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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 27, 2012, 11:31:57 pm »
Eltor, para de bancar o revoltado só por um segundo e lê o que eu disse para o Kimble: foi uma justificativa d'eu ter questionado o que tu disse. O que ele falou sobre "complexidade 3e vs simplicidade 4e para explicar a mesma coisa" foi o que me levou a te questionar sobre isso. Eu não estava mais discutindo o ponto, eu estava comentando que foi daí que veio meu questionamento em cima do que tu disse.

Faz alguns posts que eu já cheguei a pedir que tu ignorasse meus questionamentos direcionado a você, supondo que você não tava realmente falando que "na 3e 'isso' era melhor sem ser".

Agora em vez de bancar o revoltado ficando com "raivinha" e respondendo tudo sobre o assunto de forma desnecessariamente grosseira (e não só comigo e não só nesse tópico) tu podia resolver a merda toda respondendo com uma única e simples frase: "eu não acho a 3e melhor que isso como eu talvez tenha feito parecer".

Portanto, vamos deixar de ser safadinho, pode ser? :P


Em tempo, mas na 3e você fica com raiva do mesmo jeito, só que de uma forma mais complexa.  XD

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 27, 2012, 10:30:42 pm »
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Edit: Me dei ao trabalho de olhar as perícias da 3e de novo (ignorando regras extras vindas em suplemento) e as da 4e para algumas coisas mais heróicas, como distância de pulo ou escalar rapidamente. A 4e é um pouco mais simples, principalmente pela diminuição do número de perícias. Mas a variação da quantidade de regras não é muito grande, a 3e tinha um pouco mais de fórmulas para alguns casos.

Daí o meu questionamento em cima do que o Eltor vive falando. Tipo, a coisa não é muito diferente da 3e, na 4e só é mais simples. Existem esses casos em que a diferença é gritante (como o teu exemplo de craft), mas no geral é uma versão simplista do que já era assim.

Mas se a questão é desse "pseudo simulacionismo", que retrata a mesma coisa, mas com complexidade embutida, realmente, não tem como encontrar algo assim na 4e.

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umas CONSIDERAÇÕES MALUCAS aqui podem interessar nessa discussão... tou bisoiando agora

http://community.wizards.com/dantracker/blog/cat/Dungeons%20%26%20Dragons?page=4&per_page=5

Tou lendo por cima ainda, mas é impressão minha ou ele tá sugerindo uma "misturada" com WoD? xD

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Sistemas & Cenários / Re:AD&D é melhor que a terceria e a quarta edição?
« Online: Março 27, 2012, 09:45:12 pm »
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Eu quis dizer em critérios gerais - clareza e intuitividade de regras, mecânica de resolução unificada, agilidade de resolução, etc. Ou seja, critérios com algum grau de "mensurabilidade", que podemos identificar em qualquer jogo e que nos permitem fazer comparações.

Levando em conta antigas edições de D&D, então ok. Eu só não deixo de pensar que os jogadores de antigamente pareciam GOSTAR dessa complicação toda. Tipo, o AD&D sempre parecia um jogo mais "elegante" e tal na época. Talvez isso deva ser levado em conta. Não que eu esteja minimamente tentando defender AD&D ou coisa do tipo, tou tentando pensar de forma justa - e, pra isso, eu acho que também vale levar em conta a mentalidade dos jogadores da época, já que eles eram o público alvo (e eu tinha a impressão de que eles se sentiam mais "descolados" quando jogavam um sistema complicado que ninguém entendia).

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Mas concedo o ponto - D&D sempre teve, em todas suas edições, um aspecto de combate bem aprofundado e "multifacetado" (independente de ter ou não clareza, intuitividade, agilidade, etc).

#TrueStory. xD


Em tempo, o Lumine, coitado, vai esperar até apodrecer por esse capítulo mágico do AD&D, pelo visto...
Cara, ainda tá em tempo de desistir dessa espera mirabolante!!! =P

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Regra de Três e Blog
« Online: Março 27, 2012, 09:36:16 pm »
É... ficou ambíguo mesmo, ora parece que tu fala do antigo Warlock, ora, do Vampiro. Enfim... está esclarecido. =)

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Regra de Três e Blog
« Online: Março 27, 2012, 09:15:59 pm »
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Ele é o equivalente 4e do Warlock. Uma classe com estilo de sobra e de longe uma das classes que mais tentou inovar dentro da estrutura da 4e - mas saiu com mecânicas porcas e menos poderio do que deveria (embora em defesa do Warlock, ele era adequadamente poderoso - mas não para um Caster).

Você quis dizer 3e, não?

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Regra de Três e Blog
« Online: Março 27, 2012, 08:38:31 pm »
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Gosto da ideia de parar de subir bônus de acerto com os níveis. Já facilita bastante equilibrar a parte matemática do jogo.

Concordo plenamente. Por mim seria seu atributo, seu acerto. E ficaria assim pro resto da vida. No máximo, um bônusinho (+2?) no ataque ao atingir um certo patamar (tier de 10 em 10 níveis?). O problema é que ficaria mais "obrigatório" ainda melhorar o atributo principal de ataque, então eu fico pensando se o ataque realmente precisa ser discriminado por atributos, se ele é sempre requisitado. Podia logo ter todo mundo o mesmo bônus de ataque, mas com enfoque em algumas ações (a exemplo do guerreiro 4e, que acerta melhor em ataques de oportunidade, eu tentaria pensar algo nesse sentido).

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Acho importante ter as duas coisas (sério, tem gente que PREFERE não ter que ficar escolhendo muitos poderes pra usar em combate, eu tinha um jogador que praticamente só jogava de classe marcial simples). E ser mais simples não quer dizer ser mais fraco (taí o ranger liquidificador da 4e pra provar).

