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Sistemas & Cenários / Re:Dungeon World
« Online: Agosto 17, 2013, 01:46:48 pm »
Não li o Monsterhearts ainda, mas ele foi muito bem recebido também, tanto que no Indie Awards ele ficou muito próximo ao Dungeon World (o Monsterhearts fez 30 pts e o Dungeon World, 32 pts) e quase leva o prêmio de melhor jogo Indie.

Curiosidade: Por que você acredita que ele é um desses jogos que necessita de um grupo certo?

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Sistemas & Cenários / Re:Dungeon World
« Online: Agosto 17, 2013, 12:21:05 pm »
Pra quem não estava sabendo, ontem houve a premiação do Ennies 2013 e o Dungeon World ganhou o prêmio de melhores regras, conforme pode ser visto nesse link:

http://www.ennie-awards.com/blog/announcing-the-2013-ennie-awards-winners/

O segundo lugar ficou com o Iron Kingdoms, que diga-se de passagem levou o prêmio de melhor jogo e o de melhor arte.
 
Além disso, o Dungeon World ganhou recentemente o prêmio de melhor jogo no Indie RPG Awards, conforme pode ser visto aqui:

http://www.rpg-awards.com/2012/game_of_year.shtml

Detalhe para o segundo lugar, no caso o Monsterhearts, outro jogo da família Powered by the Apocalypse, que está previsto para ganhar uma versão nacional no final deste ano.

Pelo visto, o Dungeon World é sucesso não apenas de público, como de crítica também.  :)

EDIT: Andei pela comunidade do Dungeon World no facebook e vi que um usuário de lá postou um material fan made que pode atender à necessidade de muitos, visto que facilita bastante a conversão do jogo para diversos cenários de fantasia medieval.

Se trata de moves de alinhamento e de raça adicionais para as classes do core (menos o bárbaro) e as dos suplementos da Funhaver Industries (Warlock, Initiate, Shaman e Namer), além de class features alternativas e uma regra para movimentos de herança.

Como é material produzido pelos fãs e distribuído por aí sem fins lucrativos, acredito que não haja problemas em postá-lo aqui, mas qualquer coisa basta me avisar que eu edito esse post. Pra quem se interessar, aí está o link onde encontrei este material:

https://drive.google.com/folderview?id=0B4Lt2mrmBXp8S0RqQmphTVZUU00&usp=sharing 

Outra coisa legal que encontrei na comunidade foi a pequena adaptação que o Julio Matos (pra quem não o conhece, ele é um dos criadores do recém lançado RPG de ficção científica e sobrevivência, o UED) fez para uma campanha de Dungeon World baseada no Shadow of Esteren.

É uma adaptação mais voltada para o fluff do que para as mecânicas próprias do cenário, mas acredito que a iniciativa é válida e pode servir como ponto de partida para alguém tentar adaptar de uma forma mais elaborada esse ótimo cenário para o sistema. O link para quem tiver interesse é esse:

https://docs.google.com/document/d/1Xk43G2nMtwztvikSR2zrlkyAI6A7imTiz05Si9LaqLA/edit

Por fim, não poderia deixar de mencionar o blog Mestre das Antigas (http://mestredasantigas.blogspot.com.br/), que também vem trazendo muito material -como manuais de classe, divisória do mestre e os grimórios- que complementam muito bem o jogo.

Bom saber que a comunidade de jogadores do Dungeon World já está bem ativa por aqui!  :) 

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Correções que não vão ser testadas pelos fãs, só pelo design interno. Design interno que continuamente demorou meses para perceber problemas óbvios (como a questão dos saves que não funcionam) que os fãs foram capazes de perceber em dias.

Entende porque eu não tenho esperanças que o negócio venha consertado?

Entendo perfeitamente e não há nem como discordar de você nesse ponto. A questão toda é que eu acredito que essa demora deles em consertar as coisas não seja por falta de percepção ou capacidade e sim por falta de prioridade. O Mearls sempre esteve bem mais preocupado em descobrir o formato geral, ou em outras palavras, a cara do sistema que agrada o público, do que acertar as aparas e resolver as falhas pontuais até agora.

A minha esperança é que agora que eles já sabem qual é o formato preferido pelos playtesters, eles finalmente comecem a consertar o sistema para que esses furos desapareçam ou diminuam no produto final.

