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Sistemas & Cenários / Re:[DDN] A resposta do Guerreiro
« Online: Julho 30, 2012, 06:27:17 pm »
Na verdade, tem. Assumindo esse cenário, o Guerreiro ainda terá algum pool de recursos trocáveis e variados. Isso é melhor do que "talentos extras que você escolhe uma vez e só muda se fizer "Retraining".

Nota que isso pressupõe a idéia de lista de habilidades básicas e automáticas que todo guerreiro tem acesso (ou uma lista de habilidades que varia de acordo com o kit, etc.). Esse é o meu cenário ideal, considerando a proposta deles.

Meu medo é que as opções de classe que eles estão oferecendo não possam ser trocadas gastando dados. Em vez disso, que cada uma seja só um feat de combate disfarçado e que é ativado gastando um dado. Como o exemplo do Spring Attack que eu já mostrei. Tomara que não seja assim.

Kimble, a pergunta do teu primeiro parágrafo foi respondida no segundo, então pulemos.

Então vamos ter super-manobras? Yey!

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Sim, eu digo que uma classe ter acesso exclusivo a certas coisas torna ela especial.

Isso não faz sentido, porque você afirma isso depois.

O guerreiro na 3e não tinha isso. O que tornava ele "especial" era simplesmente ter uma quantidade maior das coisas que qualquer outro combatente podia ter.

Mas segundo teu raciocínio, ele tinha algo "especial". Ele tinha um pool de recursos que ele gastava a cada 3 níveis para adquirir mais/melhorar suas habilidades em combate. Só ele tinha acesso a isso entre as classes básicas. Rangers e cia tinham os feats já escolhidos, magos ganhavam metamágicos. Isso era suficiente pra tornar ele interessante? Não.

Pra você, isso é porque todo mundo tinha acesso a esses feats. Pra mim, é mais complicado que isso. Eu acredito que não importa se o maguinho ou o ladino não podem fazerm Spring Attack. Se a construção do personagem te empurra a usar Spring Attack toda rodada, ad infinitum, super-especializado, o problema da 3e volta a se repetir.

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Por exemplo, o druida ser a única classe que pode se transformar em animais torna ela especial. O bárbaro ser a única classe que entra em fúria durante o combate torna ela especial. O Ranger ser a única classe que tem um companheiro animal torna ela especial. Esse tipo de coisa é vital em um jogo baseado em classes.

Em paralelo e não ligado a discussão, é engraçado pensar que essas deveriam ser habilidades que definem as classes mas todas podem ser conseguidas gastando um ou dois níveis em cada classe. Yey.

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Então, os "DADOSSSS!!!!!!!111!!11" (independente se são dados, pontos de fadiga, pontos de ação, whatever) da 5e podem ser isso: a "coisa especial" que diferencia o guerreiro de outros combatentes. Podem se tornar aquele recurso que torna a classe única, que o jogador diz ao completar a frase:

E eu torço pra que isso aconteça. Mas como eu disse, isso só vai acontecer se os DADOS forem mais do que fumaça pra esconder que os guerreiros estão ganhando mais feats de combate. SE não for isso e eles incluírem alguma mecânica que permita aos guerreiros fazerem manobras variadas, etc. e etc., em algum estilo parecido ou melhor do que eu falei antes, vou ficar contente. Meu medo é ... nossa, já repeti tanto isso que cansei.

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E eu não entendi por quê você presume que seria especialização excessiva - no artigo já dizem que começaria com 2 habilidades extras, e ganharia mais 3 até o nível 9. Isso me dá a entender que o resultado é um leque variado de opções a cada rodada. Mas, claro, só vendo as regras no papel pra saber.

Porque a gente não sabe o que são essas habilidades e pelo que eles descreveram, existirá um tipo de... bem ... "Theme" que o personagem pode escolher onde essas "escolhas" já vem definidas. Se já existe a expectativa desses pacotinhos de "escolhas" prontos para você pegar, dentro de um mesmo tema, não é estranho supor que exista o aspecto de especialização através do acúmulo de... habilidades(?)... que tornam o personagem cada vez melhor dentro daquele aspecto.

