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Posts - kimble

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Sistemas & Cenários / Re:Legends & Lore: The Five-Minute Workday
« Online: Julho 16, 2012, 08:47:51 am »
Qual era o subtítulo, Kimble?  :bwaha:

Ia brincar com o discurso parecer com de um político. Tava entre

"Resolver o problema dos dias de 5 minutos? YES WE CAN(NOT)"

e:

"WPP: WotC Political Party".

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Sistemas & Cenários / Re:Legends & Lore: The Five-Minute Workday
« Online: Julho 16, 2012, 08:19:02 am »
Pior que eu já tinha pensado até no subtítulo  :P

Eu achei engraçado o quanto isso parece conversa de político populista.

"Nós sabemos que o problema existe. Mas isso vai deixar de ser um problema quanto VOCÊ tiver em mãos um sistema que VOCÊ vai poder usar para corrigir isso, já que VOCÊ vai ter controle sobre a situação e VOCÊ vai conseguir resolver o problema e VOCÊ vai conseguir criar grandes aventuras!"

Ou seja, repita várias vezes uma afirmação que tente criar conexão e demonstrar admiração pelo espectador, desviando a atenção que nada está realmente sendo feito para corrigir o problema real.

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Off-Topic / Re:HQ's - Tópico Permanente
« Online: Julho 13, 2012, 11:17:52 am »
Melhor Série Limitada ou Arco de Histórias
- Atomic Robo and the Ghost of Station X, de Brian Clevinger e Scott Wegener (Red 5);

Eeeei, esse é o cara que fez o 8-bit theater! Bacana saber que ele continuou tendo sucesso nos quadrinhos. :)

Fez bastante sucesso, aliás. O Atomic Robo vende bem pra um quadrinho pequeno, tem uma boa fanbase e tem um RPG em desenvolvimento (não lembro usando qual sistema, mas lembro que era uma boa promessa).

Edit: Fui atrás porque fiquei curioso. É a Evil Hat, a mesma de Diaspora, Espírito do Século e outros jogos que valem a pena conhecer. Não fui procurar o sistema que vão usar, mas acredito que vai ser o FATE (Espírito do Século).

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Inscrições e Guias / Re:Campanha de Marvel RPG
« Online: Julho 12, 2012, 11:06:46 pm »
Isso é algo que a gente vai ver quando forem sair as mesas, mas acredito que sim.

800
Eu não sei se eu tenho muito a acrescentar à conversa, além de "não enfie sua realidade no meu D&D".

No dia que eu (o cara que sempre reclama de como a lista de perícias da 3e é mal feita e sem sentido pro jogo) quiser realidade no D&D, manda me internar.

E aliás, nota que eu estou tentando falar mais do que sobre D&D.

Peraí, vc concorda com o quê? Com a falta de conhecimento do jogador afetar o "julgamento"(...)

Isto.

Citar
Se estivermos falando do julgamento/avaliação de regras, eu sou favor do "lembre-se-que-isso-é-um-jogo", como disse acima. Não creio que partir de experiências "mundanas" seja um bom método de avaliação de regras de RPG. Eles respondem a determinados focos, seus autores têm em mente conceitos específicos sobre o que o jogo pretende ser. E é esse conceito formador que pauta as regras - ou, de novo, deveriam pautar - e elas devem ser o parâmetro da verossimilhança pretendida.

Note que não estou avaliando 'regras', mas a percepção que gera as regras. A definição que habilidade física é algo 'simples' ou mais 'fácil', não é verdadeira sem considerar como a aquisição de outras 'fontes de poder' ocorrem no jogo.

O que eu costumo ver, é uma aceitação automática que 'habilidade de combate = fácil' e 'qualquer outra habilidade não-física = difícil'. Da mesma forma, que qualquer um pode demonstrar habilidade física (derrubar, desarmar, etc.) sem precisar de treinamento especializado para isso.

