Exibir posts

Esta seção lhe permite ver todos os posts deste membro. Note que você só pode ver os posts de seções às quais você tem acesso.


Posts - silva

Páginas: 1 ... 49 50 [51] 52 53 ... 59
751
Design & Desenvolvimento / Re:AW Planescape
« Online: Fevereiro 13, 2012, 01:47:48 am »
Citar
Agora eu vi a vantagem deste sistema: as perguntas. Em outros jogos, ter sucesso não implica que o mestre tenha que te explicar os pormenores. Aqui, é regra, e bem definida.
Pois é. Uma coisa que ele tem de legal são "mecânicas que afetam a ficção" (ao invés de "mecânicas que só afetam números/outras mecânicas", como na maioria dos sistemas). Mas ele faz isso de uma forma bem estruturada, como você falou (ao invés de descambar pro lado storygame àla Houses of the Blooded). O resultado é que você tem uma camada "tática" de decisões, só que associada à ficção ao invés de números.

Citar
'Exploração' poderia dar xp por traçar rotas, descobrir locais perdidos e solucionar mistérios.
Os PCs ganhariam xp por desbravar o desconhecido/adquirir conhecimentos ? Faz sentido.

752
Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Fevereiro 12, 2012, 08:44:06 pm »
huahuahua que ridículo Heirot  XD (o que é aquele carinha de rosa nas costas do Dumbledore? O Harry Potter?  )

753
Dicas & Ideias / Re:No combat ?
« Online: Fevereiro 12, 2012, 01:46:55 pm »
Citar
A gente perde um tempão com combates, dá pra notar como a sessão rende sem eles.
+1

754
Vídeo Game / Re:Sobre MMOs, Dungeons & Dragons, Star Wars e Railroading
« Online: Fevereiro 12, 2012, 01:38:35 pm »
hey, eu só tava apontando que a tal campanha já teria um "quê" de railroading só com aquele comecinho...
Pichu, qualquer premissa de jogo terá delimitações. Meu exemplo foi shadowrun, mas se você usasse Vampiro daria no mesmo ("vocês são mortos-vivos numa cidade e precisam de sangue pra sobreviver. Se virem"). Afinal, geralmente a "fagulha criativa coletiva" que leva o grupo a jogar em primeiro lugar é uma premissa comum, seja ela qual for: um cenário (forgotten, planescape, dark sun, etc), um jogo (WoD, M&M, D&D, etc), ou uma proposta qualquer (somos mercenários, somos soldados na segunda-guerra, somos espiões intergalácticos, somos mendigos, etc).

E isso não tem nada a ver com railroading. Railroading é o que ocorre depois que o jogo começa, independente de a premissa ser ampla (vocês são qualquer coisa que quiserem: pessoas, objetos, emoções ou idéias abstratas, em qualquer lugar que quiserem) ou ultra-focada (vocês são minhocas numa caixa de areia e suas ações es resumem a: ir pra cima, pro lado, pra direita ou pra esquerda).

Aliás, é até escroto um setup inicial tão "aberto" porque tende a criar situações disfuncionais em termos de jogo. Eu particularmente sou adepto de premissas de jogo bem focadas.

755
Design & Desenvolvimento / AW Planescape
« Online: Fevereiro 12, 2012, 12:30:46 pm »
Uma adaptaçãozinha de Planescape pra Apocalypse World, inspirada por esse tópico aqui. Achei interessante e resolvi tentar levar um pouquinho mais adiante. Não precisa envolver o "crer é poder" e complicações. A idéia é ser simples. O que importa é ter estilo e capturar o flavour do cenário. Se quiserem contribuir com idéias, serão bem vindos!

___

1. Classes

Os tipos de personagens citados no suplemento Planewalker Handbook dariam conceitos de personagens interessantes para o cenário..

Berk Without A Past
Cager
Chant Broker
Clueless
Dimensional Explorer
Disinterested
Faction Slave
Knight Of The Post
Planar Elitist
Planar Hunter
Planar Trader
Proxy-in-Training
Refugee from Darkness
Spiv


2. Habilidades

A idéia é criar pelo menos 3 habilidades pra cada classe. Mas vamos com calma. Segue 1 habilidade de exemplo.

The Dimensional Explorer

Portal Expert: Quando se deparar com um portal, e tiver consigo seus instrumentos de análise de portais, role 2d6. Se resultar 10+, pergunte 3; se resultar 7-9, pergunte 1.

- aonde leva esse portal ? 
- o que há do outro lado, neste exato momento ?
- qual é a chave para abrir esse portal ?
- esse portal é estável e de "mão-dupla" ?
- quando ele foi usado pela ultima vez ?


The Berk without a Past

Flashbacks: toda vez que se deparar com um lugar ou objeto desconhecido, role 2d6. Se resultar 10+ pergunte 3; se resultar 7-9 pergunte 1.

- qual o nome desse lugar/objeto  ?
- isso é perigoso ?
- qual sua origem/história ?
- que individuo ou grupo estaria interessado nisso ?

