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Posts - kimble

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Minha opinião é parecida. Também acho que o produto vai ser um retroclone. Os módulos vão servir para inserir algumas regras novas e mudar alguma coisa, mas vai ser difícil fazer algo que não pareça um retroclone sem adicionar tantos módulos que tornaria a leitura do Core praticamente  inútil.

Sem contar que é a melhor idéia pra vender suplementos que eles tiveram em muitos anos. Eles podem criar quantos módulos quiserem, inclusive sobre assuntos repetidos, só mudando algum conceito ou estilo de design em cada um. Um módulo para combate marítimo tático com miniaturas e um mapa, um outro simulacionista baseado em acompanhar até o desgaste do navio no mar, outro "narrativo" que permite descrever estratégias diferentes e interessantes pra depois ser penalizado por isso ( :frenzied: ), etc., todos eles podem coexistir em livros diferentes e serem vendidos numa mesma edição.

Torço que essa idéia de reprints continue, porque assim ainda podem vir a lançar material de D&D que me interesse depois da 4e.

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Kimble, a questão é que se não tiver desvantagem nenhuma não há motivo pra fazer um ataque sem manobra extra.

Nota que isso não necessariamente é ruim. Se todos os efeitos forem igualmente interessantes, então um jogo assim realmente incentivaria o uso contínuo de manobras. O que faria com que ele ficasse parecido com muitos filmes de ação e fantasia, onde os personagens principais são ótimos espadachins, arqueiros, etc. Coisas como o primeiro Piratas do Caribe(dali em diante as lutas de espadas só foram ficando cada vez menos importantes), várias versões de Robin Hood e a maioria dos filmes onde existe um interesse em mostrar lutas divertidas de assistir.

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Mas o padrão clássico do D&D é que ataque normal seja a regra, e efeitos diversos a exceção. O DDN não seguiria por esse rumo, embora fosse uma forma de aproximar mais da 4e.

O que eu concordo. Infelizmente, parecer com D&D antigo é mais importante para esses designers do que fazer algo divertido para todos os jogadores.

O que provoca a pergunta: será que, talvez pela primeira vez na história, teremos D&D-clones que capturam a essência de D&D melhor do que ele próprio ?

Sinceramente, eu acredito que tem vários clones que conseguem capturar melhor essas idéias de design demonstradas até agora, melhor que o D&D Next.

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Kimble, uma manobra que cause um efeito adicional tem que ter alguma desvantagem pra compensar.

Cara, eu discordo. Eu entendo que certas manobras que permitam efeitos mais poderosos deveriam envolver uma troca ou dificuldade maior (como as habilidades de lock na 4e), mas o que eles sugerem são penalidades em coisas simples. Penalizar coisas pequenas assim só vai fazer com que elas não sejam opções úteis na maioria das situações.

Mesmo a perda do dano não é uma boa idéia se o efeito for pequeno. Se eles fizessem uma escada de efeitos, com efeitos menores sendo realizados sem penalidade, efeitos intermediários envolvendo uma troca (não se mover, uma penalidade na defesa, um dano menor, etc.), e efeitos maiores envolvendo uma penalidade (piora no valor de ataque, etc.), isso seria uma idéia interessante.

O problema é que considerando as idéias de design que eles tiveram até agora, duvido bastante que façam algo assim. Acredito mais numa penalidade geral ou variável (- atk) que se aplica na maioria das situações e uma indicação do que o personagem poderia fazer quando escolhe receber essa penalidade.

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Porra Kimble, pára de Cassarizar as minhas frases com negrito aleatório. Eu me sinto um personagem do Liefeld.

Estou num dia polêmico. E tenho que promover a barraquinha  :aham:

Edit: Agora que estou com mais tempo, posso explicar a questão do combate narrativo.

Por combate narrativo, a maioria dos jogos que conheço trata isso como alguma forma de controle de narrativa simples, com bônus quando o jogador se esforça para fazer algo legal.

Exalted é um exemplo disso. O sistema é pesado, mas ele tem uma mecânica para incentivar os jogadores a descreverem feitos interessantes quando estão fazendo qualquer coisa (não só combate), oferecendo um bônus na jogada e na velocidade de recuperação de recursos. Então esse é o tipo de design que realmente incentiva o jogador a ser criativo e narrar algo interessante na sua vez de jogar.