Isso vem da expectativa de muitos jogadores que qualquer proeza física pode ser tentada e bem sucedida sem necessidade de treino real, porque eles mesmos nunca tiveram grande compreensão de como essas coisas funcionam.

Como magia/psionismo/invocação de espíritos/seja-o-que-for não existem no mundo real e muitas vezes são vistas como algo mais 'intelectual', são consideradas mais 'complicadas' ou 'superiores'. Porque, sendo sinceros, a maioria da população de rpgistas é formada de nerds (onde eu me incluo), e existe uma certa preferência por acreditar que ter maior 'habilidade mental' é melhor que 'habilidade física' (que seria inferior por não ser uma área dominada na vida real pelos jogadores).

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Inscrições e Guias / Re:Campanha de Marvel RPG
« Online: Julho 12, 2012, 08:41:00 am »
Relembrando: jogo, dia 14, madrugada de sábado pra domingo. Já discutimos sobre próximos jogos depois.

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Off-Topic / Re:Política, tópico permanente
« Online: Julho 11, 2012, 09:34:14 pm »
Mas eu posso criar um imposto em cima do nada, então?

Vamos supor que eu pudesse, por exemplo, pra criar um imposto em cima da chuva. X de chuva por ano, gera imposto de Y para pessoas que vivem ali. Tirando o absurdo da idéia, existe alguma lei que impeça? Eu teria que oferecer alguma coisa para cobrar esse imposto?

803
Eu não tinha apontado o caso de conjuradores x não-conjuradores pra tentar evitar cair naquela discussão normal sobre eficiência, etc. e etc. Meu ponto é mais sobre como por falta de conhecimento, muitos jogadores acreditam que habilidade de combate é algo "fácil" de adquirir, porque eles nunca tiveram grande experiência com treinamento físico ou conhecimento real sobre combate.

Em contrapartida, a inexistência de certas outras habilidades no mundo real (vamos supor um Lay on Hands do Paladino, pra evitar cair na discussão espada x magia) faz algumas pessoas automaticamente imaginarem que elas seriam mais difíceis. Mas não existe base para se afirmar se uma habilidade fictícia seria mais ou menos difícil do que treinamento físico avançado.

Num cenário de alta magia/psionismo usado de maneira ampla pela população/acordos com espíritos são algo comum, por exemplo, eu não duvido que o funcionamento fosse inverso. Se a fonte de poder (seja magia, poderes mentais ou convocação de espíritos) é suficientemente acessível para que seja comum e lide com problemas mais mundanos do dia-a-dia, é de se esperar que o aprendizado (pelo menos no seu uso diário) não demande tanto tempo e esforço. Habilidades marciais poderiam ser muito mais difíceis de desenvolver em comparação.

Eu joguei a idéia mais para refletir e gerar uma discussão, porque eu concordo com ela e queria ver que opiniões sairiam daqui.

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Off-Topic / Re:Política, tópico permanente
« Online: Julho 11, 2012, 04:41:08 pm »
Deixando isso de lado: Impostos e taxas são pagamentos que fazemos por serviços.

Uma dúvida que eu sempre tive: é assim mesmo? Para o pessoal que entende de Direito, realmente os impostos e taxas se aplicam somente a pagamento por prestação de serviços?

805
Eu acho que já comentei isso antes, mas estava lendo uma discussão hoje que levantava essa questão e resolvi trazer pra cá a idéia.

A essência é que as pessoas costumam fazer julgamentos quanto ao que é possível ou não na realidade de uma ambientação de um RPG, com base nas experiências de vida delas. Como a experiência de vida é limitada, isso leva a alguns erros de julgamento.

Eu me lembrei disso quando vi alguém afirmando que manobras de combate seriam algo que deveria estar disponível pra todo mundo (e não serem tratadas como algo especial), porque qualquer um é capaz de realizar qualquer uma delas. A resposta que ele recebeu, e eu concordo, é que qualquer um que acredite que empurrar, derrubar ou desarmar alguém em combate é algo que 'qualquer um' pode tentar, não tem muita experiência no que está falando.