Fato. É interessante classe simples para o pessoal jogar (ou então um módulo pronto, sei lá). Agora só com a seguinte ressalva: jogador iniciante não é retardado mental. Dá pra fazer uma classe simples, como o Ranger 4e, mas que não seja tão podada que não deixe de ser uma opção interessante para um jogador mais veterano.


Sobre o lance do tabuleiro, eu acho louvável eles tentarem desassociar do tabuleiro para quem não gosta, mas eu acho difícil jogar D&D sem tabuleiro desde antes da 4e. Eu também faço como o Elfo: uso tabuleiro até pra jogar WoD. xD

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 27, 2012, 07:49:11 pm »
Oh, wait, então esse exemplo do Kimble era exatamente o que você queria dizer?
Não parecia porque sempre que ele comentava "é isso?", tu respondia "não, é quase isso".

Ok, então, seu safadinho. :linguinha:

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 27, 2012, 07:22:46 pm »
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Engraçado q acho q foi Kasuya que falou de "nobre ladino", isso nem precisava estar num sistema novo, pq já existe no atual.
Eu tava só gerando os primeiros exemplos que vinha à minha cabeça, mas você entendeu a ideia. =)


@Ferdineidos, tua reclamação segue essa linha:
1- As classes são ruins porque eu não posso fazer A, B ou C que tu pensou ou é difícil alguém pensar em algo nesse sentido;
2- Quase sempre tem uma classe que poderia ser usadas para corresponder o mesmo modus operandi DE COMBATE esperado;
3- Tu reclama, frente a isso, que ele não tem a perícia que tu queria que a classe tivesse;
4- Daí vem a 4e e diz: "cara, perícia pra mim é irrelevante";
5- Tu conclui então que dá pra adaptar "mas não é a questão".


A "questão" é o quê? Que é "difícil" para um iniciante perceber que o ranger é o arqueiro marcial? O cara que usa arco pra bater sem auxílio nenhum de magias (e que todos os poderes para arco são compatíveis com o conceito de arqueiro que tu quer), independentemente do fluf que o D&D pensou como base, ou do background que você quer.
É por isso que eu sempre tendo descrever as classes pelas formas que elas lutam, porque, via de regra, é isso que importa para a construção do seu personagem. Se você não quer que o seu feiticeiro seja um "descendente de dragão", é só dizer que não. Se você não quer que o seu psion seja uma "jean gray" e sim um "feiticeiro da mente", é só dizer isso. Se o seu arqueiro não tem histórico com a natureza, é só dizer que não.


Agora eu percebo que nem todo mundo achava o guerreiro 3e que poderia ser mestre do arco redundante com o ranger 3e que era supostamente mestre do arco.


Mas voltando à questão. O meu raciocínio é esse:
1- Você tem uma forma de combate que é compatível com o personagem que tu tem em mente descrito em alguma classe de jogo?
2- Sim? Então você diz que a classe era assim e pronto. Fim do problema. As perícias não vão matar a coisa toda. Se realmente se tornar complicado, como um arqueiro arcano que ESTUDOU de fato magia e não é algo "natural" pra ele (o que, na verdade, se você parar pra ver direito, muitos arcanos tem magia "inata" em vez de "estudada"), aí sim, é o caso de o cara pegar um talento de arcanismo (multiclasse com classes arcanas é recomendado) ou, de fato, adaptar a bagaça.


Perceba que, infelizmente, limitações vão existir ainda assim devido ao próprio sistema de classes.


@Kimble, bom exemplo. O negócio é que o Eltor está enfático em negar a simulação de mundo pseudo-realista. Ele diz querer algo "mais" que os heróis podem fazer e que deveria estar escrito em regras.


@Publicano, eu acho que nessa questão, o problema não é a adaptação em si, mas o que foi acertado previamente e solenemente ignorado depois. O exemplo do Smaug idem.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 27, 2012, 06:28:05 pm »
Eltor, onde foi que eu disse que se também tinha na 3e então não é problema? Ainda mais que 3e é muito mais problemática que a 4e em muitos aspectos.

O que me incomoda é você falar da 4e como se na 3e fosse muito diferente nesses aspectos que tu reclama. Se realmente essa não era sua intenção, me desculpe, então ignore mesmo o que eu disse sobre suas reclamações da 4e também se aplicarem à 3e.

Mas é engraçado que não fui só eu que expressou essa impressão do que tu diz. E tu foge de responder a qualquer pergunta sobre essa questão.


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"eu quero fazer um cara que sempre viveu na cidade" =/= "é só colocar exploração". Ele não quer ser obrigado a ter exploração. Ranger não é só "um combatente leve". Ranger tem que escolher entre duas perícias: Nature ou Dungeoneering. Sendo assim, essas duas perícias fazem parte da essência da classe. Não só em matéria de fluffy, mas também na mecânica.


Não, espera, sério que o teu problema todinho é UMA droga de perícia? Ok. Eu paro de responder isso por aqui. Se uma perícia obrigatória (que eu não concordo em ser obrigatória, que fique claro) é o que gerou um wall text de discussão entre mim e você sobre esse ponto de ser "difícil" repaginar uma classe, a gente não tá discutindo, a gente tá confrontando gostos. Pra mim não faz diferença nenhuma isso, tanto é que se um jogador me pedisse "posso não ser obrigado a escolher exploração pra ter, sei lá Heal", eu deixaria numa boa (o próprio sistema já encoraja você basear suas perícias no background, embora isso ainda não seja tão forte quanto perícias de classe). Mas pra você, ter exploração faz toda a diferença entre ser um "ranger aragorn" ou um "arqueiro do exército".