Ele teria que mudar muita coisa (a taxa de recuperação de poderes de certas classes, os valores de diversos monstros, um sistema pra monstros "legendary" que funcione, uma correção completa no sistema de saves e habilidades save-or-suck, etc. e etc.).

Dá pra corrigir? Claro que dá. A questão é que uma quantidade de coisas pra corrigir grande, a maioria que eles não demonstraram serem capazes ou terem interesse em arrumar. E existe uma insistência contínua em dizer como o playtest tem recebido opiniões positivas e participação em massa.

De novo, dá pra arrumar? Dá. Mas eles poderiam ter feito isso meses atrás. Não acredito que o negócio vai ser consertado no último pacote. Eu não acredito em nenhuma enorme correção, aliás, quando eles insistem tanto em vender a ideia que todos os últimos pacotes foram sucessos estrondosos.

Realmente é muita coisa que tem que mudar e a postura deles durante todo o processo do playtest deixou muito a desejar. Mas aí voltamos à questão se o problema foi falta de capacidade ou interesse. Pra mim está bem claro que o problema foi falta de interesse, pois afinal esse pessoal trabalhou na quarta edição, então eles não devem ser tão ineptos assim. O que vai definir se o projeto vai deslanchar ou naufragar é se agora eles vão se voltar pro que realmente importa ou se vão continuar só fazendo firula e marketing pra vender o produto. Sei que as circunstâncias atuais apontam mais para essa última direção, mas também não duvido que esse playtest até agora só tenha servido pra identificar se o público prefere um jogo mais próximo a Basic D&D ou um jogo parecido com AD&D ou algo similar a Pathfinder.

Agora que ficou bem claro que o público quer algo similar a Pathfinder (o último pacote e a sua alta aceitação demonstram bem isso), não duvido que eles finalmente se empenhem em construir o sistema ao invés de ficarem jogando ideias e liberando rascunhos para o público.

Isso pode até ser algo improvável de acontecer, mas não é impossível.

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E saiu um anúncio na Gen Con que o D&D Next já está praticamente acabado e só vão lançar mais um playtest, em Setembro.

Momento pra deixar a notícia descer. Isso aí que nós vimos, é a ideia deles pro jogo. Um sistema que matematicamente não funciona e cheio de coisas não testadas (como a suposta correção pros saves).

Calma aí, eles já avisaram que as correções na matemática e as regras de multiclasse vão sair no pacote que vem, então é cedo pra afirmar que teremos um jogo que matematicamente não funciona. Além disso, o último pacote vai ser testado, então podem ser feitas mudanças em relação a ele para o produto final.

Sei que a notícia não é nada animadora, mas também não é pra tanto. O jeito é aguardar o tal pacote de setembro pra saber se o Next ainda tem salvação ou não.

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Sistemas & Cenários / Re:Resenha do 13th Age
« Online: Agosto 07, 2013, 06:27:10 pm »
Mas agora com as informações do Pathfinder... será que não rola?

Estou por fora das últimas notícias do Pathfinder... O que está acontecendo?

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Sistemas & Cenários / Re:Resenha do 13th Age
« Online: Agosto 06, 2013, 03:32:11 pm »
Acredito ser improvável que a Retropunk faça uma versão nacional desse jogo num futuro próximo, visto que o Guilherme anda atolado de trabalho com o Savage Worlds - não está sendo nada fácil para ele gerenciar aquela editora sozinho. Mas quem sabe outra editora não se interessa né...

Dei uma lida superficial no 13th Age e gostei bastante de sua proposta. Apesar de possuir um estilo mais informal e possuir uma estrutura menos rígida do que a D&D 4ed, o sistema me parece muito bem balanceado. Sem falar que as inovações dele são muito bem vindas, como é o caso do escalation die.

Também achei muito divertido o fato de certas habilidades necessitarem de um resultado par no D20 para serem ativadas. Isso gera maior expectativa nas jogadas, o que é bem divertido.

As raças são Humanos, Anões, Meio-Orcs, Elfos, Gnomos, Meio-Elfos e Halflings. Nessa parte, bem tradicional.

Lembrando que também estão disponíveis o Dragonic, o Aasimar, o Tiefling e o Forgeborn como raças opcionais.

