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Sistemas & Cenários / L&L 09/07, ou "Schrödinger D&D"
« Online: Julho 09, 2012, 10:43:55 am »
Outro artigo do Mearls vendendo o peixe.

Não teria nada de anormal, se não fosse a confirmação de algo que eu já tinha dito comentado na entrevista dele : Eles estão tratando jogadores que gostam de regras e jogadores que gostam de história, como dois extremos opostos.

Eles dizem estar tentando oferecer coisas para os dois lados, o que é bom se sair da promessa, mas me admira que o líder de designer de um dos maiores RPGs do mundo trata um conceito ultrapassado da década de 90 (Olá White Wolf!) como verdadeiro.

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Inscrições e Guias / Re:Campanha de Marvel RPG
« Online: Julho 08, 2012, 01:25:27 am »
O 13th Age é um que vou comprar o livro físico quando for lançado. Essa oferta de pré-venda deles estava muito cara pro meu bolso, agora que já estou acompanhando outras linhas de jogos. Deve levar alguns meses ainda.

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Vídeo Game / Re:[Steam] Promoções e Recomendações
« Online: Julho 06, 2012, 12:08:38 pm »
Não é trollagem, ego de internet ou qualquer coisa, é curiosidade mesmo:

Porque alguém que tenha cartão de crédito, não teria cartão de crédito internacional?
Ou o sistema dessa Nuuvem permite comprar no boleto e é por isso?

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Vídeo Game / Re:[Steam] Promoções e Recomendações
« Online: Julho 06, 2012, 08:22:52 am »
Que é uma coisa bem brasileira, aliás. O cara oferece um produto aqui, recebe o pedido, manda comprar lá fora de outra loja e então repassa o custo + lucro. O comprador acaba comprando porque não percebe que poderia comprar direto da fonte ou porque 'tem medo de compra internacional, pq, imposto né?'.

Loja de RPG adora fazer isso. Levei um tempo pra convencer uma conhecida daqui de Floripa que livro (e livro de RPG) comprado no exterior não paga imposto e que ela não precisa fazer compra de coisas assim em lojas que cobram o dobro ou triplo do valor na capa.

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Inscrições e Guias / Re:Campanha de Marvel RPG
« Online: Julho 05, 2012, 02:51:04 pm »
Eu estou mais ou menos na mesma situação e por isso até a sugestão de mesa rotativa. Dava tempo de jogar um pouco o sistema, ver como ele funciona, e depois de um tempo pular pra outro e ir indo assim. Tenho uma penca de jogos que eu gostaria de testar, mas não tenho como fazer isso com minha mesa presencial.

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Inscrições e Guias / Re:Campanha de Marvel RPG
« Online: Julho 05, 2012, 02:27:03 pm »
Um dos jogos que penso testar na mesa de testes, seria alguma variação de FATE, com alguma adaptação pra medieval (provavelmente). Estava pensando em algo do tipo GoT (intrigas na corte), mas eu tenho um pé atrás em usar especificamente Westeros pq acho que o cenário é meio denso demais e eu mesmo não entendo muito dele além do que aparece no seriado.

De qualquer forma, uma explicação bem completa sobre o funcionamento do FATE está aqui.

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Inscrições e Guias / Re:Campanha de Marvel RPG
« Online: Julho 05, 2012, 11:09:43 am »
Primeiro, desculpe pela falta de contato. Falta de tempo + gripe + trabalho andaram me ocupando bastante.

Agora que fiquei melhor, queria encerrar essa mesa com um último jogo, pra fechar o plot. Dia 14 está bom pra todo mundo?

Aproveitando, estou pensando em algumas possibilidades pra esse jogo.
A) Jogar Civil War. Saiu o primeiro suplemento do RPG, que traz o evento dos quadrinhos da Civil War. Seria continuar com o Marvel, mestrando nessa época e deixando os personagens participarem na história;
b) criar uma mesa rotativa, onde abro espaço para testar outros jogos. Jogamos alguns meses alguma coisa, paramos, jogamos alguns meses outra coisa.

O que o pessoal gostaria de fazer?

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Vídeo Game / Re:(Sell me/Unsell me) Crusader Kings 2
« Online: Julho 05, 2012, 08:33:15 am »
stinger957,

Eu tinha baixado o jogo numa versão pirata pra experimentar e ver se rodava bem no computador. Pareceu funcionar bem e gostei do pouco que joguei, só que me pareceu bem de micromanagement.

silvar,

Estou vendo que o problema é a curva de aprendizado mesmo, mas dá pra superar jogando com nobres menores primeiro e lendo muito FAQ de fã. Vou comprar o básico então e experimentar.

Obrigado pros dois!

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Vídeo Game / (Sell me/Unsell me) Crusader Kings 2
« Online: Julho 04, 2012, 04:47:56 pm »
Eu comecei a ler bastante sobre esse jogo e me pareceu interessante. Só que eu normalmente não gosto de jogos de estratégia pelo excesso de micro-administração e a sensação que eu preciso estudar muitos detalhes pra conseguir jogar.

