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Posts - kimble

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Sistemas & Cenários / Playtest do DnD Next
« Online: Maio 24, 2012, 09:42:42 am »
Começaram a enviar os e-mails com links para download do material de playtest. Está sendo mandado em levas, então logo algumas pessoas daqui devem receber. Quem receber, pode fazer o favor de disponibilizar o link aqui também?


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Sistemas & Cenários / Re:[DnD Next] Sword of Manliness
« Online: Maio 24, 2012, 09:35:34 am »
Kimble, sempre com uma leitura apocalíptica dos artigos. :bwaha:

 :P
Bem, a maioria das minhas previsões (e todas as apostas) sobre o design da próxima edição até agora acertaram. Tomara que eu esteja errado nessa, então.

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Vídeo Game / Re:Jogos PS3 - Posso comprar no exterior?
« Online: Maio 24, 2012, 08:32:29 am »
Valeu a ajuda!

Acho que vou comprar mesmo que não seja de licenciada então :)

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Vídeo Game / Re:Jogos PS3 - Posso comprar no exterior?
« Online: Maio 23, 2012, 11:45:12 pm »
Unh, agora que você falou, notei que a maioria dos mais baratos oferecem só 3 meses de garantia.

Quão comum é o PS3 dar problema? Xbox360 eu comprei com o máximo de garantia que pude achar, já que eu sabia que é um negócio que poderia me dar dor de cabeça.

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Vídeo Game / Jogos PS3 - Posso comprar no exterior?
« Online: Maio 23, 2012, 11:22:50 pm »
Estou querendo comprar um PS3 aqui no Brasil, achei algumas lojas vendendo o de 160 por 700-800 reais. Vou dar uma pesquisada, achar uma que pareça mais confiável e comprar, provavelmente em julho.

Minha dúvida é: eu posso comprar jogos só aqui no Brasil, se meu console for daqui, ou posso importar de fora?

Estou perguntando porquê notei que o preço dos jogos é bem absurdo, no Submarino tem jogo com mais de dois anos custando quase 300 reais. E porquê olhando, vi que pelo menos lá fora os jogos parecem ser region free.

Minha idéia seria comprar de algumas lojas de fora e mandar trazer pra cá. Cuidava da questão do preço E me permitia jogar mais cedo jogos que demorarem pra sair aqui.

Eu prefiro jogar num ps3/xbox 360 em vez de um computador, então o conselho 'Compra um PC bom' não me ajuda.

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Sistemas & Cenários / [DnD Next] Sword of Manliness
« Online: Maio 23, 2012, 11:04:59 pm »
E saiu outro artigo sobre itens mágicos.

Eu fui balançando a cabeça do começo ao fim.

Resumindo o negócio:
-Templates são ruins para itens mágicos, porquê o uso deles tira a imersão do jogo;
-O negócio piorou ainda mais por abrir a opção de criação de itens para jogadores;
-Isso tudo fez com que os itens se tornassem comuns e esperados, em vez de algo que seja emocionante conseguir.

O problema é que ele erra em vários pontos nesse artigo. Começando dos dois últimos pontos, os itens se tornaram mais comuns porquê a matemática do jogo passou a considerar seu uso como obrigatório, estabelecendo os cálculos de acerto, resistências e etc., de acordo com uma expectativa que os personagens sempre teriam itens mágicos com um certo poder em um certo nível.

Foi esse design mecânico que tornou os itens mágicos comuns e acabou por trazer a possibilidade de criação de itens para os jogadores (para garantir que eles tivessem os itens necessários em certos níveis). Tenta estabelecer o raciocínio no sentido contrário, fazendo um comentário sobre a importância dos itens na construção de personagem como consequência dos dois itens anteriores, é uma inversão completa do real motivo para os dois pontos que ele apontou, ocorrerem.

Teria sido muito mais honesto dizer que ele considerava que foi um enorme erro de design associar a matemática do jogo a expectativa do uso de itens mágicos e que foi isso que levou aos outros "problemas" que ele apontou.

E a quebra de imersão por uso de template é bobagem. Se isso é tão importante para a imersão, existe uma maneira fácil de corrigir o problema: inclui como último passo na construção do item, o ato de dar um nome pro objeto. Pronto. E funciona melhor do que ter modelos prontos, com habilidades sempre iguais.

Um item pronto como 'Espada Congelante' é bonitinha quando você é iniciante, ou se for um item novo num suplemento que você ainda não conhece. O problema é que depois da terceira campanha que você participa onde um item desses aparece, uma Espada Congelante se torna um termo técnico e tão evocativo quanto Espada de Gelo +1.