O 13th Age usa um combate estratégico, mas sem o uso de miniaturas obrigatório (mesmo!). Ele usa o conceito de posicionamento e engajamento abstrato, que parece funcionar bem, sem ficar solto demais como era antigamente (old schoolers, estou falando com vocês!), mas sem ficar preso num grid e diminuindo a imaginação como da terceira edição em diante (com D&D Next incluso).

Particularmente gostei muito dessa solução que eles trouxeram para quem não deseja utilizar miniaturas/marcadores para o seu jogo.

Equipamento é simplificado, e seu dano depende mais da classe do que da arma, o que é simplificado demais para algumas pessoas. A mesma coisa para armaduras.

Pra mim isso é mais uma qualidade do que um defeito. Prefiro esse tipo de abordagem que deixa o jogador mais livre para usar a arma que estiver interessado, do que diferenciar individualmente cada arma em uma tabela, pois a experiência me mostrou que nesse último caso os PCs tendem sempre a usar as mesmas armas e várias opções acabam servindo apenas como enfeite naquela tabela.
 
Uma coisa que gostei muito é o fato do livro estar recheado de comentários dos autores, muitas vezes explicando porque decidiram deixar as regras daquele jeito, ou dizendo que preferiam de outra maneira, mas concordaram dessa forma. Isso dá base para entender as “intenções das regras” versus as “regras como escritas” (RAI vs. RAW), e é um prato cheio para desenvolvedores de jogos. O jogo também abusa de caixas de texto, seja para dar dicas para os mestres (em laranja) ou para os jogadores (em verde).

Gostei muito disso também, pois além de esclarecer bastante a proposta por trás do sistema de regras, ainda torna a leitura de um livro como esse mais interessante.

Tenho que admitir que não tinha me empolgado muito com o 13th Age durante a sua fase de playtest, pensava que ia ser uma espécie de Pathfinder da 4E, com mudanças mais cosméticas do que relevantes, mas essa impressão mudou depois que tive acesso ao produto final. O sistema tem inovações relevantes que mudam a experiência de jogo o suficiente para que valha a pena migrar de sistema, além de ser eficiente para o que se propõe.

Só não está completo ainda. Faltam as regras para personagens multiclasse e classes clássicas de D&D, como o druida por exemplo, ainda não apareceram. Espero que os suplementos com essas regras não demorem muito para aparecer. Alguém tem alguma informação a respeito?

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Sistemas & Cenários / Re:Pedido de ajuda com D&D 4e
« Online: Julho 30, 2013, 09:14:45 am »
Aoria,

Se você souber ler em inglês, esse tópico do fórum da Wizards pode lhe ser bem útil:

http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/29049967/The_Warlord,_Or_How_to_Wield_a_Barbarian_One-Handed%22

Lá tem comentários a respeito do funcionamento da classe e dicas de otimização para Warlords, então recomendo que você dê uma olhada nesse material antes de construir o seu personagem.

O que vem a ser Battlefront leader e armored warlord?

Battlefront leader é uma característica de classe que aparece no Martial Power 2 (outro livro no mesmo estilo do Poder Marcial, mas disponível apenas em inglês) e Armored Warlord é um talento, também disponível nesse mesmo suplemento, que complementa essa opção.

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Sistemas & Cenários / Re:L&L 29/07 ou "You don't need no math, fool!"
« Online: Julho 29, 2013, 11:42:58 pm »
A idéia dos 10 ghouls era uma simplificação para ajudar a entender. E aliás, o problema se mantém no caso dos 3 ghouls.
Vamos supor que 2 dos 3 ghouls acertem a cada rodada. Cada um força a um teste de resistência, e que a chance de sucesso é 70%. E que o guerreiro leve duas a três rodadas para derrotar cada ghoul.
A primeira rodada, ele faz duas jogadas e provavelmente passa nos dois testes.
O problema é da segunda rodada em diante. Ele provavelmente falha em um dois testes na segunda rodada.
Na terceira rodada, é certo que ele falha em um dos testes.
E o que ocorre quando ele falha? Ele para de agir. E pior, (a) o tempo que ele demora para derrotar os ghouls para de contar e (b) ele se torna mais fácil de ser acertado.
O que acontece é que isso se torna um buraco no qual o personagem vai afundando cada vez mais: mesmo que ele consiga resistir ao efeito de uma paralisia, no instante que ele for acertado o número de efeitos que ele vai receber começa a se acumular e a chance dele conseguir escapar da situação se torna cada vez menor (pela perda de pvs gradual dos ataques e o acúmulo de condições).