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E sim, é importante você entender que usar "feats" tem um significado embutido de "opção aberta pra qualquer classe", então não é apropriado quando se fala desse artigo. Use qualquer outro nome, sem o paralelo com os bonus feats da 3e, e a maior parte da discordância termina.

Não só pra eles. Tu me fez perceber que eu preciso pensar num nome diferente para conjunto pré-determinado de habilidades ganhas a cada X níveis automaticamente e que se enquadram dentro de um mesmo tema, mas que não são Themes. Acho melhor usar tua sugestão de kits, porque aí as pessoas lembram do Ad&d pelo menos.

E só relembrando, já faz tempo que feats deixaram de ser abertos pra todo mundo. Na 4e toda classe tinha uma lista boa de feats exclusiva pra ela. Que aliás, muitas vezes modificavam ou adicionam novas habilidades em cima das manobras/características já disponíveis para cada classe.

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Sistemas & Cenários / Re:[DDN] A resposta do Guerreiro
« Online: Julho 30, 2012, 05:02:42 pm »
Fazer piadinha não anula o fato de estarem adicionando um recurso exclusivo renovável a cada turno, algo que o guerreiro core nunca teve, e que abre sim bastante possibilidade pra levarem a classe numa direção nova.

O que não faz diferença se esse recurso só serve para fingir que ele tem acesso a algo que sempre teve em outras edições.
De novo, se na 5e ele tem acesso a Spring Attack gastando um "token" (já que feat aparentemente incomoda) e um dado para ativar, qual a diferença entre isso e poder usar Spring Attack na 3e gastando um feat? De novo, nenhuma. A não ser que o jogo dê acesso a algum tipo de 'super-manobra de combate que você faz gastando X dados', o que eu duvido bastante, não tem diferença.

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Spring Attack era disponível pra qualquer classe. Se no DDN for uma manobra exclusiva de guerreiro, é uma diferença gritante.

Você insiste que estar disponível SÓ para o guerreiro torna ele especial. Eu continuo achando que o guerreiro que mesmo que SÓ ele pudesse usar isso, no instante que uma mesma manobra se torna o foco e única opção viável, gerando hiper-especialização, você continua com um dos grandes problemas que os feats bonus incentivavam na 3e.

Sem contar que o próprio exemplo dado mostra que não vai ser SÓ o guerreiro que vai ter acesso a essas coisas. Combates com duas armas e outras opções continuam disponíveis pra todos, os guerreiros (teoricamente) vão ser melhor neles gastando os tais... a gente tem que combinar um nome pra usar nesse recurso, porque não consigo pensar em outra coisa que não sejam feats. De qualquer forma, a gente nem tem como realmente afirmar que eles VÃO ser realmente melhores até ver em funcionamento.

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A ideia declarada no artigo não é que as escolhas concedam bônus em algo que o personagem já faz, e sim que abram uma opção nova de ação que não tinha antes. Por exemplo, reduzir o dano de um ataque que recebeu. Ou bloquear o ataque contra um aliado. Quem escolher caminho X vai poder usar ação Y, os outros guerreiros não.

Como eu estou dizendo, meu problema com isso é a implementação. Se for o modelo lista, etc., legal. Se for 'compre todos os feats nessa ordem e se torne um one trick poney', não. Meu medo é que se torne o segundo.

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Botei uma ênfase no ponto que eu tô batendo há 3 posts pra dizer que é a diferença desse caso. Enfim, acho que a conversa morreu mesmo. 

O problema é que você continua afirmando algo como verdadeiro sem ter fundamento (nenhum dos dois viu as habilidades das classes ainda, pós último playtest) e se esforça em tentar rebater cada ponto que eu coloco de problemas que PODEM acontecer num sistema.

Eu estou a vários posts tentando alertar quanto a um problema que PODE ocorrer e dizendo continuamente que torço que eles sigam por um caminho e não pelo outro. Por algum motivo, você entende isso como 'que sistema horrível essa idéia é idiota tomara que caia um avião na sede da WotC'.