Pelo que foi dito na proposta do DnD Next, o jogador vai receber uma penalidade quando tentar algo interessante (empurrar um inimigo, etc.). Esse é exatamente o oposto do que um sistema que se vende como 'narrativo' deveria fazer. Se o jogador tiver que escolher entre atacar normalmente e manter sua margem de acerto/dano igual, ou atacar com uma manobra qualquer e prejudicar sua margem de acerto/dano, a escolha certa na maioria dos casos é bem clara.

E isso supondo que ainda seja possível causar dano sempre que você executa uma manobra. Caso contrário, isso é um exemplo absurdo de armadilha para iniciante. Vende a idéia de que é possível fazer combates que se resumem a mais do que acertar repetidas vezes alguém com sua arma... e então penaliza ele quando fizer isso.

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Eu acho que quem acreditou que teriam um sistema de combate no estilo da 4e para o DDN estava apenas se iludindo desde o começo.

Dava pra fazer um daqueles cartazes de filmes com essa frase. As partes em negrito iam em caixa alta. Depois só colocava a imagem abaixo junto.


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Kimble, o quê eles poderiam ter dito sobre o módulo tático que te deixaria satisfeito? Que ele era baseado na 4e? Óbvio que eles têm que usar a 3e junto como base, primeiro porque os jogadores de 3e também acharam o combate do playtest chato, segundo porque o combate da 3e é muito mais fácil de encaixar nesse esqueleto do DDN do que o da 4e.

Meu problema não é oferecerem para os jogadores da 3e um combate que lembra o sistema como funcionava na 3e. Como eu já citei no meu quote, o problema é durante um bom tempo dizendo para os jogadores da 4e que o módulo tático seria o que iria trazer um jogo no estilo 4e de volta e então criar um clone do combate na edição anterior.

Ou eles não entendem porque as pessoas gostavam do combate na 4e (facing?), ou eles estavam enganando o pessoal faz tempo. E teve gente que infelizmente acreditou.

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E um update sobre o que eles estão fazendo com o design do D&D Next.

Sinceramente, nada que me impressiona ou me enche de esperança. Só queria comentar uma coisa.

Falei semana passada que:
"(...)meu problema não é nem com as regras ruins. É passar um bom tempo vendendo esse módulo 'de combate tático' como o que iria satisfazer os jogadores da 4e e trazer os elementos que eles querem pro jogo... e então criar um módulo que fica entre Ad&d e 3e."

O que eles falaram hoje sobre o combate tático:
"The tactical module takes many traditional elements of miniatures gaming and introduces them to D&D. Facing, terrain, knockback, and so on all get a full treatment here, along with rules for morale and generic maneuvers such as grappling, trip, disarm, and so on. You can think of this as a fusion of the 3E combat rules written with 4E's approach to streamlining things."

E prefiro nem discutir a questão do módulo narrativo. A idéia é um design tão mal feito, que não consigo acreditar que estão sugerindo isso.

Aproveitando, Pai Kimble vai abrir uma barraquinha: trago marido infiel de volta, curo mal olhado e faço previsão sobre regras de designers ruins, a um precinho bem camarada.

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Sistemas & Cenários / Re:One fantasy system to rule them all
« Online: Junho 21, 2012, 08:17:52 am »
D&D. Até as reclamações sobre o sistema costumam ser as mesmas sempre :)

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Sistemas & Cenários / Re:One fantasy system to rule them all
« Online: Junho 20, 2012, 12:32:37 pm »
Lumine,
Mas:
a) Não estou falando unicamente de indies;
b) Meu exemplo, The One Ring, definitivamente não é indie;
c) Eu também não gosto de jogos que seguem a idéia do laser focused.

Tem vários indie que não seguem essa idéia de focar tanto assim, permitindo que eles sejam usados em mais do que uma situação específica.

Este Corpo Mortal serve para muitos tipos de jogos de fantasia e criaturas mágicas, mas ele é focado num estilo que (me parece) reforçar gêneros de fantasia moderna, o que faz com que seja melhor pra isso (Scion, Changeling, etc.).

Estou lendo Espírito do Século agora, ele é focado em pulp. Mas eu não consigo parar de ver partes que facilmente funcionariam num jogo de Star Wars. Ao mesmo tempo que estou lendo esse livro, estou lendo Werewolf the Wild West. Novamente, muita coisa funcionaria desse cenário funcionaria nesse sistema.

