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Posts - kimble

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Bounded Accuracy
« Online: Junho 04, 2012, 11:31:21 am »
Ah kimble, mais ai foi opção do jogador.

Não dá pra um personagem que se afastou das opções de combate ser tão bom quanto um que se especializou nele.

Meu medo não é que o não especialista seja pior que o especialista. Meu medo é que o sistema acabe levando ao grinding se o grupo não for formado por um conjunto de classes que consigam ser eficientes em combate.

Imagina que as classes se dividem em 3 (A, B, C) quando considerando combate no nível X: um que causa 15 pvs de dano por ataque (A), um que causa 10(B) e um que causa 5(C).

Supondo um monstro de 100 pvs, que é o único oponente do grupo, em três grupos diferentes.

Grupo 1, formado por dois personagens A e dois B, acertando todos os ataques todos os turnos.
15 + 15 + 10 + 10 = 50 de dano por turno, encerram o combate no segundo turno.

Grupo 2, formado por um personagem A, dois B e um C, acertando todos os ataques todos os turnos.
15 + 10 + 10 + 5 = 40 de dano por turno, encerram o combate no terceiro turno.

Grupo 3, formado por dois personagens B e dois C, acertando todos os ataques todos os turnos.
10 + 10 + 5 + 5 = 30 de dan por turno, encerram o combate no quarto turno.

Isso foi uma situação ideal, onde:
a) existe um único oponente, ou seja, não existe dano 'desperdiçado' num ataque, o que acontece quando você luta contra várias criaturas e tem que causar dano separadamente em cada uma;
b) os personagens sempre acertam;
c) a diferença de dano entre eles é pequena.
d) Sempre pelo menos metade do grupo é formado por classes medianas em combate;
e) não existe desperdício de ação em outra coisa que não seja atacar.

Mesmo assim, o número de turnos para vencer um oponente dobra de um grupo pra outro. Quando entrarem fatores como capacidade de acerto, vários oponentes, personagens tendo que gastar ações, o combate demora mais para ser resolvido.

Quando você tem um combate onde as coisas constantemente mudam e existem aspectos que geram interesse, essa demora não é algo tão problemático. Quando você tem certas classes que são limitadas a 'eu ataco', isso se torna um problema devido a repetição das ações.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Bounded Accuracy
« Online: Junho 04, 2012, 10:01:47 am »
Já o ladino ainda é problemático...

E o Bardo. E o Mago e o Clérigo que escolherem opções utilitárias e não 'save or die' em vez de magias de combate, etc.

Inflar os PVs e o dano para simular níveis de dificuldade diferentes não é uma boa idéia.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Next] Bounded Accuracy
« Online: Junho 04, 2012, 09:10:16 am »
Sensação que isso só vai institucionalizar o grinding, o que é estranho já que eles se esforçaram para consertar isso na 4e.

Se as classes são divididas em três pilares e não é esperado que elas evoluam automaticamente com o tempo de forma equilibrada, então é esperado que classes com combate como sendo pilar principal vão continuar úteis nessa função ao longo dos níveis.

O que por esse modelo de design proposto, significa causar dano suficiente para continuar derrubando criaturas numa velocidade boa.

O problema é que classes que não tenham combate como pilar principal, não vão conseguir se equiparar e mesmo conseguindo acertar, vão ser incapazes de subtrair uma quantidade de pvs na mesma velocidade.

Ou seja, tem boas chances de gerar grinding nos combates. Considerando que o sistema não parece ter muitas opções para escolhas táticas e coisas diferentes de 'eu ataco' para quem não usa magia e os designers da WotC já tiveram esse problema numa edição muito mais matematicamente equilibrada, imagino que isso tem boas chances de voltar a acontecer.

Edit: A mensagem foi enviada antes que eu terminasse, por isso o edit.

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Inscrições e Guias / Re:Campanha de Marvel RPG
« Online: Junho 02, 2012, 01:24:13 am »
Pessoal, tenho que avisar duas coisas. Primeiro, amanhã eu vou estar fora a maior parte do dia e vou chegar exausto em casa. Então não tem como mestrar.

E semana que vem vou estar fora, então também não vou poder.

A idéia é voltar com a campanha dia 16!

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Sistemas & Cenários / Re:Combate - Grid vs. Teatro da Mente
« Online: Maio 31, 2012, 05:04:04 pm »
cada combatente escolhe um "Stance", uma posição no combate. São 4: retaguarda, defensiva, fronte e aberta ("open" no original, sei lá como traduzir). Cada uma dessas Stances abre "poderes" no maior estilo 4e.

Cara, adorei esse conceito! Vou me informar mais, pareceu muito interessante...

O conceito do combate do TOR é muito bom. Eu ainda usaria miniaturas, mas só para identificar em que 'stance' cada um dos personagens está. Então não seria grid de combate, exatamente.

