais).

Por exemplo...?


Citação de: silva
E notaram a bizarrice da coisa: se julgarmos por parâmetros puramente "funcionais", Runequest de '78 ainda é melhor que qualquer iteração de d20 (e pra quem não conhece RQ, basta imaginar Gurps só que mais simples e intuitivo ).
Silva, tu tá comparando um jogo que tu diz ser similar a GURPS com D&D? São propostas diferentes. O D&D é sobre combates fantásticos. É sobre ir lá na masmorra e matar o dragão. Regras de interação para o sistema é algo completamente secundário, desde que o combate seja bem fundamentado (daí a 4e). Como você pode chamar um sistema qualquer de "bosta fumegante" se um outro sistema faz algo que não é proposta central dele melhor? o.O

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Cara, e o pior é que, tipo, já vi até esse tipo de coisa na internet e eu concordo: o ranger com dano desarmado de, sei lá, d8 ou d10, dependendo da boa vontade do mestre, já dá um bom "eu sou o monge frescão que dá rajada de golpes similar à 3e". Ele vai ser ágil e vai se movimentar bastantes, assim como o monge, vai fazer dano com múltiplos ataques, não vai ser psiônico e shit.

O único problema é que ele ainda vai morrer de velhice (:P), ele não vai ser semi-imune à magia (como se isso fosse possível na 4e) e não vai mover zilhões de quadrados por turno em níveis altos (ele sempre pode ser um elfo, que vai correr bastante, anyway), mas ainda vai servir pra algo como monge 3e. Eu até estranhei adaptar um bárbaro... o.O

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Cara, a foto foi simplesmente épica, ÉPICA!

Tou rindo litros aqui! hauhuahUAhUAhuAHuHAuAHUhuHuA

Sobre o monge, em si. Bom, a questão é que o "marketing", digamos assim, da classe é muito bom. É o que eu tava até comentando com o Elfo em algum outro tópico: quando você dá uma lida pela primeira vez no monge, você vê e pensa "poxa, uma porrada de habilidades únicas, muitas delas bem "mágicas", quase todo nível, capacidade de suportar as coisas mais adversas, com um certo nível até "pseudo-imortal" ele fica, isso fora os 48732483264 golpes que ele dá". (Nesse momento, fazer ataque total ainda parecia algo tipo "putz, é muito dano atingir o inimigo 4 vezes por turno", ainda mais se sua "arma", supostamente seria de 1d20 de dano, e você faria, o que, uns 6 ou 7 ataques? Enquanto isso, o guerreiro SUPOSTAMENTE, atacaria com, sei lá 4 vezes 1d10 + força.)

Nesse momento você olha pras outras classes porradeiras:

- Ranger: francamente, fala sério. O cara ganha 2 talentos no primeiro nível e... só. Nem as magias soam "ok" nessa primeira leitura da coisa, muito menos +1 pra ataque e dano contra uma criatura dentre todas as do livro do monstro;

- Guerreiro: tem os talentos e tudo, mas não é nada que possa se igualar a ser imune a veneno, imune a não-sei-mais-lá-o-quê, temporalmente imortal (em tempo de jogo normal, é uma habilidade simplesmente inútil - "nossa, eu agora não morro de velhice, mas a campanha se passa durante alguns meses de minha vida" - contudo, a abordagem pseudo-simulacionista de uma "vida real medieval" da 3e dá a doce ilusão, a meu ver, de que isso é algo foda)...

- Bárbaro: ok. A Fúria é algo única. Ter a oportunidade de reduzir o dano dos inimigos é legal, ele até corre um pouco mais. Mas o monge, teoricamente, tem uma caralhada de golpes para compensar e uma CA teoricamente alta o suficiente para não precisar se preocupar em levar dano;

- Paladino: Habilidades interessantes, tem até imunidade ao medo, faz uma curazinha, etc... maass... não faz, supostamente, tanto dano quanto 874712367 ataques de 1d20 + força de dano.

E assim, não é muito difícil ter a ilusão de que a classe é roubada. Principalmente quando na 3.5, você acaba que, com a construção correta, você até tem um monge pseudo-imune a tudo, com todas - ou quase todas - as defesas altíssimas ao ponto de não sofrerem praticamente nada. E é só isso que eles conseguem mesmo: não sofrerem.

Num jogo mecanicamente orientado ao personagem (mas que tenta se propor a ser orientado ao grupo) não poderia dar outra:
Aos olhos do jogador que assimilou a mecânica focada no personagem como um ser auto-suficiente, ser sempre o sobrevivente dos combates mais escrotos soa bom (mas, uma vez que ele não ajuda em porcaria nenhuma, é um inútil para a proposta do enfoque ao grupo).