Então dá pra ser um jogo focado num gênero ou cenário, sem ser tão concentrado que é difícil usar em qualquer outra coisa. O que não impede que existam jogos que sejam tão focados assim e ainda sejam muito bons.

A idéia da Wizards é bem similar de quando ela lançou o d20. A idéia é a mesma, lembro que na época o RPG estava mais em alta aqui no Brasil e muita gente usava a associação com o The One Ring mesmo.

Só uma correção, o The One Ring não é o mesmo sistema de LoTR que existia na época do D20 aqui. É bem melhor :)

Madruga,

Exclusividade: Raças padrão (elfo e cia.) são liberadas. Cenários, exceto por alguns com características de fantasia mais nova, provavelmente funcionariam com a maioria dos retroclones das primeiras edições, com um mínimo de adaptação. Acho que sobra mesmo são alguns monstros que são específicos do D&D. Beholders? Pantera Transportadora? Drows você pode chamar de 'elfos negros' que dá no mesmo.

Não querer aprender: Mas eles vão ter que aprender algo novo. Eles vão ter que aprender um ou mais módulos novos a cada vez que uma nova campanha (com características diferentes da anterior) for iniciada. Enquanto as campanhas forem suficientemente próximas, esse trabalho é pequeno. Mas e quando as mudanças forem grandes, como pular de uma campanha de Forgotten para algo no estilo de LotR ou Rokugan?

Eu acho que esse último caso é muito mais o desejo de se manter numa 'zona de conforto'. D&D é o que eles sempre jogaram. WotC vai lançar algo novo. Eles vão aprender a nova edição e jogar ela. Como é D&D, mesmo que o sistema mude, ele continua sendo a zona de conforto e continua despertando interesse.

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Sistemas & Cenários / Re:One fantasy system to rule them all
« Online: Junho 20, 2012, 12:14:24 pm »
Porque não trocar? Simples. O aprendizado de um novo sistema (mesmo que especializado no assunto que se quer jogar) é um empecilho plausível.

Será?
a) Eu lembro da época que o d20 era o 'system to rule them all'. Era horrível. A quantidade de jogo bom, que resolveu lançar uma nova versão pra d20 que acabava com a idéia do cenário (Rokugan é o primeiro que me vem a cabeça) e incomodava a fanbase, foi grande;
b) Um problema que tive quando comecei a aprender M&M, foi a similaridade dele com D&D. Eu tive que aprender a ignorar isso pra conseguir aprender o sistema.

Realmente a vantagem de ter uma base para vários jogos parece a única vantagem que eu enxergo (não o custo $$$), mas eu me pergunto o quanto isso vale quando comparado a um sistema dedicado ao que se pretende jogar.

Um sistema genérico tem um módulo bom para um determinado universo ficcional, é melhor que um bom rpg criado especificamente pra aquele universo ficcional?

Por exemplo, eu sei que Gurps poderia ser usado pra mestrar LotR. Mas eu prefiro algo como The One Ring, porque o sistema é cheio de regras e detalhes pra reforçar a idéia do cenário.

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Sistemas & Cenários / Re:One fantasy system to rule them all
« Online: Junho 20, 2012, 11:14:56 am »
Pelo menos é como eu vejo. Meu grupo costuma se reunir nas madrugadas de quarta pra quinta e jogar da meia-noite às 4 da manhã, justamente pela falta brutal de tempo. Quando que eu vou conseguir criar monstros e desenhar mapas e fazer fichas de NPC no braço?

Você vai ter que gastar $$ pra conseguir essas coisas. O que te impede de comprar um outro rpg que tenha esse material que você quer? E que normalmente, vai custar mais barato?

Nota que minha dúvida é quanto essa suposta vantagem da modularidade: você compra um sistema e vai trocando os módulos de acordo com o que você quer. Mas se a maioria dos módulos vão exigir o gasto de $$ pra comprar, não existe diferença entre comprar um novo rpg e comprar um novo módulo a cada campanha que você queira dentro de um gênero/ambientação/etc. diferente dos que você já usou anteriormente.

Quanto ao material pronto para suportar seu jogo, muitas editoras menores de fantasia também oferecem suplementos, aventuras e etc., sem contar com material das fanbase, que costumam ser bem ativos nos jogos menores que conseguiram um certo apelo.

