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Posts - kimble

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Sistemas & Cenários / Re:Enquanto isso, no mundo lá fora...
« Online: Julho 23, 2012, 10:22:26 am »
Eu só ouvi falar, mas deve sair na Gen Con, ser miniature-heavy e parece muito diferente da versão d20. Pra mim, isso é bom. Desculpa pra comprar minis.

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Sistemas & Cenários / L&L 23/07, "Smoke and mirrors"
« Online: Julho 23, 2012, 09:49:50 am »
Novo Legends & Lore, sobre criação de monstros e sua ficha. Para quem quiser ler, aqui.

Eles colocaram algumas coisas que lembram a construção na 4e, mas com uma série de mecânicas mais antiquadas que a última edição e tentando esconder essa matemática onde for possível. Meh.

E em nenhum ponto eles tentam associar a construção a 4e. É engraçado o medo que eles têm em lembrar as pessoas dessa edição.

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Sistemas & Cenários / Re:Enquanto isso, no mundo lá fora...
« Online: Julho 23, 2012, 09:08:41 am »
Shadows of Esteren eu já estou no pledge de $65 e torcendo pra acabar antes que eu não resista e vá pro $120. RPG francês medieval inspirado na cultura celta, Cthulhu e Ravenloft é algo suficientemente diferente pra me chamar a atenção.

E gostei bastante da proposta do sistema. Pelo que me pareceu, a construção é do interior para o exterior do personagem. Você define algumas características da atitude dele, pra então definir o exterior. Acredito que fica interessante e gosto de jogos que fazem isso.

Shadowrun 2050 tem o mesmo problema pra mim que a edição de aniversário: livro lindo, cenário legal mas sistema meio pesado.

Yggdrasill eu tinha ouvido falar, mas apesar de gostar da idéia, não sei como ficou o sistema ainda. Se for mais que um simulador, pode até me interessar. Mas se for outro livrinho de atributos + lista de armas + combate gritty, já tem bastante disso por aí.

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Sistemas & Cenários / Re:Ajuda! Como faço para cancelar a conta do D&DI?
« Online: Julho 23, 2012, 09:02:31 am »
Entra em contato com a WotC e pede o cancelamento. Não acho que exista uma forma de cancelar de outra forma.

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OFF
Citação de: kimble
Eu mesmo estou esperando o lançamento de um sistema de fantasia medieval de outra empresa que parece ser perfeito para o meu cenário favorito de D&D, Ravenloft.

Pô, kimble, as sombras não vão pegar você não (pelo menos não até agosto  ^_^). Pode falar do Shadows of Esteren

Que alcançou 1000% da meta inicial já :) Vem livrinho lindo, vem com o pai.

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Na verdade se você olhar a forma como o D&D Next é apresentado, a necessidade de house rules (além da aplicação de módulos) é algo que sempre foi esperado.

O próprio uso do termo "hackear", se refere a prática de modificar um sistema existente através de house rules próprias para atender alguma outra ambientação ou gênero. Chega a ser engraçado o Mearls usar esse termo, porque ele é mais comum de ser usado pelo pessoal dos jogos mais alternativos. Aparentemente, foi só isso que o Mearls tirou deles :(

Mas de resto, é. Não tenho lá grandes esperanças que a idéia funcione da forma que eles vendem.

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Sistemas & Cenários / "It's not an "I win" button, it's a "we win" button"
« Online: Julho 20, 2012, 03:25:42 pm »
Abriram o mesmo tópico em dois fóruns diferentes, sobre o problema do auto-win dos conjuradores.

Ignorando o "mago x guerreiro" por um momento, achei interessante pra demonstrar a diferença de opiniões dentro do público do D&D.

O pessoal mais "das antigas".

O pessoal da RPG.net.

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O que ele está dizendo é que não é preciso que o básico agrade todo mundo, desde que todos tenham as ferramentas pra modificar o jogo e deixar no estilo que gosta. Passa longe de ser "não precisamos fazer um jogo bom, basta ser bem a cara do D&D!"

Essa é uma daquelas situações que estou tentando ler além da propaganda.

Até agora, uma das 'vantagens' do D&D Next (sendo algo até levantado pelos próprios designers quando a edição foi anunciada) era a capacidade de unir jogadores de várias edições diferentes com um mesmo jogo, que conseguisse atrair a atenção de todos eles.

O design deles parece muito mais preocupado em colocar 'um pouco de tudo' para tentar agradar grupos diferentes, do que preocupado em criar um jogo bom que atenda as necessidades dos jogadores. A própria admissão que eles querem algo que lembre D&D mas que vá precisar de house-rules da parte do Mestre para conseguir alcançar o que o grupo quer, incentiva essa opinião.