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Sem contar que a inteligência do indivíduo vai ser baixa (pros padrões arcanos), o que invariavelmente vai deixar a perícia arcana (da qual ele não dispõe) uma titica.
Lembrando que feiticeiro não usa inteligência e ninguém morre por isso. E não é só isso: bardos e bruxos não necessariamente tem boa pontuação em inteligência.


E eu vou te contar uma novidadezinha, cara: perícias não fazem diferença de fato para o sistema (isso é uma das grandes broncas com a 4e, se você acompanhar a discussão). E isso nos leva a:
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E de novo, é você alterando o sistema, não o sistema estar preparado para mudanças, o que é um mundo de diferença.
Como se fosse uma mudança absurda dizer que agora a classe X troca Natureza por Arcanismo, por exemplo. Como foi até sugerido, é possível que sejam abolidas completamente as listas de perícia (com as restrições para perícias de rituais) que não influenciariam em nada o equilíbrio do sistema. Então, como um certo efeito colateral do sistema de perícias excessivamente simplista, a gente acaba numa situação que, sim, o sistema comporta esse tipo de mudança tão fácil assim. =)


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Mas os papéis inventados pela 4ed é uma das possíveis traduções que podem ser dadas ao clássico quadrilátero D&Dzístico. Você pode muito bem manter a divisão GCLM e ter nichos pulverizados e/ou papéis de combate repetidos. Uma coisa não exclui a outra.
Se é uma das possíveis traduções, eu nem entro nesse tocante. Acredito que realmente seja. Eu só queria que tu me mostrasse como poderia acontecer o que tu diz nessa segunda frase.


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Realmente, não sei como concorda comigo aqui, mas ao mesmo tempo acha que dá pra, sem problema algum, fazer um "arqueiro arcano" através do seeker.

Essa incapacidade que o sistema tem de aceitar esse tipo de personagem (arqueiro arcano) é um sintoma direto do problema de tudo ser definido pela classe.
Eu pareço estar defendendo que a forma como as classes são definitivas no jogo na 4e é algo bom? Eu tou dizendo que é possível fazer coisas do tipo, mas que AINDA acho que as classes são limitantes no tocante à criação de personagem.


Cara, você leu as minhas postagens anteriores a você chegar com tudo nesses teu wall text de "mimimi não posso fazer personagem X porque a classe que encaixaria tem perícia diferente do que eu acho que deveria"?


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Lista MUITO MAIOR, Kasuya?
4e tem poucas perícias!
É, eu me excedi no comentário... my bad. :P
Mas mesmo assim, eu acho que ficaria mais amigável esse tipo de coisa se fossem em conjuntos e não "escolha x perícias dentre todas".

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 27, 2012, 05:16:24 pm »
Continuando meu post:
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(...)Vejo suas vantagens mais para o lado da customização e liberdade do jogador. Apenas não acho que ela vá necessariamente diminuir a necessidade de trabalho em grupo. E tu também não conseguiu dar um bom motivo que prove essa tua visão, apenas comparações com classes completamente quebradas de um sistema quebrado.


Cara, da customização do jogador, eu não sei se levar a esse nível melhora tanto assim o gameplay do sistema em relação ao trabalho de manter isso equilibrado. Quanto à questão de piorar o trabalho em grupo, há sim um desincentivo porque, vamos supor, se tu é de uma classe que tanto cura bem quanto causa um grande dano, você nem vai precisar de um healer nem de um striker, porque você já é os dois. Isso, na melhor das hipóteses, reduz o brilho que o healer puro teria, entende? Eu não tou falando em isolar completamente a classe em um único role ou coisa do tipo. É até legal na 4e que as classes costumam flertar com outros roles, adotando um role secundário. Agora uma classe que bate bem, que cura, que defende e que ataca em área, pra mim, é um desincentivo aos outros personagens feitos focados em uma coisa só.


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Como cansei de frisar, não acho que o sistema de combate da 4e seja ruim - não é perfeito, mas é muito bom - o que me desanima é que ela se resumiu a não ter NADA além de um sistema de combate bom. O que, pra mim, é insuficiente.


Eltor, tu reclama dos argumentos cíclicos, mas tu não sai dessa conversa e a gente nunca chega na conclusão da discussão de que "mas na 3e era do mesmo jeito". Eu gostaria que tu me mostrasse ONDE que na 3e você tinha algo melhor fora do combate. Tudo que a 4e tem é a mesma coisa, só que mais simples (perícias simples, itens mágicos mais simples, rituais no lugar de magias vanceanas não combativas, etc...). Mas sério, eu nunca estive "satisfeito" com a 3e fora do combate da mesma forma que na 4e se eu for levar esse teu critério.
Eu digo "satisfeito" entre aspas porque, na realidade, eu estou satisfeito com a 4e (e estava com a 3e, pelo menos no começo), mesmo o sistema fora do combate sendo tão ruim assim porque ele tá focando exatamente aquilo que eu espero de um jogo de D&D: aventura, combates empolgantes e coisas do tipo, não um "simulacionismo" fora de combate que tu parece querer (você não tá errado em querer isso, mas me incomoda tu falar como se no passado isso existisse de fato).


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Se a tua classe não é pra definir nada além de combate (nem mesmo a inteligência ou agilidade do personagem, pelo jeito!), então me diz o que é que define na 4e. Talentos? Não, preciso deles pra combate. Atributos? Idem. Perícias?