O que gostei é que parece se basear principalmente em diplomacia e disputas sociais, em vez de 'crie X soldados de tal tipo, X de tal, avance e espanque todo mundo que puder'. E coisinhas como estabelecer alianças através de casamentos e coisas do tipo me parecem algo bem legal.

Vale a pena?

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D Previous] Itens mágicos
« Online: Julho 02, 2012, 01:04:12 pm »
Aquela proposta de retirar os "+" morreu na proposta mesmo. Ou foi coisa da cabeça de fã? Eu lembro de várias pessoas dizendo como tinham achado isso uma ótima idéia, mas nunca vi uma declaração oficial validando isso.

E é um modelo de funcionamento para itens mágicos inovador. Pacotinhos fechados de itens, que você pode dar cor rolando numa tabela aleatória para incluir algum efeito menor que algum dia pode ser útil. E que ele dá a entender, fica nas mãos do Mestre pra controlar. Nossa, vou adorar ter que lembrar que a maça do clérigo brilha se chegar perto de um anão cinza nascido numa cidade específica ou que a armadura do guerreiro ganha resistência a dano quando enfrenta goblins de uma tribo específica. E isso tudo vindo de uma tabela aleatória, o que dever ser a melhor parte da idéia.

Faz mais sentido comercialmente, pois justifica pilhas de suplementos de itens variados e permite quatorze variações de uma mesma arma, cada uma com um efeito principal diferente. Adaga de fogo, adaga de gelo, adaga de luz, adaga das trevas, adaga de eletricidade, adaga de ácido, etc... Terminou de ler a lista de adagas do livro? Começa a de espadas. Espada longa de fogo, espada longa de gelo, espada longo de luz, espada longa das trevas...

Então eu francamente não vejo como eles não seriam obrigatórios para a matemática funcionar. Como eles contornariam esses problemas ainda usando itens +X?

Grupos diferentes gostam de campanhas com níveis de dificuldade diferente. Isso faz com que seja impossível mensurar adequadamente qual o valor ideal de ataque e dano para cada personagem do grupo, fazendo com que seja melhor dar diretrizes gerais que o Mestre, que pode definir o que será mais divertido em sua campanha.

(Resposta retirada do Gerador de Lero-Lero, versão WotC. Experimente você também!)

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E saiu outra entrevista do Mearls sobre o playtest.

Advertência! Essa entrevista não é recomendada para crianças, idosos ou pessoas com ainda alguma esperança quanto ao D&D Next.

É bom notar que a entrevista foi feita no dia 15, duas semanas atrás. Acredito que várias coisas que eles mostraram desde então são coisas que ele cita na entrevista.

Vou comentar por pergunta, porque é mais simples.

Primeira pergunta, esperado, eles tem que continuar defendendo que vão dar manobras para os guerreiros. A gente já teve algumas demonstrações do que eles querem dizer com isso.

Segunda e terceira perguntas, meh. Nada novo.

Quarta pergunta, 'nós precisamos recuperar a confiança das pessoas e vamos fazer isso levando o feedback a sério! E FACING RULES!'. Certo, não teve a última parte, mas o que eles demonstraram nos últimos dias, após ouvir o feedback, não ajudou a recuperar a confiança das pessoas.

Quinta pergunta, momento Fernando Henrique 'esqueçam tudo que eu escrevi antes'. As pessoas andaram apontando um post antigo dele onde ele identificava o tipo de jogo que o D&D Next se propõe como 'Mother may I?'. Essa pergunta é sobre como ele nunca falou nada disso e as pessoas estavam enganadas.

Sexta pergunta, meh. Vou dar o benefício da dúvida e acreditar que ele não está separando os jogadores que gostam de regras dos jogadores que gostam de interpretar.

Sétima pergunta, momento 'Olhe como nós conhecemos outros jogos! Até jogos Indie... tipo... unh.. GUMSHOE! Isso, Gumshoe. E daí que esse é o único jogo que eu sempre cito quando falo de jogos alternativos? Eu adoro como o jogo trata de... unh... do que ele trata. Ele trata muito bem.'

Oitava, de novo vamos fingir que ele não está dizendo que jogadores que gostam de história e os que gostam de regras, estão em extremos opostos.


Nova a décima primeira, meh. Propaganda.

Décima segunda, 3/4 do Core estão prontos. Yey! Não é ótimo saber que eles já tem essa quantidade toda pronta do sistema final? Com certeza os fãs vão conseguir influenciar muito nesse 1/4 restante.

As duas últimas, meh também. Nada novo.

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Pelo menos esse artigo ajudou a cair a ficha pra bastante gente. Tem vários jogadores que finalmente estão entendendo que se as bases do sistema forem essas, o jogo realmente não vai dar suporte pro pessoal da 4e e não existe intenção real de fazer isso (ou capacidade de perceber o que esses jogadores querem).

E esse pessoal está começando a se manifestar.

Com sorte, isso faz os designers do D&D Next realmente tentarem atender a esses jogadores também. Eu só não criaria grandes expectativas.