Isso me lembrou de uma discussão que eu tive sobre regras de retraining em rpgs alguns anos atrás. A pessoa com quem eu discuti defendia que se uma pessoa aprende algo que envolve habilidade física, isso nunca é esquecido. Eu disse que era uma bobagem e falta de conhecimento dizer isso. Eu costumava treinar natação quando era mais novo e era muito bom. Hoje em dia, sem treino e entrando no mar/piscina poucas vezes ao ano, eu só sei nadar crawl direito (e minha especialidade era costas).

A pessoa me respondeu "Ah, mas se você voltasse a treinar hoje, voltava a nadar como antigamente sem problemas.". O que de novo era bobagem, isso seria um processo de meses só para ter o condicionamento físico necessário.

Outra discussão similar que eu costumo ver é a questão do 'marcar' do guerreiro na 4e e em menor grau, ataque de oportunidade na 3e. Guardando as devidas proporções por ser um cenário de fantasia, já vi muita gente que reclama que a idéia de receber um ataque por desviar a atenção por um momento é idiota. Essas pessoas não percebem que esse é o mesmo princípio de 'marcar' um oponente durante uma competição esportiva de jogos em grupo: tentar atrapalhar o desempenho e provocar um erro quando ele perde a atenção (no caso de D&D, esse 'erro' seria sofrer um ataque).

O que a maioria das pessoas que eu vi defenderem esse ponto de vista costumam concluir, é que muitas das expectativas dos jogadores quando ao que seria 'normal' e o que é 'irreal', vem de mentes que tem um mínimo de conhecimento sobre treinamento físico ou esportes. O que explica a atitude de acreditar que aprender a lutar com uma arma é 'simples', enquanto habilidades de outras classes seriam automaticamente mais 'complexas' de se aprender.

Ao que por sua vez muitas vezes leva a um favorecimento de certos grupos de habilidade, simplesmente porque se acredita que eles 'deveriam' ser mais complexos por não envolverem 'treinamento físico', mas algo 'realmente complexo'.

806
Kimble, o que eu entendi dessa terceira resposta - tentando ler através do nevoeiro de afirmações vagas e promessas abstratas - é que eles vão tentar fazer o jogo de tal forma que uma mesma característica do personagem - por exemplo, "consigo dar um encontrão que joga meu alvo pra longe" seja traduzido de forma diferente em cada módulo, ou seja, em um "módulo tático" ele seria lido como [ataque + push 2 squares] e em um "módulo narrativo" ele seria lido como [ataque e empurre o alvo 3 metros, saindo do corpo-a-corpo].

Uhum, eu entendi isso. Como comentei, a criação de personagem permanece, a variação existe no que não influi na criação de personagem.

O problema é que isso não cumpre a promessa 'jogue com o personagem da edição que você quiser'. Como o Iuri colocou, jogar com um personagem da edição X, Y ou Z não se resume a 'empurrar/empurrar com mensuração em metros/empurrar com mensuração em squares'. Um guerreiro da 2e, 3e e 4e funcionam de maneiras completamente diferentes. Basta verificar a diferença de complexidade entre eles e as opções que cada um tem.

Se os módulos não vão alterar isso, então só existe um modelo para cada classe. E a promessa de jogar com um personagem na sua versão 2e, 3e ou 4e (mesmo que fosse só na similaridade mecânica e não como um clone sistêmico), morre.

Sobre o dia de 15 minutos,

Uma observação que vi em alguns lugares e que concordo é que recursos diários na 4e funcionavam porquê:
a) Existiam formas de continuar eficiente (poderes de encontro e at-will), enquanto os diários serviam mais como 'game changers' quando a situação ficava difícil;
b) Nem todos esses recursos podiam ser usados num único combate. Os healing surges, por ex., tinham número de usos limitados por combate. Isso fazia com que eles durassem mais ao longo do dia.