Tu tá acompanhando que a discussão está no âmbito do que o D&D deveria ser e não no que a 4e é de fato, certo?
Na 4e, a sua classe determina seu modus operandi no combate, quais perícias você tem, e até alguns talentos que você pode usar ou não. Pra mim, o ideal seria que ela determinasse apenas o seu papel de combate ou desse mais de uma opção de roles, essa questão me é pouco relevante, o importante é que a mecânica de combate seja completamente destacada fora das suas opções fora de combate.
Assim, a gente teria Guerreiros Diplomatas, Magos Exploradores, Ladinos Nobres (personagem de alto calão, refinado, inteligente, culto, etc, mas que na hora da porrada, luta sujo, é covarde), etc...
Assim, seria criado uma terceira "dimensão" na criação do seu personagem:
1- Raça (aptidões naturais);
2- Classe (habilidades e estilo de combate);
3- Tema (habilidades e estilo fora do combate).


Eu gosto dessa ideia, embora não saiba se isso é do agrado de todo mundo.
Em tempo:
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Sobrou o quê então? Se "o roleplay é TODO MEU", então, acabou a musiquinha de batalha, 4e vira um sistema Freeform?

...Bingo. E se eu gostasse de freeform, estaria jogando 3D&T.
Exceto que roleplay =/= regras fora de combate. O roleplay é todo seu em qualquer jogo, o negócio é que esse meu comentário surgiu ao se debater questões sobre classes restringindo a personalidade do personagem (como o código de conduta do Paladino) e a 4e deu um passo no sentido de assegurar a liberdade do roleplay ser todo seu.


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Problema é em níveis mais altos, Smaug. As skill challenges realmente quebram.
Mas disso pra "vou deixar de jogar o jogo porque nos níveis altos é freeform, já que o sistema de perícias quebra" é um salto bem grande, viu?
Quer dizer, quanto tempo a gente leva jogando pra chegar nos níveis altos? Claro, se você só gosta de jogar em níveis altos, fazendo ficha sempre por esses níveis, eu fico calado quanto a isso. Mas se você faz o esperado, começa do nível 1 e vai avançando, eu não sei se esse problema faz tanta diferença assim. Really. Hey, mas esse sou eu. Eu sou o cara que adora os níveis baixos porque tem, para mim, o nível "na medida" de informação e opção de jogo, quando em níveis altos (que eu joguei) os jogadores passavam tempo de mais "foleando" suas cartas antes de fazer alguma coisa porque tinha opções de mais.


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1) Kasuya, vc deu exemplo de 3 brujah em vampiro: a máscara, mas isso pq os arquétipos ali estavam engessados. No Réquiem não existe mais isso e qualquer um que leu os livros das coalizões ou dos clãs vê claramente (isso se não percebe logo no livro básico) que rolar uma crônica com todo mundo de uma determinada coalizão ou clã (mais legal se for coalizão) é muitas vezes mais divertido e fácil pro narrador, do que "façam qualquer personagem aí e eu invento uma trama doida pra unir seus fios individuais".
Eu narro Lobisomem, os Destituídos e, invariavelmente, os jogadores procuram se encaixar em tribos e luas diferentes. Claro que, por serem 5(6) tribos (ou clãs no caso do Réquiem), a tendência é que haja uma ou outra repetição. Mas, do que eu já joguei do nWoD, a tendência continua nesse sentido. Eu não falo especificamente do Réquiem porque, incrivelmente, é o que eu menos tenho tato do nWoD (em detrimento de V:aM que é o que eu mais entrei em contato do oWoD), mas o que eu vejo é que as coisas vão sempre tendendo nesse sentido. Não necessariamente/obrigatoriamente, mas naturalmente os jogadores tentam não fazerem "dobradinhas".
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Eu quero é regras boas para o que os jogadores podem fazer fora de combate, qualquer coisa que eles possam colocar no currículo e não caia na categoria "matar monstro", nem seja definido só como um efeito colateral do que a classe de combate dele definiu.


Exatamente. É a visão que a ficha é uma representação completa do personagem e que as regras devem dar suporte pra isso. Mesmo que a característica a ser representada não tenha influência no objetivo principal do jogo.

O que eu não entendo é como a 3e se encaixaria nessa definição. Especialmente em se tratando do Eltor afirmar não querer uma perícia como "marcenaria" (ofícios?) ou coisa do gênero. O que exatamente a 3e tem pra definir isso que a 4e não tem?
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1- Dá pra fazer o ranger virar "guerreiro do arco"? Dá, mas não é simples e o sistema não foi feito pra isso. Da mesma forma que ele não comporta com facilidade um Slayer inteligente (que eu já vi um em mesa, e ficou bom). Saber "desconstruir" o sistema pra adequar ao que você quer NÃO é mérito do sistema, mas sim seu.
Cara, não tem nada com desconstruir o sistema. Eu quero que meu ranger tenha um background de soldado do exército especialista em arco. Pronto, simples assim. Tu vai fazer um ranger da build de arco da mesma forma que tu faria sem esse background, tu vai escolhe a perícia exploração no lugar de natureza e vai pegar as outras perícias mais focadas no que o guerreiro tem. Pronto! O que tem de difícil nisso? Sério.


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Pra deixar o ranger de lado: posso fazer um "arqueiro arcano"?
O Seeker é o quê, se não uma classe pra cobrir o clássico esteriótipo do "arqueiro arcano"? E sério, vamos parar com "ah, mas blablabla natureza, blablabla primal não é arcano, blablabla". É só dizer que esse infeliz estudou magia e gosta de arco. A flecha não irrompe em chamas? Então que diferença faz in game se ela vem de uma suposta fonte primal ou uma suposta fonte arcana?