Bem esclarecedor, Kimble. Não tinha parado para simular a batalha do guerreiro contra os três ghouls, e deu pra ver que o problema é maior do que eu pensava.

Citar
Vou discordar em parte. Concordo que no instante que existe um bônus para certas ações, realizar estas atividades se torna mais desejável. Entretanto, o problema aqui não é só um bônus para certas ações mas um bônus claramente desequilibrado. Da forma como foi pensado, as chances de um não especialista vencer um especialista são tão baixas que não vale a pena arriscar.

Tem muitos sistemas bons de perícia que conseguem lidar com isso sem apontar o dedo pro jogador e dizer "você quer mesmo fazer isso?".

Concordo que dá pra implementar o sistema de forma que a diferença entre um especialista e não especialista seja menor, e portanto não iniba os jogadores de fazer certas ações, o que seria o ideal.

O meu post tinha mais o objetivo de questionar essa noção que muitos jogadores têm de que regras de perícias são obrigatórias para o jogo funcionar. Muita gente nunca parou para avaliar os prós e os contras dessas regras, e continuam usando perícias por inércia, perdendo uma oportunidade de moldar o jogo para algo que mais lhe agrade. É o velho hábito de querer usar toda regra que aparece ao invés de ponderar e selecionar aquilo que se adequa mais ao seu jogo. Tenho que admitir que eu mesmo tive esse hábito durante algum tempo.

Não estou com isso querendo dizer que sistemas de perícias são todos ruins, longe disso. Quem quiser usar perícias deve fazê-lo, afinal esse tipo de regra tem os seus atrativos. Mas o ideal é que essa decisão seja consciente, pois nem toda regra opcional disponível se adequa bem a sua mesa.

Citar
 
Eles provavelmente notaram que permitir que os conjuradores se especializassem em um único atributo (aquele que eles usam para lançar magia) enquanto os outros precisam se especializar em dois ou mais, acabava quebrando a matemática do jogo.

Só vai dar pra saber o impacto disso quando saírem as regras, mas eu não teria grande expectativa que eles acertem num DC adequado já de primeira (se é que um dia vão acertar).

Olhando por esse lado, realmente faz sentido a alteração que eles estão propondo. Mas gostaria que eles conseguissem equilibrar o DC das magias com os saves dos inimigos para que as chances de falha ficassem entre os 40-60% em média.

Será que é tão difícil assim conseguir isso? Espero que ao menos o produto final, que só vai ser lançado daqui a um ano, venha com a matemática certa.

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Sistemas & Cenários / Re:L&L 29/07 ou "You don't need no math, fool!"
« Online: Julho 29, 2013, 05:40:13 pm »
E ainda fizeram troça de quando reclamei da matemática porca do Turn Undead. ("HURR DURR É um PLAYTEST! HURR DURR"). Confirmado que o design do jogo é feito no achômetro...

E embora o Lunguinho tenha razão na questão do Bounded Accuracy o que mais me incomoda - e até irrita desses L&L, Q&A, etc. - é como as coisas ficam mal esclarecidas, sem definição, "esfumaçadas". Não é algo direto, pá-pum; fica sempre nisso de interpretar o que Mearls e outros designers disseram pelas entrelinhas.

É verdade, eles deveriam ser bem mais claros. Outra coisa que incomoda é o fato deles disponibilizarem para o playtest aberto um material muito desatualizado em relação ao que eles estão trabalhando no momento. Ele já falou no artigo que as mudanças na matemática só aparecerão DEPOIS do próximo pacote, então sabe lá Deus quando veremos essas alterações na prática.

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Sistemas & Cenários / Re:L&L 29/07 ou "You don't need no math, fool!"
« Online: Julho 29, 2013, 04:22:23 pm »
Problema que isso gera: Isso vai gerar grinding. Se a taxa de acerto e o dano não acompanham o crescimento dos pvs, isso significa que o tempo gasto no combate vai aumentar rapidamente.

Além disso, isso reforça a utilidade da magia. Se seguir pelo caminho "espanque até cair" só vai se tornar cada vez mais demorado, então a solução mais rápida e eficiente é uma que evite ter que passar pela barreira dos PVs para derrotar alguém.