E ele não percebeu ainda que mudar o jogo de 'Combat as Sport' (4e) pro 'Combat as War' vai aumentar ainda o interesse em usar da tática de Nova para resolver as situações.

807
Rule of 3 de hoje.

Tentando ser o mínimo de negativo então, devido a reclamações. Audiência, Ibope e eu não posso deixar tão na cara que estou ganhando da Paizo pra falar mal do Next.

Vou preferir só comentar a última pergunta (apesar de que acredito que a maior discussão possível seria sobre a segunda).

Pela explicação deles a idéia é que os módulos não influenciam na construção de personagens, exceto em casos muito específicos e limitados (como um theme de pistoleiro pra regras de armas de fogo). O problema dessa afirmação é que eles passaram um bom tempo dizendo que os módulos seriam formas de permitir que os jogadores tivessem uma experiência mais próxima da sua edição favorita do jogo. Ou como eles chegaram a fazer propaganda, os personagens poderiam parecer ser da 2e numa mesa, da 3e na outra e da 4e na outra.

Mas no instante que os módulos não são construídos para modificar de forma extensa a criação de personagens, como manter essa promessa? É possível usar os módulos para simular a parte da experiência que não está relacionada ao funcionamento do personagem (como a diferença de complexidade do combate entre as edições mais antigas e as mais novas), mas não é possível fazer isso quando ela depende de características importantes da classe (similar ao que era possível fazer na 4e, trocando habilidades entre as classes core e as essentials).

Então nunca vai existir um 'guerreiro complexo' ou um 'mago simples'. O máximo que poderiam fazer é um guerreiro-like, talvez chamando 'Weaponmaster'. Seria uma classe que dá acesso a certas manobras especiais e existe somente dentro do módulo. O que significa não ter apoio real fora dele em qualquer habilidade em que ela seja igual ao guerreiro.

Nessas horas que eu percebo como faz falta um RP bom pra empresa. Uma das coisas que ele teria feito, seria sentar com a equipe antes de começarem a propaganda sobre o Next e delimitar bem o que eles realmente iriam conseguir fazer e o que seria promessa vazia. Considerando o quanto eles tem reforçado que a relação com os clientes está ruim, se preocupar com isso era algo básico.

808
Vídeo Game / Re:(Sell me/Unsell me) Crusader Kings 2
« Online: Julho 09, 2012, 10:50:39 pm »
As intrigas eu só me meto se:
a) estiverem mirando em alguém que eu quero manter;
b) estiverem mirando em alguém que eu quero tirar.

De resto, eu deixei os nobres da corte brigarem entre si. Quanto mais tempo eles passam tentando matar um ao outro, é menos tempo que eles perdem me causando problemas. E se em algum ponto um deles me incomoda, dá pra mandar prender por algum plot que ele se meteu.

809
Sistemas & Cenários / Re:L&L 09/07, ou "Schrödinger D&D"
« Online: Julho 09, 2012, 03:46:36 pm »
E acho que o kimble devia seguir meu exemplo, ao invés de criar um tópico novo para chutar os caras a cada post sem novidades significantes que é feito na wizards.

Se eu não puder rir, o que é que sobra?  :)

Pra mim está interessante ver como:
a) os designers do D&D Next são previsíveis;
b) esse papo de playtest ouvindo os jogadores é só cortina de fumaça pra um sistema que está na sua maioria pronto;
c) o jogo tem alguns designers que nunca jogaram qualquer coisa além de edições antigas de D&D (e mal tocaram na 3e e 4e) e que estão se achando 'geniais' por levantar coisas que outros jogos já fazem a anos.

