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Posts - kimble

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Sistemas & Cenários / Playtest do D&D Next, parte 2
« Online: Agosto 13, 2012, 07:47:50 pm »


Tirei até o título pra ver se as pessoas não ficam tão incomodadas.

De qualquer forma, aqui tem o link.

Estou lendo as classes primeiro e tentando manter a mente mais aberta, mas... vários das tais manobras de guerreiro são feats de combate da 3e/4e levemente modificados. Eles chegam a usar o mesmo nome em alguns casos (e outras eles só tiraram o Improved da frente do nome). O tal dadinho em várias delas só serve para adicionar mais um passo a resolução: ataque, jogue alguém abaixo dos 0 pvs, gaste um dado para ativar o cleave, ataque outra pessoa.

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Off-Topic / Re:Seriados e Mini-Séries - Recomendações
« Online: Agosto 13, 2012, 08:50:11 am »
Depois dos vingadores resolvi buscar outras coisas do Joss Wheadon que eu não conhecesse. Como resultado, estou vendo Dollhouse.

Que eu lembre, Dollhouse não é dele. Ele se meteu no projeto a pedido da atriz principal, que é amiga dele (ele é bem fiel aos amigos e a maioria dos atores com quem ele trabalhou vivem voltando a fazer trabalhos com ele) e precisava de apoio para tirar a série do papel.

Lá pela metade da primeira temporada ele deixa de só emprestar o nome e começa a se meter mais na produção pra tentar endireitar as coisas, que é também quando o negócio começa a melhorar.

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Não sei se foi isso que ele quis dizer, mas eu entendi flutuante como algo que não está sempre ativo como as habilidades que os guerreiros ganhavam através dos feats extras e sim algo que vai e volta (por isso o termo flutuante eu acho), pois na mecânica do Combat Superiority você desliga os bônus de uma habilidade (ex: dano extra) para poder ligar outra (ex: redução de dano).

Mas a economia de ações não gerava a mesma situação? Supondo que o personagem tivesse três manobras diferentes compradas com feats, e cada uma gastasse uma ação standard (o que não era incomum), isso acabava por excluir a possibilidade de utilizar várias delas num mesmo ataque.

Citar
E eu acho isso bom, pois quando você tem uma habilidade que lhe deixa um efeito ativo por vez, esse precisa ter um impacto considerável, enquanto que no caso de você possuir vários feats que se acumulam, (...)

Nota que o problema de feats que se acumulam (ou "tokens", nesse caso) não necessariamente é corrigido nesse caso. Nada na explicação dada elimina a possibilidade de "árvores" ou interação matemática entre tokens.

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Eu ainda não sei o que esperar disso - eu não acho que seja tão parecido com os Talentos Extras da 3e (Motivo simples - eles são flutuantes)

Poderia explicar esse ponto do flutuante? Por causa dos resultados dos dados gerarem modificadores que variam, em vez de fixos como os feats?

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E no Ro3 de hoje explicaram um pouco mais do Combat Superiority e como deve funcionar.

Pra mim, continua parecido demais com aquele conceito que eu tinha chutado: você ganha uma novo "token" a cada X níveis que te dão acesso a uma nova habilidade de combate ou te tornam mais especializado dentro daquilo que você já faz. O quanto isso parece com feats bonus, vai variar pra cada um.

Espero que as habilidades sejam realmente interessantes e não exista nada como "árvore de tokens" ou "compre esse token para ganhar +1 quando usando a arma X".


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Sistemas & Cenários / Re:O novo rpg de Monte Cook
« Online: Agosto 08, 2012, 03:10:12 pm »
Eu não consigo ler essa frase sem interpretar como "Ao invés de adicionar modificadores à rolagem, deixamos tudo mais fácil: as perícias diminuem a CD do teste."  :duh:
Claro que provavelmente só houve uma falha de interpretação minha ou da forma como ele resolveu se expressar.

Foi minha reação inicial também. Mas eu acho que talvez ele queira dizer algo como:

-Existem três dificuldades, fácil, médio e difícil. Cada uma tem um TN fixo 5, 10 e 15.

-Modificadores não alteram o valor fixo diretamente, em vez disso, eles movem a dificuldade. Para uma pessoa comum, subir numa corda poderia ser uma tarefa média. Se o personagem tem a característica "Marinheiro", a tarefa se torna fácil. Se ele sofreu um ataque num braço e não pode subir com ele, ela se tornaria difícil.

-Todos os modificadores são comparados e a média define a dificuldade da tarefa. No caso acima, um personagem Marinheiro com um braço machucado poderia ter a tarefa como mediana. Mas se além disso ele tivesse uma especialização em Escalar, isso poderia diminuir a dificuldade pra fácil novamente (dois modificadores positivos contra um negativo).

Edit: Huh, como eu tinha pensado então.