Da mesma forma que MHRPG, onde eu uso uma folha com uma imagem de quadrinhos, para controlar quem já agiu na rodada. Ela começa com todas as miniaturas em cima da folha, a medida que os personagens agem eles são retirados. Quando acaba, todos voltam pra folha e começa outra rodada.

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Sistemas & Cenários / Re:Playtest do DnD Next
« Online: Maio 31, 2012, 12:42:03 pm »
E na verdade, o Mestre dizer 'não' para tudo que o guerreiro quer fazer nem implica em um Mestre ruim.

Uma das vantagens de um bom design de regras, é que ele ajuda a reforçar o conceito do jogo. Sem um bom design e um conceito amplo demais, pode ser criada uma desconexão entre o que os jogadores e o Mestre querem jogar.

Um Mestre que goste de aventuras com muitas cenas de ação e pessoas normais realizando feitos cinematográficos, vai ser mais aberto e facilitar que os jogadores consigam realizar essas ações com seus personagens.

Um Mestre que goste de aventuras mais 'pé no chão', faria o contrário.

Nenhum dos dois está errado em seu estilo. Sem um guia claro com regras bem trabalhadas (o que não implica em complexas) e uma boa definição do conceito, cada um só está tentando jogar de acordo com suas próprias opiniões quanto ao que o jogo deveria permitir.*

Sendo assim, o jogador que está utilizando um sistema determinado e conhecido para suas ações (magias), é menos dependente de opinião e desejos do Mestre quanto a campanha. O jogador que precisa depender de mais decisões do Mestre, é mais influeciado pelos desejos deste numa campanha.

Como o autor do post explica bem, isso gera um desequilíbrio pois enquanto um tem uma série de guias quanto as capacidades de seu personagem que ele pode esperar que sejam seguidos (e caso não seja, que ele receba a informação quanto as mudanças que ocorrem), o outro jogador não tem um guia que o permita saber o que esperar do seu personagem até começar a jogar.

*E aliás, mesmo em sistemas que tem regras e estilo bem mais definidos, o pessoal já insiste em jogar coisa que não funciona dentro do sistema. Como forçar um GoT ou Senhor dos Anéis em 3e/4e ou achar que só porque tem uma criatura sobrenatural no mundo moderno, tem que usar Storytelling.

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Sistemas & Cenários / Re:Playtest do DnD Next
« Online: Maio 31, 2012, 10:05:43 am »
Sério, no interior do meu coração ainda espero por algo que me surpreenda. Mesmo que eu não tenha visto ainda, deve ter alguma coisa fantástica lá que seja realmente impressionante. Tem que haver! *hope mode on*



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Sistemas & Cenários / Re:Playtest do DnD Next
« Online: Maio 31, 2012, 08:22:43 am »
Creio que ele se referia apenas ao playtest.
Não querem divulgar regras específicas no playtest, mas que provavelmente serão lançadas na versão final do produto. (Não teria lógica se não o fosse)

Acredito que não. Um dos conceitos do design de jogos old school é exatamente não dar muitas regras, deixando para o Mestre a responsabilidade de improvisar estas de acordo com a necessidade.

Eu não gosto porque não acredito que faça sentido dentro do design do jogo que eles propõe. Se a idéia fosse deixar a dificuldade variar de acordo com a importância da situação ou do prêmio a ser alcançado, deixar a dificuldade nas mãos do Mestre até faz sentido.

Do contrário, ela só faz sentido num jogo que tenta ser rules light. Mas pelo que já deu pra ver com o playtest, o DDN não vai ser leve em regras.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 30, 2012, 01:17:21 pm »
Nah, normal. Eu também estou cada vez menos interessado. Eu passei um bom tempo longe durante a 3e, só acompanhando o desenvolvimento do sistemas mas sem nenhuma vontade de jogar, voltei na 4e e me diverti durante algum tempo, agora dei uma parada para testar novos sistemas.

Lá fora, não estamos mais na época onde todos os jogos usam um único sistema. E tem muita iniciativa pequena e empresa menor conseguindo licença de coisas importantes (Green Ronin, Fantasy Flight, Margaret Weis, etc.). Então tem muito jogo bom sendo feito.

E aqui dentro ficou mais fácil conseguir acesso a esses jogos e as pessoas me parecem menos dependentes das editoras nacionais. Então é normal que D&D acabe sendo menos importante.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 29, 2012, 09:44:40 pm »
Eu chuto que eles vão dar mais uns dias, pelo menos até completar uma semana depois da liberação do playtest, pra aumentar a chance de quem votar ter mesmo jogado.

E diminuir a irritação do pessoal que não gostou.