Deixa eu simplificar então: eu tenho medo que esse modelo leve a vários problemas que ocorriam com o guerreiro da 3e. Os problemas e o porque do meu medo podem ser lidos nos posts anteriores. Torço pra que eles não cometam o mesmo erro de novo. Não estou dizendo que VÃO fazer bobagem de novo.

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Kimble, tu nem sempre foi tão condescendente e "engraçadinho" assim, cara. Acho que abrir um blog te fez mal.

Eu realmente não estou tentando ser superior. Se soou assim, não era a intenção. Mas é engraçado a ênfase 'mas usa DADOS', quando isso parece só incluir mais um passo numa opção que já existia antes.

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Sistemas & Cenários / Re:[DDN] A resposta do Guerreiro
« Online: Julho 30, 2012, 04:09:18 pm »
Eu não reclamava que todo mundo fazia o mesmo na 4e. Eu reclamava (reclamo) que todas as classes eram feitas no mesmo molde. Homogeneização demais.

Então se alguém tivesse incluído uma mecânica menor e que não parece fazer muito mais do que aumentar a complexidade e mudado o nome da fonte da característica, isso teria sido resolvido. Huh. Pra ver como apresentação é algo que importa muito.

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Essa proposta pra guerreiro não segue o mesmo molde dos feats genéricos; ela adiciona uma mecânica diferente (dados extras ganhos por turno) e abre possibilidades de ações diferentes usando esses dados (especialmente se os dados puderem ser acumulados de um turno pra outro; tomara que sim).

Dados extras = mecânica para aumentar a complexidade.
Opções de combate escolhidas a cada X níveis que dão novas possibilidades no combate = feats de combates a cada X níveis que dão novas possibilidades no combate.

Como eu já falei uma dezena de vezes, se seguir a idéia de 'lista independente dos feats + modificadores ganhos por feat', ótimo. Se for 'pague um featOPS habilidade de combate do guerreiro pra melhorar um pouco numa manobra específica', isso são os feats bonus de guerreiro da 3e.

-Ah, mas usa DADOS! DADOS! DAAAADOOOS!

Como eu disse, se for lista, etc. e etc.
Se for algo assim (e eu torço que não seja):
-Opção de combate de lvl 3, Spring Attack: Gaste um dado pra se mover, atacar e se mover novamente.
Qual a diferença disso pro Spring Attack dos feats da 3e? Nenhuma.

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Pelo teu raciocínio daria pra dizer até que as magias at-will são apenas "feats com um nome diferente", se é pra chegar nesse ponto de reducionismo a conversa morre.

Depende. Se elas são acessíveis através do gasto de uma habilidade ganha a cada X níveis que dá acesso a uma manobra/habilidade nova similar a que os outros jogadores tem acesso normalmente (e não 'Teleporte!'), não existe diferença real.

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Mas a ideia básica - ter dados ganhos todo turno e habilidades exclusivas que usam esses dados como recurso - é interessante e tem potencial de melhorar a maior fraqueza do guerreiro do playtest, que era a falta de opções de ações diferentes. Não é apenas "bonus feats com outro nome".

Tem potencial SE for bem feito. Se continuar te dando acesso ao mesmo tipo de coisa que acontecia na 3e, não tem diferença real. Ei, espera. DADOS!

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Sistemas & Cenários / Re:[DDN] A resposta do Guerreiro
« Online: Julho 30, 2012, 03:15:46 pm »
Não, o grande problema da 3e é que ele só ganhava uma quantidade maior de algo que todo mundo já tinha.

Pra mim, o fato do funcionamento dos feats na 3e incentivarem a hiper-especialização num único tipo de arma/manobra era algo bem pior que todo mundo ter acesso a eles.

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Claro. O fato de serem habilidades exclusivas da classe (que não podem ser replicadas por qualquer um com talentos) faz muita diferença.

*pisca*... *pisca de novo*
Você não era um dos que reclamava que todo mundo fazia o mesmo na 4e, né? Estou perguntando porque não lembro mesmo. Porque o que você está me dizendo é que basta mudar o nome e um detalhe qualquer da mecânica que só acrescenta complexidade, para dizer que duas mecânicas são completamente diferentes. Se fosse assim, nossa, bastava ter dado nomes diferentes pros poderes e uma diferenciação mecânica que não fizesse diferença real para ter resolvido esse problema.