Como o próprio Cook disse, ele curte a ideia de fazer o jogo com opções ruins, mas que não pareçam ruins, justamente pra que o jogador as encontre, determine quais opções são realmente melhores e... se sintam inteligentes com isso. Pois é... somos da "elite" de intelectos que pagou por 100% de um jogo e usou, sei lá, 50% (supondo grosseiramente que apenas metade das opções do jogo básico são boas).

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Março 23, 2012, 06:11:20 pm »
Ei, pessoal, mas só uma coisa: eu não estava tentando "converter" o Eltor ou "forcá-lo" a gostar de 4e. Se ele não gosta, paciência, e eu não tenho nada com isso (na verdade, isso não muda nada na minha vida, minhas mesas de D&D não vão ser menos divertidas por causa disso, ou algo assim).

Eu acho esquisito ele não ter gostado, fato, mas isso não é motivo para eu querer foçá-lo a gostar.

Outro ponto que eu comentei foi a minha opinião quanto ao "problema místico" que faz com que ele não goste do jogo em si, mesmo ele admitindo que, logicamente, tem coisa boa ali. Pra mim, é a forma como o jogo é proposta. Você poderia usar a proposta pseudo-simulacionista da 3e numa boa para apresentar a 4e numa boa, a meu ver, mas eles optaram pelo modo "MMO colorido Yay" que vimos no fim das contas. Mais uma vez, é a minha forma de enxergar as coisas. Eu mesmo fui "vítima" disso, mudei porque eu não suportava mais a 3e, no sentido de estar se preparando psicologicamente para não jogar mais D&D ever, resolvi dar uma chance para a 4e, li o jogo mais a fundo, deu vontade de fazer um playtest, abstraindo a forma como ele era apresentado, gostei bastante do resultado porque, no fim, era o mesmo D&D como dizia a propaganda, só que com regras melhores.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Março 23, 2012, 03:59:09 pm »
Enfim, já supondo que a parte do feeling de se jogar 4e em comparação às outras edições se mantem aqui (porque não foi criado um tópico focado nesse assunto em específico) eu vou dizer uma coisa:

@Eltor. Eu tenho um problema sério com tuas reclamações da 4e porque, na boa, elas se aplicam a outras edições em conjunto.

Mas é um alívio você demonstrar ter ideia de que o problema não é o sistema em si, nem suas regras, nem shit, é a forma de como o jogo foi apresentado que gera esse problema todo. Nesse ponto eu assino em baixo, demorei mais para abraçar a 4e justamente por causa disso. Não parecia ser o que eu queria.

Mesmo assim, me é seriamente esquisito tu não ter gostado do que jogou. Eu não sei o nível de prazer que você tem em combates táticos, mas o jogo, tirando o "coloridinho" e o formato de "poderes", é simplesmente o que a 3e pretendia ser e nunca foi: funções de combate, manobras interessantes além do "eu ataco", movimento tático onde 1 quadrado faz a diferença, etc...

Como eu continuo defendendo, é o mesmo D&D de sempre, as sessões rolam exatamente da mesma forma geral que vinha rolando antes da 4e. A única diferença que eu senti (abstraindo a forma como foi apresentado o sistema) é que são regras mais justas e balanceadas e o combate é bem mais divertido. Isso fora um real sentimento de trabalho em equipe.

- Você comentou o lance de "marciais com poderes diários porque sim", mas isso tem na 3e.
- Sistemas de perícia troncho, também na 3e.
- Desincentivo à improvisação, idem (só que na 4e, embora não incentive, é muito mais fácil de se improvisar, nas minhas mesas, normalmente, tem sempre um jogador que fica improvisando o tempo todo and shit - e, tipo, o tempo de 1,5 segundos do Deicide foi para PENSAR no poder, digitar demora mais, claro, mas eu pensei praticamente a mesma coisa, mais ou menos no mesmo tempo*).

Deve estar faltando um bocado de coisa que tu disse, mas eu tou respondendo os que eu ainda lembro de cara e tou sem saco de "refolear" algumas páginas de tópico só pra achar trechos "pingados" de tu falando sobre isso, mas no geral, eu posso resumir quase todas as tuas reclamações para "idem, na 3e", resultando a raiz do problema em uma única coisa: a forma como o sistema foi apresentado.


*Quando você tem efeitos simples formalizados, fica fácil pensar em algo. Você tem um conjunto de tipos simplistas de áreas de ataque, dano, e efeitos. Você só precisa pensar numa composição desses 3 fatores de forma conveniente que lembre a improvisação que o jogador tá pensando em fazer e que não seja mais apelão que todo mundo prefira usar ou que, se for bom assim, que seja complicado ou mesmo perigoso usar.

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