Esse último, por exemplo, mostra bem a preocupação deles em esconder ao máximo a mecânica do pessoal que acha que se estiver escrito qualquer coisa sobre 'design' ou 'equilíbrio' em algum ponto do sistema (como a 4e fazia, mostrando o 'motor' que movia a edição), o livro não vale nem como papel higiênico. Mas ainda permitir que as pessoas que querem 'afundar a cabeça nas regras' consigam ver o sistema e lidar com ele.

O problema é que isso é uma atitude idiota. Conhecendo os fóruns que eles costumam olhar para medir a recepção dos artigos, muitas dessas pessoas não estão defendendo um fim da 'tirania do equilíbrio' porque seria melhor pra 'história'.  As pessoas que mais tem se oposto a idéia de 'ver o motor', são exatamente as que não vão comprar a próxima edição se ela tiver qualquer coisa que lembre as últimas edições.

E enquanto isso, tem muita gente que gosta de um design bom de regras mas odeia quando ele fica escondido. Eu não tenho mais 10, 12 anos. Eu não posso passar horas fazendo tabelas e relendo o mesmo texto diversas vezes para entender como o sistema funciona. Se existe um padrão na construção dos elementos do jogo, ou você demonstra isso claramente, ou nem se dê ao trabalho de sugerir que os jogadores aprendam isso.

Eu estava lendo FATE essas últimas semanas e ele tem uma boa demonstração do que eu falo. O sistema tem algo similar a 'talentos', na forma de Stunts. Eles dão acesso a certas habilidades especiais, ligadas a características do personagem. Como ser um ótimo piloto, conseguir lutar com qualquer arma ou ter uma arma especial. Nas suas últimas versões, o sistema abre o funcionamento disso de forma clara. Existem exemplos prontos de Stunts, mas ele abre o modelo de construção dos Stunts para os jogadores poderem criar o que querem dentro dele, sendo organizado de forma que você só precisa preencher os espaços ('+X quando você faz uma situação de tipo Y') na maioria dos casos. Isso é um exemplo claro de 'mostrar o motor' do sistema.

Seria como se os talentos de D&D tivessem uma lista de habilidades possíveis, que você preenche as especificações e então define um nome de um talento. Algo como:
Opções: +1 nos ataques com uma arma simples;
              +2 com uma arma que vc precisa gastar outro talento para usar;
              +2 quando realizando uma manobra específica;
              etc.

Preenchendo os espaços:
Mestre do Sabre Élfico: Você tem +1 nos ataques quando usa um Sabre.

Se você parar pra ver, boa parte dos talentos poderia ser tratada assim.

Esconder isso na proporção que eles parecer querer (e aqui não estou falando especificamente desse artigo), joga a gente de volta a algo anterior a 3e. Onde é esperado que o jogador/Mestre que goste de um modelo de design bem desenvolvido, estude e domine o sistema para conseguir extrair a experiência desejada. O problema é que muita gente não tem mais o tempo, vontade ou interesse de fazer isso.

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Vídeo Game / Re:(Sell me/Unsell me) Crusader Kings 2
« Online: Julho 09, 2012, 12:32:04 pm »
Comecei com um conde na Irlanda (o ponto mais baixo na hierarquia) pra aprender devagar.
Meu primeiro personagem governou por 18 anos, passando boa parte dele tentando se livrar do filho inútil. Ele era filho do primeiro casamento, minha esposa tinha morrido, me casei com uma espanhola.
Ela acabou sendo minha spymaster por anos, descobrindo vários plots de nobres tentando matar outros nobres. E uma pilha tentando matar ela, por algum motivo.
Nisso tive mais alguns filhos, que prometiam ser bem melhores que o primeiro.
Fiz vários casamentos com outras cortes, consegui trazer vários nobres pra minha corte.
Finalmente meu filho inútil cometeu um erro: ele tentou assassinar minha esposa espanhola. Mandei ele pra prisão. Uma cela ao lado do tio dele, meu meio-irmão que teve a mesma idéia uns dez anos antes.
Como ele tinha potencial de se tornar meu herdeiro ainda, resolvi executar ele. Seguiram-se vários anos de festivais, festas, banquetes e tudo que eu pude fazer pra apagar a memória do resto da corte do fato que eu tinha mandado executar meu primeiro filho.