No final, voltar com os itens prontos como padrão é só outra situação que beneficia a empresa, não os jogadores. Sem uma mecânica para criar itens mágicos do zero para os Mestres, a maioria vai preferir se manter nos itens prontos trazidos nos livros que eles possuem. Ocasionalmente se dando ao trabalho de criar algo fora disso. Novos itens mágicos prontos se tornam um novo atrativo para comprar mais livros e isso favorece a prática de entupir suplementos com listas de armas que são só levemente diferentes uma das outras. O que é algo que eu não gosto em D&D.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Hit Points, Our Old Friend
« Online: Maio 21, 2012, 11:50:10 pm »
Aceito meu Healing surge de volta, com nome mudada. Não sei como "Hit Dice" é menos gamista que "healing surge", mas tudo bem. Como é um termo das antiga ele passa batido.

Não é. Mas é como o Wyatt Salazar brincou quando começaram os diários de design da 5e: os designers estão com tanto medo de associar a nova edição com a 4e, que eles não conseguem nem 'lembrar' das regras da última edição.

E por isso, entenda-se tentar empurrar algumas das coisas que a 4e tinha, mudando um pouco o nome e fingindo que são diferentes para que o pessoal que eles estão tentando reconquistar não virem a cara automaticamente.

Ou como eu estava brincando no twitter hoje, o próximo post deles vai falar sobre uma nova classe exclusiva da 5e: O Sacerdote com Armadura e Combatente Mediano que Lança Magias de Cura e Afasta Mortos-Vivos. Outra inovação da 5e.

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Meh. Algo que eu gostava dos healing surges é que eles limitavam a cura mágica. Gastou os HS, descansa porquê você não vai se curar mais hoje. Tenho medo que isso traga de volta a festa com as varinhas de Cura.

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Inscrições e Guias / Re:Campanha de Marvel RPG
« Online: Maio 21, 2012, 08:44:24 am »
Dando explicações do que aconteceu:

Não ando bem de saúde já fazem duas semanas, estou começando a melhorar só agora. Como eu estava (e ainda estou) fraco e cansado, não dava pra ficar mestrando de madrugada pro pessoal.

Já que estou começando (ênfase no 'ando') a ficar melhor, estava pensando em mestrar esse final de semana. Sábado pra domingo, se tudo der certo.

O problema é que ainda tenho alguns exames durante essa semana e não tenho certeza como vou estar até lá.

Então queria marcar assim. Até sexta, dou uma resposta definitiva se teremos sessão sábado pra domingo. Quero também saber se alguém não poderia nesse dia.

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Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 18, 2012, 09:40:28 am »
Eu realmente não conheço esse "Campbell Campbell Campbell".

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Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 18, 2012, 09:17:28 am »
Kimble, se você tiver um link do tópico, agradeço.

Unh, complicado. Teria que lembrar o título do tópico, o que eu não consigo agora. Se ele voltar a subir por algum motivo, dou um toque.

Citar
Mark, não é porque tenha funcionado no seu grupo, que seja assim em todos. Eu já tive jogadores frustrados numa mesa porque as opções do guerreiro eram restritas a "vou bater com minha arma de 30 formas diferentes" ou "vou rolar perícia".

Leia-se: O porquê do Kimble não jogar mais com não-conjuradores em 3e e derivados.

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Sistemas & Cenários / Re:O limite entre o fantástico e o mágico
« Online: Maio 18, 2012, 08:49:04 am »
É fácil notar há o equivalente o "Eu Ataco" para o Mago - é o Evocador que diz "Bola de Fogo" para todo problema, assim como existe para o Clérigo - é o Healbot. A maior vantagem de classes versáteis é que você pode jogar no "Easy Mode" com elas. Agora, que Guerreiro existe de equivalente ao Mago Generalista ou ao Clérigo Meio-Frontline Meio-Místico?

Me lembrou de um tópico na EnWorld, onde uma pessoa tentava demonstrar como funcionaria o jogo se lá no começo, esse aspecto de complexidade tivesse sido feito de forma oposta.

Combatentes começariam com uma série de manobras, podendo ganhar mais com o tempo. Elas representariam estilos, golpes, posições, golpes comuns com cada arma, etc., e formariam um sistema bem complexo de luta, onde cada situação poderia ser enfrentada de várias formas diferentes de acordo com seu conhecimento marcial.

Uma cena de luta seria algo como:
Personagem A usa um sabre, assume a Posição Ofensiva e escolhe usar uma Investida, escolhendo uma Esquiva como sua defesa.