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2- Que filosofia do D&D??? De "aventuras em grupo"? Ela pode muito bem ser feita com ou sem nichos definidos.
A questão do grupo balanceado no sentido mais próximo ao clássico Guerreiro/Clérigo/Ladino/Mago. Todos se sobressaem em alguma coisa e nenhum é melhor do que o outro nessa coisa. Essa é a filosofia do D&D que ele vem tentando manter como sistema há muito, muito tempo. Antigamente, o sistema não correspondia com isso, pois era orientado ao personagem. Hoje isso é correspondido pelo crunch do jogo, que é orientado a grupos.


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Meu maior problema com ele é que ele ainda é muito atrelado às classes. Como o publicano bem colocou, deveria ter perícias independente de classe.


Concordo plenamente. Mas não só perícias, tudo que não é combate, deveria estar desatrelado à sua/seu classe/role.


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Assim, você fica definido pela classe. No começo não me incomodava, mas foi dando no saco até o momento em que fui vendo que minhas opções (tanto raça, como perícia) eram definidas pela classe que ia jogar.
Nisso eu concordo. O jogador acaba por definir TUDO dele baseado na classe. Isso é um problema que tem que ser corrigido, principalmente no tocante às coisas fora do combate.




Sobre a discussão de se libera ou não libera geral as perícias meus dois centavos:
1- com certeza, isso é melhor que atrelar à classe, mas...
2- acho que é pouco convidativo porque, basicamente, tu tem uma lista MUITO MAIOR pra escolher, eu preferiria que tivessem "kits" fechados ou, como estamos chamando, "temas" que definam essa lista, facilitando a escolha. Claro que daria mais trabalho adaptar (já que o outro é só o mestre dizer que tá todo mundo com a lista liberada), mas os resultados seriam melhor, a meu ver.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 27, 2012, 01:54:37 pm »
Elfo, como eu disse, a 3e tende a te restringir, você não pode ser se não for "desse jeito". E convenhamos, um personagem Paladino que não aceita a própria "missão divina" é um personagem até mais interessante. Ele poderia ser um escolhido divino. Só que ele não queria ser escolhido e agora fodeu, porque o deus em questão já escolheu ele, já deu os poderes e não quer voltar atrás (ou acha/sabe que ele vai mudar de ideia no futuro, sei lá). E aí? Só por uma restrição imbecil de classe, isso não seria possível. Na 4e é.
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Porém uma coisa é verdadeira, existe um tropo clássico de "me desgracei, cometi um erro e perdi meus poderes", nem que seja temporariamente.

Como botar isso no 4e sem ser uma merda extremamente restritiva?


Um deus dá uma ordem para o personagem e ele não cumpre ou ele faz algo que vai de encontro à opinião de um deus em questão, ele tomou como ofensa pessoal e tirou os poderes dele como castigo.


Ou mesmo o próprio jogador QUER ser paladino 3e em conceito, o que não é problema nenhum.


Em qualquer caso, isso tem que ser um acordo de mestre com o jogador, baseado na história do personagem e tal. Tanto o jogo não deve forçar isso, quando o narrador não pode chegar e dizer "pois é, agora você tá sem poderes porque sim", porque o jogador não vai levar isso numa boa.


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Dar liberdade de escolha não significa auto-suficiência. O fato de eu poder escolher gastar meu XP em L5R para tornar meu bushi um courtier secundário, nunca vai me fazer tão bom quanto um courtier que gastou a mesma quantidade de XP. E vários jogos funcionam assim.


A questão não é essa. Na própria 4e, normalmente, você tem um role secundário pra "quebrar um galhinho".  Mas você continua totalmente dependente do grupo. Eu entendo sim esse fato de que liberdade de escolha não implica em autossuficiência. A questão é que alguns comentaram aqui não que queriam mais liberdade de escolha, mas que sentem falta desse foco no personagem, para que ele possa se virar sozinho.


A minha questão é: se já existem muitos sistemas focados no personagem em si justamente pra você fazer a ficha pensando em você ser autossuficiente etc e se isso vai de encontro à própria filosofia de jogo do D&D (e hoje eu vejo como ele era antitético, já que, embora tenha essa filosofia, ele sempre era mecanicamente focado no personagem, hoje é que verdadeiramente não), pra quê fazer o D&D deixar de ser assim?


Eu sempre penso assim (como tu parece pensar também): o sistema é uma ferramenta que vai te proporcionar aquilo que tu espera para o jogo, não TODAS as possibilidades que tu pode ser que queira pro jogo. Então o D&D ficaria sendo o sistema 100% focado em grupo. Se eu quero um sistema mais focado em personagem, mas ainda épico e fantástico, eu posso usar M&M, por exemplo, para isso e narrar uma fantasia medieval em que os personagens podem ser autossuficientes, se eu quero um jogo de fantasia medieval, mas focado no simulacionismo, no mundano, com personagens realmente não muito mais poderosos que um camponês, você poderia usar até o nWoD pra isso. Isso só se baseando em sistemas "famosos". Se você for mergulhar mais você pode ver uma caralhada de opções para resolver o seu problema de jogar um mesmo "estilo de jogo" (no caso, fantasia medieval) mas com um punhado de elementos específicos que você espera ter e que não tem no D&D.


D&D não é pra ser o jogo definitivo de fantasia medieval. Ele é pra ser um jogo DENTRO do nicho da fantasia medieval. Se for pensar como conjunto, Fantasia Medieval engloba D&D e não o contrário, como muitos parecem pensar.


