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Dicas & Ideias / Re:Jogos anti-railroad ?
« Online: Janeiro 20, 2014, 06:55:33 pm »
Citação de: Elfo
Caso queira perder seu tempo mencionando as páginas de ambos livros, eu adoraria ler isso.

Claro, babe! Direto de Vampire, the Masquerade, primeira edição, págs 20 e 21 (emphasis mine)

Citação de: Vampire, the Masquerade
The Storyteller's primary duty is to make sure the other players have a good time. The way to do that is to tell a good story. Unlike traditional Storytellers, however, you don't sim­ply tell the story, you create the story and then you let the players live it out in the roles of the primary characters. It is a careful balance between narration and adjudication, between story and game. Sometimes you must set the scene or describe what occurs (such as when the characters were asleep), but mostly you must decide what occurs in reaction to the words and actions of the characters - as fairly and impartially as you can.

As the Storyteller, you are going to have to create and guide stories for the enjoyment of the other players. You are in charge as a umpire or coach, yet you are also an entertainer ­you must balance your two roles. Most of this book was written to help you do just that. Not to make being a Storyteller easy, because it never will be, but to make you better at it.


De Shadowrun, quinta edição, vários trechos de páginas que recolhi rapidamente do pdf, da sessão inicial sobre como preparar aventuras (se tem o PDF aí, utilize a função de busca escrevendo algum trecho destes e encontrará as páginas)

Citação de: Shadowrun, quinta edição
Primarily, the gamemaster is responsible for bringing the initial story seed, or spark, on which the session will be built...

...Think of the game as being like a boat, with
the gamemaster controlling the rudder and the players
rowing the oars. The gamemaster sets the direction, the
players drive the game forward...

...Once you’ve talked to your players, spend some quality
time talking to yourself... What motivates you to tell these stories? What kind of stories do you want to tell?...

...An astute gamemaster
can have the best of both worlds: Allowing the
players to make their choice, while still having the story
go in roughly the same way as they had planned...

...a scene is written around
contributing one or more points to the overall plot of
the run. Building the overall plot of the adventure is
done by stringing together multiple scenes that make
up the whole..

...What needs to happen in a scene can be incredibly
varied and depends a lot on the story the gamemaster
is trying to tell...

...Having written (or at
least read and reviewed) the plot of a run, the gamemaster
should be familiar with the overall storyline and
where the points of greatest drama and excitement will
occur...

...if the players are really engaged in sneaking their characters
into a building, disabling sensors, and focused on
avoiding fights, then the gamemaster can take the scene
that they planned where a security team stumbles upon
the players and remove, or delay, it... Controlling pace is all about watching the players’
engagement in the story and adjusting the timing of
events to maximize it

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Dicas & Ideias / Re:Jogos anti-railroad ?
« Online: Janeiro 20, 2014, 05:23:05 pm »
Citação de: Firejay
Assim, um sistema que apoia o sandbox (já que não sei como você tem como atrapalhar o railroading num jogo que depende da regra 0) para mim é aquele que te dá muitos blocos de construção em tempo real.

Pense numa versão mais útil e poderosa da tabela de encontros aleatórios de d&d (sim, eu vou lá). Expanda-a para ser instanea (ou seja, programa de computador), englobar crunch e fluffy de cidades, estabelecimentos comerciais, submundo, rumores, pessoas, acontecimentos, clima, etc.

Sim, concordo. Mas veja que essa tabela de encontros aleatórios pode ser substituida pela capacidade lógica e improvisacional dos jogadores, em especial em cenários/temas/gêneros que estes conheçam bem. (meu caso com Shadowrun por ex, onde só mestro em modo sandbox e nunca tive problemas)

OD&D e Apocalypse World são dois exemplos claros dessa diferença - ambos promovem o sandbox, mas enquanto OD&D faz mais uso de tabelas, AW faz mais uso de improviso.

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Dicas & Ideias / Re:Jogos anti-railroad ?
« Online: Janeiro 20, 2014, 05:15:01 pm »
E agora que concorda com o jeito que defini, vem o meu ponto - não existem muitas formas, em regra, de reduzir ou aumentar o railroading. O railroading deriva de uma meta-regra (sinto-me o silva agora) que a maioria extrema dos RPGs tem como verdadeira - o DM tem a palavra final quanto a algo. Também conhecida como Regra de Ouro (eu estou falando do uso normal dela, não do abuso feito por autores incompetentes).

Como se reduz ela? Colocando no jogo mecanismos mecânicos que permitem o jogador ter a palavra final quanto a um evento. Curiosamente, Star Wars: Saga tem isso, através dos Destiny Points. Eles permitem (em certas situações) que o jogador possa fazer exatamente aquilo que deseja fazer, independente do arbítrio do DM.