(essa habilidade pode representar lembranças que vêm à tona para o personagem, ou uma intuição forte/quase divinatória. O jogador decide qual se aplica melhor ao seu contexto)


3. Experiência

Não se ganha Xp por matar monstros ou vencer quests. Ganha-se xp por explorar os planos. Como isso ? Bem, vamos lá.. 

Os inner planes são "sobrevivência".
Os outer planes são "crença".
O astral e ethereal são "exploração".

Assim, ganha-se xp toda vez que, nestes lugares, se passar por alguma situação relacionada a esses aspectos. Ou seja, uma fuga desesperada pela vida no plano elemental do fogo vale 1 pt de xp, bem como um combate desesperado com um golem de pedra no plano elemental da terra; mas se estiver em Mt. Celestia você ganha xp quando poupar a vida de um inimigo; se estiver em Ysgard você ganha xp por não fugir de combates e ser honrado; se estiver em Carceri você ganha xp por trair as pessoas; se estiver no Limbo você ganha xp por agir caóticamente, etc.

Só o Astral e Ethereal é que tá meio esquisito. Como premiar xp por "exploração" ? O que valeria uma recompensa nesses planos ?  :hum:

Além disso, cada xp que se ganhe são anotados num lugar da ficha ao lado do nome do plano onde ganhou. Isso retrata uma "ligação" com os planos. E a cada qtde de Xp ganhos num mesmo plano (5 talvez ?) você ganha uma habilidade relacionada ao plano, que pode ser desde ignorar os efeitos negativos do plano, à usar a natureza do plano a seu favor quando lá estiver.


4. Facções

As facções funcionariam como "mini-classes", que você acopla à sua classe original. Ex: "Sensate Dimensional Explorer", "Athar Berk without a Past"; "Anarchist Knight-of-the-Post".

Cada mini-classe de facção também confere habilidades, da mesma forma que as classes. E essas habilidades são liberadas na medida que você vai agindo de acordo com a crença de cada facção, ou seja: um mercykiller ganha xp por fazer vingança sem misericórdia; um dustman ganha xp por ser indiferente à morte; um sensate ganha xp por ser incauto na busca por emoções novas, etc.

A cada 5 (?) xp acumulados dessa forma, você abre uma habilidade de facção. Ex:

The Anarchist

Semear a Discórdia: se quiser semear a discórdia entre dois ou mais jogadores, descreva o que propõe a um deles e role 2D6. Se resultar 10+, pegue as duas opções. Se resultar 7-9, pegue uma..

- se o jogador concordar em fazer o que o anarchista propõe, ganha 1 xp;
- se recusar, é obrigado a fazer um teste de resistência (se falhar, faz o proposta pelo anarchista do mesmo jeito, porém sem ganhar xp);


756
Dicas & Ideias / Re:No combat ?
« Online: Fevereiro 11, 2012, 07:07:12 pm »
Lu, acho que seria tão "limitado" quanto qualquer outro sistema focado (como D&D, por ex).

No mais, Gurps é um sistema genérico. Eu tava pensando num sistema focado. Imagine algo análogo às primeiras edições de D&D, que sequer tinham skills ou coisas foda do combate, só que com foco em "roubar". Ou seja, só teria coisas relacionadas ao ofício de um ladrão na idade média. Nem combate teria. Nem stat "STR" talvez. Mas com uma produnfidade "tática" maneira nas mecânicas de roubo.

Seria legal ?

757
Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Fevereiro 11, 2012, 06:59:47 pm »
Se o cenário padrão continuar sendo Forgotten Realms, eu gostaria de ver um retorno às origens da "Caixa Cinza" onde as coisas eram mais simples e o cenário tinha mais sentido holístico (e ainda não era o milk-shake de entulho e mary-sues que se tornou da 2ª ed em diante).

758
Vídeo Game / Re:Promoção no GOG: Septerra Core
« Online: Fevereiro 11, 2012, 03:34:37 pm »
Que legal, Gegê. Eu lembro que joguei Septerra Core ha muito tempo, e achei bem legal. Me pareceu uma versão light dos rpgs de console. Eu parei não sei aonde (não conseguia de jeito nenhum passar de um inimigo e desisti).

Agora por esse preço de banana do GOG é compra certa.  :victory:

759
Dicas & Ideias / No combat ?
« Online: Fevereiro 11, 2012, 03:25:10 pm »
(eu criei esse post num fórum gringo e não queria ter que traduzir a porra toda pro português.  XD mas se não tiver outro jeito, me falem! )


As an electronic-rpg junkie, I like games that allow me to take roles that has nothing to do with combat, and provide me with options to rely on these role´s potentials consistently. So, if Im taking a Thief, the game must gimme options to act like a fucking Thief, and I dont mean "backstabbing enemies" here - I mean robbing mansions in the night, pickpocketing, conning, shadowing victims for information and blackmailing, fencing loot in the black market, gain reputation, etc. So, I DONT FUCKING WANT to waste my time with boring tactical combats and martial minutia, I want to waste my time making decisions that will be crucial to my success in the role I choose, a thief. And if this is really a role-playing game, I expect it provide me with that.