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Ou alguém acha que o guerreiro começar como defender e depois aparecer um guerreiro striker foi pura coincidencia?


Mas o guerreiro 4e sempre teve um pezinho no papel de striker. É escancarado o dano potencialmente alto da build de armas grandes. A diferença é que ele não tem acesso ao dano extra típico dos strikers.


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Continuando no exemplo do guerreiro, se eu quero jogar de arqueiro, a classe do guerreiro na 4e não é satisfatória, já que as habilidades e poderes dela são voltadas para o combate melee e como defender. (...)


Cara, isso é porque tu tá argumentando com a mentalidade de classe que eu tou justamente refutando como ruim: tu pensa como a classe definindo o teu lugar fora do combate. Então se eu sou um guerreiro, eu sei usar armadura pesada, sei cavalgar e tenho algum backgroud que varia de mercenário a soldado e, se eu sou ranger, eu sou um cara que segue rastros, mateiro, caçador, que conhece florestas, sabe explorar cavernas, etc.


Mas se tu pegar a classe em si. Esquece a descrição, esquece as perícias. O que ela é: uma classe com poderes para ser arqueiro e é aí que entra o teu soldado arqueiro.


Então, do meu ponto de vista, a classe ranger só deveria definir você como striker marcial que, ou luta corpo a corpo como um lutador leve ou à distância como um arqueiro (não interessa se ele é caçador, mateiro, guarda florestal, soldado arqueiro, mercenário, pirata ou o que você imaginar).


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Exemplo claro é a Hunter’s Quarry, que é uma habilidade de caçador, que contribui para associar o mateiro ao ranger.


Isso pode ser completamente associado a um "arqueiro" comum. Ele foca a mira dele em um alvo, não tira os olhos nunca e, com isso, consegue mirar/atirar melhor, proporcionando mais dano. Qual é o problema? Só porque tem o nome de "hunter's quarry"?


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Mas e seu eu quisse fazer um cavaleiro de armadura de batalha que adora investir e estraçalhar seus inimigos ou invés de ficar parado defendendo o grupo? Simplesmente não tinha jeito, pois nem o paladino e nem o guerreiro tinham habilidades que favoreciam isso, e eram as unicas classes que sabiam usar armaduras pesadas.
Mais uma vez: ranger que comprou usar armadura pesada. Que eu saiba o ranger não tem nenhuma restrição quanto a usar armadura pesada.

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A ficha não dito SÓ o que você faz no combate. Coisas como diplomacia, insight, nature, ou mesmo atributos são parte essencial dela.
É por isso que surgiu a ideia de temas. O roleplay É todo seu, mas quem deveria definir suas coisas fora de combate não é a sua classe, mas VOCÊ.

O lance do "guerreiro inteligente" não é um problema da filosofia de classes + roles + "temas" é problema do sistema em si. Eu também acho que o jogo poderia dar a oportunidade do jogador fazer coisas assim como um "guerreiro inteligente" como sendo uma opção viável (pra mim, quem mais chega perto de fazer isso é o WoD que, mesmo você sendo, sei lá, mentalmente ruim, você vai ter pontos só para os atributos mentais, assim você pode escolher sacrificar, sei lá, seu raciocínio e ser um cara inteligente, porém lesado).


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Isso é completamente infundado. Revoltado com o quê? Com o fato de ter menos classes agora? Depende de como seria apresentado. Se estivéssemos falando de abolir as classes como um todo, aí sim acredito que seria problemático, mas só diminuir? Vai depender de uma tonelada de coisa para afirmar que os fãs vão ser contra.
Cara, eu achava que a negada ia chiar. Tu acha que não.... ok. De qualquer forma, eu tenho certeza que eles NUNCA vão fazer isso, porque lançar novas classes é sempre uma forma de dar uma manutenção no interesse das pessoas no jogo. Eu tou trabalhando a ideia do que é viável dentro do que eles poderiam fazer.

Não adianta discutir "como seria bom um sistema com 5 classes" se ele não vai fazer isso nunca. Ainda mais que essa aparente "simplicidade" esconde uma montanha de regras, porque, cada classe, carregaria, idealmente na ideia do Iuri, 4 papéis, ou seja, o equivalente a 4 classes da 4e. Então são 5 classes, mas com o material de 20. Isso é até inviável de se por no livro, a não ser que eles façam com que o básico só tenha 10 níveis ou coisa do tipo. É simplesmente regras de mais para uma classe só.


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Então, já que não dá pra fazer melhor, pra que tentar né? Deixa do jeito que tá que é mais fácil, afinal, alguém já conseguiu alguma coisa tentando consertar erros passados?
E adicionar a opção de classes invasoras de nichos é um avanço por acaso? No máximo uma escolha de design que nem é positivo nem é negativo, é algo que você pode preferir ou não. Tudo isso para entrar numa questão que não faz parte da proposta do D&D e que aumentaria dramaticamente a complexidade matemática do sistema. Não há vantagem em trabalhar nesse tipo de "plugin" para o sistema.


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Um grupo PODE ter seus "papéis" pulverizados entre todos os jogadores. Não há nada de errado nisso, se você acha que tem, bom, pode não ser o certo pra você, mas isso não quer dizer que é o certo pra todo mundo.
Como eu já disse antes, eu não tenho nada contra essa proposta. Essa proposta só não é a do D&D, cara. A minha questão é justamente essa: por que seria tão bom para o D&D adicionar invasores de nichos se só complicaria a matemática e não faz parte da proposta do jogo nem nada?