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Inscrições e Guias / Re:Campanha de Marvel RPG
« Online: Maio 29, 2012, 08:37:19 pm »
Eu tenho dúvida nos malditos resultados dos dados que dão 1. Eu não entendo exatamente o que acontece. Essa é a minha maior dúvida e por isso que demora tanto o maldito turno.

1 são chamados de oportunidades. Sempre que você tira um 1, você não usa ele para nada. O dadinho é esquecido e não pode ser usado no resultado da tua ação nem como dado de efeito.

Quando você tira um 1, você ganha um plot point e eu adiciono um novo dado a doom pool. Então quanto mais 1s vocês tiram, mais dados eu tenho pra gastar pra causar problemas pra vocês :)

Plot points são como pontos de ação em outros jogos. Eles servem para:

A) Antes de rolar os dados
-Adicionar um dado a sua parada.. Se você só quiser adicionar o dado, ele adiciona um d6. Se você descrever como você está tentando algo impressionante usando suas habilidades, você ganha um d8;
-Adicionar uma outra característica a tua parada além daquelas que você já adicionou (como adicionar duas Distinctions em vez de uma);
-Ativar alguns SFX de certos powersets;
-Adicionar teu stress a parada de dados (mas isso agrava o stress que você está sofrendo);

B) Depois de rolar os dados
-Você pode gastar um plot point para somar mais um dado ao resultado da tua parada (ou seja, somar 3 dados, em vez de 2, para ver o resultado do teu teste);
-Manter outro dado de efeito: Isso te permite causar stress físico e causar uma complication, por exemplo, ou causar stress físico e stress mental ao mesmo tempo, etc.
-Quando o Mestre tira um 1 e está tentando fazer algo contra seu personagem, você pode gastar um plot point para jogar mais um dado na tua parada (+1d8 se não descrever, +1d10 se descrever algo legal);
-Quando você tentou criar um asset e o Mestre tirou um 1 na jogada dele, você pode gastar um plot point para aumentar o dado de efeito do teu asset em um;
-Mudar o stress sofrido de uma categoria pra outra. Como mudar de físico para mental, ou mental para social, etc.;

C) Numa cena de transição, que é qualquer cena que não seja de ação, você pode gastar um plot point para criar um recurso. Recursos são algo ligado a tuas specialties e que duram até o final da próxima cena de ação. Um personagem com Medicine, como a Jean, poderia gastar um plot point para dizer que está carregando uma bolsa de primeiros socorros.
Um recurso não necessariamente é um objeto. De novo olhando pra Medicine, se vocês estivessem pesquisando sobre uma doença estranha que atacado as pessoas da região, um plot point poderia criar um NPC que a Jean conhece e que pode trazer novas informações pros personagens.

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Inscrições e Guias / Re:Campanha de Marvel RPG
« Online: Maio 29, 2012, 04:40:35 pm »
É uma boa colocar aqui as regras de assets e complications.

Assets são coisas que você cria para facilitar tua vida ou dos outros, durante a cena. Como no meio de um tiroteio, levantar uma tampa de bueiro e usar ela para se proteger das balas.
É um teste normal, contra a doom pool em vez de um oponente. O dado de efeito gera um asset que você pode continuar usando enquanto fizer sentido dentro daquela cena.
Complication é um problema que você cria para alguém. Por exemplo, cegar um oponente. É um teste contra o oponente, se for bem sucedido, o dado de efeito gera uma complication até o alvo conseguir se livrar dela de alguma forma (ou o final da cena, normalmente).

Citar
Fora as dúvidas que tenho sobre dado de efeito (ex: se alguém tira 15 no total com dado de efeito d10 e outro tira 19 no total com dado de efeito d8, quem vence a disputa e o que ocorre realmente? Lembrando que é ataque a disputa)

A rolagem é separada em duas partes:
a) O valor da tua rolagem (ação/reação);
b) O dado de efeito.

O dado de efeito só importa se você foi bem sucedido na tua rolagem (ou seja, teu total é igual ou superior ao oponente). Se você for bem sucedido, então você olha o dado de efeito e aplica ele.

No caso teu do exemplo, o personagem que tirou um 19 venceu o teste e vai aplicar o efeito.

Já aproveitando pra ensinar um pouco além disso, usando teu exemplo:
a) Um jogador está atacando e tirou um 19 e tem um d8 no efeito;
b) O alvo tirou um 15 e tem um d10 no efeito;

O que tirou um 19 vence e aplica seu efeito, como eu havia comentado. Então se comparam os dois dados de efeito.
Se o dado de efeito do atacante for maior ou igual ao dado de efeito do alvo, então ele aplica um efeito (stress, complication, etc.) igual ao dado de efeito.
Se o dado de efeito do atacante for menor que o dado de efeito do alvo, você reduz em um passo o dado de efeito.