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A lista do guerreiro 3e não era limitada e fechada, era aberta pra qualquer um - salvo raras exceções, como Especialização em Arma. Isso era o que mais desvalorizava a classe frente a outros combatentes.

A lista de opções era limitada e fechada. O guerreiro tinha uma lista fechada de opções de feats para escolher, que empurravam ele pra hiper-especialização e repetição contínua da mesma tática. E sim, todo mundo ter acesso a praticamente todos os feats que ele podia escolher, não ajudava.

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Novamente: não, porque os feats bônus da 3e eram gastos na lista de feats comuns a todas as classes, e não para escolher habilidades exclusivas de guerreiros.

O que corrige o problema da exclusividade. Mas não corrige o problema de falta de opções interessantes, a repetição no uso, etc. e etc., se continuar sendo 'gaste um feat para se tornar um pouco melhor naquele pequeno nicho que você escolheu se especializar'.

De novo, se os "kits" funcionarem como forma de acrescentar opções a uma lista maior que todos os guerreiros tem acesso, ótimo. Se virar outra lista de featsOPS-habilidades de combate extras ganhas a cada X níveis que modificam alguma manobra/característica, meu medo é que volte aos problemas citados anteriormente.

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Sistemas & Cenários / Re:[DDN] A resposta do Guerreiro
« Online: Julho 30, 2012, 02:32:14 pm »
De duas uma, ou iam ter uma ou duas opções claramente melhores e teria-se apenas a ilusão da escolha, ou todas as opções seriam equilibradas, e os jogadores demorariam cinco anos toda rodada até decidir qual usar.

Isso dava pra contornar fazendo certos estilos serem automaticamente melhores em certas manobras e fazendo com que elas fossem suficientemente diferentes.

Por exemplo, todos os guerreiros poderiam ter acesso a manobras melhoradas de Desarmar, Empurrar, Derrubar, Prender, Fintar, Proteger (alguém). Eu incluiria um Ataque total e uma Defesa completa aí também.

Manobras suficientemente diferentes fazem com que a escolha se torne situacional e menos "qual eu vou causar mais dano agora?". Se eu estou lutando me equilibrando numa corda, Derrubar ou Empurrar é melhor que prender alguém. Agora se eu estou num campo de batalha e tenho que evitar que alguém acerte o mago antes dele terminar o ritual, eu vou escolher Proteger ele.

Acho que tu tá forçando a barra pra dizer que são feats e equalizar com o guerreiro podre da 3e, mesmo que pra isso tenha que ignorar a diferença mais importante: são habilidades exclusivas da classe.

Eu nunca disse que ele vai ser ruim como na 3e. Estou dizendo que dar feats extras (ou seja qual for o nome) era algo que eles já fizeram antes e não deu certo. Um dos problemas da 3e não era ele ganhar mais feats, era que os feats eram ruins. Mas esse era só um problema.

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Os talentos do guerreiro 3.x não eram exclusivos (salvo poucas exceções), a comparação morre aí.

Então um personagem ganhar uma lista de opções para escolher a cada X níveis que modificam suas habilidades não é o mesmo que ele ganhar uma lista de feats a cada X níveis que modificam suas habilidades, só porque a primeira é exclusiva da classe?

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Se a intenção não era remeter ao problema no Guerreiro 3e, a comparação perde o sentido; que diferença faz se o nome do recurso é "talento exclusivo" ou "manobra ninja" ou "superioridade em combate" ou "carambolas"? O nome importa pouco comparado com o funcionamento em jogo.

Faz porque independente dos feats na 3e serem ruins, serem ruins era só uma parte do problema. A hiper-especialização, a repetição em ações, etc. e etc. eram outros problemas gerados pela idéia que bastava dar uma lista bem limitada e fechada o guerreiro, iria tornar ele interessante ou equilibrado com os outros.

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Estou apenas te descrevendo o que está no artigo: a única manobra básica é acrescentar os dados ao dano, o resto depende dos "estilos de combate" que o guerreiro escolheu.