Obviamente, outra forma disso é por via de Narrativa Compartilhada, que vem o meu exemplo usual - Houses of the Blooded. Aqui narrar o evento é um privilégio a ser obtido por rolagem dos dados e Style Points para adicionar detalhes ao jogo.

Uma outra maneira, que estou citando de memória, é a de permitir que o DM use explicitamente o railroading - mas ao fazer isso, os jogadores são recompensados. Creio que Mutants&Masterminds faz isso, permitindo que o DM altere um evento ou salve um NPC - e os jogadores ganham Heroic Points por isso. Caso esteja errado, por favor me corrijam.

Citar
Vale lembrar que Railroading é um estilo de jogo válido como qualquer outro. Conheço muita gente que curte e não se incomoda nem um pouco.

Eu não consigo ver como um "estilo". Nenhum RPG  dos últimos 20 anos (que me lembre) recomenda explicitamente essa prática.

Então Elfo, eu concordo com tudo que você colocou. Mas isso significa, então, que existem sim formas de se inibir/reduzir o railroading, certo ? (você inicia seu post afirmando que não).

Já quanto ao estilo de jogo, tenho certeza que já li em vários textos recomendações explícitas de railroading. O ultimo exemplo é a 5ª edição do Shadowrun, que tem uma sessão inteira ensinando ao mestre como criar um plot com pontos A, B, C etc e como garantir que o grupo irá percorrer esses pontos sem problemas (inclusive usando ilusionismo pra garantir isso). Além disso, se bem me lembro, li sugestões semelhantes no texto de Vampiro a Máscara.

Outra coisa que considero evidência a favor do railroading como forma válida de jogo, são as aventuras pré-fabricadas, que, salvo exceções, consistem em grandes railroads. E como sabemos que elas costumam servir de exemplo e introdução para os novatos do hobby, nada mais natural que do serem seguidas como uma das formas corretas de se jogar. Eu diria até que isso foi considerado o padrão lá pelos fins dos 80 e início dos 90, na febre do Vampiro. (ao menos as experiencias que tive com os grupos locais refletem isso).

E acredite: tenho amigos que não só gostam de railroading, como não sabem jogar de outra forma: se você oferecer a ele um estado inicial "aberto" de jogo, do tipo "Você acorda numa chuvosa manhã de domingo. O que você vai fazer ?" o cara simplesmente não faz nada. Ou faz, mas na esperança de encontrar a "deixa" pro GM iniciar sua aventura (tipo: será que o GM preparou a aventura a partir daquele meu contato X ? Hmmm, vou ligar pra ele então... ). Como disse antes, eu também não gosto desse estilo de jogo (ao menos não em doses exageradas - não veria problema em jogar um pouco disso se tivesse a certeza que seria esporádico ou algo assim), mas entendo que é um estilo válido.

Citar
Tanto que é algo que qualquer Narrador que queira ser mais sandbox-ish tem que saber - não se apegue a suas criações (eventos, locais, NPCs) e respeite o apego dos jogadores pelas criações deles (ou suas que eles cooptaram).

Very well put, my little Elven.

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Vídeo Game / Re:The Banner Saga
« Online: Janeiro 19, 2014, 01:09:11 am »
To achando o jogo bem chatinho.

O combate consegue ser mais raso do que Shadowrun Returns.

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Dicas & Ideias / Re:Jogos anti-railroad ?
« Online: Janeiro 18, 2014, 06:56:37 pm »
Citar
Me parece ligeiramente diferente disso:

Porque não foi uma resposta séria nesse ponto, só uma leve provocação.  :P

Dando uma resposta mais séria, eu considero que o railroading tem algumas características, que são:

1. Ele acontece apenas "no jogo" - Detalhes anteriores ao jogo não constituem railroading, eles são o "pano do fundo" do que vai acontecer no jogo.

2. Ele é reativo - ou seja, ele é feito por um DM em resposta a uma decisão do(s) jogador(es).

3. Ele tipicamente é negativo - feito para negar, anular ou dificultar de forma irreal que uma decisão do jogador seja feita no jogo. Ele pode ser "positivo", quando o DM de alguma forma suborna ou promete aos jogadores que se seguirem o "caminho" que ele planejou vai ser muito superior a qualquer ideia dos jogadores.

Note que essas 3 características podem ser parte de um jogo normal e não necessariamente constituem railroading. A mais importante (para mim):

4. Ele é praticamente "explícito" - o railroading que eu estou descrevendo aqui é aquele que incomoda os jogadores e eles notam que está ocorrendo. Ele não parece que é o fruto da interação normal dos jogadores com o mundo/personagens deles.
É, basicamente isso que o Elfo falou.

Vale lembrar que Railroading é um estilo de jogo válido como qualquer outro. Conheço muita gente que curte e não se incomoda nem um pouco.