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Sistemas & Cenários / Re:O novo rpg de Monte Cook
« Online: Agosto 08, 2012, 10:10:08 am »
> Nanotécnologia
> Satélites
> Tecnologia indistinguível de magia
> Não indo na onda do sistema d20, fazendo algo diferente



O mundo acaba no final do ano, lembra?

Deixando a brincadeira de lado, eu gosto do gênero Dying Earth, que parece ser o que ele pretende. Torço pra que ele tenha melhorado um pouco a habilidade dele em design de regras e que fique um sistema legal, porque a idéia do cenário parece boa por enquanto.

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Dicas & Ideias / Re:RPG e Crowdfunding
« Online: Agosto 07, 2012, 08:54:34 am »
A maioria não vinga. Logo depois vem os que ficam um pouco acima da meta. Os realmente bem sucedidos são mais raros e normalmente envolvem um trabalho com a fanbase. Li sobre o assunto faz algum tempo.

Eu acho uma boa para tentar lançar projetos que o autor não tem fundos pra sustentar. Na pior das situações, ele não vai conseguir mas também não vai ter investido em algo que não era economicamente viável.

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Sistemas & Cenários / Re:D&D Next Q&A
« Online: Agosto 06, 2012, 04:34:02 pm »
Estamos na era dos tablets, não vai demorar tanto assim pra poder colocar um na mesa e usar como mapa dos combates - fazendo os cálculos pra você.

Dava pra usar um tabletop virtual pra fazer isso. Jogava todos os personagens lá, cada um acessava seu personagem pelo micro e comprava um projetor pra isso.

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Dicas & Ideias / Re:RPG e Crowdfunding
« Online: Agosto 06, 2012, 12:28:08 pm »
Eu costumo olhar no tópico de Kickstarter do RPG.net. Os organizadores dos projetos costumam comentar alguma coisa por lá, já pra vender o peixe, e o diálogo "autor x consumidor" me parece mais aberto.

O primeiro tópico chegou a fechar por limite de páginas (alcançaram 100 páginas) e abriram o segundo agora, aqui. Algo que eu gosto nisso é que eles organizam listas dos projetos com os links de tempos em tempos, organizados de acordo com tempo que falta pra acabar e etc. Vale a pena acompanhar o tópico e dar uma olhada quando eles fazem essas atualizações com as listas de jogos.

Também contribui pro Shadows of Esteren. Acho uma boa idéia e ajuda que jogos pequenos de autores ou editoras pequenas sejam publicados. Ou projetos de amor de editoras maiores saiam do papel, como o jogo de tabuleiro do Espírito do Século. Se eu não tivesse que economizar grana pra minhas férias no final do ano, estaria contribuindo em pelo menos um projeto por mês lá.

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Sistemas & Cenários / D&D Next Q&A
« Online: Agosto 03, 2012, 08:41:43 am »
E o Ro3 virou o D&D Next Q&A. Aparentemente, tiveram reclamações suficientes quanto ao desvirtuamento inicial do Ro3 (que originalmente servia para responder questões sobre a 4e) e resolveram transformar ele logo numa coluna específica do Next.

O primeiro está aqui.

Primeira pergunta é sobre tamanho dos grupos no combate. Nada novo, o jogo já tem regras pra isso faz algumas edições e eles só afirmam que vai continuar assim.

Segunda pergunta é se NPCs vão ser construídos como personagens ou monstros. A resposta é que vai ser possível construir dos dois jeitos. Se construir como personagem, vai ser possível comparar depois com um monstro de mesmo nível e estabelecer o XP apropriado.

A terceira (e mais importante) é sobre o 'adventuring day' e como eles vão definir isso. Resposta: "A quantidade e perigo relativo dos desafios que um personagem pode lidar entre descansos." E então eles começam uma explicação sobre isso que não é muito diferente das duas últimas edições. Novamente não entram na questão "15 minutes/day". Pelo jeito isso vai ser outra daquelas coisas que a atitude vai ser "that's not a bug, that's a feature".

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Sistemas & Cenários / Playtester Profile - In Mearls we trust!
« Online: Agosto 01, 2012, 12:42:49 pm »
Dessa vez com o Jeff Greiner, do The Tome Show.

Está melhor do que a da semana passada, ele pelo menos aponta alguns problemas e dúvidas que tem. Entretanto, ele reforça algo que foi dito semana passada, que os designers sabem o que estão fazendo e que estão ouvindo os fãs.

Pescando os comentários, o entrevistado comenta que várias pessoas receberam uma lista de perguntas da WotC para responder e formar essas entrevistas.

Meh. Não adiciona realmente, mas pelo menos não dá a sensação que esqueceram a linha "Isto é uma propaganda. Esta entrevista só tem caráter ilustrativo." como foi na semana passada.