Por isso que estou questionando: se forem listas abertas de manobras desde o começo, ótimo. Se forem manobras ganhas gastando os featsOPS, quer dizer, "habilidades de classe de guerreiro que não são feats de combate apesar de serem ganhas a cada X níveis e servirem pra combate", então isso lembra... bem... os feats bonus da 3e.

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Sistemas & Cenários / Re:[DDN] A resposta do Guerreiro
« Online: Julho 30, 2012, 01:39:45 pm »
Não. É mais parecido com a ideia das habilidades que os Ladinos ganhavam na 3.x: exclusivos da classe, ganhos a cada X níveis, e não algo que simplesmente dá mais acesso a coisas que qualquer classe já tem (como eram os talentos da 3.x).

Mas as características dos ladinos ERAM feats disfarçados. Tanto que uma das opções era trocar uma das habilidades por um feat.

Talvez seja porque normalmente eu prefiro jogos que trabalham com mecânica mais aberta e clara, mas pra mim não existe diferença mecânica entre dizer que certa classe tem acesso a um pool de recursos que ele gasta a cada X níveis que dão acesso a certas habilidades/modificadores e dizer que uma classe tem uma lista de feats exclusivos que eles ganham a cada X níveis.

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Não, o que tu descreveu primeiro é mais parecido com o que eles disseram no artigo. A única diferença é que o guerreiro básico não vai ter nenhuma manobra especial, todas serão exclusivas de seus "kits".

Você está supondo que nem eu ou o Mearls afirmou isso em lugar? Aliás, o Trevor Kidd perguntou exatamente isso pra ele no twitter mais cedo, quando o Mearls estava respondendo perguntas sobre o L&L de hoje e isso foi uma coisa que ele não respondeu.

Veja bem, não é como os talentos adicionais da 3ª edição. Ele não vai ganhar opções extras como as garantidas pelos feats. Ele vai ganhar opções MELHORES que as garantidas pelos feats em adição ao feats que eles e todos os personagens já ganham.

Acho que o problema é o termo "feat". Sempre que eu digo o termo feat, eu me refiro a recurso ganho a cada X níveis para ser gasto para adquirir uma nova habilidade. Chamar isso de feat, talent, class ability, etc., não faz diferença se o funcionamento for o mesmo. O fato de ser melhor do que os feats que os outros personagens tem acesso não faz ele deixar de ser um feat, apesar de ajudar o guerreiro.

O problema é que eu já vi como essa história de 'mais feats pro guerreiro!' realmente funciona no equilíbrio do jogo. Eu torço para estar enganado e ser algo mais próximo do que eu tinha citado antes, mas eu duvido bastante.

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Sistemas & Cenários / Re:[DDN] A resposta do Guerreiro
« Online: Julho 30, 2012, 12:26:18 pm »
No D&D Next tu faz seu ataque normal e pode gastar os "dados" para causar efeitos extras, efeitos esses que tu conseguia através dos poderes na 4e.

E isso era o que eu gostaria.
Algo como o guerreiro básico ter 5-7 opções exclusivas de manobras que ele ativa usando dados. E esses "kits" serviriam para modificar ou ampliar essas opções.

Por exemplo, uma dessas 5-7 opções poderia ser algo como:
--Desarme Ampliado: Você pode realizar uma manobra de desarme gastando X dados como uma ação livre;

O kit Duelista incluiria um modificador nessa manobra:
--Desarme Ampliado: Além da possibilidade de realizar o desarme como ação livre, você pode escolher segurar a arma do oponente ao final da manobra ou projetá-la X metros em qualquer direção.

E o do Espada e Escudo poderia ser:
--Desarme Ampliado: Além de desarmar como ação livre, você pode gastar mais X dados para executar uma manobra de Derrubar usando seu escudo.

O problema é que me parece que vai ser algo como:

Duelista lvl 1: Gaste um dado para sacar a arma como ação livre.
Espada e Escudo lvl 1: Gaste um dado para reduzir em X o dano sofrido esse turno.