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Acho que tu não entendeu o Eltor. Pra jogar na 4ed você precisa cumprir os nichos. Independe da source. Dá pra jogar só com striker no gurpo? Claro que dá, mas a 4ed não foi feita pra funcionar desta forma.
Ok. Mas como ser um jogo de enfoque no grupo sem criar roles? O jogo é feito considerando que o melhor em um aspecto vai estar atuando, se seu grupo não quer preencher esse nicho, vai ficar difícil. A ideia é justamente essa. Fazer um personagem bom em uma coisa e ruim nas outras. Isso faz com que você precise de personagens que são bons em outras coisas e ruim no seu nicho e isso é a orientação a grupos. Você não monta o personagem, você monta o grupo.

Se você tirar os roles, os nichos passam a ser algo secundário que não precisam ser supridos todos, algum pode ficar faltando numa boa. Mas o foco no grupo deixa de existir, o que sai da filosofia do sistema, coisa que, pra mim, não faz sentido, principalmente porque tem outros sistemas que atendem a esse tipo de necessidade.


Enfim, eu realmente não encaro isso como um problema. Às vezes é chato você querer ser striker e não "poder" porque tem dois no grupo, fato. Mas isso é uma característica do sistema e, ainda assim, isso nunca foi problema em mesa nenhuma que eu tenha jogado: mesmo em outros sistemas muitas vezes as pessoas deixavam de escolher uma opção (clã de vampiro, tribo de lobisomem) porque um outro já havia escolhido. Isso mostra que o sistema está alinhado com o prazer do jogador em ser único e achar tosco um grupo com três guerreiros em D&D ou 3 Bujah em Vampiro: A Máscara, etc...


Na própria 3e, você podia montar um grupo composto INTEGRALMENTE de Magos, Clérigos e Druidas. Não sofreriam com nada nisso. Mesmo assim, era muito raro você ver dois membros de uma mesma classe no grupo, o que dirá um grupo inteiro compostos dessas classes. Um grupo de dois clérigos, um druida e dois magos seria algo extremamente funcional (mais até que o conjunto padrão), mas eu, pelo menos, não via isso ocorrer.


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O ranger padrão tem que ter ou dungeoneering ou nature. Além, a maior parte de perícias seria voltada para essa exploração, e isso não é bem o que ele descreveu, ou procura.
Lista de perícias do ranger:
Acrobatics (Dex), Athletics (Str) , Dungeoneering (Wis),  Endurance (Con) , Heal (Wis) , Nature (Wis), Perception (Wis), Stealth (Dex).



Lista de perícias do Guerreiro:

  Athletics (Str) Endurance (Con) , Heal (Wis), Intimidate (Cha), Streetwise (Cha).
As em negrito são perícias em comum. Sério mesmo que a ausência de Intimidação e de Streetwise vão fazer toda a diferença para o ranger assumir conceitos "de guerreiro"?

O ranger tem um leque maior... aí você só não escolhe as perícias que não parecem de "guerreiro" (entre aspas porque, para mim, o conceito da classe é simplesmente amplo de mais para dizer que ranger não é guerreiro).
E sim, é muito fácil pensar no ranger como um "arqueiro do exército real" que treinou no castelo como outros guerreiros, francamente. Ranger é praticamente sinônimo de "arqueiro" em D&D. Para o jogador iniciante pensar "tenho essa classe arqueira aí, mas eu quero que ele seja um arqueiro do exército, e não um caçador da selva" são dois palitos. Sério.


Bom... enfim... por hora, não dá mais pra eu ver tanto post e responder... tenho que sair, mais tarde eu continuo, o meu post já está gigante mesmo.... melhor parar por aqui. xD

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 27, 2012, 08:27:18 am »
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Nenhum dos dois sistemas é automaticamente melhor. Cada um deles é melhor considerando a expectativa do jogo e dos jogadores.

Posso estar enganado porque eu não sou do tipo que conhece milhões de sistemas diferentes (e nem tenho interesse nisso, porque já é uma eternidade para eu ter saco + tempo + interesse num sistema novo para ler e pegar suplementos e o caralho a quatro, sendo que, na prática o povo que eu conheço só joga D&D, de vez em quando, WoD, imagine para aprender milhões de sistemas). Mas, tipo, eu vejo muito mais sistemas focados no personagem, com essas possibilidades de você ser "autossuficiente" e tal que sistemas focado em grupo. Achei um avanço e tanto o D&D ter se assumido assim e vejo que tem sempre outros sistemas que tem a outra abordagem (seja simulacionista, seja personagens supostamente autossuficientes).

Pra quê tirar isso do D&D? Eu sei que bla bla bla os grognards, bla bla bla, os fãs de D&D, etc... eu tou falando com vocês em específico, que não são grognards ou defensores de vacas sagradas, ou coisas do gênero.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 27, 2012, 07:58:54 am »
@Iuri, o Ranger é descrito assim mais pelas suas perícias. Tudo que o guerreiro tem que ter é uma seleção de perícias nesse sentido (o que vai tender a fazê-lo gastar mais talentos, mas whatever). Como eu vinha dizendo, o guerreiro basicamente não tem um conceito bem formado, ele é "aquele cara que bate na linha de frente" e pode assumir qualquer conceito marcial, desde que seja compatível com esse estilo de luta defender.

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Ou seja, para a maioria dos jogadores da 4E, escolher uma classe se resume a escolher a forma como irá lutar. Depois não gostam que grognards chamem a 4e de video-game....

Iuri, cara, é exatamente isso: a classe deve estar lá só pra definir a sua mecânica de combate. O roleplay é todo seu. E tem gente aqui que ainda tá achando isso pouco, quer desvirtuar o papel fora do combate da própria classe, assim, você poderia ser um "guerreiro defender", mas com o papel de diplomata. E isso é excelente.