But its a rare thing to see in an electronic rpg game, really. Ive only seen this kind of thing well implemented in games from the old Interplay/Black Isle/Troika´ guys - Fallout 1 & 2, Planescape Torment, Arcanum, Vampire: Bloodlines. (forget Bioware, they cant do this even if their life depended on it).

So here is the big question: would this "concept" be portable to tabletop ? Would a rpg game called "Thief" (for example), that presented various classes/archetypes for making a team of thief characters in a dark ages setting, with mechanics for depicting and emulating the main aspects of such role (info-gathering, breaking and entering, evidence cleaning, underworld reputation, thiefs-guilds conflicts, etc), but stating that "theres NO combat - when you enter combat, you run or you DIE", would be a cool game to play in your opinion ? In other words, if the game took out the tactical and decision-making relevance from "combat" and transported it to aspects related to its premisse ("Thieving", or "heisting" in this case) would this still be great to play ? Or, without combat, its DOOMED ?

Obs: the "Thief" premisse here is just an example. The game could be about a troupe of Bards, about a guild of Merchants, or about a order of Clerics (or even Inquisitors). The main point is: theres NO COMBAT. There is adventure, and tension, and conflict, and "tactical" decision-making. But all this is related to those premisses, not combat. Maybe the system wouldnt even have a "STR" stat. Would you still find it fun to play a game whose implied "roles" are not related at all to that of combatents ?

760
Sistemas & Cenários / Re:[D&D] A quinta edição desponta no horizonte...
« Online: Fevereiro 11, 2012, 12:06:35 am »
Aliás, me deem um cenário novo. Que tal?
Como um D&D-hater porém TSR cenário-lover, eu gostaria de ver novos cenários. Monte Cook fez ótimas contribuições pra Planescape (apesar de não ter sido seu criador de fato), e eu queria ver o que ele conseguiria fazer em termos de cenário para uma suposta nova edição.

Já quanto ao sistema, eu gostaria de ver algo que capturasse a essência do que é D&D, porém com regras completamente novas, e de preferência simples.

761
Sistemas & Cenários / Re:O que é Planescape pra você ?
« Online: Fevereiro 10, 2012, 11:50:21 pm »
PQP eu quase cuspi meu toddynho aqui.  XD

762
Sistemas & Cenários / Re:O que é Planescape pra você ?
« Online: Fevereiro 10, 2012, 11:44:06 pm »
E eu acho ele o melhor cenário de AD&D por ser tosco para caralho.
Mas você gosta de Gamma World, que também é tosco para caralho.

Aliás, o sistema do novo gamma world combinaria com planescape, acho. (seria A oportunidade de se jogar com uma gestalt de cranium rats  :dança: )

Citar
Acabei de contratar alguns assassinos para te caçar, só por ter falado mal de Spelljammer, Silva.
Afff maria, será que quando criaram essa raça (Giff, o homem-hipopótamo) , realmente acharam maneira ou era alguma brincadeira do tipo "vamos criar a raça mais escrota possível".

763
Sistemas & Cenários / Re:O que é Planescape pra você ?
« Online: Fevereiro 10, 2012, 11:22:13 pm »
Citar
AD&D. Ou Ascension Nova.
Que irado.

Uma versão mais pretensiosa mas igualmente divertida de Spelljammer substituindo planetas doidos por facções malucas.
eu acho spelljammer tosco pra caralho.

764
Vídeo Game / Re:Sobre MMOs, Dungeons & Dragons, Star Wars e Railroading
« Online: Fevereiro 10, 2012, 09:58:56 pm »
Citar
Dizer "vocês tem contatos" é a mesma coisa que eu dizer "vocês estão em uma taverna".

O que acontece a partir daí é que determina se é railroading ou sandbox.
Isso, perfeito. Eu havia citado o "velho na taverna" porque ele costuma ser utilizado pra entregar aos jogadores a aventura do mestre pré-criada de cabo a rabo. A "taverna" em si não é o ponto. 

Citar
Só por que tu não guia os jogadores pelas mãos não quer dizer que tu prática railroading.
Claro. Se tu NÃO guia os jogadores pelas mões, tu não pode estar mesmo praticando railroading. Qual foi seu ponto aqui, Gegê ?  :sobrancelha:

Citar
E nem dizer "se virem" significa que vai ser sandbox.
Achei que estava implícito, com o "se virem", que o mestre realmente deixaria os jogadores se virarem, adotando ele próprio (o mestre) uma postura reativa às escolhas dos jogafores, e deixando-os serem a mola-mestra criativa da aventura/campanha/história.

765
Vídeo Game / Re:Sobre MMOs, Dungeons & Dragons, Star Wars e Railroading
« Online: Fevereiro 10, 2012, 09:44:42 pm »
E o que a existência de "contatos" tem a ver com um jogo ser railroading ou sandbox ?


Páginas: 1 ... 49 50 [51] 52 53 ... 59