Pro pessoal dos retroclones, que aliás parecem ser o alvo do design até agora, tem material suficiente em jogos menores de outras editoras para anos de jogo. Pro pessoal da 3e, Pathfinder continuamente joga novo material no mercado. Porque então mudar para D&D, além da marca?

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Sistemas & Cenários / Re:One fantasy system to rule them all
« Online: Junho 20, 2012, 10:07:37 am »
Pra mim a força de D&D está na marca, e não no seu conteúdo - pelo menos inicialmente. A menos que o conteúdo seja muito contrário a filosofia de jogo (como a 4e fez com a grognardia em peso), mesmo que tenha problemas ele "vale mais" por tradição do que outros sistemas.

É a sensação que eu tenho. Por isso o tal 'pra quem quer o logo D&D na capa'.

Isso me lembra um cara reclamando que o RPG estava em crise no Brasil porque a maioria das pessoas gostaria de ter um livro básico de Forgotten Realms (por ser o cenário principal do D&D e etc.) em casa, mas não podem pagar por ele. Na hora eu pensei que um dos cenários que eu nunca me interessei e provavemente nunca teria na minha estante, era o Forgotten.

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Sistemas & Cenários / One fantasy system to rule them all
« Online: Junho 20, 2012, 09:52:52 am »
Uma dúvida que me surgiu enquanto lia um tópico no RPG.net (o tópico acabou indo em outra direção, então não faz sentido colocar o link).

Alguém perguntou porque comprar o D&D Next, se outros retroclones parecem fazer o mesmo que ele.

Uma das respostas foi que se você comprar um retroclone, da próxima vez que quiser jogar um jogo de fantasia que não siga o tema daquele retroclone, você precisa comprar outro livro de outro rpg. Com o Next, você só precisa usar outro módulo.

Meu problema com a resposta é que os módulos vão ser vendidos em suplementos. Uma ou outra coisa vai aparecer como 'gratuita', mas a maioria vai estar em livros ou as revistas online deles. Eu espero que incluam alguma coisa nos básicos, mas considerando a quantidade de material que eles tem que disponibilizar para fechar o core do sistema, não espero uma grande quantidade de módulos complexos nos três livros.

Considerando que existem muitos jogos de fantasia bons, que custam menos que um suplemento de D&D hoje em dia e muitos seguem os tropes de D&D, a modularidade não acaba sendo vantagem somente para quem quer jogar um jogo de fantasia com a sigla D&D na capa?

Me adiantando:

-Você pode criar seus próprios módulos! House rules and shit!

Eu também posso fazer isso pra qualquer outro sistema de fantasia que me interessar.

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Eu comentei com base no que eu tenho  :linguinha: . Eles vendem que um domínio que oferece uma série de vantagens constantes que se aplicam em todos os combates (armadura) é igual a uma habilidade situacional.  Isso não é um bom começo.

Dúvida: Em algum ponto eles já disseram que domínios vão oferecer listas de magias específicas e limitadas a quem possui o domínio? Ou poderes específicos? Não lembro se tinha isso no playtest.

Porra gente, calma, mais sensatez né? Alguém deixa de pegar filmes porque tem monte de opções ruins nas prateleiras?

Eu posso escolher não alugar o filme. Eu não posso escolher comprar só as partes do livro que eu gosto. A comparação mais correta seria se eu compraria um canal a cabo de filmes, que não tem praticamente nada que eu goste. Não, não compraria.

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Achei bizarro ficarem preocupados com facing rules(opcionais, apenas indício que os módulos táticos vão ser material para jogar no lixo) enquanto domínios chulé foram confirmados como parte do básico. Raciocínio obtuso esse de vocês...

Como falei, meu problema não é nem com as regras ruins. É passar um bom tempo vendendo esse módulo 'de combate tático' como o que iria satisfazer os jogadores da 4e e trazer os elementos que eles querem pro jogo... e então criar um módulo que fica entre Ad&d e 3e.

Fico imaginando qual vai ser a próxima promessa que eles vão fazer pra esse pessoal pra tentar segurar os jogadores.

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Eu devia começar a apostar umas coisas estranhas. O problema é se eu apostar algo como 'todos os anões vão virar hermafroditas' e depois acertar.

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