Além disso, mais uma regrinha. Sempre que você estão realizando uma ação contra alguém e tem um resultado de 5 pontos ou superior, vocês aumentam o dado de efeito em um passo para cada cinco pontos de diferença.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 29, 2012, 03:29:23 pm »
Adicionando a segunda parte daquela resposta:

Citar
With all that in mind, getting the feel right is a big part of the playtest. We want to see if a fighter unleashing big damage numbers feels right, or should fighters be more durable, and so on. With the fighter, we’re erring on the side of powerful out of the gate.

Ou seja, essa é a versão overpower deles pro guerreiro.

Lembra daqueles comentários sobre como vão melhorar o guerreiro depois, promessa dos designers?
Pôneis Mágicos!  XD

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Inscrições e Guias / Re:Campanha de Marvel RPG
« Online: Maio 29, 2012, 12:58:32 pm »
Já que surgiram algumas dúvidas sobre as jogadas na última sessão, resolvi colocar aqui uma explicação completa, usando parte do que escrevi na primeira página:

O jogo resolve as ações formando paradas de dados, parecidas com Storyteller. Em Storyteller essas paradas normalmente eram Atributo + Perícia. Aqui, é um pouco diferente.

Primeiro, os dados que formam a parada podem variar. O jogo usa d4, d6, d8, d10 e d12 nas suas paradas.

A parada é formada usando os dados que foram anotados em uma série de características. Você separa esses dados, rola, escolhe os dois melhores e soma os resultados. Esse é o valor que você tirou no teste.

O padrão de uma parada é que você usa:
1 dado de Afilliation + 1 dado de Distinction + 1* dados de Powerset + 1 dado de Specialty.

*Se você tiver mais de um powerset, você pode usar dois dados, um de cada.

O personagem que está realizando a ação rola sua parada de dados. O jogador então escolhe dois dados e soma seus resultados. Esse valor é o valor de sua ação. Em seguida, ele escolhe um dos dados restantes para ser seu dado de efeito. Nesse caso, não importa o valor retirado no dado, só o tamanho (d4, d6, d8, etc.) dele.

Ex.: Supondo uma parada de dados de 1d10 + 3d8, com resultados:
4 (d10), 6 (d8), 7 (d8), 5 (d8)

O jogador escolhe somar o 6 e o 7, conseguindo um 13 para sua ação. E ele escolhe o d10 como seu dado de efeito.


O alvo então realiza um teste de reação. Ele monta a parada dele e tenta alcançar um resultado superior ao jogador fazendo a ação.

Ex.: Para fins de nossa explicação, vamos fingir que o alvo consegui um valor de 5 para reação e separou um d6 para efeito. Ou seja, o alvo não conseguiu reagir e o jogador fazendo a ação foi bem sucedido.

Caso o jogador fazendo a ação seja bem sucedido (conseguiu um valor igual ou superior ao valor do alvo), ele então aplica o dado de efeito no alvo. Se ele quis causar dano físico, por exemplo, esse é o valor de stress físico causado.

Ex.: Vamos fingir que o jogador acima estava atacando alguém e foi bem sucedido. Olhando o dado de efeito que ele escolheu, verificamos que foi um d10. Ele causa d10 de stress físico no alvo.

Isso é a base de resolução dos testes. Quando o jogador não tem um alvo claro, ele rola contra a doom pool, uma parada de dados que o Mestre tem para resolver situações assim. Além disso, ela também serve para modificar o cenário, ajudar NPCs ou adicionar novos elementos no jogo.

Entendidos até aqui? Mais tarde eu incluo algumas coisas mais complexas. Quem tiver alguma dúvida, pergunte :)

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next - Impressões do Playtest
« Online: Maio 29, 2012, 12:31:54 pm »
Um medo bem real que surgiu foi de o guerreiro básico ser Core, e o complexo um modulo apenas, e que depois acabaria sendo esquecido e recebendo nenhum ou pouco suporte nos suplementos.

Acho que esse é o primeiro tópico da nova edition war. A falta de apoio mecânico para o guerreiro fazer mais do que 'eu bato' tem gerado muitas discussões em fóruns grandes, incluindo a WotC.

Talvez porquê ele seja uma materalização bem clara dos pensamentos conflitantes de necessidade de regras para tratar coisas como equilíbrio entre personagens X o equilíbrio determinado unicamente por GM Fiat.

Eu acredito que o pensamento de que equilíbrio mecânico é desnecessário vai acabar ganhando e as pessoas que querem alguma forma de equilíbrio vão ganhar um ou mais módulos feitos nas coxas para não reclamarem tanto.

Edit: O que significa que minhas compras nessa edição provavelmente vão se resumir a algum livro de cenário que eu gostaria de ter (Ravenloft? Al-Qadim?) ou de ambientação suficientemente rules light (como a 4e andou fazendo com Shadowfell ou aquela cidade dos anões).

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