Meu primeiro personagem morre de velhice, com uma penca de filhos, muita gente olhando de lado por ser um Kinslayer. Ainda assim, maioria da corte me adorava.

O segundo filho dele assume o trono. Um grande potencial. Vários habilidades úteis, as terras estavam se desenvolvendo bem, eu era amigo da maioria dos nobres vizinhos. Aí um Duque próximo me oferece a chance de me tornar vassalo dele.

Eu digo não. Ele me apresenta um exército três vezes maior que o meu. Eu vou pra guerra só pra salvar face, mas eu sei que vou perder. Meu território é anexado, começo a trabalhar pra tornar o Duque um aliado. Nas sombras, eu começo a planejar o assassinato dele.

O que não dá muito certo. O bispo local, que eu havia colocado no plano e era um bêbado, acaba contando tudo durante uma festa com o Duque. Resultado, anulo o plano e seguem mais uma dezena de festivais, agrados e casamentos pra consertar o problema.

Quando as coisas finalmente ficam bem, o Duque resolve que era uma boa hora de participar de uma Cruzada. Meu personagem vai junto e consegue voltar vivo, tempos depois. Só não mentalmente são. Ele tem uma pilha de vícios novos, a saúde está uma droga. Eu tento fazer algumas caçadas para recuperar a velha forma, mas o que eu consigo e uma cicatriz, covardia e uma admissão que ele não é mais o mesmo.

Seguem-se duas décadas onde a esposa dele governa mais do que ele, enquanto eu uso meu nobre pra anular possíveis ameaças a minha dinastia: me ofereço pra ensinar o filho/filha de alguma família vizinha e devolvo um adulto com a maior quantidade de vícios e os menores valores de habilidade que eu puder repassar. Consigo algum prestígio com isso, mas na maior parte garanto um monte de nobres vizinhos ineficientes na próxima geração.

Minha esperança é o filho de meu personagem atual, que tem várias habilidades úteis e um bom potencial. Até que ele começa a envelhecer e adquirir todos os vícios do pai. Por sorte, um acidente (juro) resolve esse problema.

Passa para o segundo filho. Aqui gera uma situação diferente, porque ele tem um irmão gêmeo. Os dois começam bem parecidos. Infelizmente o futuro conde puxou mais ao pai do que a mãe, enquanto seu irmão puxou mais a mãe do que ao pai. Resolvo manter os dois irmãos aqui, para tentar fazer um ajudar o outro.

Meu segundo nobre morre. Passo o título para o filho. Atualmente estou manobrando os dois irmãos ao mesmo tempo, mantendo o que não controlo no meu conselho e investindo na família dele para tentar manter como aliado.

E finalmente minha campanha de 'Eu sou um cara legal, apesar de ter tentando matar seu pai!' dá certo com o Duque atual. Ele fez a proposta de casar o filho mais velho dele com a minha filha, quando o pirralho dele virar maior de idade. Aceito para conseguir mais apoio dele.

O que acabou sendo bem útil, porque alguns anos depois uma rebelião estoura nos meus domínios. Ele envia algumas centenas de soldados a mais do que seria preciso pra esmagar os rebeldes. Eu envio minhas duas centenas só para lutar ao lado e fingir que estou colaborando.

Vou seguir com essa dinastia até fechar, porque quero ver o que eu alcanço. Acredito que em duas ou três gerações meu Duque vira rei da Irlanda, com parte da Inglaterra. Vamos ver o que eu consigo tirar disso.

Meu próximo jogo vai ser com um Duque, pra começar a administrar mais coisas. Quero aprender também a lidar melhor com exércitos. Já consigo fazer bem a parte da intriga e a manipulação social, me falta aprender como aumentar e usar melhor meus exércitos agora.

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