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E outro texto no blog de design e... sério, o D&D Next é uma grande brincadeira, que eles estão contando pra enrolar as pessoas enquanto fazem um jogo realmente interessante, com um bom design e que não vai soar como algo feito por um grupo de crianças que nunca jogaram nada além de D&D a vida toda, certo? Não? Porque foi a minha sensação lendo isso.

O autor chama de "narrativo" um sistema de regras que envolve definir cada manobra de uma maneira fechada, criando uma dezena de pequenas exceções para o combate. Cada uma dessas manobras implica numa penalidade e funcionamento diferentes, dependentes de características que variam de acordo com a situação (quantos pés tem o seu inimigo?).

Chamar isso de narrativo... é ativamente ignorar como a população de jogadores normalmente trata o termo "narrativo" hoje em dia, ou desconhecer esse tratamento. Nenhuma das duas coisas me inspira confiança. A primeira engana os jogadores que associam o termo com outro estilo de jogo, a segunda indica uma falta de conhecimento sobre o assunto no qual ele deveria estar trabalhando.

Sem contar que a idéia é estúpida. Dar penalidades para manobras só incentiva os jogadores a se manterem usando seus ataques básicos.

-Mas guerreiros não sofrem penalidades!

Só que o sistema apresentado não são as manobras dos guerreiros. Isso vai vir depois ainda. O que ele apresenta é um sistema opcional para dar acesso a manobras para todos. E mesmo que esse sistema ainda fosse o utilizado para os guerreiros, só que sem a penalidade... ainda tenho minhas dúvidas se iria conseguir equilibrar o cara que derruba alguém com um golpe com o cara que derruba todos na sala com uma magia. Sem contar que continua sem corrigir o problema das outras classes combatentes.

E a cereja no bolo é a alegria dele com as regras de FACING! FACING!

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Sistemas & Cenários / Ro3 26/06 ou "Papo de Vendedor"
« Online: Junho 26, 2012, 11:15:40 pm »
Outro Rule of Three.

O primeiro trata sobre como nós vamos poder ignorar partes das regras opcionais, em vez de usar os módulos inteiros. É provavelmente em resposta as reclamações quanto a algumas idéias que eles têm tido (FACING?!). A resposta dos designers é que eles vão fazer módulos com regras que podem ser ignoradas.

Primeiro, isso não é novo. Dizer que você pode ignorar parte das regras é reinventar a roda. Dizer que as regras vão ser feitas de forma que possam ser ignoradas mesmo quando dentro de um mesmo módulo... pode tanto ser bom quanto ruim.

Bem feito, isso significaria que partes de um módulo não precisam sempre interagir para continuar atingindo o objetivo dele. Seria como se a regra de ataque de oportunidades tivesse uma lista que o Mestre pode escolher, definindo quais ações provocam ele.

Mal feito, isso pode ser mais uma promessa que não se realiza, ou pior, uma teia de regras que foram agrupadas por um mesmo módulo que não dialogam entre si e criam uma dúzia de subsistemas isolados. Vide os subsistemas dos atributos na época do Ad&d.

Você tem Força 18? Teu bônus é tal. Espera, você é guerreiro? Jogue essa percentagem, verifique o valor na tabela, preencha o valor correto na ficha. E o cara do teu lado é um mago com Inteligência 18? Não, não tem dado de percentagem pra Inteligência.

Agora imagina um emaranhado de módulos diferentes, com várias regras que não trabalham juntas dentro de sua própria origem, sendo agrupadas numa campanha. Precisaria ter Especialização no sistema de jogo pra conseguir entender como tudo isso interage (mais ou menos como acontecia na otimização da 3e).

O segundo trata das manobras e é bem "Pôneis mágicos!". Finalmente caiu a ficha de que o tal "sistema de combate tático que vai atender os jogadores da 4e" não vai realmente fazer isso e agora os responsáveis estão jogando outro doce pra esses fãs. Vamos ver se as pessoas vão cair no padrão de voltar a defender o D&D Next com frases do tipo "espera um pouco que o (insira a promessa mais nova do time de designers aqui) vai atender o que os jogadores da 4e querem!".

Bem feito, o que eles propõe permitiria uma lista de opções interessantes no combate, com cada uma sendo igualmente útil, mas com aplicações e oportunidades de uso diferentes.

Mal feito, seria mais uma lista de recursos bons, medianos e ruins. Onde as pessoas escolhem sempre as melhores opções possíveis, ou no máximo as medianas. Porque escolher as ruins penalizaria desnecessariamente o personagem e serviriam como traps para iniciantes. Não que esse seja um problema desconhecido em D&D, claro.

O terceiro é interessante para quem não gosta do "cast and forget" (eu sou um deles), mas também significa que essas classes vão provavelmente existir somente em material opcional. O que também significa pouco suporte, exceto se os fãs mostrarem MUITO interesse nisso. Como, sei lá, a opção de magia não tradicional vencer a magia tradicional numa pesquisa feita pela própria Wizards. Não que isso fosse acontecer algum dia, claro...

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