E só. Não existe lista de opções. Existe um certo recurso que você ganha a cada X níveis que te dá acesso a uma nova habilidade/modificador e você só tem a possibilidade de gastar dados dentro disso. Isso são combat feats, com outro nome, mais complexos e limitados aos guerreiros.

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Sistemas & Cenários / Re:[DDN] A resposta do Guerreiro
« Online: Julho 30, 2012, 12:10:29 pm »
Mas o que tão dizendo é que não vai gastar feat. Vai ser característica da classe. Começa o jogo com dois "kits" (por exemplo, lanceiro e defensor) e ganha manobras especiais relacionadas a esses kits, dando usos novos pros dados de Superioridade em Combate. Sem os kits, eles só servem pra causar dano extra; com os kits, podem ser usados pra outras manobras (como as citadas nos exemplos).

Vamos explicar melhor então. Imagina que eu sou um designer do D&D e digo que nosso guerreiro vai ganhar a possibilidade de escolher a cada X níveis uma nova característica relacionada a combate (tudo que nos mostraram até agora foi nessa direção) que permite ele se tornar melhor dentro de um estilo de luta.

Agora substitua característica por "feat". Leia de novo. Isso não parece a mesma idéia dos feats bonus do guerreiro da 3e? Com a diferença que agora não se chamam mais feats, exigem gasto de dados para ativar e são limitados para o guerreiro (o que já acontecia em alguns casos na época).

Pelo que eles explicaram, vão existir "kits" pré-estabelecidos que vão listar as habilidades que você ganha. Isso é o mesmo que um theme, só que focado no combate. O que a proposta faz (pelo menos no que apresentaram até agora) É dar um segundo theme pro personagem. Só que eles mudam a nomeclatura e aumentam a complexidade, para então fingir que não se trata de outra coisa. Fumaça e espelhos.

Torço para que eu esteja errado, o guerreiro ganhe uma lista interessante de habilidades novas desde o começo e que esses "kits" sirvam para definir melhor o que ele tem acesso. E não sejam "Duelista lvl 1: você pode gastar um dado para sacar sua espada como ação livre."

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Sistemas & Cenários / Re:[DDN] A resposta do Guerreiro
« Online: Julho 30, 2012, 11:42:00 am »
Mas é exatamente isso que eles disseram no artigo. Não é algo relacionado a feats/backgrounds/themes, é uma característica específica da classe:

O problema é o que elas vão dar acesso. Como eu comentei em outro fórum, se em edições anteriores eu precisava gastar um feat pra fazer um Spring Attack, colocar na 5e que eu preciso gastar um feat (ou seja qual for o recurso mecânico investido) E um dado pra fazer a mesma manobra não é uma inovação nem resolve o problema de falta de opções do guerreiro.

Se o que eu vou ter acesso a essas opções é algo tão útil e limitante quanto manobras compradas por feats, aliás, o que essa mecânica vai fazer é só retornar os feats bonus de combate para os guerreiros, com outro nome.

Por isso a questão de lista ampla de habilidades. Ter uma lista ampla e aberta desde o início pra escolher seria bom. E isso poderia ser ampliado com mais habilidades compradas por feats.

Do contrário, é voltar ao guerreiro da 3e super-especializado. Com a diferença que as escolhas agora já vão estar determinadas pra você de acordo com o caminho escolhido, em vez de aberto para decisão do jogador (matando o minigame de construção de pcs que muita gente fã dessa edição gosta).

760
Sistemas & Cenários / Re:[DDN] A resposta do Guerreiro
« Online: Julho 30, 2012, 08:05:21 am »
A idéia não é ruim, mas não corrigem um problema: pelo que foi dito, o jogador vai continuar dependendo de investimento para adquirir habilidades que vão além do 'e eu ataco'.

Até agora me parece mais fumaça e espelhos. Se eu já tenho feats/themes/etc. no sistema, incluir um pool de recursos (dados) que vão servir de combustível para essas habilidades não dão mais opções reais pro personagem, isso só aumenta a complexidade.

Para funcionar, esse pool de dados tinha dar acesso a uma série de habilidades especiais e gratuitas, que só os guerreiros tenham acesso. E novos feats e etc. dariam acesso a ainda mais habilidades.