Eu não sei de onde que as pessoas acham tão legal que a classe defina TUDO que você vá ser, da sua capacidade de combate à forma como você interpreta a mesma. E lá se vamos nós voltar à edição antiga. Paladinos eram OBRIGADOS a ser "leal e trouxa" sob pena de PERDER a classe se mudasse de tendência. Ora porra, se eu quiser interpretar um guerreiro que foi obrigado pela família a entrar num templo como uma espécie de "noviço" e teve que aguentar a formação de Paladino a vida toda antes de ser "livre" para sair por aí e pregar? Sério que ele vai ter que ser "leal e trouxa", se ele tá mais para um personagem caótico, potencialmente revoltado pelos pais terem meio que "estragado" a vida dele?

Quando a 4e largou mão dessa frescura, muitos curtiram a ideia. Exatamente porque agora o Paladino define que você é um defensor divino e não o fluff obrigatório da 3e. E ainda poderia melhorar, porque ele não deveria ser obrigado a ter apenas aquela seleção de perícia. O lance dos temas entraria aí pra resolver o problema.

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No design que eu estou bolando (para o e8, ainda não submetido aos outros membros do time de desenvolvimento para avaliação ) tem 5 classes apenas.
Qual o problema?

Nenhum... se for para um outro sistema. Acontece que D&D com 5 classes e pronto seria um Deus nos acuda. Primeiro porque isso seria a "very motherfucker holy cow murder" e teríamos uma avalanche de fãs revoltados, indignados e tudo o mais. Segundo porque, desse jeito, eles não vão poder vender livros do jogador 1, 2 e 3, etc etc etc... Um número grande de classes vende o jogo after all.

Um outro grande problema disso, é que, nessa filosofia apresentada, uma classe, representaria o equivalente a, no mínimo, quatro classes de 4e. Fazendo uma proporção do trabalho e espaço ótimo ocupado pelas classes no livro, o livro do jogador 1 da 4e, se fosse feito assim, só teria duas classes, cada uma com 4 papéis, compondo o equivalente a 8 classes de 4e, o que seria uma forma pior ainda de apresentar o jogo, você há de convir.

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Questão apenas de matemática e escalonamento de desafios com os níveis.

Bingo. Agora você sabe porque isso é tão difícil. Pare pra pensar bem: já vamos ter a quinta edição e o D&D ainda tem falhas matemáticas. São anos e mais anos e a matemática do jogo nunca fica perfeita, fechada. Daí você quer que os caras simplesmente adicionem mais esse nível de complicação na matemática do jogo. Pense nisso.

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Apesar de ainda não concordar que a invasão será necessariamente ruim, vou manter em mente essa possibilidade. Nada que uns playtestes não conseguiam tirar a prova.

Isso me leva a uma questão: por que a invasão de nichos seria tão boa a final? Qual é a vantagem que essa filosofia trás para um jogo baseado em GRUPOS?

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Iuri, eu acho que tu levantou um ponto importante na desvantagem de ter foco demais em jogadores especializados em um único role: fica estupidamente mais trabalhoso (pra não dizer inviável) mestrar uma campanha sem cumprir um requisito mínimo de roles "obrigatórios". Isso já era um problema antes, com os curandeiros, mas a 4e exacerbou. Se a 5e mantiver essa linha, vai continuar difícil jogar com um número menor de membros no grupo.

Eltor, isso é mesmo um problema? Quer dizer, quantos jogadores sentem falta de poder jogar com mago E druida E psion num mesmo grupo, por exemplo? Sou só eu que encara acima de tudo power source + role? Eu não penso "ah, como o sistema me limita porque eu tenho que ter classes de roles específicos" eu penso "o sistema me permite fazer qualquer combinação de power sources para compor meus 4 roles, com exceção da marcial, que não tem controller".

A única coisa que eu vejo nesse tipo de filosofia (orientação a personagem + jogo focado no combate) é que ele tende tornar o jogo uma corrida de otimização pra ver quem fica mais "fodão".

Sério. Era frequente na 3e você se comparar a outros jogadores "porque meu personagem pode A, B e C e o seu não". Ou "essa classe é muito apelona porque faz o que essa outra classe faz e um pouco mais". Na 4e não. Se um striker chegar falando que é "fodão" porque faz 50 de dano num turno, o defensor responde "beleza, eu sou fodão porque eu posso segurar 5 de uma vez que te matariam em uma rodada". Ou seja, é irrelevante.

A única desvantagem da atual filosofia 4e, a meu ver, é a adaptação pra outra coisa que não seja um jogo de grupo de papéis de combate distintos (o que, pra mim, basicamente é fantasia medieval). Antigamente, você podia pegar o d20 e fazer umas adaptações e ter uma coisa diferente pra jogar outra coisa que não D&D padrão. 4e não. Ou é fantasia D&D, ou nada feito.

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Sistemas & Cenários / Re:[D&D] Essas não são as regras que procura
« Online: Março 26, 2012, 10:29:51 pm »
Fora que, nessa forma de design, a gente teria, o que, 5 ou 6 "classes"? Marcial, Divino, Arcano, Primal, Psiônico e Shadow?

Acho que isso não seria muito bom pros negócios. xD

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Ainda assim, classes Divinas sempre tem o Canalizar Divindade e os Arcanos, sempre um acessozinho maior a magias em área, mesmo não sendo controllers.

Mas não interessa... Já deixei essa frescura de "controlador marcial". xD

O importante é que já temos controladores bem legais e variados sem nem precisar olhar o essentials, pra começo de conversa. =)

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