Apesar dele não ter dito que o dano vai aumentar para compensar o aumento dos PVs dos personagens e dos monstros, fica subentendido que isso vai acontecer, pois essa foi a solução utilizada durante todo o playtest para compensar esse baixo aumento no acerto e na dificuldade dos saving throws com o aumento dos níveis.

Vai haver mudanças na matemática, mas o cerne da coisa não vai mudar: pouco aumento no acerto e na CA, muito aumento nos PVs e no dano com o passar dos níveis. Não há razão para acreditar que vá ser diferente e como a velocidade dos combates é uma das prioridades de design do Next, acredito que o Mearls não foi claro em sua afirmação e não haverá isso de que tudo vai se resumir a aumento de PVs para refletir a evolução dos personagens.

Problema: É mais do que isso. Reduzir a dificuldade do teste não evita um TPK por puro azar nos dados.

Da mesma forma, diminuir a dificuldade do teste não importa se os personagens vão ser alvo de vários ataques seguidos. Explicando de forma simples: se um PC enfrenta um ghoul e ele tem 90% de chance de passar no teste, ele provavelmente vai sobreviver ao combate. Agora se o PC precisar enfrentar 10 ghouls ao mesmo tempo, ele provavelmente VAI ser paralisado.

Lembre-se que por causa do conceito de Bounded Accuracy, monstros de nível baixo vão continuar sendo perigo para os personagens até mesmo em níveis altos se usados em grandes quantidades. No tópico Building Combat Encounters das DM Guidelines tem uma seção a respeito de construir encontros com alto número de monstros (pág. 13 do PDF). Lá se recomenda cautela ao utilizar grande número de oponentes e explica os ajustes que devem ser feitos nesses casos. Note que um encontro que seria fácil para os personagens segundo a tabela de XP por nível de encontro, se torna mediano se os monstros estiverem numa proporção de 2 pra 1 em relação aos PCs e se torna difícil se a proporção for 3 pra 1.

Em suma, graças ao Bounded Accuracy, não importa o nível dos personagens, um desafio com mais de 3x o número de PCs em quantidade de monstros possui alta chance de provocar um TPK no grupo e deve ser evitado pelo mestre.

Então o exemplo dos 10 ghouls não se aplica ao sistema, pois ele não prevê e não aconselha uma luta de um PC com 10 oponentes. No máximo se veria uma luta de um guerreiro com 3 ghouls e ainda sim esse combate vai ser considerado difícil se a diferença de nível entre o guerreiro e os ghouls não for MUITO grande.

O problema do ataque do ghoul é que no sistema atual do D&D Next, um ghoul sozinho possui chance considerável de derrotar um PC de nível alto porque a paralisia é difícil de resistir até para alguém poderoso. Ajustar o DC para que os personagens de nível alto resistam mais fácil aos ataques de monstros de nível baixo resolve essa discrepância, pois o sistema não prevê que um grupo de 05 personagens irá enfrentar mais do que 15 ghouls.

Ter uma chance alta de sucesso não evita o problema, porque ainda basta uma falha para matar o personagem. E ser atacado várias vezes num período curto vai garantir uma falha.

Isso é verdade para efeitos save or die, mas não é esse o caso aqui. O efeito em questão é algo que "tira o personagem da batalha" (usando as palavras do Mearls), ou seja, é um efeito que impede o personagem de agir, como pasmar ou paralizar. Nesses casos, quase sempre o sistema permite o personagem realizar um novo save para se recuperar, o que ameniza bastante o impacto desses efeitos.

O único efeito que se encaixa pra valer no Save or Die de que eu me lembro no D&D Next é a petrificação do Beholder, mas felizmente esse é um monstro de nível alto que não deve ser usado em mais de uma unidade contra o grupo.

3) Para corrigir os problemas de personagens falhando rotineiramente em coisas que eles deveriam ser especialistas, foi implantada um teto mais alto para os bônus. Agora o teto padrão é +6 para maioria dos testes, mas pode chegar a +12 para alguma coisa que seja a especialidade do personagem. A diferença é pequena, então não vai quebrar o sistema.

Problema: A diferença não é pequena. Na verdade, a diferença é tal que na maioria das situações, não vale a pena tentar superar alguém especialista.

Comparação simples: Supondo que o personagem com +12 no teste jogue primeiro e tire 1 (5% de chance) no d20. Ele tem 13 no resultado. Um personagem com bônus de +6 ainda precisaria tirar 7+ para ser bem sucedido. Isso significa que na pior situação possível para o personagem com +12, ele ainda tem uma chance em três de ser bem sucedido.