E essa lista tinha que ser ampla, interessante e dar acesso a habilidades que vão além de 'gaste X dados para atacar de novo se alguém errar você'. Isso tornaria o guerreiro no mestre das manobras do jogo, o que não seria uma má idéia.

De novo, duvido. Isso puxa para um estilo de design muito novo (gaste um certo recurso para influenciar a cena de outra forma que não "Mother May I?"). Eles querem agradar o pessoal das antigas e se os guerreiros começarem a rolar por baixo das pernas do troll ou subir uma parede correndo, o público alvo deles vai gritar.

761
Sistemas & Cenários / Re:Qual o sistema adequado pra narrar Yu Yu Hakusho
« Online: Julho 25, 2012, 08:22:13 am »
Também acho que M&M seria melhor. Dá uma olhada no Mecha & Manga. Meu conselho sobre usar esse sistema, é porque ele consegue ser mais granular na definição das habilidades. O que facilita construir essas habilidades com detalhes, como você descreveu.

Só que teria que conversar com todo mundo e talvez colocar algumas limitações, para evitar que os personagens construídos sigam um modelo que lembre mais supers do que personagens de Yu Yu.

762
Sistemas & Cenários / Re:Enquanto isso, no mundo lá fora...
« Online: Julho 23, 2012, 06:15:15 pm »
Duas coisas,

1) Eu tenho uma lista com 100 títulos pra artigos de DnD Next;
2) O Runequest é um jogo do qual eu sempre ouvir falar, mas não sei pq nunca fui atrás. Acho que por já esperar sempre a mesma coisa de jogos de fantasia e pela idade dele, não achava que ia ver algo interessante. Vou dar uma olhada.

763
Sistemas & Cenários / Re:Enquanto isso, no mundo lá fora...
« Online: Julho 23, 2012, 03:01:33 pm »
O sistema é mesmo muito bom. Eu devo começar uma campanha de Deadlands nos próximos meses, mas quero fazer uma de One Ring em algum ponto ano que vem.

Eu me admirei como eles conseguiram costurar tanto as mecânicas. Tudo interage entre si, tudo reforça o conceito do cenário e mesmo coisas que normalmente são inúteis em outros jogos (como Cantar ou Poesia), tem sua importância.

764
Sistemas & Cenários / Re:L&L 23/07, "Smoke and mirrors"
« Online: Julho 23, 2012, 12:48:04 pm »
Pra adicionar algo mais, entrevista com o @slyflourish sobre as "opiniões" dele sobre o D&D Next.

Contextualizando um pouco: ele é um blogueiro famosinho que escreve material pra D&D 4e.

Dava pra pegar isso e usar em algum trabalho sobre marketing. Só digo que contratar um cara que recebe remuneração da tua empresa pra falar bem de um produto dela, sem deixar claro que é uma propaganda, é no mínimo questionável. Prefiro nem comentar como a estrutura da entrevista é "interessante". Como o entrevistador nunca usar "4e" numa pergunta, mas o entrevistado continuamente vender a similaridade dos sistemas, bem no momento onde uma grande população da edição atual estar questionando se o Next tem algo pra eles.

765
Sistemas & Cenários / Re:Enquanto isso, no mundo lá fora...
« Online: Julho 23, 2012, 12:17:48 pm »
Estava vendo o twitter do pessoal da Devir falando sobre a tradução do One Ring, aliás.

Começa com uma série de elogios ao jogo, como ele é lindo, como a arte é incrível, como os dados são legais, como os mapas são bonitos... e então diz que vão tentar fazer uma versão econômica do jogo.

"Versão econômica" no Brasil normalmente significa preto e branco e num papel pior.  Se for esse o caminho que vão seguir pra vender aqui, eles vão acabar com a arte do jogo. Que é logo uma das características mais elogiadas dele.
*sarcastic clapping*

Mas o sistema é lindo. Eu só não comecei a mestrar ele ainda porque acho o material do livro básico muito pouco ainda. Sei que o pessoal vai querer jogar com pjs de Rohan e coisas assim e ainda não há suporte pra isso.

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