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Vídeo Game / Re:Jogos que vão deixar de funcionar por culpa do GFWL
« Online: Janeiro 17, 2014, 11:05:45 pm »
Só jogo merda.

*Fake edit*

DARK SOULS E BATMAN ARKHAM CITY ??????


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Dicas & Ideias / Jogos anti-railroad ?
« Online: Janeiro 16, 2014, 11:37:44 pm »
Que jogos voces conhecem dificultam ou desincentivam railroading atraves das regras ?

Valeu.

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Vídeo Game / Re:King of Dragon Pass: renascido !
« Online: Janeiro 16, 2014, 10:32:37 pm »
Correndo o risco de ser completamente ignorado por ser o único aqui que joga isso ( :bwaha:)...

Alguém aí experimentou fazer um clã de guerra fodao mesmo, ala espartanos, com direito a escravizar e aterrorizar inimigos e o escambau? Eu pensei em radicalizar mesmo, cobrar tributos dos clas vizinhos, arrasar vilas, etc. Algo bem Conan mesmo.

http://m.youtube.com/watch?v=6PQ6335puOc&desktop_uri=%2Fwatch%3Fv%3D6PQ6335puOc


Alguém tem alguma dica? Que divindade é melhor como principal ? Quais mitos mais importantes na criacao do cla?, etc

Valeu.

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Vídeo Game / Re:Ensaio: [Em busca de games pós-capitalistas]
« Online: Janeiro 16, 2014, 04:31:29 pm »
Eu fico curioso porque praticamente nenhum jogo (salvo exceções como a série Democracy e Capitalism) tenta simular uma economia de mercado de fato, já que toda a "economia" se resume em geral a apenas um consumidor (seu personagem) e os custos são os mesmos durante todo o tempo e em qualquer lugar do jogo.

Então, eu não vejo muito sentido em falar em "pós-capitalismo" em mecânicas de jogo, se sequer existe algo próximo a "capitalismo" (ou qualquer forma reconhecível de economia) em praticamente qualquer jogo.
Bingo! E mais um motivo pro artigo soar estranho. Não dá pra saber se no fundo o autor queria uma desculpa pra fazer jabá dos mods de Skyrim citados, ou externar sua frustração pelo paradigma atual de jogos, ou relacionar a tendência eletrônica de games com nosso mundo real. Enfim, confuso pra caceta.

Acho a direção que o Elfo deu mais interessante: que jogos realmente "capitalistas" existem hoje ? (acho EVE Online o mais quotado pra levantar esse "troféu", devido a economia dinâmica baseada na interação dos players, e que simula certos comportamentos de mercado, ao menos no meu pequeno entendimento do assunto).

No mais, poderíamos dizer que o que vemos na maioria dos jogos não deixa de ser uma espécie de capitalismo de "pequena escala" ou algo assim ? Como se congelássemos um certo mercado num ponto do tempo e espaço e botássemos uma entidade (o jogador) pra interagir com ele ? Nesse contexto, não chega a ser tão absurdo a existência de preços, indices de demanda e suprimentos, estáticos, não ?

Citar
Isso vale também para a associação entre violência e consumo de jogos violentos ou música agressiva? :)
Da ultima vez que joguei Hotline Miami, eu levantei do sofá com vontade de dar porrada no primeiro que aparecesse na frente. XD

Citação de: Torneco
Creio que seja difícil se concentrar em criar uma sociedade de pós capitalismo, divisão de bens e coisas do tipo quando se vive em um mundo cheio de conflitos, com bandidos e lobos espreitando cada estrada e dragões estão aparecendo anunciando o fim do mundo.
Será, Torneco ? Não sei se consigo relacionar essas duas coisas dessa maneira. Acho que nas sociedades não-capitalistas que tivemos no mundo real (tribos diversas, kibutz, soviets da revolução russa, Cuba, etc) esses fatores que você cita sempre existiram (criminalidade, conflitos de interesse, etc) e mesmo assim a o sistema não "parou" por causa disso. Mas não sou expert no assunto pra saber.


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Vídeo Game / Re:Ensaio: [Em busca de games pós-capitalistas]
« Online: Janeiro 14, 2014, 08:57:34 pm »
O artigo é interessante, mas meio confuso. Ele une pós capitalismo ( pós escassez ? ) com violência, competição e comércio. Acho que no fundo ele quer jogos que quebrem o paradigma atual de violência e competição. Ou seja, mais Minecraft, e menos Call of Duty. Apesar de concordar que isso existe, a coisa vem diminuindo nos ultimos anos, acho, ainda mais com essa geração "indie" que está aí.