Agora comparando os detalhes: +6 não vai ser o bônus padrão. Isso é o teto que o personagem pode alcançar, sem ser especializado. Imaginando agora algo mais realista, como um guerreiro com um bônus de +3 num teste de diplomacia contra um personagem especialista (+12). De novo fazendo o especialista jogar primeiro e tirar 1 no d20, ele tem 13 como resultado. O guerreiro precisa de pelo menos 10 no dado. Ou seja, o especialista ainda tem ~50% de sucesso com o pior resultado possível no dado.

Ou seja, isso incentiva a especialização (porque a chance de sucesso é muito alta para ser ignorada) e faz com que não valha a pena investir em qualquer coisa que você não seja especialista. Porque o teto de +6 impede que o personagem tenha alguma chance contra um especialista.

Isso é um problema que tende a aparecer em maior ou menor grau em todos os jogos que usam sistemas de perícias. Na mesas em que mestrei, os jogadores sempre evitam ao máximo usar as perícias em que eles não são treinados/especializados. Isso é uma das coisas que gostei no Dungeon World, como não tem sistema de perícias, os jogadores pensam mais fora da caixa e não ficam naquela de só fazer aquilo em que é especialista, o que propicia um jogo mais imprevisível e com uma narrativa mais divertida.

Por mais que seja menos verossímil termos personagens que saibam e façam de tudo um pouco fora de combate, o jogo fica bem mais divertido para todos nesse contexto, pelo menos assim foi na minha experiência pessoal.

Isso já é motivo suficiente para eu não querer usar o sistema de perícias do D&D Next (que ainda bem que é opcional), ainda que eles consertem esses problemas e tenhamos boas regras a disposição.


 
4) We're plotting out monster saving throw DCs by level so that lower level critters have lower save DCs than higher level ones. In other words, a creature's DCs play a big role in determining its level and XP value.

Essa eu copiei do artigo diretamente porque mostra bem como eles estão perdidos. Eles até agora decidiram o DC das habilidades dos monstros 'no olho', em vez de avaliar quais seriam as margens aceitáveis para os personagens ao longo dos níveis.

Deixa esse pensamento descer agora. Eles estavam decidindo os valores numéricos dos monstros 'no olho'. Isso é o D&D Next.

Aqui não tem o que discutir, lamentável esse desleixo com a matemática do jogo. :(

No mais, só eu que achei ruim eles terem voltado com a ideia dos CDs das magias serem influenciados pelo nível das mesmas?

Achava muito chato o fato das minhas magias de níveis baixo ficarem quase inúteis em níveis altos por ficarem muito fáceis de resistir. Na 3.x, pelo menos os conjuradores tinham slots de magia aos montes para compensar isso, mas no Next os slots são limitados.

Sem falar que o problema do desequilíbrio dos conjuradores não se encontra nas magias de nível baixo e sim nas magias de nível alto, que são extremamente poderosas. Acredito que nesse ponto, eles estão atirando no alvo errado.

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E essa falta de coerência cobra seus preços, como a saída do Bruce Cordell do team design do DDN na semana passada. Parece que pessoas com ideias diferentes (e nem estou falando  que sejam necessariamente boas - ainda que o Cordell tenha em seu currículo livros como Gamma World e a adaptação de Dark Sun pra 4e), não têm mais espaço na WotC.

Lamentável, é mais um bom designer que deixa a Wizards of the Coast. Não estava sabendo disso e fiquei surpreso com essa notícia. O texto dele não deixou claro se ele quis sair ou foi a empresa que o demitiu, mas considerando que a Wizards geralmente faz o seu corte no quadro de funcionários no final do ano, a tendência é que ele tenha pedido pra sair como fez o Monte Cook, algo que só aumenta esse clima de desconfiança em relação ao D&D Next.

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Sistemas & Cenários / Re:Dungeon World
« Online: Julho 12, 2013, 01:26:25 pm »
Sim, faremos exatamente isso - uma tradução gratuita desse guia excelente. Só que antes temos que terminar de traduzir a Bloodstone Idol, e agora, já que batemos as 160 vendas, a The Slave-Pit of Drazhu do Jason Morningstar. Depois o próximo passo será a tradução do Dungeon World Guide!