O jogo não deveria precisar de house-rules para atender o que o cliente quer. Ele deveria SER o que o cliente quer. House-rules vão existir, independente da intenção dos designers. Mas no instante que eles já criam o jogo com essa expectativa, (a) isso passa a atender só uma parcela dos jogadores (aqueles que querem se dar ao trabalho de "hackear" o sistema) e (b) não dá muita esperança que as coisas funcionem (vide White Wolf e como elas tratavam o design das regras nos anos 90, com um "regras não são importantes, altere o que você quiser").

E, claro, para isso realmente funcionar como um "feature" algo básico seria necessário criar um sistema completamente aberto, onde cada resolução seja clara e matematicamente apresentada, deixando bem explicada como as coisas interagem num nível bem microscópico (como M&M faz até certo ponto). Só que considerando o que eles disseram nos últimos artigos, eu duvido bastante que chegue a isso.

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Acho que o "a sua" se referia aos Skill Challenges.

"De forma mais confusa (talvez por isso a não identificação automática dos Skills Challenges)"

Eu gostei do UA quando saiu (quase comprei), mas notei que era o tipo de livro que provavelmente nunca usaria todas as opções. Se bem que quando vou usar algo d20 de vez em quando, passo os olhos para ver se não tem nada que eu goste.

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Não tinha colocado porque esse é só um dos pontos que ele comenta e ela não traz nenhuma informação realmente nova. Mas está aqui.

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Essa tem sido uma das linhas do design do D&D Next que os responsáveis repetem de vez em quando. Ouvi uma entrevista no Slashdot hoje onde o Mearls dizia isso, com mais ou menos essas palavras.

Meu questionamento é: isso é uma boa idéia?

Minha pergunta é porque não consigo mais ver o D&D como um grande jogo centralizador, que as pessoas jogam porque é D&D e não porque é um bom jogo. Acredito que o mercado oferece hoje muitas opções alternativas e suficientemente similares para que "aceitável" não é mais o mínimo esperado.

As pessoas podem escolher entre retroclones, versões anteriores da próxima edição, jogos que usam sistemas similares ou a mesma proposta com outras regras. Eu mesmo estou esperando o lançamento de um sistema de fantasia medieval de outra empresa que parece ser perfeito para o meu cenário favorito de D&D, Ravenloft.

E a parte "aceitável POR TODOS" me parece uma falsa premissa. Porque um jogo que pega material de várias edições diferentes não necessariamente vai agradar a todo o grupo (tem várias mecânicas de edições anteriores que eu não aceitaria ter num jogo). Então ele pode sofrer o mesmo problema de qualquer outro jogo, que alguns jogadores não queiram participar da mesa.

O que aliás, é um problema bem menor do que a WotC parece querer mostrar. Pelo menos nas minhas experiências são mais raros os jogadores que escolhem não jogar qualquer coisa fora de seu jogo favorito, do que aqueles que aceitam experimentar coisas diferentes ou jogam vários sistemas. E é bem difícil encontrar algum grupo onde as pessoas não consigam encontrar algum jogo que todas aceitem jogar (aliás, o oposto é mais comum, ter jogos que elas preferem não jogar).

Com tantas opções, porque eu pegaria algo "razoável" ou "aceitável por todos", quando eu posso pegar um jogo "incrível"?

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''a 4e não é RPG porque não dá pra jogar só com lápis, papel, dados e imaginação'';

Sempre que eu via esse tipo de afirmação, eu me perguntava se essas pessoas jogavam alguma coisa além de D&D. Mesma coisa quando eu via alguém dizendo "tem mecânica pra jogar SEM MESTRE! HERESIA!".

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E pelo que tenho visto isso não é um caso isolado, os outros amantes das edições mais antigas que tive contato são todos resistentes a mudanças e apegados aos seus jogos, e portanto não tem interesse em aderir à nova edição mesmo ela sendo bem mais parecida com a sua favorita do que as duas últimas versões de D&D.

Tem várias comunidades espalhadas por aí que se mantiveram em edições antigas do jogo ou adotaram retroclones. Em muitas delas, uma parte importante da identidade do grupo é defender o quanto a WotC é o "inimigo" e como as versões posteriores do jogo não são "D&D de verdade".

O pessoal da WotC está achando que vai conseguir vencer isso mostrando um sistema que parece com o que eles jogavam. Eles esquecem que essa é uma reação que tem muita relação com opinião, percepção e cultura propagada entre essas pessoas. Vai ser bem difícil fazer elas mudarem de idéia usando lógica.

Mas mais que isso, D&D teria sido muito beneficiado se tivesse saído algum jogo BOM usando as regras da 4e, da mesma forma que Neverwinter Nights fez com a 3e. Deveria ter sido mais fácil adaptar as regras da 4e, afinal é "videogame de papel", né? E um jogo game feito com essa marca famosa teria ajudado bastante como porta de entrada pra atrair novos jogadores.