Curiosamente, existem alguns RPGs de mesa que quebraram esse paradigma. Eu tenho um aqui chamado Freemarket. Nele os jogadores são habitantes de uma estação espacial onde tudo é de graça - comida, riquezas, etc - e onde a morte não existe - todo mundo tem um clone sempre a disposição. O objetivo do jogo é acumular Reputação (a "moeda" dessa sociedade pós-escassez) da mesma forma que se acumula reputação no Facebook ou em outra rede social (através de "curtidas").Os jogadores se unem para concluir projetos temporários na estação, que vai desde abrir uma rede de nighclubs em gravidade zero até abrir uma companhia de assassinatos artísticos que na verdade são homenagens à vítima (afinal, todos têm clones sobrando, então a morte não é problema). Esse é o jogo mais pós-capitalista (e pós-paradigma) que conheço.

Além desse, tem uma série de RPGs japoneses também nessa direção, onde a ideia é construir/criar/ajudar, ao invés de matar/pilhar/competir.

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Vídeo Game / Re:The Banner Saga
« Online: Janeiro 14, 2014, 01:49:59 pm »
Na verdade acho que vai além, Heitor. Além dos combates, suas escolhas durante viagens, conversações e eventos também alteram o curso do jogo.

To ansioso.  :pidao:

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Vídeo Game / The Banner Saga
« Online: Janeiro 14, 2014, 12:15:56 am »
.. será liberado em algumas horas. Quem conseguir jogar posta algumas impressões aí, please. 

Ainda to em dúvida se compro ou não. Por um lado a coisa cheira a Final Fantasy Tactics, que acho chato pacas. Por outro os devs disseram que existe toda uma camada de interação que faz o jogo ficar bem dinâmico no que tange a escolhas e replayabilidade. Em especial eu gostei desse trecho que o compara com o King of Dragon Pass, que é muito bom nesse aspecto..

Citar
The decisions you make along the way have an effect on how you are traveling. Your speed is a combination of factors, and you’ll need to manage the caravan’s endurance, morale, size and supplies to stay out of trouble.

Endurance inevitably decreases as you travel. The only way to restore it is to rest, but that costs time. Morale comes and goes based on your actions, how successful you are in combat, and how much the caravan agrees with your actions. Mobility is dictated entirely by the size of your caravan - the fewer people are traveling with you, the faster you can go. Of course, this also means the fewer people that may survive. Lastly, supplies amplify all of these other factors. Go too long without finding food or medicine and everything else will deteriorate quickly.

This brings us to events. If you’ve ever played King of Dragon Pass, you’ll be familiar with this sort of system. As you travel, the game notices how you are doing in each of your travel stats. If you’re within a certain threshold, you may trigger an event.

Usually, events arise without warning, and are related to what is happening around you. You’ll have to react to them in the way you think best for everyone. If you’re low on supplies your caravan may try to revolt. If you’re high on morale, you may end up with a camp full of rowdy drunken revelers. However, don’t fear when an event pops up, they’re just as often positive experiences as they are negative, and may be crucial in keeping your caravan healthy and happy.

Even more importantly, don’t think that events are one-time deals. The decision you make this time may cause a new event to arise later. Just because you’ve resolved a problem for now doesn’t mean it won’t come back to haunt you further down the road. Events can be related to the area you’re traveling in, the decisions you’ve made in the past, the state of your caravan or pre-determined events along the way, and can affect everything from your caravan’s stats to which characters in your party live or die.


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Vídeo Game / Re:TOP 5 - Melhores Jogos de 2013
« Online: Janeiro 04, 2014, 02:47:35 am »
Joguei um bocado de coisa. De cabeça vem:

1- PS3: The Last of Us
Bosta.

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2- PS3: GTA V
Tolete.

Citar
3- PC: League of Legends (por que nao?!)
Adubo.

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4- PS3: Injustice
Cocozão.

Citar
5- PS3: Just Dance 2014 - Porque nada é mais engraçado do que dançar ' I'm sexy and I know it' com outros 3 amigos bêbados!


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Vídeo Game / Re:TOP 5 - Melhores Jogos de 2013
« Online: Janeiro 03, 2014, 11:47:26 pm »
Trine 2 é amor. s2

Eu e meu filho jogamos muito isso em co-op. Na verdade eu tinha que pegar o controle dele na hora dos puzzles e fazer tudo sozinho usando os dois controles igual um polvo cthullhóide. Mas ele até que ajudava na hora das porradinhas.  ^_^

90
Vídeo Game / TOP 5 - Melhores Jogos de 2013
« Online: Janeiro 03, 2014, 06:50:55 pm »
Quais os TOP 5 que você jogou em 2013 (não necessariamente que foram lançados neste ano) ? Os meus foram..

1. Dishonored DLCs ( Knife of Dunwall e Brigmore Witches )
2. Papers Please!
3. Stalker Misery
4. Stalker Autumn Aurora 2
5. Shadowrun Returns


(2013 foi um ano fraco)

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