Ótima notícia Rocha! Estou com uma expectativa muito boa por esses lançamentos e muito curioso para ver as versões de vocês para as fichas de personagens. Falta muito para vocês terminarem as fichas?

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Sistemas & Cenários / Re:Dungeon World
« Online: Julho 11, 2013, 08:14:32 pm »
Aproveitando a disposição, vocês da Secular pretende traduzir materiais adicionais, como o Dungeon World Guide?

Esse Dungeon World Guide é muito bom, altamente recomendável. Além de ajudar na compreensão das regras do jogo, ele ainda trás algumas Compendium Classes (kits de moves que seu personagem pode pegar após vivenciar coisas no jogo, lembra um pouco as PrC de D&D) e raças novas, como o Homem-lagarto, o Elfo do Mar, o Dragão e o Autômato (muito útil pra quem quer usar Eberron como cenário).

O material está disponível de graça para download em inglês e seria muito bom se tivéssemos também uma versão dele em português.

Tem algum plano pra publicar os outros livros World, mesmo que só em pdf? Eu gostaria muito de ter o Monsterhearts traduzido.

O Monsterhearts é aquele que tem uma premissa parecida com o mundo das trevas é? Não conheço, mas ouvi falar dele dessa forma, me corrijam se eu estiver errado.

Por falar em suplementos para o Dungeon World, alguém já ouviu falar aqui no Dungeon Planet? Li por aí que é uma adaptação do DW para Pulp Espacial, mais ou menos como o Space Dragon fez para o Old Dragon, mas não conheço ninguém que testou o jogo.

Pelo visto, daqui a um tempo teremos RPG de tudo quanto é gênero da família "Powered by Apocalypse", o que é muito animador para quem curte esse sistema!

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Sistemas & Cenários / Re:Ohmtar : O fim do projeto
« Online: Julho 06, 2013, 04:39:49 pm »
Acredito que a crise do D&D 4E atrapalhou muito esse projeto. Eu mesmo só vim saber que o livro estava pronto quando já tinha parado de mestrar e jogar a 4E, o que diminuiu o meu interesse. Nunca mais tinha ouvido falar dele até sair essa notícia de seu fim e quando vi que o livro estava disponível para ser baixado gratuitamente, resolvi dar uma conferida no material.

Tenho que confessar que me surpreendi positivamente com o que vi. O livro é composto quase que totalmente por material descritivo, tem muito pouca mecânica ali, e o cenário é exposto de forma bem detalhada. Olhando por cima, não vi nada que afete a qualidade do material (trocando em miúdos: não vi nenhuma tosquice ou algo que gere repulsa ao jogo, como vemos em Tormenta por exemplo) e embora ele tenha sido concebido para a 4E de D&D, vale a pena usá-lo em outros sistemas, pois ele mal requer adaptações para tal.

Acho que o projeto teria sido mais bem sucedido se tivessem lançado um guia totalmente descritivo, sem estar atrelado a nenhum sistema, e outro livro com regras e opções mecânicas para utilizar o cenário com o D&D 4E. Seria até bom para o autor ver se jogadores de outros sistemas, como por exemplo o Pathfinder ou o Savage Worlds, se interessariam também pelo cenário e em caso afirmativo, só bastaria ele lançar suplementos voltados a esses jogos.

Já que ele se deu o trabalho de produzir um cenário tão rico e detalhado, por que restringi-lo a um sistema só, ainda mais em se tratando de um mercado tão restrito e de nicho como o nosso?

De toda forma, é uma pena que não tenha dado certo.

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Sistemas & Cenários / Re:Dungeon World
« Online: Junho 10, 2013, 11:25:43 am »
Sim, verifiquei meu e-mail agora e já recebi o link para baixar o livro.  :dança:

Fico feliz em saber que estou entre os 100 e pelo andar da carruagem, vocês vão bater essa meta rapidinho! Estou na torcida para que vocês consigam vender os 200 exemplares e tenhamos ainda mais material de qualidade em português para o Dungeon World.  ^_^

Estava lendo agora esse artigo com um relato de sessão de jogo traduzido pelo pessoal da Forja RPG e achei oportuno postar o link aqui, para os interessados conhecerem melhor a dinâmica de jogo do Dungeon World:

http://www.forjarpg.net/2012/11/dungeon-world-e-o-dragao-de-16-pvs/

Recomendo a leitura!

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