Cada negrito seria uma escolha mecânica, que traria seus próprios modificadores e efeitos para o combate. Cada uma teria suas vantagens e desvantagens. Cada escolha seria melhor quando enfrentando outras escolhas e inferior a outras. Investida poderia ser melhor contra oponentes que escolhem Avançar em vez de Investir, só anular os modificadores de Desviar e ser inferior quando lutando contra alguém escolhendo Aparar e Contra-atacar.

Combatentes não precisariam se especializar na arma utilizada, podendo usar qualquer armamento com habilidade.

Combates físicos seriam bem mais complexos e lutas entre dois combatentes bem treinados seriam proporcionais ao xadrez com magias de algumas edições, quando alguns conjuradores lutam contra outros usuários de magia.

Magias seriam diretas, fixas e dependentes dos objetos utilizados. O conjurador tem a capacidade de utilizar magia, mas só se tiver o instrumento correto. Cada instrumento mágico funcionaria como uma arma na versão tradicional do jogo, dando acesso a uma única opção. Então se você tem a varinha de Bolas de Fogo, você consegue usar essa magia. Sem a varinha, você não consegue mais usar Bola de Fogo.

E os instrumentos seriam focados em dano. Então não seria preciso pensar muito. Você saca a varinha/pergaminho/cajado que quer usar agora, dispara tua magia, causa dano, passa a vez pro próximo jogador.

O objetivo dele era mostrar como essas opções de complexidade x simplicidade eram só baseadas em tradição. Seria possível ter um jogo onde combatentes tem uma dezena de opções em cada ação e os conjuradores só fazem PEW PEW.

Não seria difícil construir um jogo que atendesse esses dois modelos. Combatentes com opções fixas e automáticas para simplicidade e uma versão com variedade de opções a serem escolhidas para a versão complexa. Conjuradores com opções variadas para complexidade e uma versão que faz PEW PEW BOOM!

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Cortex Plus é do Marvel RPG, Leverage e Smallville. Só que o Cortex muda a cada licença, então as regras do Leverage são parecidas com a do Smallville e do Marvel RPG, mas muito diferentes em detalhes importantes.

Por exemplo, a base dos testes no Marvel RPG (o dado que você sempre vai rolar), é referente a sua Affiliation, se você é melhor trabalhando sozinho, em dupla ou em time. O personagem tem valores diferentes em cada um, o maior no que ele costuma agir com mais frequência, o menor no que ele age mais raramente. Então o Batman teria maior Solo, enquanto que alguém como o Ciclope teria o maior em Team.

A base nos testes de Leverage é Atributo (Força, etc.) + Role. Role são os papéis que os ladrões assumem ao longo de um golpe. Todo mundo tem todos os papéis, mas cada papel tem uma graduação diferente. O personagem de cada jogador é o melhor em um dos papéis, sendo competente a fraco nos outros.

E Smallville a base é seus Valores (justiça, honra, etc.) + sua relação com outro personagem importante da trama. E a estrutura do jogo é feita de forma que você é premiado sempre que questiona tuas relações e os valores que guiam teu personagem, em conjunto com uma mecânica que constantemente faz essas duas bases serem modificadas. Ou seja, é o joguinho perfeito pra qualquer série de televisão com bastante intriga e disputa entre personagens. Com certeza é o que eu usaria se fosse fazer um Game of Thrones focado nas disputas da corte, por exemplo.

É como se o Cortex Plus fosse um guia geral, e a cada novo jogo lançado nele eles reescrevessem muito do sistema para se adaptar melhor a licença que eles estão trabalhando. Funcionou bem até agora, não me arrependi de comprar nenhum dos livros do sistema. Me faltam dois suplementos só, aliás, pra completar a coleção.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Perícias, Bate-papo e Regra de três
« Online: Maio 16, 2012, 07:18:03 pm »
Meh. Eu gostaria de fazer um desafio pros designers da WotC. Queria ver o menor texto que eles conseguem escrever que consiga colocar uma idéia que me parece interessante, seguida de pelo menos uma idéia que eu realmente não gosto e consegue acabar com o interesse que eles tinham conseguido motivar com a primeira. Porque essa tem sido o que acontece nos textos que leio do DDN e esse não foi diferente.

E sinceramente, eu não consegui evitar de balançar a cabeça quando li o papo de a melhor forma de se proteger é usar os outros como cover. Ah, certo.

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Huh. Quer dizer que isso é chato?

*Pensando em como falar mais sobre Cortex+ sem ter que ficar falando o nome do sistema. Ou The One Ring. Ou o Mouseguard, se a leitura continuar tão boa quanto está agora e eu começar a usar ele em exemplos direto também.*

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