Segundo o Dancey (que não dá pra confiar completamente), a intenção era essa. E então começaram os problemas, desencontros, aquele tragédia envolvendo um dos responsáveis pelas ferramentas virtuais, etc. e tal.

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Na verdade modelo de criação unificado para os personagens. Como a maioria dos jogos da época já fazia. O que difere é que D&D insiste em fingir que é um jogo de classes, enquanto desde a 3e ele vem tentando reforçar cada vez mais a importância das escolhas individuais ao longo da construção. Seria mais honesto ir logo para a construção de pontos e parar de tentar ter o melhor dos dois mundos.

Fiquei curioso. o que seria jogo de classes pra você, Kimble ?

O tipo em que todas as decisões realmente importantes são feitas no começo e existe um mínimo de decisões mecânicas na construção de personagem depois disso. E o espaço de cada classe era bem definido.

As primeiras versões do D&D eram assim. Os únicos que realmente tomavam decisões importantes depois do primeiro nível eram os conjuradores, na maioria dos casos. E existiam poucas formas de entrar no espaço de outras classes.

Com o tempo isso foi mudando, abrindo mais possibilidades e tirando os limites de entrada para cada classe.

Simplificando, sistema de classes puro seria um bloco grande de características que você escolhe de uma única vez, numa única escolha. Como escrever mago ou guerreiro na ficha. O sistema foi evoluindo para você quebrar essas escolhas em vários momentos diferentes, aumentando a customização e fazendo o sistema parecer cada vez mais com um sistema de pontos.

A 2e já sofria um pouco disso, a 3e aumentou, a 4e segurou um pouco tentando dar um padrão maior e fechar mais as classes, mas ainda permitia isso.

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Sobre os livros tipo Bo9S, não tenho dados pra provar que tenha sido pouco difundido, é apenas a sensação que eu tenho (e senso comum, considerando que livros lançados no fim da vida de uma edição são sempre menos populares que os que saem mais cedo).

Na verdade coisa assim é criada para ser um sistema-teste, da mesma forma que o Dragon Fist foi criado para testar algumas idéias que viriam a existir na 3e.

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Sobre o XP, acho que a diferença mais significativa é a 4e usar deliberadamente o termo "Quest", que remete totalmente aos MMOs.

Nomeclatura. Nisso eu concordo que eles tentaram usar termos mais conhecidos do público mais jovem, como videogames.
Mas nota que o conceito de Quest, como missão para os aventureiros enfrentarem num arco de histórias, é algo que existe desde os romances de cavalaria antigos.

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Sobre a lista que eu mencionei, percebe que vários itens você citou como "já existia em jogos X, Y e Z". Pegar algo de jogos diferentes e tornar o padrão na 4e eu acho que é, naturalmente, uma das formas diretas pra deixar ela com menos cara de D&D e mais cara de outros jogos que não D&D.

Nota que das coisas que citei, só uma(os skill challenges) não tinha algo similar em D&D em alguma edição, em menor ou maior grau. O engraçado é que eles aparecem no Saga, que foi um dos jogos que eles usaram de base pra criar a 4e.

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Você pode argumentar que 4e melhorou o jogo em muitos aspectos (e melhorou!), e que aprendeu muito com outros jogos mais modernos (aprendeu!), mas não dá pra negar que ela é a edição que levou a 4e numa direção mais diferente até hoje.

Cara, aqui eu vou voltar a discordar e dizer que é questão de opinião. A percepção de cada um do que é D&D, é diferente. Pra mim, minhas expectativas do que D&D é (ou deveria ser) são melhor atendidas pela 4e.

Olhando somente pela questão do funcionamento do sistema, eu concordo que a 4e é bem diferente do OD&D, mas eu também acredito que nada da 2e pra frente pode ser considerada D&D se o que eles querem é uma experiência OD&D. Que aliás, é o que o pessoal dos retroclones lá fora parece identificar como 'D&D' pra eles.

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(E por curiosidade, qual era a regra opcional de cura não-espontânea em combate?)

Unearthed Arcana, que eu lembre. Você tinha um pool de pvs extras que ficavam 'fora' do personagem, que você podia gastar para recuperar teus pvs verdadeiros entre combates. Nota que você havia respondido ao questionamento inicial de cura não-espontânea, não ao complemento de "(até em combate)".

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Ponto A, é difícil dizer que manobras diárias pra combatentes era algo muito difundido na 3e, saiu em suplementos no fim da edição e que não venderam tanto.

Meu ponto é que muitas das coisas que apareceram na 4e, existiam na 3e como regras opcionais. E não sei se o negócio foi tão ruim assim em vendas, considerando que resolveram usar novamente na 4e.