E perceberam que entrevistas-propaganda não são bem vistas, tanto que andaram perguntando no twitter quem e quais perguntas os fãs querem pras próximas entrevistas.

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Sistemas & Cenários / Re:[DDN] A resposta do Guerreiro
« Online: Agosto 01, 2012, 12:32:01 pm »
 :linguinha:

Sério, eu to apresentando dois pontos de vista. Um positivo (usando a idéia de tabelas ou várias manobras abertas, etc.) e outro negativo (usando um modelo de ganho de manobras por feats como na 3e). Se as pessoas querem se focar no aspecto negativo, dizer que eu só reclamo e acham que o fato de eu apontar duas possibilidades é uma "crítica a algo que nem foi lançado", e não uma análise dessas duas possibilidade, não posso fazer nada.

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Sistemas & Cenários / Re:[DDN] A resposta do Guerreiro
« Online: Julho 30, 2012, 07:31:39 pm »
Me diz se assim a frase fica melhor:

Eu tinha notado o sarcasmo. Meu questionamento foi exatamente em cima disso. Ele TINHA uma habilidade só dele: GANHAR mais feats relacionados a combate. Nota que ênfase aqui está no processo (ganhar) e não no que ele recebia de recurso (feat). Por isso que eu repito, não basta ter uma "habilidade única de classe" para tornar uma classe interessante.


Citar
O teu medo também é o meu medo, acho que a única diferença é que você já está presumindo o pior, enquanto eu estou esperando pra xingar só depois que eles fizerem a cagada.

Engraçado. Eu pensei que desde o começo eu vinha colocando dois cenários, um como eu gostaria que fosse e um como eu temo que fosse. Podia jurar que eu tinha dito:
Eu estou a vários posts tentando alertar quanto a um problema que PODE ocorrer e dizendo continuamente que torço que eles sigam por um caminho e não pelo outro. Por algum motivo, você entende isso como 'que sistema horrível essa idéia é idiota tomara que caia um avião na sede da WotC'.

Deixa eu simplificar então: eu tenho medo que esse modelo leve a vários problemas que ocorriam com o guerreiro da 3e. Os problemas e o porque do meu medo podem ser lidos nos posts anteriores. Torço pra que eles não cometam o mesmo erro de novo. Não estou dizendo que VÃO fazer bobagem de novo.


Melhor resgatar a máquina no tempo e voltar algumas horas atrás, pra escrever isso em algum post anterior.

Citar
Mas a promessa é que isso seja à escolha do jogador, se quiser pegar habilidades só em um "tema" específico (por exemplo, proteger os aliados e restringir o movimento dos inimigos) ele pode, se quiser variar e pegar habilidades pra várias funções diferentes também poderia. Em tese isso é bom, bastaria eles não botarem requisitos retardados de "precisa Habilidade X pra ter Habilidade Y" ou, pior ainda, "Improved Habilidade X".

Nota que isso não lida ou nega o problema hiper-especialização. Se eu preciso das habilidades X, Y e Z para ser um bom lutador de Espada e Escudo, não é porque elas já são escolhidas para mim automaticamente que isso se resolve. Entretanto, ter "temas" prontos para pegar corrige outro problema relacionado a ela, que são as armadilhas para iniciantes.

De novo, essa é uma suposição que eu levantei pela existência de "temas" que vão te permitir se especializar dentro de um estilo de combate. Pode ser que essas habilidades não sejam realmente complementares e somente façam sentido em conjunto (como uma habilidade para se mover melhor, outra pra desviar golpes e uma terceira para desarme, todas no tema do Duelista). Ou pode ser que elas se complementem, mesmo que não na forma de uma "árvore de habilidades", com bônus que geram uma sinergia grande para realizar um certo tipo de manobra. O que de novo, seria similar ao problema dos feats de combate na 3e.

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Sistemas & Cenários / Re:O que você acha dessa regra ?
« Online: Julho 30, 2012, 06:38:51 pm »
Eu tenho impressão que já li algo assim antes.

De qualquer forma, eu acho que seria mais interessante se fosse algo assim:
-falha
-negociação
-sucesso

Negociação envolveria o jogador e o Mestre fazerem um acordo. Se o resultado é Negociação, ela é sempre considerada falha se os dois lados não alcançarem um acordo. Com negociação, um lado pode ceder algo pro outro para conseguir o sucesso que quer.

Como ele vai reagir? Depende. Eu começo sempre com uma explicação sobre tipos de RPGs, sobre como diferentes jogos te colocam em papéis diferentes (personagem - ator - roteirista - diretor - etc.) e a idéia por trás do jogo. Esse último ponto é importante. Seja bem claro com o jogador sobre as expectativas do jogo, que tipo de cena ocorre e qual é o estilo esperado. Isso poupa problemas, nem que seja através de um "Não estou interessado" que vai te poupar algumas horas perdidas e um jogador entediado.

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