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No ponto B, XP por cumprir objetivos já era padrão na 3e, só não era apresentado num formato tão parecido com MMOs. :P

Poderia explicar melhor essa parte? Porque o que o pessoal chama de "objetivos são MMOs!" são a mesma coisa que jogos como o WoD já fazia desde a década de 90, premiando XP por cumprir com sucesso um arco maior de histórias em torno de um mesmo ponto.

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Seu ponto C é algo que podia ser dito do AD&D e 3e também, toda edição tenta melhorar e equilibrar mais as regras do jogo, a diferença na 4e é que fizeram isso mexendo em algumas bases que nunca tinham sido mexidas antes.

Vou discordar. Analisando do Ad&d 2e pra frente, que é o que a maioria conhece:
Ad&d 2e: o sistema ficava entre algo simulacionista e gamista, com foco no combate mas tentando dar opções 'realistas' para resolução de coisas fora de combate. Equilíbrio não é uma preocupação importante.
3e: sistema se torna mais simulacionista e mais focado em combate, ainda mantendo o aspecto gamista. O aspecto gamista, aliás, passou a influenciar coisas que normalmente não eram tão importantes, como a criação de personagem (que se tornou um minigame próprio). Equilíbrio importante, mas fluff é mais.
3.5e: começa a direcionar um pouco mais pro equilíbrio, mas ainda se mantém mais simulacionista que gamista.
4e: gamista, simulacionismo perde importância, equilíbrio volta a ser uma preocupação importante.

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30 níveis no core.

Tira um pouco a lupa. O sistema de níveis muda a cada nova edição. Na 4e ele passou a contar 30 níveis, mas tinha um teto. Na 3e ele era ilimitado. Na 2e ele era limitado para seres meio-humanos. Seria a decisão de design "B" que eu havia citado.

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Cura espontânea não-mágica (até em combate).

Regra opcional da 3e. "A" também.

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Skill Challenges.

Regra opcional do Saga e comum em diversos outros jogos de RPG da época. "B"

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Poderes por encontro.

BoNS, alguns feats, algumas habilidades de classes na 3e. "A" e "B"
 
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Marks.

Havia pelo menos um feat na 3e que permitia isso e tenho impressão que tinha alguma classe com efeito parecido também. "A"

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Rituais acessíveis pra não conjuradores, e muito enfraquecidos.

Já existiam feats que davam acesso a magias menores na 3e, normalmente do tipo funcional em vez de combativo. "A"
Além disso, o que ocorreu é que as magias eram mais fracas na 2e, aumentaram seu poder na 3e (seja por aumento direto nas características ou pela facilidade que se tornou usar magia na edição) e voltaram a diminuir na 4e. "B"

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Classes tradicionais fora do core.

Esse tradicional normalmente significa "diferente do que eu acho essencial no D&D". As classes que aparecem no Core são algo que flutua de uma edição pra outra. Na 1e não tínhamos Druidas como classe. Na 2e não tínhamos Monges e Feiticeiros. Na 3e eles tentaram colocar toda as classes que puderam no Core e isso faz as pessoas acharem que esse era o padrão do jogo."B"

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Raças totalmente não-tradicionais no core.

Essa é uma das poucas coisas que realmente mudaram na 4e. Mesmo assim, foi uma mudança pequena. Eles tiraram o gnomo (que aparecia desde o 1e) e o meio-orc (que havia sumido na 2e e voltou na 3e) e colocaram o dragonborn e o tiefling.

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Homogeneização das classes.

Na verdade modelo de criação unificado para os personagens. Como a maioria dos jogos da época já fazia. O que difere é que D&D insiste em fingir que é um jogo de classes, enquanto desde a 3e ele vem tentando reforçar cada vez mais a importância das escolhas individuais ao longo da construção. Seria mais honesto ir logo para a construção de pontos e parar de tentar ter o melhor dos dois mundos. "B"
Edit: Aliás, me lembrei que na 2e eles fizeram uma linha de suplementos (que me escapa o nome) que permitia fazer coisas como magos com armadura e misturar habilidades de classes. "B"

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Minions, Solos e outras classificações que aproximam os combates de um jogo de minis.

Todas coisas que já existiam em outros jogos da época. Com regras para capangas e etc. Alguns deles jogos d20."B" (E de certa forma, "A" também).
Edit: Aliás, que eu lembre na 2e o padrão era que NPCs não seguissem o modelo de construção de personagens dos PCs, sendo modelados de acordo com a necessidade.

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A lista é bem mais longa, esses são só os primeiros exemplos que eu tirei do ar, mas acho que servem pra ilustrar que não dá pra simplificar assim o quanto a 4e partiu numa direção diferente das anteriores.

Nota que isso é muito questão de ponto de vista e expectativas. Você acha que as mudanças na 4e afastaram ela do D&D. Eu já sinto uma proximidade muito maior do D&D quando jogo 4e, do que quando jogo algum derivado da 3e hoje em dia (como Pathfinder).

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